工数削減とデフォルメの関係

アニメはデフォルメの連続で、それが結果的に、抽象的な魅力となっている

これは偶然なのか?

デフォルメというのは工数削減という、営利的な原理で説明できる

では、アニメという媒体で徹底的に工数削減をすると、デフォルメになるとでもいうのだろうか

これについてはなぜアニメが今のアニメという形になったのか、という、大きな問いの答えだと思う

デフォルメと工数削減はもともと、大まかに似たような方向への進化だった

これは、デフォルメも、工数削減も。ディテールを削減するという意味ではイコールで結ばれるからではないだろうか

ディテールを削減するというのをビジネスとして評価するならば工数削減になるし、

芸術的に評価するならば、デフォルメとなる

なのでその両者は似たような方向の進化と呼べるのだろう

ただ、それは完全に一致するわけではない

ディテールの削減という、根本的なアクションは一致しているが、芸術とビジネスでは評価対象が違う

デフォルメと工数削減の違いは、そっくりそのまま。芸術とビジネスの評価対象の違いになるわけだ

つまり、

アニメのデフォルメ表現は工数削減と一部重なる部分があり、その結果。今の抽象的な作風が需要と供給の均衡点を良いポジションまで押し上げ、ここまで発展した

ということだろう

では、そのデフォルメと工数削減は3Dが媒体になっても成り立つものなのだろうか

僕は最近、アニメの世界を3Dで再現したいと考えているが、それは2Dを擬態すればよいというわけではない

先に述べた通り、2Dで魅力的な画面は2Dの進化系統の結果生まれたものである

芸術的な評価基準は変わらないが、ビジネス的な評価基準は2Dと3Dでは異なるためだ

だとすると、デフォルメをするために3Dで2Dをまねることは本来の流れに背くことになるのでは?

とはいっても、流れに背くことは悪くはない

ただ、今後、この両者は区別してノウハウを構築していくべきだろう

進化系統の流れに背く→デフォルメが効いた2Dの良いところを真似る

進化系統の流れに従う→3Dならではの表現を追求する

それは同時に、自然淘汰として、2Dの悪いところを改善するということになる

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