究極のメタバースのための足掛かり、カギは自動生成。

例えばマインクラフト

あの世界はなぜあれほどまでに人類を魅了するのか

その答えとして僕は、”あの世界には未知があるから”

という点があると思う

だからあんなにもわくわくするのだと思う

そして、この自動生成による未知というのは、人類が今後メタバースを作るうえで大前提にすべきモチーフなのでは、とも思う

自動生成による探検

マイクラにはいろいろな遊び方がある

僕もめっちゃ詳しいわけではないから断じていえるわけではないが、

マイクラのワールドは自動生成され、かつそれがほぼ無限に広がっている

つまり、人が作った世界ではない場所を、自分の足で永遠に見て回るということだ

これこそがマイクラを単なるゲームの枠から押し出し、ある種の新世界、メタバース的魅力を醸し出している

例えば、マップが広大なゲームというのでGTA5を思い出した

あのゲームも広大で、すべて端から端を見ようとしたら1日以上はかかるだろう

ただ、そんなゲームでも、マイクラのワールドを探検するときのようなわくわく感はないと思う

なぜならその景色は人が作り出した景色だからだ

ゲームのレベルデザイナーが論理的な思考を交えて山を作り、道を作り、木を植える

いうなればプレイヤーは用意された世界を探検させられているだけなのだ

このことにプレイヤーは気づいているのかもしれない

ゲームのコントローラーを握って、初めてGTA5を遊んで、未開の地をドライブしても心の奥底では気付いている

その道はゲームの創作者が作った人為的なものだから、本当の探検ではないと、

ただ、マイクラは違う

すべてが自動生成だ

つまり、人間が作った世界を人間が旅をするのではなく、偶然生まれた世界を人間が旅をするのだ

そしてこの構図はずばり、現実世界と同じだ

神が作った世界を人間が旅をする

マイクラとGTA5にはここに明確な違いがある

この違い意識して尊重することがメタバースを作るうえで重要なのではないだろうか

そして、僕も背景デザイナーなので、この手の話題には詳しいが……、この、自動で世界を生成するというのはもうすでに可能だ

少なくとも僕の頭の中では手筈が完全に構築されている

ランダムな地形を生成。日が当たる部分に草木が生え、低い場所に川が流れる

もっとマクロな視点では、地形による乾燥地帯、豪雪地帯

それはシミュレーションを伴わなくてもよいことで、blenderでいうところのノイズのような、そういう数値がランダムに出現するだけでもいい

単なる白黒のノイズを乾燥、熱帯、寒帯、そういう世界的要素に変換して永遠に広げるだけで人々は熱中するだろう

なぜならそれは僕ら人間が思い描く本物の探検だから

皆コロンブスの気分でメタバースを飛び、土地を開拓し、建物を建てる

もはやもう一つの世界だ

……ちなみに、僕の考えだと、街を自動生成する必要は全くない

なぜなら街とは人間が作り出すものであって、神が作り出すものではないからだ

つまり、究極のメタバースを作る際でも、マイクラのように村を出現させる必要はない

マイクラの場合は明らかに村人たちがプレイヤーとは違う知能レベルに見え、プレイヤーからはもはや動物の一種のような印象で扱われている

ゆえに村が出現していても、それが周囲の自然と同じものだという認識となるのだろう

それはディテールをつぶしたマイクラだからできるコンセプトなのかもしれない

それに関してはメタバースに持っていく必要はあまりない

少なくとも僕がメタバースを設計する立場だとしたら、村的要素は出現しないようにする

そして、神の創造物か人間の創造物かを二分化し、神の創造物、つまり自然のみが自動生成されるような、世界システムを構築する

それを公開するだけで次の世界のベースとなる。人類史上最大のプラットフォームが完成する気がする

……僕にお金と時間と健康があればね

P,S,

あと単位

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