自主制作メモ:2D的カメラワーク

仕事が行き詰まって手につかない。

なので、気分転換に自主制作について語る

例えばこのカット、カメラは望遠の固定になっている

あらかじめフルHD*1.5の画質でレンダリングし、Aeで平行移動させるつもりだ

こういう工夫により、カメラワークが2D的になる

そして、カメラワークが2D的になるということは、画面に余計な情報が載らないということだ

わずかな手振れでも、画面が一気に立体的になってしまい、印象が3D的になってしまう

そして、その3D的というのは、安っぽさに直結してしまう

デフォルメがされていないということになるからだ

エンタメというのは現実のデフォルメで、僕はそのデフォルメは多いほうが良いと思っている

時間軸をデフォルメすればカットになるし、

パースをデフォルメすれば2Dの絵になるし、

人間をデフォルメすればアニメキャラになる、

そして、カメラワークを2D的にすることもまた、デフォルメの一種だ

手振れというのは、パースのデフォルメを破壊する

動いたとたんに形状が決定してしまうので、世界観として面白くなくなる

なので、僕が作品を作るならば、極力カメラは動かさないようにすると思う

もちろん、見せ方によってはその限りではないが、基本的には、カメラの動きは必要最低限にとどめるべきだ

こういう2D的な動かし方で画面に動きを与えるべきだ

こういうアクロバティックな動きはアクションシーンなどではよいが、見る人に想像の余地を与えない

なので、情報量としては不必要なものが含まれているということになる

このカットについては起こっていることがそもそも3D的なので、3D的カメラワークが正解だろう

手振れも3Dでつけるべきだ

ただ、今回の作品ではそこまでアクションが登場するわけでもない

なので、2D的なカメラワークを中心に作っている

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