• タグ別アーカイブ: コンテンツレビュー
  • ミストを見た

    とても面白かった

    特に、最後の展開が救われないところは、ほかの映画には無い面白さを含んでいると思う

    そして僕が一番気になったのが、この映画に対する評価だ

    ここまで主人公が失敗し、近しい人が死に、何もしていないモブみたいな人が助かる物語は個人的にはリアルで好きだが、これがどう世間からとらえられるのか気になった

    少なくともアマゾンのレビューを見る限りだと評価が高い

    ネットの評価を見ると半々くらいだ

    この作品は胸糞映画として名高い

    それが好きな人には受け、好きじゃない人には受けない作品、というだけの話か

    あと、この作品を見て思ったことは、

    霧の中に潜む未知の存在は、道であるときが一番怖かった

    今までで一番怖かったと思われる映画、ヘレディタリーや、名作、シャイニングはこの、未知というのを最後までキープしていたから怖かったのだと改めて思った

    触手が出てきたとたん、その正体がわかってしまったような気がしてふと正気に戻った

    やはり、どういうものかわからないものが一番怖い

    そういうのをうまく表現することで、最高のホラーが完成するのでは?

    と思った。

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  • 借りぐらしのアリエッティを見た

    とても良かった

    というのは、物語の構造がだ

    動物と、それを追いやる人間という、宮崎駿が好きそうなメッセージをそのまま人間と小人に落とし込んでストーリーにしている

    本当に美しい物語の作り方で、そういうところから物語を紡いでいくのが一番無理のない、理想的な作り方なのだろうと改めて強く感じた

    今回の作品には原作があるようで、僕はそれを読んだことはないが、おそらく。宮崎駿がそれを独自の解釈で読み、物語にしたのだろう

    元の原作者が伝えたかったこととは別のことを宮崎駿は受け取ったので、今回のストーリーの原案が生まれたのだと思う

    監督は米林監督だが、脚本が宮崎駿だった気がする

    だからこそ、あの、美しくシンプルで理想的な構造の作品になっているのだろう

    映像に関してはやはり、宮崎監督ほどではないなと思った

    タイトルを出すタイミングも少し惜しい気がする

    借りぐらしのアリエッティと出すのであれば、そのアリエッティを視聴者に紹介した後にするべきでは?

    あとは、細かい所でも、惜しいなと思うカットがいくつかあった気がする

    ただ、水の表現など、良い部分もあった

    小さいということを生かした表現で、日常の中にある非日常、スケール感が変わるだけで面白くなるという、単純明快な世界観はこの作品の魅力だ

    総じて言うと、ジブリの中でも上位に思えるほどよく、ここまでわかりやすく宮崎監督の言いたいことが伝わる作品はなかなか無い気がした

    それは冒頭にも書いた、作りたかのシンプルさにあるのだろう

    言いたいことを何かに例えてそれを貫いたまま自然に物語を創る

    そこに面白い展開、ハラハラドキドキ、感動、恋愛、バトル、推理、等々、

    何かしらの価値がある展開を違和感なく付け加える脚本が揃えば、こういう自然なふるまいの作品になるのだろうと思った

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  • ゴジラ-1.0を見た

    ネタバレ注意です

    昨日、IMAXでゴジラを見た

    アカデミー賞のVFX賞を取ったらしいので見にいった

    やはり評判になっているだけあって映像はきれいで、IMAXの表現力も相まって、音、臨場感含め最高だった

    総じていうととてもよく、海外映画と引けを取らないレベルになっている時点でこの作品は、日本エンタメ映画界の一つのターニングポイントになりえる作品だった

    ただ同時に、今後の課題としてとらえるべき点もあった気がする

    この記事でそれを残す

    舞台設定

    舞台設定が戦後日本というのはとても良かった

    タイタニックのように、人々が物語を動かしている感がすごく伝わってきた

    最新技術によって画が味気ないものになっている現代ではなく、戦後日本という、物の仕組みがまだ見えた時代にこういうゴジラに立ち向かうことで、ちゃんと戦っている感が出ていた

    放射線に反応するブイによってゴジラを探知しているシーン、あのシーンで探知したものを双眼鏡を使って船員が確認している

    この何気ない動作により、人間とゴジラの近さ、見えないけどその影だけを人間が目撃している不気味さ、それを目視しに行かないといけない不便さ、そういうものを描ける時代設定はやはり強いと思った

    多少の不便でドラマが生まれるし、かといって不便すぎてもスケール感に欠ける

    その点、ゴジラ、戦後日本という2つの組み合わせはやはり強かった

    脚本について

    ドラマ、メッセージに関しても良く描けていた

    戦争を終えた日本と主人公の背負った過去がリンクし、それをゴジラとの戦いに重ねて描いていた点は良かったと思う

    ゴジラの成長と共にスケールが大きくなっていく破壊描写も良い

    面白い作品にしつつ、ストーリー的にも破綻なく描けていた

    ただ、細かいところでいうと、多少ご都合主義なところもあったり、時代の描き方としてもっと良い描き方があったと思うシーン、違和感を覚えてしまう展開もあった気がする

    後半の、船がたくさん駆けつけるシーンあたりから少し違和感があった

    あのたくさんの船を駆逐艦にひもで括り付けるのはものすごく時間がかかることでは?

    全てつけ終わるころには2時間ほど経っている気がする

    強度的にも、むやみやたらに手すりなどに付ければよいというわけでもないだろうし、

    だったらむしろ、まだ全部つけ終わってないけどゴジラが浮上してきた。という感じにしたほうが現実的だった気がする

    作戦自体の実現可能性にも少し違和感を覚えた

    あのサイズのガスボンベはどこから持ってきた? 推定二万トンのゴジラを浮かせるのにあの数のヘリウム風船で足りるのか? 

    もちろん、これはエンタメ映画であって、ノンフィクション映画ではない

    こういうことを言うのはエンターテイメント性に欠けることはわかってはいて、むしろ、これくらいの手に汗握る展開が逆に漫画感を出し、大衆受けしやすいコンテンツになることは僕も理解している

    ただ、良くも悪くも、今回の映画は画が緻密すぎた

    なのでご都合主義的な脚本にも、写真の上から絵を描いたときのような違和感があった

    アニメの絵柄でこれくらいのご都合主義は許されたであろうが、今回のような高レベルのCG映画でやってしまうと、途端に絵と脚本の矛盾が際立ってしまうのではないだろうか

    これは僕個人の意見で、このご都合主義に関してはむしろこの映画の見どころだとも思う

    ただ、個人的にはあのCGの解像度を作るのだったら、脚本レベルでもそれに合わせ、ち密にしたほうが違和感のない、名作になったのではとも思う

    あとは、ちょっと残念だったのは、ゴジラが徐々に東京に迫ってくる緊迫のシーンが描けていなかったことだ

    ゴジラの存在自体秘密にされていたのでいきなり現れたということなのかもしれないが、

    それでも例えば、地元の漁師が朝早く、沖合で最初に目撃して恐怖するだったり、ゴジラを知っている一部の人がその影を目撃して恐怖する、というような展開があってもよかったのではと思う

    少なくとも、陸に上がるシーンは入れるべきだ

    海から上がって水を大量に滴り落としながら上陸する様はそれこそまさにVFXで描くべき見どころな気がする

    パト2の戦闘機が首都圏に迫ってくる展開の時のような名シーンを創れたのに、それをやらないのは本当にもったいなかった

    映画において展開を端折ることは想像の余地を残すという点においても必要なことだが、それでもあそこはちゃんと見せるべきだと思う

    あとは細かいところでも少し気になる点はあった

    被害の割に死者数が少ない点などは少し気になったし、

    遺族の家の札が一回も映っていないのも、もったいないと思った

    あとは、ラストシーンも、アキコを映さずに終わったのは本当にそれでよかったのか、と今でも思う

    見てない人があのラストシーンだけ見れば、この作品が恋愛映画だと思うだろう

    もちろん今回の映画はそれ以外のことも描けているので、実際に見た人からしたら単なる恋愛ではないのは確かだが、

    それならやはり、最後は三人で抱き合わないといけない気がする

    あの作品で勝ち取ったのは若い少女ではなく、戦争への決別と、次の世代の日本では?

    それを示すのであれば最後は3人でないといけない

    いや、あのラストシーンでも主人公にとっては戦争の決別ができているのだろう

    別に次の世代の新しい日本は大きなテーマというわけでもないか

    だからこそ、あのラストシーンもこのままで良い物だとは思う

    ただ、全体的に、アキコの扱いが少しかわいそうな感じもした

    主人公の見る次の世代の日本にアキコがいないというのを肯定するラストシーンになってしまっている気がする

    それはこの作品で伝えたいものとして、本当に正解なのか、よくわからない

    こういうのは監督など制作者と話さないと本当に理解できないことはわかっている

    ただ、もし僕がこの作品に携われるとしたら、そういうことをやってみたいな、というだけだ

    VFXについて

    2023VFXjapan優秀賞を受賞した人なので、やはり画面を食い入るように見てしまった

    日本映画でここまでの迫力を出したVFXは初めてでは?

    東京に立ち上る巨大な煙のスケール間には圧巻された

    あれを生かすカメラワークをできるのも、VFXアーティストの監督だからこそできるのだろうと思った

    VFXの手法が分かっているからこそ、それをどこからどう撮れば美しく見えるのかが最初から分かっているかのような構成だ

    それでいてちゃんと、実現できる画面になっている

    VFXで表現しやすいカメラアングルのみを視野に入れて作っているので、現在の日本のVFXのパワーで実現できる最適解のみで、作品を創れたのではないだろうか

    そういわれてみれば、今回の映画ではVFXが映える展開が多かった気もする

    船も、戦闘機も、カッコよく描けていたし、もちろんゴジラも、そしてそれが破壊する姿も、水しぶきも、質量感がすごかった

    今までの日本のVFXはどうしても合成っぽさが目立ち、現実と見間違えるレベルとは程遠い感じだった

    それでも特に話題に上がらなかったのは、それで成り立っている邦画でもはや、VFXを見るのではなくストーリーを見る文化が強いからではないだろうか

    きさらぎ駅なんか、エフェクトがひどかったが、それでも普通に面白いのはハラハラドキドキする展開のおかげだろう

    そういう具合に日本のVFXはあまり良い評価を得ていなかったのがこれまでだった

    ただ、今回の作品は違う、VFX後進国の日本の映画が、アカデミー賞の視覚効果を受賞した

    これはツールの普及によって、個人でも安価にVFXに触れることができるようになったおかげだろう

    エフェクトに触れるタイミングが圧倒的に増えた

    スタジオ自体もトライ&エラーが今まで以上にできるようになったのだろう

    そういうこともあり、今回の美しい表現につながっているのだと思う

    ただ、本当に細かいところを見ると、まだ日本と海外のVFXのレベルは違うのだなとも思えるシーンもあるにはあった

    特に水しぶきの表現に関しては、シミュレーション特有の粒子っぽさが目立った

    ゴジラが海を泳いでいるシーンを見ると、ゴジラのくぼみに溜まった水が消滅しているのが気になった

    あとは、水が少しゴジラの表面を滑るように移動しているのも気になった

    もちろん、そのレベルまで目を凝らさないと破綻してるところを見つけることができないという時点で、今までの日本の作品とは比べ物にならないクオリティーでとてもすごいことだが、やはりまだ海外レベルではないと思った

    その他、総じて言うと

    ゴジラ-1.0はエンタメ作品として最高だった

    迫力も、舞台設定も、展開も見ていて飽きない

    僕はゴジラをたくさん見るような人間ではないが、それでも十分に楽しめた点で、この作品は良い作品だと思う

    それでいて、戦艦、駆逐艦、戦闘機、バイク。その道のマニアにしかわからないエピソード的な魅力もあった

    アメリカに抑圧される日本、戦艦にプリントされたローマ字、そういう細かい所でも良く表現できていたと思う

    それでも僕がご都合主義だと言ったのは、良い意味でリアルすぎるCGの影響だろう

    アニメのようなご都合主義を浮き立たせてしまうち密な画は良くも悪くもこの映画に影響した

    なので次の邦画がやるべきことは、緻密なCG,VFXに対応できる緻密で現実的かつ手に汗握る脚本ではないだろうか

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  • ジュディマリについて

    JUDY AND MARYは結構前から地味に好きだったが、1年くらい前から、国内のバンドの中でもトップクラスに好きな部類に入るほど好きになった

    最近もよく聴いている

    今のところのお気に入りの曲は、小さな頃から、ラッキープール、くじら12号、BLUE TEARS

    だ、

    メロディラインがとてもすがすがしいので好きだ

    すがすがしいのが好きではない、とてもすがすがしいのが好きだ

    というとわかりづらいので説明すると、世界観がぶれていないので好きだということだ

    国内だと、椎名林檎と事変、ミレパ、radwinms、ポルカなど、

    海外だと、アストリッドエングバーグ、スカーロード、スーサイ、システムオブアダウン、マイケルジャクソン、ダフトパンクなど、

    そういうバンドたちにも当てはまる

    僕がフュージョン系の音楽が好きだという記事を少し前に書いた気がするが、僕が音楽に求めるのは雰囲気だ

    その雰囲気を持つアーティストの音楽は、聴いているその場を違う場に変えてくれるようだ

    僕の中では、そういう音楽が本物だと思っている

    ジュディマリの音楽は誰が聞いてもすがすがしくなるような楽器、メロディ、そして歌い声だ

    コーラスとハモリが無いのが特徴に挙げられると思う

    楽曲の多くは、何かしらさびになるとコーラスやらハモリが入ってくる

    必ずしもそういうわけではないが、ジュディマリの曲にはほかの曲と比べても、そういうハモリなどが少ない気がする

    まるで野外ライブのような、インディーズのような、そういう瑞々しさがある

    あとは、歌声にエコーがかかったようなエフェクトが多い気がする

    トンネルの中で歌っている感じだ

    ただ、音の粒の輪郭が消えているわけではなく、反響によるウェットな音と、元のドライな音が両立している

    これによるノスタルジーが良い、

    リッチな音を突き詰めるのではなく、これでよいと割り切っている

    先日も考えていたが、作品にとって一番大事なのはどういう世界を伝えるかだと思う

    その点、ジュディマリの曲は純粋にさわやかさを伝えてくれるので好きだ

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  • 四畳半神話大系

    四畳半神話大系_1
    ©四畳半主義者の会

    四畳半神話大系を見た

    普段使っている耳掛けスピーカーが壊れ、現在修理中だ

    故に今日はヘッドホンを代わりに使っている

    ただ、自分は顎関節症なのであまり長時間は使えない

    ということで、アニメを見た感想を書く

    四畳半神話大系はなかなか攻めたアニメだった

    総じていうと、結構楽しめた作品で、その魅力が良くわからなかった前半は単調な感じだったが、後半の種明かし的なエピソードは良かった

    ただ、やはり前半の単調さで見る人をふるいにかけてしまうような気がした

    前半も前半で、後半の展開の布石のような描写を意味ありげに混ぜ、謎を予告するような工夫をした用が良かったのでは、と思った

    あとこのアニメで感じたことが、やはり、見せ方を割り切ったアニメは強いということだ

    この作品では背景に写真が使われていたり、作画もカクカクな部分が多々あった

    それだけを聞くと手抜きの用にも思えるが、ただ、このアニメに関してはそれが正解だ

    アニメを楽しむのにきれいな背景というのは魅力のうちの一つでしかない

    並みの表現者は絵をきれいにしがちだが、そこに対した意味は無く、ゆくゆくはその表現に行き詰まる

    アニメにとっての背景とは必ずしも必要なものではなく、アニメというものを支えるためには、その場がどういう場なのかを伝えることができれば、なんでもいい

    極論、背景など書かずに登場人物にしゃべらせるだけでオッケーだ

    それを可能にするのが、それを割り切ることができる世界観だと思う

    フリクリやサニーボーイもそういう世界観が良かった

    あのアニメであればいきなり突拍子もない演出が交えられても何とも思わない

    ©四畳半主義者の会

    四畳半神話大系も、写真が背景に使われても何とも思わない

    浦和の調ちゃんみたいな感じだ

    写真を使っていると割り切ってしまえばそれはもはや手抜きではなくなる

    それ込みで作品なんですよと絵で宣言すればよいだけなのに、変にごまかしたりすると、恋するアステロイドのようになってしまう

    その点、四畳半神話大系では背景に関する破綻をもはやお話の一部にしていた

    もちろん工数削減にもなっているだろうし、世界観的にも面白いものになっていた

    今僕が作っている作品でも取り入れたいと思いつつも、やはり、そういう割り切った世界観というのは作るのが面倒くさい

    いや、商業アニメならむしろ簡単なのかもしれないが、自主制作となると、重要なのはパイプラインだ

    定石から外れる見せ方はその都度手間がかかるものだ

    僕の場合はむしろ3Dだけで表現しきるような感じが良いのかもしれない

    という感じで脱線してしまったが、

    このアニメは世界観の割り切り方でよい感じだった

    話も楽しめた

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  • 攻殻機動隊を見た

    二度目の攻殻機動隊を見た

    伝説的な作品だが、実はまだ1回しか見ていなかったことに気づいた

    テレビの方ではなく、劇場版の方、INNOCENCEでもない方だ

    久しぶりに見たので改めて、新鮮に見ることができた

    そして、それと同時に、共感することも多かった

    魂や人格に関しては僕もいろいろ考える人間で、たぶん、士郎正宗よりも広い意味で捉えている

    電脳的な場においても人格というのは抽象的だ

    電脳的というのは媒体の性質を示すだけの物であって、それによって生じる情報の集合も本質的には魂と何ら変わりはない

    その魂を電子的なデータとして扱うということをこれだけ昔に想像して、それを漫画にしたのはすごいと思った

    そして、押井守監督の、独特な作品の作り方で、名作になっていた

    ワクワクする感じを残しつつ、あそこまで芸術的な絵作りができていることはすごい

    今僕が作っている作品よりは大衆向けだ

    それでいてあの難しい内容、

    やはり、作品には2つの側面が必要なのだと再認識した

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  • 北野武監督の作品を2つ見た

    昨日、その男凶暴につき、を見て、今日。ソナチネを見た

    感想

    北野監督はお笑い芸人としてすでにセンスがあり、それを高めた後、映画を監督し、その男凶暴につきを撮った

    そういう経歴を感じられる作品だと思った

    カットや物語などはなんだかベテランの映画監督が作る物とは少し違う気がする

    というのは、今までの人生を映画以外の芸術にささげてきたからこそ、普遍的な見せ方に漬かることなく、映画に必要な表現だけを含んだ映像になっているのかもしれない

    お笑い芸人でなく、映画監督としても成功できる人間だったのだろうが、お笑い芸人に進んだことで、より一層、ユニークな作風になった

    ユーモアある映像だが、ゲラゲラ笑わせるものではなく、とんちがきいたような画だ

    これは、笑うということに対して考え続けた結果生まれた、シュールな笑いであって、そういったものはやはりお笑いをやっている人じゃないと作れないものだとも思った

    そのお笑い芸人としての才能を感じられたのが、ソナチネだ

    暴力と笑いという、武監督の得意なものがたくさん詰まった作品だった

    昭和のバラエティーをもっと危険にしたような感じだ

    それに加え、沖縄というロケーションもよかった

    東京から離れている、日常ではない世界として絵になっていたし、海外受けもよさそうだと思った

    その男凶暴につきと、ソナチネだったら、両方面白いと思った

    その男凶暴につきは、最後が特によかった

    オチをちゃんと残しつつ、クライマックスを淡々と見せて、終わる感じが良かった

    あの画面はやはり、先天的なセンスがある人が、その集団に入ることなく別分野で活躍した、北野武ならではの画面だ

    素人は一生映画を撮らないし、センスのある人はそれを生業にする

    その2つに当てはまらなかった北野武にしか作れない作品だと思う

    ソナチネは、最初から最後まで安定した印象だったが、クライマックスはちょっと唐突すぎた気もするので、その辺が惜しいなと思った

    ただ、中盤の、砂浜での場面は最高に良く、北野武にしか作れない雰囲気が漂っていた

    これも、アイデアの勝利だと思う

    砂浜で、やくざが暇を持て余しているというだけで、何が起こっても絵になる

    こういうアイデア、企画、シチュエーション、それらに関して良い物が生まれた瞬間に作品は決まる

    良いアイデアはどう転んでも良い作品になる気がした

    そういう、コンテンツの鉄則と、北野武という才能がうまくマッチした作品がソナチネだ


  • サマータイムレンダを見た感想

    サマータイムレンダ_1
    ©田中靖規/集英社・サマータイムレンダ製作委員会

    めちゃめちゃ面白かった

    手術後で安静なので、去年の流行りのアニメを見た

    やはり流行っているだけある。ものすごく面白い

    僕は基本、2クールのアニメを見ることは少ない人間なのだが、それでも、最初から最後まで安定して楽しめた

    デスノートを彷彿とさせるような、中身の詰まった物語だった

    それでいて、志倉千代丸っぽさのある、論理的な展開が楽しかった

    脚本について

    脚本、話関係について、

    最初から最後まで安定した内容で、見ていて飽きないとはこのことだろうと思った

    最初は身の回りの異変から始まり、徐々に大きくなる

    こういう何かと戦う系のアニメは、いかにしてそのスケール感を段階的に開放していくか、そこに話の面白さがあると思う

    ソシャゲでもそうだ

    ゲーム内通貨がサービス開始数年経つと、インフレを起こす

    バトル系のアニメも同じで、何かと戦う場合、その強さを段階的にアップしていかないといけない

    その点に関して、サマータイムレンダはその段階の踏み方が理想的だ

    最初は身の回りの小さなところから始まり、最初の結末の披露。

    それでも大きなものだったが、それを上回る。宇宙スケールでの新事実

    そして最後には、さらにそれをも上回る。もはや概念というフィールドでのバトル。

    次はもうないだろうと思わせておいて、また次がある

    そういった、スケール間の開放タイミングが2クール内でバランスよく配置されていた

    それによってこの、安定した面白さを実現しているのではないだろうか。

    というような具合に完成度の高い脚本だが、一つだけ気になった点があった

    いや、気になるというか気づいただけで、別にアニメを楽しめなくなるほどのことではないが、今回は勉強の意味も兼ねて文章として具体化してみる

    それは、今起こっていることを登場人物がセリフで解説してしまっているということだ

    もちろん、それが必要だというのもわかる

    死に戻り系はやはり、事実の上下関係が話の根幹をなすため、その上下関係とそれによる効果を把握しないと、物語に置いてかれてしまう

    僕も、シュタゲの頃はついていけず、不完全燃焼な感じで見てしまった

    僕は今回、この話についてこれた

    ただ、この2クールのアニメを最初から最後まで、仕事のことも忘れてみっちり見ることができるのは、手術後でやることがない人くらいだろう

    話の流れに視聴者がついてこれなくなってしまっては、脚本の魅力を享受できないので、それを解説する必要があったのかもしれない

    ただ、その解説が少し多すぎた気もした

    もっと、なんでこうなるの? くらいの疑問を視聴者に抱かせる場面があってもよかったのでは

    極論。起こっていることをすべて説明してしまうアニメは、企画書のプレゼン資料になってしまう

    ゲームは制限があるからこそ面白くなるものだが、アニメにおいても。わからない部分があって初めて面白くなるものでは?

    その点、今回のアニメは少しだけ説明しすぎていた

    難しいお話なので、ついてこれないということを避けるために不可避なことかもしれない

    ただ、であれば、キャラに話させるだけではなく、絵で伝える。もしくは脚本を工夫し、単純明快にする

    ということが必要な気がした

    シュタゲの時もそうだったが、脚本が矛盾していないと伝えるためだけが目的のセリフも含まれていた

    それは、矛盾していないということを伝える効果はあるかもしれないが、ただ、その情報は物語進行上必要のないものだ

    矛盾していないのは素晴らしいことだが、それにわざわざ触れる必要があったのか疑問に思った

    というのが、今回の物語関係で気になったことだが、総じていうと、最高の出来だ

    上で書いたのは、この最高の話があった上で、さらに高みに到達するため、さらに多くの人に見てもらえる作品にするために。僕だったらこうするというだけのことであって、それは正解ではない

    完成度としてはものすごく高かった。

    ED1について

    2クール作品のため、エンディングが二つある

    そのうちの最初のほうのエンディングについて、思うところがあるので書き記す

    僕はエンディングはほとんど飛ばす主義なのであまり深くは見ていないが、ただ、それでも印象に残っていたのが、島を船から撮影した実写の映像だ

    EDで伝えるのはノスタルジーが良い

    船から撮影した実写の映像を白黒に加工し、曲を流す

    白黒に加工してノスタルジーを誘っているのはその時点で素晴らしいのだが、それに加え、この、船から撮影した島。というモチーフがこの上なくすごかった

    僕もたぶんそうする。

    この作品は島で起こる出来事を描いた作品なので、島が登場するのは割と当たり前だ

    ただ、それを、島の写真ではなく、島を周囲から撮った映像。というのがすごかった

    なぜならその視点は視聴者と同じ視点だからだ

    島という閉鎖空間は海によって隔たれている

    そしてこのアニメは、その閉鎖空間を画面越しに観測する作品だ

    つまり、島という閉鎖空間を俯瞰している

    アニメを見る僕らとアニメの中の島の物語。

    この僕らとアニメの関係性はそっくりそのまま、船上と島との関係性と一致する

    その一致がすごく良いと思った

    ラベルは違えど、本質的には同じ意味の映像をエンディングにしているということだ

    凄惨なことが起こっている島の様子を俯瞰する安心感が僕らにはあって、その安心感に拍車をかけるような、船からの視点

    ひどい現実を目撃しつつも、自分らは他人事でいられる絶妙なポジションが、船上だ。

    このことを意図してエンディングが作られているのかは定かではないが、このアプローチは僕の好みだ

    こういうものを具体的な映像として生み出せる人間になりたい

    その他

    海から流れ着いた物を焚き上げるという文化。

    本当にあっても良いその文化の存在価値が脚本によって種明かしされたとき、この物語は本物だと思った

    あとは、一見スピリチュアルな現象だが、そこにはしっかりとしたSF要素がある

    この運びはひぐらしのようだ

    島特有の隔離された社会

    島特有の民族的な不気味さ

    僕はもともと島が好きで、それは絵でも、ゲームでも、あらゆるところで島に似たロケーションを作ってきた

    今作っている自主制作も、宇宙船だ

    それは、そもそもこの世界自体が隔離された空間だと思っているからだ

    その境界を見える範囲に収めようとすると、島、宇宙船、になる。

    川、山、概念上の境界

    そういったものに囲われた中に魅力的な物語が生まれると思っている

    なので僕はそもそも島が舞台の作品が好きなのかもしれない

    総評

    とても面白い作品だった

    そして、学ぶことも多かった

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  • ぼざろを見ているメモ

    明日、目の手術のため、あまりハードワークをしたくない

    なので、今。レンダリング中だ、

    そして、その時間を使ってぼっちざろっくを見ている

    今2話くらいまで見ていて、思ったことがあるのでいくつか書き記す

    やはり2Dアニメの良さはデフォルメができることだ

    カットごとに作風を変えることすらできる

    つまり、表現を変える際のハードルが低い

    これにより、作品が柔軟に、面白くなるだけでなく、制作にかかるコストを下げることもできる

    口を映さない、もしくは無くしてしまうことによって、口を動かすことすらしなくてもよくなるし、

    線をぐちゃぐちゃにしたり、コマを抜いたりしてデフォルメしても、良い感じになる

    これらは基本的に、工数削減になる

    そういう、2Dアニメの良さをしっかりとっている印象があった

    あとは、環境音に対する考え方が、良い

    僕も昔から思っていることだが、やはり、アニメにおいて環境音というのは重要だ

    ハルヒもそうだし、アニメの没入感に直結してくる

    多くのアニメが環境音をうまく使えていない中、ぼざろの環境音はまだ2話目だが、良い感じだった

    あとは、ライティングが上手い、

    これは今、初めて言語化した価値だが、

    アニメにおける没入感の有無は、環境光の室によって変わる気がした

    特に、非日常的な場所にいるときのキャラにあたるライトは、その場の雰囲気を強く演出する

    ぼざろの場合はライブハウスという、非日常的なライティングの場所が印象に残るため、そういった場所のライティングをうまく表現し、没入感を演出している気がした


  • アニメレビューのカテゴリー名を変更します

    いままで、アニメレビューという名前で特によかったアニメのレビューをしてきましたが、

    ただ、最近。実写映画に関しても熱心に見るようになったため、前からあったアニメレビューをコンテンツレビューという名前に変え、映画も含めて記事を書いていきます

    これはたぶん批評ではありません

    僕がコンテンツに触れて感じた価値を分析し、自分の言葉で残しただけの記事になる予定です

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  • シャイニングから学ぶ、本能に訴えかける映画

    シャイニングを見て怖いと思った

    あれほどの怖さはヘレディタリー以来だ

    途中、眼鏡をはずして見たりしていた

    初めて目が悪くてよかったと思ってしまったくらいだ

    そんな僕が思ったのは、画面の前にいる人にそれほどのことをさせてしまうほどの映画はなぜ、ここまでのことができるのか

    ということだ

    ただ、それに関しては少し考えればすぐにわかることであって……、

    怖いという感情はほかのどの感情よりも強く出る

    これは本能に直接訴えかけるからだ

    人の温かい物語、感動ドラマはほっこりはするが、本能にはさほど強くは訴えかけない

    人が感動しようと、家族の愛に気づこと、自分の生死には何のかかわりもないから、他人事の範疇を超えることはない

    だから、感情の変化量としては小さい映画になるのではないだろうか

    対して、ホラー映画は違う。

    シャイニングなんかは特にそうだが、登場人物の生き死にがかかわってくるものを見ると、その行く末に自分を重ね、強く感情移入する

    なぜならそれは生き死にという、人間が抱える最も大きなモチーフを扱う映画だからだ

    同じような映画に、ポルノ映画がある

    性欲に訴えかける映画はそれこそ本能に直接作用する

    この、ホラー映画とポルノ映画というのはほかのジャンルの映画作品とはそもそも根本的に違うと思う

    その良さを認知する部分が理性ではなく本能だ

    そして、本能は理性よりも大本をつかさどる部分だ

    だから、ホラー映画とポルノ映画はほかの映画と違う魅力があるのかもしれない

    そして、僕は監督志望なので、そこから一歩踏み出す必要がある

    ホラーとポルノが他とは違う魅力を含んでいることはわかった

    なので、それを、これから作るかもしれない僕の映画に落とし込むべきだ

    好奇心、睡眠欲、食欲、性欲、生存本能、母性本能

    人には様々な分野の本能があるだろう

    そういうものに訴えかける作品というのを今後、考えていきたい

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  • インディ・ジョーンズから学ぶ、映画のウソ

    インディ・ジョーンズを見た、

    見るまで、単なる冒険アドベンチャーだと思っていたが、最後の現実味のある展開ですべてがちゃんとしたSFのような感じにまとまっていたのですごかった

    ……というのが全体としての感想だ

    ただ、この記事ではそこから見た映画のウソについて、僕が感じたことをまとめる

    映画の途中で、大きなアリが出てきた

    敵の一味を食べたり、つぶされたり、その時に変な声を上げたり。いろいろと凶暴な昆虫だった、

    僕はそれを最初見たとき。これは嘘だな。良くないな

    と思った

    というのも、そこまでのストーリーで若干のコメディ、漫画的要素を感じつつも、

    現実には起こりえないことは起こらない。リアリティのある物語だと思っていた

    そこであの大きなアリ。鳴き声を発しながらアリ塚から出てくる

    その大きさと、人を食べる。鳴き声を発する。という描写から一気に物語のリアリティが崩れ、やりすぎだな。と思った

    ただ、その後しばらく経ち、アリの騒動の後半になってから、クリスタルスカイをアリたちが避ける描写を見てからは一気に物語のデフォルメ感が修復された気がした

    この物語における一番のウソはクリスタルスカイだ

    そして、その嘘の塊であるクリスタルスカイの影響を受けるアリたちは同じく、映画においてウソであってもよい存在になった

    それを僕は察知したとき、アリたちが鳴き声を発していようが、人を食べようが、気にならなくなった

    つまり

    SF映画においてのウソは一つだけだ

    二つ以上になったらそれはSFというよりも単なる宙ぶらりんの空想物語になるし、

    嘘が無ければそもそもSFと呼ぶのは難しい

    だからSF映画には嘘が一つだけだ

    この映画のアリのくだりでは、最初。嘘が2つに増えたような気がしたので、やりすぎだ。と思ったわけだ

    ただ、後半にそれがクリスタルスカイを含む一連の大きなウソの一つに過ぎないとわかった時、

    その展開が物語にあってもおかしくないと思えた

    この2つの感情が、SFにおけるウソの個数の大切さを教えてくれる

    嘘がたくさんある物語はアリが突拍子もなくしゃべりだすような違和感を含んでいるということになる

    僕が物語を創るうえで注意すべきは嘘の数だ

    それは、インディジョーンズでいうところの、クリスタルスカイとその一連のモチーフ。UFO、宇宙人などにあたる

    それに関連していれば一つのウソと見出すことができる

    そしてそれに関連しない嘘はつくべきではない。

    ということを定量的にでも意識すべきだ

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  • レディ・プレイヤー

    面白い作品だった

    サブカル好きにはたまらない映画で、僕も楽しく見れた

    バーチャル世界の持つ可能性、未来的な雰囲気をうまく表現できていたと思う

    僕は、空気感を伝えてくれる映画が好きで、自分もそれを追い求めたいと思っているが、この作品にはそれがあった

    SAO的な臨場感のある作品でよかった

    映像表現に関しても素晴らしい

    序盤のレースシーンなんかは、フル3DCGだろうがものすごくよかった

    ただ少し惜しい部分もある

    背景、プロダクトデザインに関して、ルック面ではないところの作りの甘さが目立った

    ビルの屋上のシーン。落書きが壁に描かれているが、違和感が強く、気になってしまった

    あんな凹凸のある所に落書きされることはないはずだ

    まるで、DCCツールで落書きのtextureを投影したかのような不自然さがあった

    そういう不自然さが一つならばまだ許容できたが、全編を通してちらほら、不自然な背景、プロダクトデザインがあった

    冒頭から出てくるスラムの街並み、貧しい人たちがなぜあんなスカスカで非効率な建築方式に行きついた? あの町並みにはストーリーが感じられない

    スラムには人があふれている。VRに酔いしれるはずの世界でなぜあんなに活気がある? VRに活気があるのか、現実に活気があるのか、印象としてよくわからない

    作中に何度も出てくる透明なディスプレイは未来的ではあるが、外でも使う端末としては不都合ではないか?

    強制労働用のポッドの中になぜ非常レバーがある? あのレバーはどういう使用用途であそこにある?

    非常用ならば中の人がもっと簡単に触れるようにしてあるはずだし、外から操作するものならば扉の外についているはずだ

    ……というのはリアリティを極限まで求めた場合の意見であって、それを真に追い求めると、その先に待っているのはたいてい、退屈な映画だ

    だからこういうところはある程度うそをついてもいいと思っている

    ただ、背景の落書きなどに関しては、建物のグランジに愛があれば気づける違和感のはずだ

    そこに落書きがあるという結果にのみフォーカスして落書きを描画してしまった結果だろう

    大事なのは落書きがあるという結果ではなく、落書きがあるに至った経緯では?

    作りこみとしてもうひと工夫できたであろう所

    悪徳巨大企業のお偉いさんのおじさんがバーチャル世界を現実世界だと思い込んで拘束されるシーンがある

    そこでそのおじいさんは、ポッドの反射に本来では見えない景色が映り込んでいることで、そこがバーチャル世界であることに気づく

    そのくだりは良かったのだが、ただ、もう一工夫できないか?

    と思った

    あそこはバーチャル世界だ

    それならば、金属に反射した景色を見てしまう。という、現実世界であり得る違和感で物語を進めるのはもったいない気がした

    例えば、現実世界にはないノイズが走っているだとか、

    自分の体。服の下をめくると肌のtextureがおかしかっただとか、

    とにかく、バーチャル世界ならではの違和感に気づくことで物語が進んだ方が、コンセプト的にあってはいないだろうか

    僕ならそうする

    総評

    なんか途中から面倒くさい意見ばかりになってしまったが……、

    総じていうと素晴らしい作品だった

    僕がここまで熱くなるのは、監督がスピルバーグだからだ

    彼ならもっとパーフェクトに作れるはずだ

    ネタ的な要素も楽しかったし、何より。雰囲気が最高だった

    高度に発達した科学技術は魔法と見分けがつかなくなる

    ……という言葉があったような気がするが、

    今回の作品ではそういったSFの醍醐味を強く感じられた

    ストーリー、テーマに関しても面白く、良い意味で、頭を空っぽにして見れる作品だった

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  • 「秒速5センチメートル」

    僕はあの作品から、恋愛関係の尊さと儚さ感じた

    2つの物語両方とも思いは実らないし、単なる一方通行で終わる

    ただそうなるのが当たり前の世の中だ

    だからこそ共感できるしリアリティがある

    単なるきれないものにしないというところに、新海監督のこだわりを感じた

    背景、光の動かし方、配置のしかたもやはり素晴らしく、3Dをうまく使ったカット、光の表現も見どころだった

    ラストシーンに関しても同じく良かった

    ただ、あのシーンの感動は、純粋にストーリーの物ではなく音楽によるものでは?

    とも思ったりもした

    だからあの演出は手放しで喜べるものではない気もする

    ただ、それにしても良い作品だった

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  • 「電脳コイル デンノウコイル」

    電脳コイル デンノウコイル_1
    (C)磯 光雄/徳間書店・電脳コイル製作委員会

    電脳コイルはメタバース感を漂わせるアニメで、すごくおもしろかった

    物語は複雑なのにもかかわらず、理解しやすい構成で、デスノートを見ている時と似た感覚がありました

    おそらく、なぜこうなっている。ということを理解しなくても楽しめる物語の運びだったから、だと思います

    テーマに関しても先進的で、今見ても色あせないほど最新技術が盛り込まれ、しかもそれらが社会現象、社会問題になっているという、

    技術に関して深い理解が無いと作れないようなストーリーになっていました

    細かな設定もリアルで、3DCGに詳しい僕から見ても、本当にあってもおかしくないようなバグや仕様がたくさんありました

    メタバースにサイバーパンクでも、大人の汚い世界でもなく。どこにでもあるような街の小学生を題材に描いている点についても、独特な雰囲気を醸し出していて素晴らしいと思いました

    おすすめです!

    P,S,

    この作品を見て思ったことがあるので一応残しておく、

    視聴者にとって大事なのは難しい話か簡単な話かではない

    わかりやすい話か否か

    つまり、こうなっているからこうなってこうなる。というような辻褄が見る人に一体感を及ぼす

    他にも、「わかる」と「わからない」は混在する方が良い、

    すべてわかってしまう物語はなんだか面白みがない

    かといって全くわからない物語ももちろん。面白みがない

    どちらも完全につまらないというわけではないが、

    少なくとも、わかるとわからない。両社が共存する物語が一番楽しい物語なのではないだろうか、

    比率とかはわからないが、1:1とかそんなものだろうか

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  • アニメの設定は意外にも、世界の核心に迫っている

    アニメの設定は意外にも、世界の核心に迫っている

    特にそう思わせてくれる作品として”エヴァンゲリオン”と”まどマギ”がある

    まず、エヴァに関して

    人間が滅びることがなくこのまま技術を発達させることができれば、人類補完計画と同じ通過点を通ることになる

    これは通過点であって、最終到達点にはならない

    つまり、技術の発達によって一度は人類補完計画のような状態になるが、そこからまた次のフェーズに移行し、別の状態になるということだ

    エヴァを知っている人ならわかると思うが、人類補完計画は人の持つ魂が全て一か所に集まり、融合することだ

    これにより、他の概念からくる苦しみから解放されるということなのかもしれない

    そして、この人類補完計画に近づいている技術がメタバースだ

    メタバースではコンピューター内に別の世界を作り出そうとしている

    そして、このままの流れでメタバースが進めば、人はいずれ、感覚の入出力も機械につなぎだし、水槽の脳状態になる

    つまり、コンピューターと言う媒体で魂を運用している状態。この状態はリリスと言う媒体で魂を運用する人類補完計画に似ている

    媒体が違うだけだ

    ただ、僕がこの状態を最終到達点ではなく通過点であると考えるには理由がある

    人間は自と他の境界。ATフィールドを求めるからだ

    少なくとも、人類が自己顕示欲求と性欲を克服しない限り、人間と言うものは他を求める

    自己顕示欲求も性欲も相対値であり、他と言う概念が生まれて初めて相対値という概念が生まれるからだ

    そして他とは、自分以外。それは自分と外界との境界があって初めて他と言う概念が生まれる

    つまり、人間が完全なるメタバース空間を創り出した後にすることは、自と他の境界を作ることだ

    これが人類補完計画の次の段階、人間の醜さが生み出す他との境界が新しい世界を創り出す

    ゲンドウはその汚さが嫌だから、自と他の境界を排除した世界を作りたかったのかもしれない

    ただ、現実世界にはそんな境地に達しつつ、人類全員の魂を別の媒体に移せるような手腕の人は存在しない

    だから実際、人類補完計画は人類の通過点であり、最終到達点にはならないということだ

    そして2つ目、”まどマギ”について、

    僕がまどマギを見て正しいと思ったのは”僕ら人間の魂は単なる養殖された物体に過ぎない”

    という点においてだ

    ただこれは、正確に言えば、そうであってほしいと願っているだけなのかもしれない

    魂とは単なる現象であって、そこにスピリチュアルな価値は存在しない

    目や耳から入ってきた情報がニューロンを通過するうえで生じた情報が魂の正体であるが、そんなものはこの世界にあふれている

    だから、そもそも魂に特別な価値はないということだ

    ただ、僕も一人の人間なわけであって、自分のこの自我が単なる現象だという結論にたどり着いてもなお、価値を見出したくなる

    そこで生まれてくるのが神の概念だ

    誰かが僕らを作ったという超次元的な考えによって僕ら自身がこの世界で特別なのだと自覚している

    世界中の宗教が言っているように、僕ら人間の魂は特別な物であって、宗教によっては人間だけが特別な存在だと言っていたりもする

    魂は特別な物であってほしいという願望が人間の中にあるのかもしれない

    ただ、それは先ほど言った、魂は単なる現象だという結論と矛盾する

    そして、この矛盾を解消する解釈が”超次元的な存在が僕らの魂を養殖している”

    と言う考えだ

    水が凍結するという現象を利用して人間が氷を作り出しているように、

    情報の対流で魂が生まれるという現象を利用し、神が魂を創り出してそれを何かに利用しているとしたら、

    それは論理的かつ人道的な理屈ともいえる

    これは”まどマギ”の世界観設定そのものであって、これが真の世界の姿なのかはわからないが、少なくとも理にかなっていて、かつ宗教論者にも通じる。

    うまい落としどころだと思う

    僕個人としても、こういう世界の形は意外と正しいんじゃないかと思う

    だからまどマギの設定は、この世界の本当の形ともなりえるし、一人の人間としてそう信じていたい

    という。アニメの枠を超え、もはや神話。宗教にも似た考察と解釈ができる作品だった


  • ゲド戦記を見た

    ゲド戦記を見た

    普通に良かった

    宮崎駿の息子、宮崎吾郎監督の初監督作品で、スタジオジブリ制作のアニメ映画だ

    全体的な印象としては”理想的ではないが無難なカット”と言う印象で、ほとんど違和感なく見れた点を考えると、映画作品としては成功していたと思う

    もちろん、スタジオジブリの精鋭たちという手助けもあったかもしれないが、これを初めての監督作品で作ってしまったという点で、宮崎吾郎には才能があるのだと感じた

    ウィキペディアなんかを読むと、各所で酷評となったと書いてあるこの作品だが、僕はそこまでのひどい出来ではないと思う

    もちろん、宮崎駿と比べると及んでいないことは確かだが、それとこれとは別で、そもそも比べる必要もない

    ただ、どうしても宮崎駿の息子というレッテルが張られてしまう宮崎吾郎監督は気の毒だと思った

    それと同時に、世間話レベルでならともかく、雑誌や映画祭などで大々的に映画を批評するのはもはや何の意味もなしていない、批評家の自己満足、あるいは騒々しい独り言でしかないのだと感じた

    まるで、ありもしない正解を模索して、張りぼての実績を根拠に布教しているような、そんな虚しさを感じる

    P,S,

    健康になりたい

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  • 「パーフェクトブルー」

    この作品は今敏監督が初めて監督を務めた作品で、今監督らしい、現実と虚構のはざまのような雰囲気が軸にあるアニメーション映画です

    全体的な雰囲気は終始憂鬱とした感じで、式日やserial experiments lain、エルフェンリートのようなトラウマ成分がありました

    ただ、この作品の特異なところは、アイドルという、一見華やかなテーマに沿っていることや、完全なファンタジーではなく、僕らの日常と陸続きになっていてもおかしくないシナリオだということなど、単なるトラウマアニメの枠には収まらない作品になっていました

    それぞれのカット、構図の選び方についても、登場人物の心情を極限まで誇張して猟奇的に展開し、現実と夢とが混ざり合った、どこまでが本当の話なのかが分からないような、つかみどころのない展開でした

    それでいて絵として美しく、今監督の作家性が強く出ている作品です

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  • 「耳をすませば」

    引用 https://www.ghibli.jp/works/mimi/#frame

    耳をすませば」は、スタジオジブリ製作のアニメーション映画で、原作があったり、監督も宮崎駿監督ではなかったり、舞台が現代の日本だったりなど、ジブリとしては珍しい雰囲気の作品になっています

    監督は近藤善文監督で、最初で最後の監督作品となりました

    スタジオジブリの次期メイン監督として期待されていたということもあり、場面の見せ方が美しく、特に、後半、坂を上っているシーンの描写は2人の関係の変曲点をわかりやすく表現した、全ジブリ作品の全カットの中でも一番いいシーンだったと思いました

    また、EDも印象的で、主人公だけではなく、周りの人物、街の住民たちにもそれぞれドラマがあるような、本物の世界を見ている印象を受けました

    ジブリ作品としてはあまり注目されていないような感じの作品に感じますが、個人的にはジブリで1位2位を争うくらいの良い作品だったと思います

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  • 「AKIRA」

    AKIRA_1
    ©1988マッシュルーム/アキラ製作委員会 dアニメストアより引用

    「AKIRA」は、原作、監督が大友克洋の、アニメ映画です

    ディープなアニメオタクには言うまでもないかもしれませんが、この映画はもはや常識ともいえる作品です

    個人的には、作画面において、これまでも、そしてこれからも。この作品よりもアニメの理想に近づく作品はないことを確信しています

    ネオンサインや街頭のテレビCM、バイクの動きや煙の挙動まで、すべてにおいて一流で、作画に対する惜しげもない努力が感じられます

    プロダクトや建物のデザインも独創的で素晴らしく、これ以降の世界中のサイバーパンク創作者に多大な影響を与えていることは確実です

    この作品が存在した世界線にいることを幸福に思います。この作品が生まれた国で生まれることができたことも幸福に思います

    それほど素晴らしい作品です

    1カット1カットが美しいことはもちろんのこと、1フレーム1フレームまでもが美しく、レトロフューチャー的な魅力を感じられる、ロストテクノロジーのような作品です

    道路の配置や看板の配置なども洗練され、昨今のアニメに見られるようなとってつけたような看板はありません

    モデルのない風景を舞台に、あの膨大な看板とその他アセットを、あの書き込み具合で違和感なく配置し、セル画時代に表現してアニメーションさせるという、桁違いのセンスです

    そして、それを実現した桁違いの作画技術、労力もトップクラスです

    この作品は、ストーリーに関しては好みが分かれそうな雰囲気ですが……、ただ、作画に関しては、今までの日本アニメーション界における最高傑作であることは見ればわかるはずです

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  • 「フリクリ」

    フリクリ_1

    「フリクリ」は、(古き良き頃の)ガイナックス、productionI,G制作のOVAです

    一番最初の”無印フリクリ”についてのレビューです

    この作品の印象としては、”全編がPVのようだ”といった感じでした

    基本的に音楽と協調されるように作られており、リズム感のあるカット割りとも相まって、テンポよく話が進み、面白いアニメです

    キャラのデザインや声優のぎごちなさもいい味を出していました

    また、この作品は一見、普通の健全なアニメなのですが、セリフの裏側には過度な下ネタがあり、それをオブラートに包みつつ、ロックな音楽と実験的なカットで出力されるという、ほかのアニメとは根本的に違うコンセプトが感じられました

    全体的な印象としては、「乾いてる、壊れている。ぶっとんでいる。かっこいい」という感じでした

    このアニメは珍しくオープニングがなく、代わりにカットされていない、フルのエンディングがあるという構成もアブノーマルでよかったです

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  • 「君の名は。」

    Your name movie logo.svg
    ™ Makoto Shinkai/CoMix Wave Films Inc./KADOKAWA – Vectorised by <a href=”//commons.wikimedia.org/wiki/User:Vulphere” title=”User:Vulphere”>Vulphere</a> from <a href=”//commons.wikimedia.org/wiki/File:Your_name_movie_logo.png” title=”File:Your name movie logo.png”>File:Your name movie logo.png</a>, パブリック・ドメイン, リンクによる

    「君の名は。」は、新海誠監督作品の劇場版アニメーション映画です

    公開当時に劇場で3回見ました

    この映画は大ヒットしましたが、その理由に、成功しやすい、よい物語になりやすい要素が重なっているからだと感じます

    まず、劇中歌にRAWIMPSが担当している「前前前世」「夢灯篭」「スパークル 」「なんでもないや」の4曲がありますが、それぞれの曲が世界観とうまくマッチし、映画と曲が同じ方向に向かっているように感じられました

    曲の話題性がヒットの要因になっています

    また、メインヒロインが死亡するストーリーは感動的な作品になりやすい反面、ハッピーエンドになりにくいジャンルでもあります

    ただ、そこを解決するというテーマが本作品のため、最終的にはハッピーエンドになっている。というのも良い点でした

    また、スピリチュアルな要素や、1200年という長い時、規模の大きい爆発描写と災害も人の小ささを引き立て、それに放浪される人間の苦難もこの作品は持ち合わせています

    都会と田舎、男と女というギャップ。そして純粋なヒロイン。

    序盤の日常展開からの、悲劇的な展開。そして最後のハッピーエンド

    物語上、成功しやすい要素がこの上なく詰まった作品だという印象を受けました

    似たような境遇でヒットした作品に、「タイタニック」があります

    現在からつながることで生まれる親近感と、昔の世界観。上流階級と庶民のコントラスト、男と女、タイタニックの機械描写、主人公の死。あの映画も君の名はと同様、ヒットしやすい要因が重なった映画でした

    ただ、この作品はそれ以上に多くの要素を抱え込み、かつそれらの要素が喧嘩せずに共存する。ヒットすべくしてヒットした作品です

    それに加え、新海誠監督の作品は原作に深く入り込まず、難解な表現をしていないような印象を受けます

    庵野秀明監督のような、難解な表現もいいのですが、そういった表現は見る人を選びます。大衆向けではありません

    それに対してこの作品はアニメ映画を吟味したことのない、だれにでも伝わる良い映画だったのでここまでヒットしたのではないでしょうか

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  • 「ハウルの動く城」

    Hauru no Ugoku Shiro.gif
    Hayao Miyazaki – <a rel=”nofollow” class=”external free” href=”http://neoapo.com/images/character/1109/a43314415ac1698f3cd8c32ce9bbe2f8.gif”>http://neoapo.com/images/character/1109/a43314415ac1698f3cd8c32ce9bbe2f8.gif</a>, パブリック・ドメイン, リンクによる

    ハウルの動く城は、宮崎駿監督作品のジブリ映画です

    この作品の魅力はストーリーだけではなく、作画面にもあり、3DCGの技術とアナログ作画が見事に融合しています

    また、3DCGだけではなく、ろうそくを持ったキャラが動く際の背景のライティングの変化など、2Dでの表現も新しく、これからのアニメーションのゴールのような雰囲気の作品でした

    また、ストーリーに関しても、宮崎監督の作品にしては珍しく、登場人物のマイナス面も表現されていて、ほかのジブリ作品にはない印象を持ちました

    おすすめです^^

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  • 「ギルティクラウン」

    ギルティクラウン_1
    ©ギルティクラウン製作委員会 dアニメストアより引用

    一貫してクールな印象で、シリアスな展開が続きます

    そして、とにかく作画がすごいアニメです

    キャラの作画は終始安定していて、見せ場のところではダイナミックに動きます

    背景や配置物に関しても、3DCGを上手に使った表現が印象的で、一部カットで減速感はありましたが、全体的に見るとクオリティが高く、現代のアニメの行く末のような印象を持ちました

    製作会社は「攻殻機動隊」や「サイコパス」などを制作したProduction I.Gで、その技術力の高さを感じられます

    映画「タイタニック」の際にも、キャメロン監督から3DCGスタッフの引き抜きが検討されただけあります

    武器などのプロダクトのデザインも良く、ダークな印象を上手にデザインで表現しているような印象でした

    また、「名前のない怪物」などを歌っている”EGOIST”もこの作品をきっかけに生まれたアーティストです

    劇中での設定がそのまま名義として、曲を作っています

    ゆえに、OPやEDなどで有名な曲が多く、そこもこの作品の魅力になっています

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  • 「バカとテストと召喚獣」

    バカとテストと召喚獣_1
    (C)2010 Kenji Inoue/PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION ENTERBRAIN/バカとテストと召喚獣製作委員会 dアニメストアより引用

    「バカとテストと召喚獣」はラノベ原作のギャグアニメです

    ただ、ラノベ原作だということを感じさせないくらいの豪快なギャグが目立ちます

    ギャグを入れることが難しく、漫画原作やオリジナルアニメと比べてもギャグの少ない媒体ですが、この作品は面白いストーリーを実現しています

    そのため、漫画原作とは少し違う、ベクトルの違うギャグを楽しむことができました

    作画に関しても特徴的で、一枚絵をデジタル処理によって動かしている表現や、影を漫画のトーンのような風潮で表現するなど、独特の世界観が感じられる作品でした

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  • 「約束のネバーランド」

    約束のネバーランド_1
    ©白井カイウ・出水ぽすか/集英社・約束のネバーランド製作委員会 dアニメストより引用

    約束のネバーランドは、漫画原作のアニメです

    一見平凡そうな舞台ですが、実は違います。何も知らない子供たちの背後で悲惨なことが行われていました

    このアニメはストーリーに社会批判のようなものを感じられる作品です

    「まどマギ」と同じようなメッセージですが、家畜という存在に対して疑問を投げかけているような気がします

    そういったメッセージが緊迫したストーリー展開と頭脳戦によって、面白く見れる作品になっています

    また、悪人か善人かの判断が難しいのもこの作品の特徴です

    この作品は誰しもが楽しめる作品だと感じます

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  • 「エルフェンリート」

    エルフェンリート_1
    ©岡本倫/集英社・VAP・GENCO dアニメストアより引用

    とにかくグロいアニメです。その中に切なさを感じました

    血が飛び散ったり、内臓が飛び散ったり、四肢がもげたりが当たり前のアニメです

    ただ、そういった中で、主人公の周りではグロ要素はなく、一見穏やかでつつましい日常展開が送られていきます

    そのような暖かい一面と、ヒロインを含むディクロニウスと呼ばれる人種が送る悲惨な人生とのギャップが面白いアニメです

    OPとEDについても良く、特にEDの「LILIUM」讃美歌調の音楽で、海外を中心に高い人気があります

    アニソンの枠を超えた数少ない曲です。また、ラテン語で歌われているという、世界的に見ても珍しい貴重な曲のようです

    このアニメは僕をアニオタにしたきっかけの作品でもあります

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  • 「響け!ユーフォニアム」

    響け!ユーフォニアム_1
    ©武田綾乃・宝島社/『響け!』製作委員会 dアニメストアより引用

    リアルと萌を兼ね備えた秀逸な絵柄で、青春物語を表現した。京アニの良さを感じられる作品です

    絵柄は京アニらしいクオリティの高さや、正確な楽器の描写や。細かい背景描写など、劇場版としてでも通用するレベルの作品でした

    現代アニメは3DCGの使い方が未熟だったりして、セル画アニメと比べても張りぼてっぽい印象を持ちますが、このアニメの絵柄は現代アニメのゴールに位置している気がします

    3DCGや手書きの作画も含め、すべてにおいて絵柄の壁がなく、同じ一枚のフィールドに配置されている。キャラが背景から浮くことがない。そういった完成度の高さがうかがえます

    ストーリーに関しても、日常アニメとして楽しめるもので、主人公の性格や生き方。登場人物との接し方や性格など、個性あふれるキャラクターが登場し、一つの夢に向かっている姿が印象的でした

    京アニ×高校×音楽と言えば「けいおん!」ですが、それに対応するような名作です

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  • 「SHIROBAKO」

    SHIROBAKO_1
    ©「SHIROBAKO」製作委員会 dアニメストアより引用

    勉強になるアニメでした

    普段見ているアニメがどのようなプロセスで完成されるのか、どんな人たちが活躍しているのか、それを知ることのできるアニメです

    アニメ初心者の方ももちろんですが、アニメについてある程度の知識を持っている方が見るとさらに楽しめる作品かもしれません。実在する有名な方っぽい登場人物が出てきたりします

    また、このアニメ作品を見てからは、ほかのアニメ作品のスタッフロールウィキペディアを見るのも楽しくなります

    “監督とはこういう仕事で、だからここの演出は監督の〇〇さんがよかった。じゃあこの人のほかの作品も見てみよう”

    だとか、

    アニメをただ楽しんでみるのではなく、制作会社や監督など、人員の趣味も味わいながら見れるようになります

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  • 「マギ」

    マギ_1

    この作品の良さは雰囲気にあります

    異世界系の作品は多くありますが、その多くが西洋風の街並みをバックにした物語展開のように感じられます

    ただ、このアニメは違いました

    舞台は定まっておらず、多種多様な建築様式、デザインが登場し、独特な世界観があります

    また、その中でも主となっているのはアラビアンな雰囲気の街並みで、実際。この「マギ」自体。原案がアラビアンナイトとなっているようです

    アラジンやアリババ、モルジアナもその物語の登場人物です

    彼らの人間性もよく、ストーリーと登場人物がうまくマッチしている。違和感のない物語だという印象を持ちました

    また、時たま挟まれるバトルにもすべて理由があり、それと同時に、各々が正義を持ち合わせている、本物の悪者がいないような世界にストーリー的な楽しさと、社会的なメッセージを感じられる作品です

    曲に関しても、1期の後期エンディング「The Bravery」は世界観ととてもよくマッチしていて、作品の開放的なイメージとさわやかな正義感を引き立てる素晴らしい曲でした

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  • 「灰と幻想のグリムガル」

    灰と幻想のグリムガル_1
    ©2016 十文字青・オーバーラップ/灰と幻想のグリムガル製作委員会 dアニメストアより引用

    灰と幻想のグリムガルはラノベ原作のアニメです

    印象としては、ヒロインが決定的な一人に絞られているわけではなく、その点の珍しさを感じました

    見始めてから見終わるまで。ヒロイン候補が分かれると感じられます

    また、ストーリーとしても面白く、謎を抱えたままいきなり始まる物語に中盤の衝撃的な展開。なろう系に半分つかりながらも、他とは違う魅力があるストーリーでした

    そして、もちろんストーリーも面白いものなのですが……

    このアニメの評価すべき点は、なんといってもその作画にあります

    特に背景です

    ©2016 十文字青・オーバーラップ/灰と幻想のグリムガル製作委員会 dアニメストアより引用

    手書き感を活かしつつリアリティを守っている作風は今までのアニメにない新しい雰囲気を演出し、そして、視差効果をダイナミックに用いたカメラワークもかつてない革新性を感じられました

    ほかのアニメとは違う、新しいベクトルをもつ魅力があります

    曲に関しても良く、作品の乾いた雰囲気が感じられるような作品でした

    EDの水彩を活かしつつキャラを描く。原作イラストのようなタッチも見ものです

    なんだか見終わった後、彼らがまだ本当に異世界で生きているような……そんな感覚を味わえる。不思議な親近感のある作品でした

    同時期に放送された「リゼロ」や「このすば」などに押されて隠れ気味のアニメですが……おすすめです

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  • 「機動警察パトレイバー2 The Movie」

    機動警察パトレイバー2 The Movie_1

    機動警察パトレイバー2 The Movieは、機動警察パトレイバーシリーズの劇場版第2弾です

    第一弾よりも第二弾のほうが個人的に好きなので、こっちをレビューします

    ストーリーとしては、全シリーズ同様。レイバーを軸とした展開……というわけではなく、レイバーが主役というよりはその周りの人たちが主役。という印象が比較的強い作品でした

    実際にレイバーが活躍するシーンは序盤と終盤のわずかな時間しかなく、ほとんどがその周りの人間に関するストーリーです

    その描写はリアルで、航空防御システムのハッキングシーンなど、手に汗握る展開を楽しめる作品でした

    また、この作品は攻殻機動隊シリーズでおなじみの押井守監督が携わっている作品です

    「天使のたまご」での失敗後ということもあり、この作品からは押井監督特有の社会風刺を含む皮肉じみた表現が少ないようにも感じられますが……それを踏まえても。緊張感ある展開は押井監督らしさを感じられました

    作画に関しても。劇場版ということで非常に綿密で、最近のデジタル作画にはない。セルがならではの持ち味を評価できる作品です

    ……おすすめです!

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  • 「王立宇宙軍 オネアミスの翼」

    王立宇宙軍 オネアミスの翼_1
    ©BANDAI VISUAL/GAINAX dアニメストアより引用

    「王立宇宙軍 オネアミスの翼」は劇場版のアニメ作品です

    庵野秀明が作画にかかわったアニメとしても有名で、彼の持ち味である爆発の描写やメカの描写など、面影が見え隠れしています

    また、映画終盤の打ち上げシーンの氷の描写はこの映画を象徴するシーンとなっていて、1つ1つ手描きして表現された演出は今でも各所で話題に上がっています

    この作品はストーリーというよりはその世界観にこそ価値があると感じていて、西洋でも東洋でもない。東南アジアでもアフリカでも南米でもない。独特な建築様式を持つ街が舞台となっています

    登場人物の人種に関しても、西洋風の顔立ちっぽい一面を持ちながらも日本人のようないでたちを感じられました

    ただ、顔は日本人なのに、着ている服装は日本のものではありません。それをコスプレ感なく着せてしまう衣装デザイン、背景デザイン、プロダクトデザインは素晴らしいと思いました

    このアニメはストーリーを楽しみたい人ではなく、世界観を楽しみたい。もしくは非日常を味わいたい。といった人に強くお勧めできる作品です

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  • 「ふしぎの海のナディア」

    ふしぎの海のナディア_1
    ©NHK・NEP dアニメストアより引用

    「ふしぎの海のナディア」は、海底二万マイルを原案としたアニメーション作品です

    エヴァシリーズで同じみの庵野秀明監督が初期に手掛けた作品でもあります

    このアニメでとにかく言えるのは、庵野監督の有能さと彼自身の趣味を堪能できる。

    ということです

    脚本は名義上、別の人になっているようですが、どうやら元の脚本は庵野監督によって改変され、最終的にはほとんど違う物語になっているようです

    その物語ですが、神話や伝説などがふんだんに盛り込まれ、知識のある人間はより深く楽しめる。庵野秀明らしいストーリーとなっています

    ノーチラス号をはじめとする機械描写もリアルかつ忠実でした

    また、この作品の少し後に公開されたエヴァンゲリオンシリーズとのつながりも一部では指摘されています

    庵野秀明作品を堪能したい人も、そうでない人も。誰もが楽しめる作品です

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  • 「ヨスガノソラ」

    注:ネタばれあり

    ヨスガノソラ_1
    (C)Sphere/奥木染町内会 dアニメストアより引用

    エロゲ原作アニメです

    ただ同時に、深く考察できる作品でした

    1クール12話のアニメで、ゲーム原作アニメらしく、3話で一区切りになっています

    最後は双子の妹、春日野穹ルートの物語ですが……、最後、2人は死んでもおかしくないような出来事に見舞われます

    そして、アニメでは何とか助かってそのまま駆け落ち……のような感じで終わるのですが、これに対し、視聴者の意見は分かれています

    2人は死んだのか、それとも助かったのか。どちらをとっても根拠のある描写が見られるためです

    個人的には2人は生物として兄妹の垣根を越えてほしいので死亡説を押していますが……、生きていてほしいという意見もあるようです

    また、このアニメ。OP、挿入歌、EDと、大変珍しい3曲での構成となっているのですが……、個人的には、OPの「比翼の羽根」が生存説、挿入歌の「ツナグキズナ」が死亡説を押しているように感じます

    なので、製作者側も。死んでいるのか助かったのか。それを決定的に判断できる描写は避け、2人がこの後どうなったかは見る人の想像次第……というのを狙っていたのではないでしょうか

    ……少なくとも言えることは、このアニメは神アニメだということです

    死亡説生存説が生まれるほど考察できるストーリー、そして、近親相愛というジャンルの抱える生物的限界も暗示し、東京都の不健全図書類等から除外された名誉あるエロゲを原作とするアニメです

    楽曲の完成度も高く、特に挿入歌の「ツナグキズナ」は2人のどこか闇を抱えた愛に呼応するような歌詞、歌声で、世界観にマッチしている。これぞアニソンというような歌でした

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  • 「映像研には手を出すな!」

    映像研には手を出すな!_1
    ©2020 大童澄瞳・小学館/「映像研」製作委員会 dアニメストアより引用

    とにかく雰囲気が独特なアニメでした

    湖の上に増改築を重ねつつ建てられた高校、ただ、作画には陰湿な空気はなく、ポップな色使いと構図でギャップを楽しめる作品でした

    また、生徒の人種が多様なところも独特でよかったです

    時々出てくるプロダクトデザインもセンスが光り、突っ込みどころがないくらいに現実に忠実なくせして、ちゃんと空想としての面白さも兼ね備えたデザインをしていた印象があります

    その魅せ方も面白く、視差効果を上手に使い、平面での設計図では終わらない面白さがありました

    アニメ版の最後の最後、長崎あたりが舞台のようですが、海面上昇で水没しかけている日本の様子がありました

    ということはやはり……、未来が舞台の物語のようですね

    このアニメは見ているときに感じましたが、現代のアニメ業界の縮図のような気がします

    プロデューサーとアニメーターの関係性、業界の小ネタ、問題点。クライアントとの関係、それらすべてが見え隠れしつつ進むストーリー。ユニークな作品です

    とにかくおすすめです!

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  • アニメの世界にいきたい 

    僕っ娘はいない。

    魔法はない。

    勇者はいない。

    ロリ巨乳はいない。

    エルフはいない。

    能力はない。

    ハーレム展開はない。

    クーデレはいない。

    男の娘は(ほぼ)いない

    なのに毛穴はある。

    この世界は何なのだろうか

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