このカットの手振れは一ひねりした手振れだ
画面を縦横に2Dで平行移動するような形で手振れを加えている
つまり、カメラ自体の位置を三次元的に移動させて作る手振れではなく、カメラの映像を二次元的に移動させて手振れとしている
両者の違いを言葉で表すならば、アングルが変わるにつれてパースが変わるか否かの違いだ
この違いは画像を重ねてようやくわかる程度の些細な違いなのだが、そういう些細な違いを人間は雰囲気として感じ取る
僕が今やろうとしている手振れは、3Dアニメーションで使われてきた手振れではなく、2Dアニメで使われてきた手振れと同じだ
アニメの手振れは背景、キャラなどすべて合わせて、撮影がAEなどでつけたりする
つまり、2Dでの手振れだ
対して、3Dや実写の場合は、カメラを動かして手振れとする
つまり、3Dでの手振れだ
そして今回作っているのは3Dアニメーションなので、何も考えなければ3Dの手振れになる
ただ、それではいけない
別に、普通の作品はそれでよいのかもしれないが、僕が作りたいのは2Dの要素を含んだ3D作品だ
なので手振れも今回、いろいろ配慮して付けている
手振れの使い分けについてはこの記事で特筆すべきことは以上だが、ほかにも、
カットで伝えたいことに応じて、手振れの2D3Dを使い分ける
だったり、
作品の序盤は手振れ少な目に、中盤に手振れ大目に、終盤に手振れ少な目に
というようなことを心掛け、物語の盛り上がりポイントを明確にする
というようなことを手振れで表現している
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