自主制作メモ:気づき

今回、初めて本格的に自主制作アニメーションを作っているわけだが、その制作を通して気づいたことがある

先日のブログ記事で、カメラワークについて触れた

あの記事で書いたことは自分のカメラワークについて分析できているが、それよりもさらに大枠の、僕の好みについてここで今思っていることを書いてみる

上の構図を今日、プレビズとして目の当たりにした時、めちゃめちゃかっこいいなと思った

そしてしばらく考えてみると、前にもこういう構図を何個か作っていた気がした

このカットに見られるような、シンメトリー。直線的、そういった要素を多く含む構図を僕は好んでいるような気がした

今回の作品の雰囲気が、規則正しい、プリミティブ。というような世界観なので、それを表現するためにシンメトリーになっているだけかもしれない

と書いていたところで、以前に作っていた作品にもシンメトリーが多く登場していたため、これは今回の作品に限らず僕の作風なのかもしれない気がしてきた

シンメトリーというか、モチーフの配置が直線的だ

真横に伸びるコンクリの塀と、直角に立つカーブミラーと電柱、

植木と木、カーブミラーと電柱が入道雲を中心に左右対称に位置しているので、この構図は潜在的なシンメトリーだ

カメラのフレームの線と平行、直角になる線を印象的に使っている

上のカットは今作っている作品のうちの1カットだ

最近、自分が、画面を2Dの図形ととらえてレイアウトしていることに気づいた

画面のフレームと、四隅、そして画面内に登場する物の中で特に目立っているライン

それ以外の要素をすべて捨てたうえで、カメラを動かして画面をデザインする

そうして出来上がった幾何学的なレイアウトには、何か宇宙の神秘的な美しさがあるに違いないと思っている

幾何学的な法則にのっとることで、何かしら世界の形と同じ美しさの根拠を僕の画面に含むことができる気がしているので、そういう考えのもと、画面を作っているのだろう

と、最近言語化した

なので、シンメトリーな構図というのはそれに限ったことではないということだ

画面のフレームに平行、垂直というのを意識すると、やはりシンメトリーになりやすい

そして、カメラも望遠にしがちだ

なぜなら、望遠にすればするほどパースが死に、画面内の輪郭は平行直角に近づいていくから

それは、余計な情報量が無いということも同時に満たしていると今でも思う

なので、今のところ僕が自分自身の作風について、言語化するのであれば、

画面を2D図形ととらえてデザインする、幾何学的なレイアウト

カメラアングル、画面内のオブジェクト、あらゆるものに余計な情報が含まれていない、必要最低限のカメラ位置

というような感じになる気がする

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