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  • プロジェクトとしてのアニメの色、雰囲気。トータルコーディネート

    アニメには良い脚本、良い作画、良い音楽。いろいろ必要だが、その中でも割と重要なのが、良い雰囲気。だと思う

    良い雰囲気というと抽象的だが、

    具体的な雰囲気、特色ある雰囲気、アニメというコンテンツ全体のデザイン。性格、色。

    そういうようなものが必要な気がする

    作品が完成した後のことを考え、その雰囲気を想像する

    エヴァみたいな、独創的な作品を作るために、何をすべきか。それを最初に作品の色としてしっかりと決め、それに従って世界観、脚本までもを作る

    そうすることで色のある作品になるのではないだろうか

    ©Sonny Boy Committee

    Sonny Boyでは、そういうカットのオンパレードだった気がする

    この作品で伝えたい雰囲気がそのまま黒背景、影と線の少ないキャラ。アナログ背景。

    そういう絵として表れているので、このアニメには色がある

    映画大好きポンポさん_1
    ©2020 杉谷庄吾【人間プラモ】/KADOKAWA/ 映画大好きポンポさん製作委員会

    あとは、映画大好きポンポさんもそんな感じだった

    カラフルな背景に、漫画っぽいキャラ、アメリカという舞台。

    それらが相まってあの、色のあるアニメ作品が完成していた

    ジョジョの奇妙な冒険_1
    ©荒木飛呂彦/集英社・ジョジョの奇妙な冒険製作委員会

    ジョジョもそういう魅力を含んでいたかもしれない

    あの独特なファッションとジョジョ立ち、渋いオープニングとエンディング

    そういう、色を持った要素が組み合わさって、作品全体の色になっていく

    映像研には手を出すな!_1
    ©2020 大童澄瞳・小学館/「映像研」製作委員会

    映像研には手を出すな!もそんな感じだった

    作品を総合的に見て、作品自体のキャラが立っているか否か、

    というようなことで言い表せる

    そういうのが作品の色と言えるが、それが弱い作品も多い

    特に、深夜の量産型萌え日常アニメなんかには、あまり特色のある色を感じられない

    これに関しては、昔のアニメのほうが、特色のある作品が少ない気がする

    昔のスポーツアニメなんて、どれも同じ色だ

    最近のスポーツ系アニメとかだったら、おしゃれ系、さわやか系、熱血系。いろいろあるし、それに応じてOPED、次回予告、マーケティング、そういうのまで工夫してプロジェクトとして色を付けている

    それは、脚本だとか、キャラデザだとか、世界観だとか、そういう、表面的で単純な話ではない

    それ以外の要素が相まって、全体としての雰囲気が生まれるか否かの話だ

    例えば、エヴァンゲリオンはフォントですら作品の色にしている

    邪神ちゃんとかだと、クラウドファンディングという、作品の外の要素すらも作品の色になっている

    これはトータルコーディネートだ

    トータルコーディネートという言葉がすごくしっくりくる

    アニメを一つのプロジェクトとして考え、それが完成した姿を妄想する

    その雰囲気にたどり着くにはどういう要素を組み合わせればよいか、を考えるべきだ

    でないと、プロジェクトとしての世界観は生まれない

    その点、今作っている自主制作ではあまりできなかったので、そこは反省だ

    かといって、次の作品で実践できるかといわれると何とも言えない

    とても難しいことだからだ

    その点、エヴァは本当にすごいと思う

    庵野秀明展で企画書を少し見たが、もうすでに企画書の段階からエヴァンゲリオンだった

    初号機のデザインすらまだ未定の段階でも、庵野監督にはあの雰囲気が見えているようだった

    つまり、企画を作る人が序盤にやるべきなのは、何を伝えるかだけでなく、どういう雰囲気で伝えるかなのではないだろうか

    序盤に。と書いたのは、それらが同時進行で行われる気がするからだ

    つまり、何もないところからエヴァンゲリオンの雰囲気は降ってこないが、脚本や伝えたいテーマがないとエヴァンゲリオンの雰囲気も生まれない

    プロット、脚本、メッセージ。そういうものを考えるのと同時に、作品の色も決めていく必要があるのだろう

    それらを行き来しながらプロジェクト初期は進んでいく気がした。

    そして、今僕が考えている物語はそういう色が重要になってくると思っている

    王立宇宙軍的な、別次元の世界のデザインをしっかりと作る必要がある

    ここに書いた色の話をまたかみ砕いて、企画を考えてみたい

    P,S,

    マインドマップのような、そういう感じで管理するのが適している気がした

    例:エヴァンゲリオンの場合

    クラシック音楽、極太明朝体、高度なテクノロジー、グロテスク、セカイ系、少年少女、ビビッド、白と黒、コントラスト

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  • 立山黒部アルペンルート旅に行ってきた

    夏休みに入ると混雑しそうなので、そうなる前に行ってきた

    特に室堂平の景色が素晴らしく、気温も涼しくて3時間くらい散策していた

    連日のように猛暑となる日々だが、室堂平は涼しく、パーカーを羽織っているのがちょうどよいくらいの涼しさだった

    黒部ダムのトンネルは凍えるような寒さだった

    立山黒部アルペンルート以外にも、その前の日には京都や大阪、奈良などを電車で周る旅をしたりもした

    前回の鳥取旅にて、日没により観察することができなかった新快速の米原から大阪までの街並みを見るために、改めて乗ってきた

    ついでに、大阪から奈良、奈良から京都の車窓も見つつ、サンダーバードから琵琶湖も見た

    僕は街並みや建物を眺めるのが好きで、それが高じて今の仕事に結びついている

    そういうのは今まで、東京近辺の東日本の景色によって形作られたものだったが、今後は積極的に、西日本などのほかの地域の街並みも観察し、インプットしていきたい

    同じような理由で室堂平、黒部ダムにも行った

    特に室堂平で見た景色は僕に、本物の高原、森林限界の雰囲気、雪解けの様子を見させてくれた

    そういうのはいかないとわからない、

    引き続き、各地を旅していきたいと思った。

    最近は指が痛く、パソコン作業からも離れられていないため、強制的に手を休めるためにこうして旅に出た

    今日は疲れからか頭が痛いのでアニメを見るくらいしかできることがないが、明日あたりから自主制作を再開します

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  • 指が痛いので、2日間休んで旅に出る

    指が痛いので2日間休んで旅に出ることにしました

    僕は仕事依存症なので、そうでもしないと仕事から逃れることができません

    1日目は東京から米原に行き、大阪に行き、奈良に行き、京都に行き、敦賀に行って富山に行く

    ただ単に移動するだけの一日だ

    今は外も暑いのでそれくらいがちょうどよいと思ったのと、前回の旅で、米原から姫路までの車窓を見損ねたため、それをもう一回見てくるという目的もある

    その場に行かないとわからない雰囲気、発見はたくさんあるので、それを見つけに行きたい

    あとは、サンダーバードから琵琶湖を見たり、開通したての北陸新幹線に乗ってみたり、いろいろやりたいことがあるため、電車に乗るだけの日程になった

    2日目は富山から立山黒部アルペンルートを通って東京に帰ってくる

    新しいカメラなども買ったので、素材も調達できれば良いなと思っている

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  • セルルックCGについて

    指が痛いので手短に書く

    もののけ姫を見たときに、アニメは動く絵本であるべきだと思った

    映像は現実を模倣するものではなく、デフォルメするものであってほしいので、それを満たすためには映像は動く絵本のようでないといけない

    では、動く絵本を3Dで表現したいとなった時、どうすべきか

    動く絵本というのは印象を抽出した画面という意味で、アニメのことを指すことができる

    その点、今のセルルックCG界隈はまだ始まってすらいない

    なぜなら僕がここまで書いてきた、アニメの本質的価値を言語化できていないから

    それを言語化して初めて、アニメを真の意味で3D化する準備が整ったといえる

    それでもアニメが印象的な画面を実現できているのは、以前ブログ記事に書いた、工数削減とデフォルメに一致する部分があったからだろう

    今後はアニメが蓄積したデフォルメの文化をCGに落とし込まなくてはならない

    僕はもう体が限界に近い。少なくとも今後ハードワークをするような生き方はできなさそうだ

    なのでこうしてブログ記事で文字を書くくらいしかできない

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  • セル画アニメの良さ

    セル画アニメが良いというのはいろいろなところで言われている

    その良さのキーワードに、リニア。というのがある

    カメラワークが直線的だというのがセル画アニメの特徴の一つにあるのではないだろうか

    撮影台で背景を引くとき、基本的にはどっちの方向にどういう速さで、という指示で引かれる

    つまり、等速直線運動、直線運動だ

    だからセル画のカメラワークは直線に、一定速度で動くのがほとんどだ

    これにより、何かを伝えるために必要な情報以外の情報を省くことに成功している

    僕が求めるノスタルジーも同じ原理だ

    記号的ともいうが、アニメは印象を見せているものなので、それ以外の情報は省かれている

    その省くという行為をカメラワークに応用すると、直線的なカメラワークとなる

    ちなみに僕も、昔からカメラワークは直線的なものにしようと心掛けていたりする

    子供都市を作っていたころからカメラワークをリニアにしていたし、

    それ以降の作品も基本的に、カメラは移動、回転、それらを直線的にするように心がけている

    これはセル画アニメの魅力の一つ、直線的というキーワードをかみ砕いて、3DCGというフィールドに代入して生まれた見せ方だ

    ちなみに、これを映画に代入すると、僕の大好きなキューブリック監督のような、シンメトリーで凄みのある画面になる

    北野武監督も同じような見せ方をしている気がする

    そして僕もその見せ方が好きで、いままでも追い求めてきた

    カメラに変にキーフレームを打つのは基本的に良くないことだと思っているし、

    最近のアニメなんか動かしすぎだと思う。作画すればよい、カメラを動かせばよいと思い込んでいる

    アニメもなんでもそうだが、カメラもキャラも必要最小限の動きで見せた時。ノスタルジックな世界観が生まれるものなので、基本的に無意味に動かすのはそれに意味を見出していない限り良くない見せ方だ

    ↑は今作っている自主制作の例だ

    エレベーターのゴンドラ、背景、黒い筒、カメラワーク。

    すべて直線的に動かして画面を作っている

    さすがに3Dシーンなので、パースを殺して画面を作るようなことはできなかったが。

    それでも、2Dで作った画面のような景色に少し近づけたカットな気がする

    これを本気でやろうとするならば、背景用のカメラ、ゴンドラ&近景用のカメラ、超遠景用のカメラ、3つくらいのカメラでレンダリングした大判の背景をAEなどで平行移動して見せる必要があるだろう

    本当はそれをやりたいところだったが工数削減のために今回はすべて3Dシーンでやった

    ここで変に動きに緩急をつけてしまうと、個人的にはあまり面白くない画面になってしまう気がする

    見せ方によっては悪くはならないが、それは緩急という余計な情報が画面に含まれることになるので、個人的にはあまり好きではない

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  • HANA-BIを見た

    指が痛く本調子ではないためにHANA-BIを見た

    北野武らしい直線的で図形的なカット、レイアウトに加え、脚本も良かったと思う

    北野監督の作品の中で一番好きなのはソナチネだが、このHANA-BIはその次か、その次か、くらいに面白かった。

    今回この映画を見て気づいたことが、カメラを向けるべき主人公たちとは関係のないところにカメラを向けていることだ

    北野武演じる主人公の周りで物事は進んでいくが、それとは別に、序盤で大けがを負って不自由な身になったおじさんがいた

    そのおじさんが絵を描いている様子も最後までカメラで追ってはいるが、それは脚本としては主人公とはあまり関係なかった気がする

    それなのにあの様子があってよかったと思ったのは、その絵を描く様子を見せることで、映画として切り取った世界を広げることにつながっているからだろう

    これと似た見せ方で、アニメ、日常の見せ方も思い浮かんだ

    日常では、小話と小話の間に妙にフォトリアルテイストな風景アニメーションが挟まれている

    それにより、ゆっこたちの周りにある世界が潜在的に、見る人に植えつけられる

    それによって、世界観に没入できるような気がした

    あとは、あまり関係ないかもしれないが、

    はかせの周りの話と、ゆっこの周りの話。アニメ中盤くらいまで交わりがほとんどなかった気がする

    つまり、あの世界観で2つの独立した物語が進んでいた

    そういう見せ方も、カメラが切り取る世界を広げることにつながっている気がした

    こういう見せ方は今回見たHANA-BIや、北野武特有の見せ方というわけではないだろうが、そういう話の見せ方をすることにより、作品の世界が一段と広くなるということは今回気づいた大切なことだと思うので、ここにメモっておく

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  • ガールズバンドクライを見た

    ガールズバンドクライ_1
    ©東映アニメーション

    3DCGアニメーションで話題だったので見た

    あと、シリーズ構成に花田十輝の名前があったので見た

    ストーリーに関してもとっても良く、宇宙よりも遠い場所のような雰囲気のある、まとまった話だった

    夢に関して負の側面もちゃんと描いているような気がする

    同時期に同じようなテーマで花田さんが参加した、数分間のエールとは対照的な作品だと思った。ここまで対照的な作品に同時に参加することは、きっとやりにくいところもあったんだろうな、と思った。

    あとは、OPEDの見せ方も良かった

    それぞれの糸がつながっていく。過去の自分と今の自分との関係、仲間とともに進むということを映像にして伝えることができていたので良かった

    CGに関しても新しく、セルルックCGとはまた別の見せ方をしているところが特異な感じがした

    シェーディングをトゥーン調にしていないことがすごい

    こういう作品はたいてい、影をぱっきりとさせてしまいがちだが、それをハイライトを除き、一切やっていなかったように思える

    ハイライトはぱっきりやるのが正解だろう。髪のキラキラ感はウマ娘のアニメのようにきれいな感じが出ていた

    僕がやるとしたら、ハイライトの下に同様に暗い色が落ちるようにすると、さらに奥行きが増すので、そういうやり方をやるだろう

    というか、そういうのを今後やっていきたい

    ガルクラについて、ほかに気づいたことは、背景は2Dでやり、カメラワークもそれに合わせて2Dにしているところが多く見られたという点だ

    3Dのキャラではあるが、カメラの動きを最低限にすることで、デフォルメの効いた画面を作りだすことに成功している

    この作品では多少、キャラと背景とが馴染んでいない感じもあったので、そこは課題なのかなとも思った

    途中、ドラムにキャラの姿が映り込んでいるようなカットがあったが、そういう演出をほかのところにもすることで、背景との馴染みも良くなるのでは

    例えば、アニメだとbookという形で扱われる小物系など、そういうのを3Dでやり、背景との緩衝材にする。

    そういう見せ方も考えられると感じた

    あとは、このアニメーションはフルアニメーションだが、それ自体もすでに挑戦的だ

    個人的にはむしろフルアニメーションのほうが簡単だと思っている人間だが、世間一般には、フルアニメーションは大変なものらしい

    確かに、すべてのフレームでアニメーションをつけないといけないので大変かもしれないが、それだって、キーフレーム補完でやっているのだからむしろ楽できている気もする

    問題があるとすれば、ぬるぬる動きすぎるので、3DCG感が出てしまうことだろう

    今回のガルクラでもそういう危険性があったはずなのだが、そこまで気にならなかった

    そういう世界観でやっているというのが最初から明確になっているためだろう

    たぶん、そうしたのは、この作品が音楽を取り扱ったものだからだと思う

    ライブシーンは作画でやると厳しいというのは昔からそうだろうから、そういうところだけを3Dでやるというのは前々からやられてきた

    アニメガタリズのEDだってそうだった

    ガルクラではそういう、音楽を取り上げた作品なので、3Dでやることに適した作品だった

    僕はドラムなので、どうしてもドラムに目が行ってしまうのだが、

    ドラムの演奏シーンはモーションキャプチャーを使ってやっていた

    どこを叩けばどういう音が出るかというのは作中、間違っていなかった

    シンバルの揺れ方もとても自然で、アニメ3Dドラムでよくある、スプラッシュシンバルのような揺れ方をするクラッシュシンバルも出てこなかった点が良かった

    髪やスカートもクロスシミュレーションでやっていたようだし、そういう音をすると安っぽく見えると思いきや、ほかのクオリティが高かったのでそこまで安っぽくなっていなかった気がする

    あとは、3Dでキャラをやると問題になる、デフォルメに関しても、2D素材をたくさん使ってやっていたようで、そこまで違和感なく見れた

    おそらく、目の部分に何か張れるような仕組みでモデルを作っているのだろう

    そういう工夫や技法が今後生まれてくる

    それにつれて3Dアニメが普及するのだろうか。

    とりあえず、このガルクラは現時点で最もレベルが高い作品だと感じた

    と同時に、僕もこういうジャンルの作品のクオリティを挙げられるように、新しい見せ方を作っていきたい

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  • 自主製作メモ:今一度、言いたいことを整理しなおす

    まず、この作品を作った動機について、

    言いたいことを言うために作品を作っているわけではない

    それは過程であって結果ではない

    僕が求めた結果は、言いたいことを言うということではなく、自主制作を作ったという事実そのものだ

    つまり、これは儀式みたいなもので、僕がこの映像を作ることは、僕が次のステップに進むために必要なことだった

    それは、自分という存在を証明するための作品でもあるし、自分がスキル的にも成長するためのものでもある

    それを実現するために、言いたいことを言う映像というのを作ろうとした

    では、その言いたいことについて、

    僕が言いたかったのはおおざっぱにい言うと、反文明、魂のメカニズム。その2つだ

    まずは反文明について、

    人類が地球上でやってきたことは総じて言うと悪でしかないが、それは人類が加害者ということとは少し違う気がする

    人類が道具やらを発明して生産し、捨てることで地球は傷つけられてきた

    いくつもの種を絶滅に追いやり、遺伝子もいじり始めている。

    そういうのを聞くと人類は悪い存在かとも思えるが、それは人類が望んでやったことではないことを考えると、必ずしも悪とも言い切れない気がする

    人類が生きるうえでの共通項を実践してきた結果、地球を破壊してしまったということに過ぎない

    つまり、本当に悪いのは人類に課せられた運命では?

    犯罪者だって、幼少期の劣悪な環境の結果、犯罪者として扱われてしまったともいえる

    裁判でも減刑されたりしている

    それは、犯罪者自身の悪の心だけで犯罪が起こっているのではなく、その悪の心を戒めるように育てることができなかった大人の責任もあり、周りの環境による結果としての被害者ともいえるからだろう

    人類はそうしないと生き残れなかったし、だれも地球を悪くしようと技術を発達させたわけではないだろう

    ただ、身の回りの生活を良くしようと心掛け続けた結果、こうなってしまっただけだ

    あとは、似て非なる問題に、自殺。人間社会の生きづらさの問題もある

    人間は知能が発達した動物なので、生きるのに関係のない苦しみも認識してしまう

    頭がよくなればなるほど、知らなくてもいい事実に苦しむことになるし、ありもしない事実に苦しむというようなことすらも人間にはある

    そういう苦しみを認識できる知能はいろいろなことを生み出せる反面、苦しむ必要のないところで苦しむような、生き地獄を生む可能性もはらんでいる

    反出生主義という考え方もあるが、それに近いかもしれない

    人間は生まれたくて生まれてきたわけではなく、ただ気づいたら生まれていただけだ

    そんな人生で苦しむ人がいるのなら、これほど残酷な話はない

    その点において、人間は運命の被害者ともいえるのでは?

    というのが長い長い前置きだ

    人類はいろんなものを生み出した悪の根源のようであって、ただ同時に。人間は運命の被害者でもある

    では、物語の主人公に、人間が生み出した道具であるロボットを選んだら、面白い物語になるのでは?

    ロボットから見たら人間は生みの親であって、同時に、永遠の労働を課した悪の根源でもある。

    ただ、そんな人間も同時に、運命に苦しめられた存在だった

    この2つをカメラに収めるだけで物語は生まれると思ったので、今回はそれを伝える物語にしたわけだ

    そして、2つ目、魂のメカニズムについて、

    僕は魂についていろいろ考える人間だ

    僕自身が体が弱く、魂に対して疑問視しているような人間なので、日ごろから考えている

    今も、右の指と左の肘が痛い

    そんな人間なので、魂という存在にスピリチュアルなことを感じることもない。完全に現象の一つとしてみている

    魂は単なる認識が生んだ事実でしかなく。それは構造としては鳴門海峡の渦潮と同じようなものだ

    という話は別でしているのでここでは割愛する

    魂が生まれるメカニズムをこの作品では伝えたかった

    魂(自我)が成立するためには2つの段階、条件が必要になる

    一つが、自という概念の認識、

    そして次に、他という概念の認識だ。

    世界が観測できたとき、初めに、自分と世界との境界が生まれる

    鏡を見て自分という存在を見て理解するのかもしれないし、自分の体が世界に干渉している様子を見て、自分という器を知るかもしれない

    そういうことを経て単なる情報の漂う場でしかなたっか世界に、情報の渦とそうでない部分という、2つのエリアができる

    それは初期の魂で、嘘をつくこともない。騙すこともない。他を欺くという行為を知らない

    そもそも他という概念がないので当然だ

    そこに、第二段階、他という概念が生まれると、魂はもう一つ次の次元に行く

    自分が世界に干渉しても、その干渉が反射ではなく、屈折によって帰ってくるような存在に出くわす

    そうすると、世界には自分以外の魂の領域があるということになるので、欺く、騙すのようなことが生まれる

    これが今の人間だと思う

    ちなみに、今回の作品で描いた魂は第一段階の魂だ

    第二段階に移行しようというところで物語が終わる

    この、魂のメカニズムに関して、今回の作品では大まかに描いた

    そういうのを人類が滅んだあとの宇宙船。という舞台で、映画館の警備ロボという主人公をもとに描いたのが今回の作品だ

    これをどう言った形で公開するのかはまだ未定で、正直、見せるのも恥ずかしくなってきたのでどうしようか悩んでいるところだ

    少なくとも誰にも見せないのは悲しいので、ひっそりとどこかで静かに公開するか、限定公開で見てもらうか、もしくはホームページのみで見れるようにするか、

    あと、直近の話だと、すでに別の作品のアイデアが固まりつつあるので、そっちも頑張っている

    指も痛く、顎も痛く、文字を打つのさえも痛い感じです

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  • 忙しいので更新できていません

    7月に入って忙しさが落ち着くと思いきや、落ち着かなかった

    先月は2つの大きなお仕事に1つの小さなお仕事+自主制作の追い込みでだいぶ忙しかった

    それくらい忙しいかというと、指が痛くなるほどだ

    ちなみに今もまだ完全には治っていないので、今後どうしようかは対策が必要な気がする

    今もその忙しさはまだ続いていて、締め切りがもう少しである感じだと思われる

    自主制作は近々、いったん脚本の会社の方々に見せることになっている

    それに向けて追い込み中だ

    というわけでTwitterは更新できていないし、ブログも更新できていない

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  • blenderにて、テクスチャをリピート感なく敷き詰める方法

    タイリングテクスチャをリピート感なく敷き詰める方法はいくつかあるだろうが、この度、またひとつ面白い手法を思いついたので共有する

    例えばこのようなテクスチャを平面に張る場合を考える

    何も考えなしに張り付けてこんな感じになるだろう

    1つの画像だけであればこの通り問題ないわけだが、これが何個もリピートされるとなると、話が変わってくる

    UV展開をし直し、リピートさせた

    このテクスチャはシームレステクスチャのため、リピートはできる

    が、見ての通り、リピート感が目立ち、使えたものじゃない

    これを解決するにはいくつか方法はあるだろうが、こういう時に有効な手段を今回思いついた

    テクスチャはシームレスで、かつ、四隅がタイルの区切りになっている

    だとすれば、そのテクスチャをランラムに回転させればいい感じにリピート感がなくなるのでは?

    ということで、これをノードにより実現してみる

    ノードは現在こんな感じだ

    UVから出てきたベクトル情報をもとにテクスチャがマッピングされている

    まずはここにスナップを追加してみる

    すると、ベクトルの増分がスナップにより段階的になる

    ここではXYZそれぞれに1を設定しているため、1増えるごとに次の数、というような増え方になった

    これはUVの画像の範囲と一致する

    UVは0-1で一区切りのため、この正方形の四角の隅はこの時、テクスチャの隅と一致する

    そしてここに、ホワイトノイズをつなげた

    これにより、先ほどの段階的に増えるUV座標が0-1のランダムな数に変換される

    さらに、ホワイトノイズから出てきた値を再びスナップする

    数値は0.25だ

    これにより、0、0.25、0.5、0.75の数値を持ったUV展開と一致する領域が平面上にマッピングされた

    これをもとにテクスチャを回転させてやればいいわけだ

    テクスチャを回転させるために、ベクトル回転を追加した

    これにより、テクスチャを回転することができる

    その回転度合いを、先ほどの四角の領域で、90度ずつ回転するようにすればよい

    つまりこういうことだ

    スナップから出てきた数値は0、0.25、0.5、0.75なので、それに360を乗算して最大で270度回転するようにする

    それをラジアンに変換し、テクスチャの入力を回転させる

    ちなみに、乗算に中途半端な値を入れるとこうなる

    先ほどの四角の領域ごとにテクスチャが回転しているのがわかる

    ついでに、これらのノードをノードグループにまとめてみた

    場合にもよるが、これを通せば、リピート感を大きく減らすことができる

    入力はベクトルならなんでも大丈夫なので、ジオメトリの位置でも同じく入力にすることができる

    あとは、テクスチャの補完を近接に変えると、よりきれいにテクスチャが張られる

    厳密にいえば、この方法はシームレスではなく、たまたまテクスチャの端が要素の端になるときのみに使える

    ただ、テクスチャによっては今回の紹介のように、十分使える技術だと思うので、なんとなく、ここで静かに公開しておく

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  • 現在構想中の脚本

    今、脚本を考えていた

    今のところという感じではあるが、おそらく。復讐をテーマに取り扱う作品になる気がする

    復讐の連鎖は悲しい歴史を生む

    どこかでそれをやめる人たちがいれば終わることなのに、そう簡単にはいかない

    集団としての人間はそこまで賢明ではないので、戦争も終わらない

    という現実世界の嫌な部分を物語に落とし込み、心のきれいな人たちが復讐の連鎖を断ち切る様子を描きたい

    今のところはそこそこ物語のアウトラインができつつある

    それはもちろん、今後作り替えていくものではあるだろうからここではあまり明かさないが、

    今のところは面白そうな作品になる気がする

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  • 工数削減とデフォルメの関係

    アニメはデフォルメの連続で、それが結果的に、抽象的な魅力となっている

    これは偶然なのか?

    デフォルメというのは工数削減という、営利的な原理で説明できる

    では、アニメという媒体で徹底的に工数削減をすると、デフォルメになるとでもいうのだろうか

    これについてはなぜアニメが今のアニメという形になったのか、という、大きな問いの答えだと思う

    デフォルメと工数削減はもともと、大まかに似たような方向への進化だった

    これは、デフォルメも、工数削減も。ディテールを削減するという意味ではイコールで結ばれるからではないだろうか

    ディテールを削減するというのをビジネスとして評価するならば工数削減になるし、

    芸術的に評価するならば、デフォルメとなる

    なのでその両者は似たような方向の進化と呼べるのだろう

    ただ、それは完全に一致するわけではない

    ディテールの削減という、根本的なアクションは一致しているが、芸術とビジネスでは評価対象が違う

    デフォルメと工数削減の違いは、そっくりそのまま。芸術とビジネスの評価対象の違いになるわけだ

    つまり、

    アニメのデフォルメ表現は工数削減と一部重なる部分があり、その結果。今の抽象的な作風が需要と供給の均衡点を良いポジションまで押し上げ、ここまで発展した

    ということだろう

    では、そのデフォルメと工数削減は3Dが媒体になっても成り立つものなのだろうか

    僕は最近、アニメの世界を3Dで再現したいと考えているが、それは2Dを擬態すればよいというわけではない

    先に述べた通り、2Dで魅力的な画面は2Dの進化系統の結果生まれたものである

    芸術的な評価基準は変わらないが、ビジネス的な評価基準は2Dと3Dでは異なるためだ

    だとすると、デフォルメをするために3Dで2Dをまねることは本来の流れに背くことになるのでは?

    とはいっても、流れに背くことは悪くはない

    ただ、今後、この両者は区別してノウハウを構築していくべきだろう

    進化系統の流れに背く→デフォルメが効いた2Dの良いところを真似る

    進化系統の流れに従う→3Dならではの表現を追求する

    それは同時に、自然淘汰として、2Dの悪いところを改善するということになる

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  • 5年くらい前に作っていたフォトバッシュの下地が出てきたので公開します

    5年くらい前、2019~2021ごろにかけて作っていたフォトバッシュたちの、下地の画像が出てきたので公開しておきます。

    ここにグリザイユ画法の要領で手描きの着色をして作品にしていました

    この後、blenderに出会って、作品を3Dで作るようになります

    ただ、今見ても、これらの作品は見ごたえがあってよい感じだ

    3Dでは何かと作るのが面倒なので凝った形状をすることができないが、こういうフォトバッシュだと、写真を切って張るだけなので、簡単にいろんなものを詰め込むことができる

    今後、自分が手を動かさない時代が来た時には、こういうフォトバッシュの世界観を映像で表現したい

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  • メカデザインと脚本の共通点

    メカデザインの良しあしを考えると、脚本にも通じる知見を得ることができる

    まず、メカデザインの話をすると、

    僕は一応留年したとはいえ、プロダクトデザインの研究室を出た

    機能が見せる美しさというのはプロダクトデザインの醍醐味だと思っている

    そしてその醍醐味は脚本においても同じだということは少し前の記事でも書いたことなので端折る。

    この記事で言いたいのは、全体のプロポーションが悪いと、全体的にバランスの悪い印象の作品になってしまうということだ

    これはメカデザインに例えるとわかりやすい

    アニメ、ゲーム、映画を見ていると、たまに、プロポーションが悪いデザインが出てくる

    特に、車、戦闘機、ロボット、宇宙船のなどの、指向性のあるメカに当てはまる

    明文化するならば、先頭の形の割には後部が短い、小さい。もしくは大きい。

    というような感じだ

    この先頭の形ならもっと全体が長いほうがいいだろ

    と思ったりするのは大体。全体のバランスが悪いからだ

    つまり、先頭の形というのは一見全体には関係ないように見えて、実は全体のサイズ感などを総括する重要な部分だということだ

    そしてこのことは脚本にも当てはまる

    始まりがなんとなく壮大な物語が10分くらいで終わってしまったら、なんだかバランスが悪い

    逆もまたしかり、2時間の長編映画の終わり方があっけないとそれはおかしな印象になる

    これは抽象的な感想などではない。バランスの悪いメカデザインと同じように、図形として具体的にな裏付けのある違和感だ

    だから、土台からしっかりと考えて作らないといけない

    10分のショートアニメならばそれを踏まえて見せるべきだし、2時間の長編映画ならそれを踏まえて見せるべきだ

    個人的には、今のアニメ映画のほとんどが、ショートアニメと同じような始まり方をするのでなんか物足りないなと思っている

    始まり方は映画本編の長さを潜在的に観客に伝えるものなので、終わりまで考えて作らないといけない

    タイトルコールを出すタイミングには気を配るべきだ

    メカデザインに例えて考えるとわかりやすいことに気が付いたのでメモしておく

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  • 自主制作メモ:2D的カメラワーク

    仕事が行き詰まって手につかない。

    なので、気分転換に自主制作について語る

    例えばこのカット、カメラは望遠の固定になっている

    あらかじめフルHD*1.5の画質でレンダリングし、Aeで平行移動させるつもりだ

    こういう工夫により、カメラワークが2D的になる

    そして、カメラワークが2D的になるということは、画面に余計な情報が載らないということだ

    わずかな手振れでも、画面が一気に立体的になってしまい、印象が3D的になってしまう

    そして、その3D的というのは、安っぽさに直結してしまう

    デフォルメがされていないということになるからだ

    エンタメというのは現実のデフォルメで、僕はそのデフォルメは多いほうが良いと思っている

    時間軸をデフォルメすればカットになるし、

    パースをデフォルメすれば2Dの絵になるし、

    人間をデフォルメすればアニメキャラになる、

    そして、カメラワークを2D的にすることもまた、デフォルメの一種だ

    手振れというのは、パースのデフォルメを破壊する

    動いたとたんに形状が決定してしまうので、世界観として面白くなくなる

    なので、僕が作品を作るならば、極力カメラは動かさないようにすると思う

    もちろん、見せ方によってはその限りではないが、基本的には、カメラの動きは必要最低限にとどめるべきだ

    こういう2D的な動かし方で画面に動きを与えるべきだ

    こういうアクロバティックな動きはアクションシーンなどではよいが、見る人に想像の余地を与えない

    なので、情報量としては不必要なものが含まれているということになる

    このカットについては起こっていることがそもそも3D的なので、3D的カメラワークが正解だろう

    手振れも3Dでつけるべきだ

    ただ、今回の作品ではそこまでアクションが登場するわけでもない

    なので、2D的なカメラワークを中心に作っている

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  • キャラクターと脚本について、キャラの性格から逆算して物語を作る

    ブルーサーマルというアニメ映画を見た

    すがすがしい作品で、若干の詰め込み感はあったものの、むしろそれも時間軸のデフォルメとしてみれば楽しめる作品だった

    最後の展開も面白かった

    良い作品だった

    というのはここで書きたいことではなく、この映画を見ているときに一つ感じたことがあるので、それをメモっておく

    何か物語を書きたいと思ったとき、何もないところから物語を紡いでいくのは難しい

    何か起点となるものからひも解くように物語というのはできるものでは?

    その起点というのはいろいろあるのかもしれないが、今回思ったのが、キャラクターの性格からひも解いていくと簡単なのでは? ということだ

    例えば、人に心を開かないキャラクターがいたとする

    そのキャラクターは初対面の人には良く話すくせして、人と深い仲になりたがろうとはしない

    そういう性格のキャラクターがいたとする

    そして、そのキャラがそうなったには何か理由があるのだろう

    その理由こそが脚本だ

    例えば昔、何かトラウマになる出来事があって人と深い仲になるのを避けるようになってしまったとか、

    そういうきっかけがあるかもしれない

    それを膨らませて物語が出来上がるのではないだろうか

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  • 忙しい

    忙C

    忙P

    3つくらい仕事が重なっているので今月は忙しい

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  • ブラックラグーンについて

    BLACK LAGOON_1
    ©2006,2010 広江礼威/小学館・BLACK LAGOON製作委員会

    もう何回ブラックラグーンを見たか覚えていない

    それくらい好きなアニメだ

    指を痛めていてあまりハードワークできないので、このタイミングでまたブラックラグーンを見た

    もちろん楽しめたが、今回新しく何個か感じたことがあったのでここに記す

    まず、3DCGの使い方が結構上手だなと思った

    というのは別に、シェーディングなどで工夫しているという感じではなさそうだった

    例えば、教会の前で車が爆発してひっくり返るシーン、あそこは3Dが使われていた

    その3DCGも3DCG感満載のルックで、カメラワークでの工夫もなさそうだった

    ただ、それがあのアニメではなぜかしっくりきている

    なぜだろうか

    一つ思ったのが、あのアニメのレイアウトだ

    遠近感の生かされる構図がカギを握っている

    3Dを使わないカットでも、3D上で考えられたようなレイアウトがされていた

    だからあの機動力あふれるアクションシーンが描けている

    3Dを強く感じるレイアウトはそれだけで躍動的だ

    それによってあのハチャメチャな雰囲気が出ている

    そして、その3D思考のレイアウトは3DCGとの融和性を高めた

    その結果の3DCGのマッチ度合いだ

    あとは、撮影処理を結構たくさんしていて、かつ、光沢の描き方が丁寧だ

    つるつるした印象を持ちつつ、ダイナミックレンジの広い絵だ

    その特徴が3DCGとマッチしているのかもしれない

    つまり、絵柄という強いフィルターがあるので、その下にあるものが2Dだろうが3Dだろうが、いい感じになるのだろう

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  • 「数分間のエールを」メディア向け試写会に行ってきました

    先日、「数分間のエールを」のメディア向け試写会に行ってきました

    絵について

    映画の中にもblenderを使っていると思われる画面が何回か出てきた

    そしてこの映画自体もblenderで作られているようだ

    ただ、そういうblender感を感じるような場面はなかったように思える

    少なくとも、安っぽいとは思わなかった

    blenderはフリーソフトだが、それでも劇場映画を作れるのだなと思った

    おそらく、シェーディングをのっぺりにしているのはそういう事情があるのだろう

    影や光沢を表に出さないことで、絵としての統一感を出すのと同時に、ちらつきなど、そういうトラブルも回避しているような印象を得た

    あとは、ところどころ手描きのテクスチャを使った効果を使ったり、画面内のアクセントとなる部分に2Dでのタッチを残しているようだ

    キャラに落ちる影も、影とそうでない部分との境界に筆のタッチが入っていた

    全体として絵っぽく仕上げることを目標にしているのだろう

    脚本について

    僕がこの映画に興味を持ったのは、脚本が花田十輝さんだったからだ

    僕はあまり脚本家の名前を知っているような人ではないのだが、それでも花田さんの名前は知っていた

    脚本についてはネタバレしてはいけないのであまり書けないが、クリエイターの在り方として考えさせられる内容になっていた

    夢を追うというのは華やかに見えて実はそうではない。

    体を壊すかもしれないし、挫折するかもしれない

    そんな中夢を追い続けてそれをかなえた人は幸せだろうが、そんなに世の中は甘くない

    それに関して未熟な人物を主人公とすることで、クリエイターとそうでない人との間にある認識のずれのようなものを具体化することに成功している

    そのギャップから生まれる話だ

    個人的な感想だが、この物語は本当にハッピーエンドなのか? と思った

    夢は叶えば万々歳だが、そうならないのがほとんどなわけで、それをあきらめるというのはある種の大人になるということかもしれない

    それが大人になるという、なんだかよさげな表現をしてしまうのが人間の悪いところでもある

    大人になるというのは何も悪いことではないが、同時に、その必要もないのも事実だ

    この映画のこの結末では、大人になるということを拒否したとみなせる結末だった

    それ自体は夢を追う人にとっては文字通り夢のあるお話で、よい結末なのかなとも思った

    ただ、逆に、夢に破れるというのもそれはそれでありな気がした

    むしろ、そこをひとひねりしたら、悲しくも美しいお話になっていた気がする

    この映画は続編があるならそこで本当に終われるような映画だと思った

    それはそれでよいのかもしれないが、やはりクリエイターとして、夢を追うということについてはいろいろと思いを巡らすところがある

    それについての疑問を投げかけるこの映画のストーリーはよいと思った

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  • 労働に対する意識を考える

    幸福になるために労働時間を減らそうとしているのであればそれは誤りだと思う

    国の指針や人の価値観などを見ていると、基本的に皆、働くのは嫌だと思っている気がする

    なのであれこれ考えて改善しようとしている気配は感じつつ、その努力の方向性が間違っている

    そもそも、働くのが嫌だから働く時間を減らそうという考え方はあまり適切でない気がする

    働くのが嫌なら働くのが楽しい職場に移動するなり、転職するなりするべきでは?

    ということを実行できる人が少ないのはもちろんわかっている

    ただ、人は生まれながらに何かしら得意分野があり、かつ、社会には無限にも等しい職があるので、どこかしらに天職があるはずだ

    なので、これから社会人になる学生、子供にはそういう場所に就職できるように大人が誘導すべきでは?

    僕が言いたいのは、そういう理想を叶えろということではなく、そういう理想を目指して少しでもみんなが転職に近い場所で落ち着けるように仕組みを考えろということだ

    今の社会を俯瞰してみると、好きでもない仕事をいかに楽にこなすかの勝負を皆裏でこそこそやりあっているようにしか思えない

    労働時間当たりの効率が日本は悪いようだが、それは社会人が会社に入ったことで満足しているからではないのか

    会社に入るというのは一つの過程でしかないはずなのに、それが結果のように思いこんでいるので、本気で働こうとしていない

    僕は今指が痛くてCGをあまり作れていないが、それでも早くCGを作りたくてうずうずしている

    言い換えれば、早く仕事がしたくてうずうずしている

    おそらく、CG好きでもない人と僕とでは、CG制作における生産性は100倍くらい違うだろう

    それでお金を稼げるんだから楽しいものだと思っている

    そんな中、働くのが嫌で働く時間を少しでも減らそうと努力している社会を見ると、もっと良い解決策があるのにな、と思う

    今の社会人にはもう手遅れ感が否めないにせよ、これから現役になる世代の子供たちにはちゃんと自分の好きなことの重要性を教育すべきだ

    それは大人がやるべきことだ

    僕は大学で1年留年してまで自分の好きなことを見つけた

    いや、そればかりか、大学卒業しても1年間はインターンを続け、空いた時間でいろいろ自分を高めつつ、自分が何をしたい人なのかを吟味した

    今でも吟味の途中で、なんとなく映画を作りたいとは思いつつ、今度はどういうジャンル、媒体の映画なのか。を吟味している

    これだけやっている中、もちろん親には最初のころは不安がられたし、留年しても完全にネガティブな印象を持たれていた

    大学では教授にあれこれ言われることはないにせよ、明らかに周囲の学生とは別のことをしていた

    大学生なら、モラトリアムの期間は義務教育とは比べ物にならないほど大事だ

    むしろ、モラトリアムを義務化したほうがいい

    義務化すれば日本の従順な学生はその時間を使っていろんなことに手を出すだろう

    モラトリアムに遊び呆けるのもよい、そこから何か見つかるかもしれない。

    少なくとも、儀式じみた講義に出席して通貨のような単位をもらうよりはましだ

    そこで一人で同じことを繰り返しているのはモラトリアムの過ごし方として無意味だが、そういう、模範的なモラトリアムの過ごし方をどこかで教育すればよいことだ

    それを知らずに大人になってしまったのが一番かわいそうな社会人だ

    仕事は楽しむものだという選択肢がそもそもない

    あったとしても、もう自分には遅いと理解しているのでなお辛い

    高校卒業くらいから、自分と相性の良い職場を探すことの重要性を知れたなら、少なくとも何かに挑戦し、挫折をしてももう一回別のことに挑戦するくらいのことはできるだろう

    今の教育方針では真逆のことをしている

    だからこれだけ労働生産性が下がり、間違った場所に間違った歯車をはめ込んでできたような日本社会が生まれているのでは

    割とガチで、僕は。お金持ちになれたとしたら学校を作りたいと思っている

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  • 名探偵コナン ベイカー街の亡霊を見た

    右人差し指が痛くて作業ができないので今日も映画を見ている

    ベイカー街の亡霊は昔見て印象に残っていたので、もう一回見てみた

    まず、舞台がゲームの中ということで、現代社会が舞台でないというところがよかった

    SAOのようなファンタジー要素があるのがよいし、それがデスゲームになっているので、より緊迫した感じが伝わってきた

    そして、コナンというコンテンツの柱としてある、ロンドンという世界観で、無理をすることなく話を進めることができていた

    これは舞台設定の根本のアイデアが素晴らしいということだ

    やはり最初のアイデアに名作の良さというのは詰まっている気がした

    あとは、子供たちがほかのゲームにも参加していることについて、

    これはおそらく、一人ひとりを描くには50人という人数は多すぎるが、コナンが背負う命としては少なすぎるということを同時に解決するためのギミックだろう

    そしてその子供たちの脱落具合を時計塔の針で知ることができるというギミックも、ほかで起こっている惨状を静かに伝える不気味さがあってよかった

    ちょっと思ったのは、ほかのゲームに参加する子供たちがやられていく様を断片的でもよいので垣間見える感じにしたほうが面白みが増したのでは? とも思った

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  • 自主制作メモ:白い旗について

    コントロールルームに白い旗を追加した

    それらは真っ白ながら、わずかに色づいても見える

    この旗もまた、僕が言いたいことを詰め込んだモチーフだ

    旗というのは、国家だったり、民族だったり、機関だったったり。

    そういう集団の個性を象徴するものだ

    このコントロールルームの旗にも、かつてはカラフルに国旗などがプリントされていた

    ただ、人類がいなくなって長い時が経った

    その間、付近の恒星の光などに当てられて色が褪せた

    そうして真っ白になった

    つまり、人間が主張している国や民族などの括りは自然の前には何の意味も持たず、人類が滅んだ後に風化という形で消滅する

    そして最後には同じ真っ白な布切れだけが残る

    それは風にたなびくことすらなく、ただ石膏の彫刻のようにしてそこにあるだけだ

    ロボにはそれらが同じようなものに見えるのだろう

    人間のなれの果てを骸骨として描いたので、国家の成れの果てを白い旗として描いた

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  • フルメタルジャケット

    今日も指が痛くて作業ができないので、フルメタルジャケットを見た

    キューブリック監督の作品だということで見て、やはり良かった

    が、キューブリック感はまだ薄い方だと思う

    途中、猟奇的な展開にキューブリック感を漂わせつつも、なんだか具体的なものを描いている気がして、そういう意味で、キューブリックっぽくなかった

    依然として指が痛いのと、キューブック成分に飢えているので、今夜はアイズ ワイド シャットを見て寝ることにする

    ラストについて

    終盤。狙撃兵と戦うとき、遠くの建物から身を隠して狙撃するベトナム人と米兵の戦いの展開で、最初は米軍を応援する気持ちだった

    これまでの米兵のストーリーを見続けた後に仲間が死んでいく様を見ると、やはり狙撃兵が敵だと思い込んでしまう。僕も無意識にそう思っていた

    ただ、攻城戦の末、狙撃兵は米兵によって倒される

    そこで狙撃兵の顔が初めてちゃんと見えるわけだが、そこで初めてベトナム人に同情する気持ちが芽生えた

    これはおそらく、キューブリックの表現したかったことなのだろう

    顔が見えて初めて同情が生まれる

    逆に言えば、顔が見えないからこその争いと憎しみで、そういう気持ちを基に米兵も動いていた

    だから、カウボーイが殺されたとき、あの戦場カメラマンみたいな兵士は復讐を否定せずに乗り気で狙撃兵のところに向かうわけだ

    ただ、そんな戦場カメラマンみたいな兵士が狙撃兵と対峙し、手間取ったとき、顔をまじまじと見た

    その後、仲間に助けられた後、とどめを刺すときに躊躇している

    この躊躇は本来の人間のやさしさだろう

    そして、顔が見えない場面での残酷さは人間の愚かさだろう

    あの場面ではその2つのギャップを描きたかったのだろう

    この描き方は映画を見る人を米兵と同じ立場にしている

    ベトナム兵の顔が映るまで、おそらく多くの観客は米兵を応援しているだろう

    3人も殺したベトナム人を許さないという復讐の心に燃えるだろうが、それは人間の過ちの元なのだと、ベトナム人の顔が写されてから知ることになる

    そうして自分たちも戦争を否定できない、戦争の一部になりえるということを実感するわけだ

    これは考えすぎかもしれないが、少なくとも僕はこのラストに関してそう受けとった

    ちなみにこれは僕が今、自主制作でやろうとしていることと同じだ

    いや、正直、もちろん。キューブリック監督のように上手に表現できているとは思っていないが、

    ただ少なくとも。この映画で監督がやろうとしていることを、ぼくも自主制作でやろうとしている

    そういう共通点があったからこそ、この映画のラストに関してそういう見方ができたのかもしれない

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  • 指が痛くて作業できない

    右人差し指が痛くて作業できない

    文章を打つのも嫌だ

    ここ1週間ほど、3D作業があまりできていない

    このままだとじきに指の限界が来るので何も作れなくなるだろう

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  • 地理と民族と戦争

    地理と民族と戦争は密接にかかわっているが、それだけでなく、これらを考えると本当の意味での平和が実現可能なのではないかとも思える

    世界地図をぼーっと眺めると、海峡や山脈により、境界のようなものが見えてくる

    そういう、何となく現れる境界が文化の境界であり、それこそが人間が守るべき境界なのではないだろうか

    戦争というのは文化の違いからくる別物感がきっかけとなって起こる気がする

    その文化の違いが互いに癒着しあい、関係性が生まれ、収拾がつかなくなっているのが今の世界だ

    味方同士の国を辿っていくと敵の国に行き当ったりする

    それが何重にも絡まっているので、戦争が終わったとしても、報復に次ぐ報復が終わらない

    そもそも世界の構造自体を変えないと戦争は無くならないのだ

    こうなるのを回避するには、最初から地理的な境界を守り、文化と人種の移動を制限すべきだった

    科学技術が発達し、西洋人が世界各国の先住民を追いやったころから、文化と地理の境界がずれてしまった

    このずれが戦争を生むきっかけになって今も世界に癒着している

    地球は大西洋、太平洋という大きな壁を持っているんだし、大陸もいくつもある

    人種も言語もいくつもある

    本当は、自然の影響で出来上がったそれらの文化は地理的特性の結果なので、地理的境界線と文化的境界線は一致しがちなはずだ

    そこに手を加えたので、戦争がここまで泥沼化しているのだろう

    何もしなければ人は小競り合いのみで暮らせるはずだったのに、変に欲をかいてしまったために戦争という現象が生まれてしまったのかもしれない

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  • 昨日描いた絵

    鳥取に行ったときに撮った写真を模写しようと思ったけど途中から模写ではなく普通に想像で描いた

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  • 夢日記

    昨晩夢を見たのでそれについて記すのと同時に、今後はそういう、夢に関する備忘録を夢日記として書いていこうかと思う

    夢についてはいろいろ見るが、大抵は起きるころに忘れてしまう

    そういうのは仕方ないとしても、覚えている限りのことは記録に残したい

    夢というのはなかなかおもしろい世界観をしていることが多く、そういうのをアイデアとしてストックしないのはもったいない

    というわけで、今後は専用のカテゴリーを作って夢に関する体験を備忘録的に残してみようかと思う

    昨晩の夢の前に、創刊号として、僕の夢についてしばらく語る

    僕は夢を普通に見る人で、変な夢の時もあればそうでもない時もある

    僕の夢で多いのは、歯が抜ける関係の夢だ

    歯が急に抜けたり、欠けたり。全部なくなったりもする

    これはおそらく。顎関節症関連の不安のためだろう

    顎が開かないので歯の健康も不安だ

    その不安がこういう、歯が抜ける関連の夢につながっているのかもしれない

    あとは恐怖系の夢はたまに見る

    大きな赤ちゃんに触られる夢を見たりする

    そして、昨晩の夢もそうだったが、空に関連する夢は結構見る

    空から何か落ちてくるだったり、空に何か浮かんでいるだったり、

    そういうのが多い気がする

    昨日の夢

    昨日の夢は、別に面白いわけでもないが、

    覚えている限りだと、庭先からパラグライダーを見ている夢だった

    そしたら急に、雲が波動のようにうねった

    核爆発を起こして衝撃波が伝わっているような感じだ

    そしたら地震が起きて、夢から目覚める

    という夢だった

    夢から目覚めるのも夢だった

    急いでスマホで動画を撮ろうとしたが、指が映り込んでしまってすぐに録画を止めた

    地震はなぜか、どこかの山間の福祉施設のようなところを撮影した動画に移り変わって、そのまま夢は終わった

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  • キャラモデルやってみようかな

    キャラモデルやってみようかな

    もうすぐ外出なので手短に書く

    僕が自主制作等の物語を創るうえで、人の描写は欠かせない

    その描写に必要な人に関する経験が圧倒的に不足している中、キャラクターを作れば何か変わる気がした

    あとはもちろん、キャラモデラーがいないとそもそも人を登場させられないというのはある

    影の入り方、シェーディング、ジオメトリノードの知識などはキャラモデルの役に立つだろうから、僕が作ったほうが良い気がした

    カメラ位置に応じたジオメトリの変形、瞳のシェーディング、影の入り方、マットキャップの応用的用途

    そういう、今まで得たノウハウをキャラにつぎ込んだら、すごいものが生まれる気がする

    というわけで、キャラクターを今、やりたい気持ちだ

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  • 自主制作告知動画を公開しました

    Youtubeにて、自主制作アニメーションの告知動画を公開しました

    そして当たり前のように、半年前の進捗動画です

    公開するのを渋っていましたが、さすがに公開しないとどんどん取り残されてしまうので今公開です

    ちなみにこの件に関してはツイッターでは告知していません。

    少し前の情報になってしまいますし、あと、ちょっと反応があるかもわからず、怖いからです

    今後もひっそりと、公開していきたいと思っています

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  • アニメに関する今後しばらくの動向

    今、自主制作アニメーションのレンダリング中でやることが無いので備忘録を書く

    もう少ししたら、原作が勝手に映像化される時代が来る

    それは一時的な社会問題のような感じで、それ自体はすぐに終わるだろう

    ただ、そのあとの原作とアニメの関係性は今とは少し変わってくる

    原作を映像化するのにかかるコストが下がっていくので、原作サイドに価値が移動する

    つまり、原作と映像との距離が狭まり、やがて一体化する

    そうなった場合はもう、アニメ会社は必要ないことになる

    いや、別でやることはたくさんあるのでなくなりはしないが、今のような映像制作のための会社という位置づけは無くなるだろう

    僕はどうする

    僕は、原作サイドに移行する必要があるし、それはだいぶ前から試みてることだ

    特に、作家性のある監督になることができれば、今後は楽しいだろうからそれを目指す

    そのために必要なのは、自分の世界観、作家性、そして、人の心を理解して脚本に落とし込む能力、あとは絵コンテとして自分のイメージを柔軟に伝えるツール、

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  • 人と神とデジタルとアナログ

    今まで僕の中では人と神は完全に二分化していた

    人はデジタルのみを作り、神はアナログのみを作ると思い込んでいた

    だから、数えられるものはすべて人が創り出したもので、数えられないものは神が創り出したものだと思っていた

    例えば、リンゴを1個2個と数えるのは、リンゴという神が創り出した量に、人間が仕切り値を設けて数で扱っているとみなせる

    万物はそうだ、人間は何かを扱ううえで必ず数で管理する

    それが、人間が創り出したもの、全て数で数える

    対して、神が創り出したものはすべて量だ

    例えば時間。1秒2秒とかの人間が作った単位は時間の本質を表しているわけではないので、時間は連続して変化するアナログ量と言える

    以上のことから、僕は、人は数のみを作り、神は量のみを作る。

    というような分類をして考えていたが、それは少し不正確なのでは? と思ったのでここでメモっておく

    まず、人が数を作っているのではなく、人は神の作った量に仕切り値を設けているので、数で扱わざるを得ない。という風な言い方が正しい

    そして、量は概念として人の中に確かに存在する

    数字とは自然に手を加える道具なだけであって、それは別に、人と神との分別に対応したものではない

    というのが一点、

    そしてもう一点、神は量のみを作ると考えていたが、あながちそうでもないらしい

    考えてみれば、量子力学には最小単位として数があるではないか

    そしてこの最小単位の数というのは、僕の考える可能性に関する理論に直結できると気づいた

    可能性はいつも、0か1のどちらかだ

    シュレディンガーの猫的な解釈だと、0.5もあるじゃないか! と、僕の中の他人が一瞬反論してきたが、それも違う

    箱の中には0か1かのどちらかが入っていて、その確率が50%というだけの話なので、可能性はやはり、0か1だ

    そうすると、神は可能性の有無を作ることができるということか、そして量というのはまた別の話題なのか、見方が変わっただけなのか?

    物理法則とは物体の法則ではなく、可能性の法則

    たとえば、「ここにある可能性」というようなことについて考えて見る

    「ここ」というのは位置情報なので、アナログ量だ

    全く同じ位置というのは存在しない

    ただ、「可能性」というのはあるかないかの2通りなので、01、デジタル量だ

    この場合、ここにある可能性は無限通りある

    なぜなら、「ここ」というものは無限通りあるから、無限*2で無限だ

    世界とはそういうものなのではないだろうか

    無限に連続的に広がる世界にある特定のモノがあるかないかの01の確率が広がっている

    その広がりはまさしく模様のようで、それを2重スリット実験では波として扱っている

    存在の状態01を可能性として扱っている世界で、かつ、それが自然の摂理にのっとって干渉し、影響しあう

    物理法則によって物質が動くのではなく、物理法則によって可能性が決定し、その可能性を基に物質が存在する

    そのため、物理法則とは物体の法則ではなく、可能性の法則と言える

    なので、2重スリットでは縞模様ができた

    ビッグバンとは、神がサイコロを振った瞬間のこと

    ここ最近、ビッグバンが可能性の爆発だという考えにたどり着いた

    物質の進む速さは有限なので、ビッグバンが起こった次の瞬間に藤田将が生成されてこうして文章を書いている可能性は、0に等しい

    が、何十億年か経った後ということであれば別だ、依然として可能性は低いが、ビッグバンが起こってから時間が経過している分、可能性としては高い

    この、可能性の分岐がビッグバンから広がった世界平面だ

    と、ここまでは今まで散々考えていたことだが、

    ここにきて、ビッグバンからの広がり方に2つの考え方があることに気が付いた

    一つが、ビッグバンの次の瞬間から世界は無限通りに分岐しているという考え方

    そしてもう一つが、ビッグバンの後に世界が枝分かれして増えていく考え方

    後者は一般的な多世界解釈だ。

    シュレディンガーの猫的なシチュエーションにおいて、あらゆる可能性が交差しているので、その瞬間にその可能性分、世界が分岐するという考え方だ

    つまり、そのシュレディンガーの猫的な分岐以前の世界は完全に同じで、その分岐の瞬間になって初めて世界が分岐することになる

    ……と書いていて、途中だが、少し答えが降ってきた気がするので文字にする

    前者と後者の違いは見方の違いで、どちらかというと前者。つまり僕が前から考えていた方の考え方の方がシンプルでは?

    後者は世界が絶えず分岐し続けるような解釈だが、それは連続的に起こるので、無限に分岐すると言えるだろう

    そしてその無限に分岐するのはある瞬間にのみ起こる。ビッグバンの瞬間だ

    神はサイコロを振らないと言うが、それは半分正解半分間違いだ

    神はサイコロを振っているが、それはビッグバンの瞬間にだけ振るものだ

    そこで振った後はもう何もしない。万物が均等になって可能性が0になるまで神はただ見ているだけだ

    ビッグバンの瞬間に可能性のレパートリーが少ないのは事実だが、可能性の数(ここではあえて数という言葉を使う)は最初から最後まで同じだ

    多世界解釈の説明をこの考え方で説明するならば、

    仮に、シュレディンガーの猫的な分岐がある瞬間に発生しているとして、それ以前の世界は全く同じだったと仮定する

    その場合はそもそも全く同じなので全く同じ運命を辿るので、分岐は起こらないし

    仮にこの考えが誤りで、分岐が起こったとしても、それは最初から別の世界線として発生しているとみなせるので、やはり、ビッグバンの瞬間にサイコロが既に振られているともいえる

    要するにこれは説明の仕方の問題で、両者は本質的には同じだ

    それを踏まえても、僕が考えている。ビッグバンの瞬間にサイコロが降られるという考え方はシンプルな考え方なのでそっちのほうが良い気がする

    ここまでの課題

    ・不確定性原理を僕はまだあまり知らない

    それは、本当にランダムなのか?

    仮に、完璧に同じ状態の世界があったとして、そこから分岐するとしても、可能性は不確定なのか?

    もしそうだとしても、ビッグバンの瞬間にサイコロが降られているという事実には変わりないが、底はまだ僕の未知の領域なので気になる

    ・位置と運動量を同時に観測することはできない

    ぱっと見だと、位置に時間的変化量を取り入れたものが運動量なので、それを同時となると、そもそも時間的概念が無いのが同時という条件なので、それは観測できないのは当たり前では? と思う

    ただ、ここになぜかラプラスの悪魔が絡んでくるのがまだよくわからない

    この2点に関してはちょっと調べてみる

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  • 自主制作メモ:ライティング

    今、作っているアニメーションのライティングについて語る

    ↓はレンダリングした動画だ

    これは今日、ライティングを調整したものだが、それにあたり気を付けた点をいくつかまとめる

    ライティング調整前は↑のような感じだ

    これを調整する必要があったと思ったのは、まず、のっぺりしているため、

    影は一応入っているが、前後感が分からず、あまり劇的ではない

    この場面は、ロケーションとしては、超巨大空間の淵。というような感じだ

    なのであまりぱっきり影を入れるべきではないと思ってはいたが、ただ、さすがにここまでのっぺりしてはいけない

    というわけで影がしっかりと落ちるように、ライトの位置を調整した

    ついでに気を付けたこととしては、影が幾重にも重なるようにしたことだ

    影の数というのはライティングにおいて結構重要だと個人的には思う

    そもそもライティングというのは、潜在的にその場の環境を視聴者に伝えることができる

    光というのは画面外から画面内に影響することができるため、画面外の状況を画面内に伝えるにはうってつけだ

    フォトバッシュ

    これは3年以上前の作品だが、この空間に落ちる影の形によって、閉鎖的な印象を見る人に与えることができている

    通常は開放的な街の中が閉鎖的で、かつそのスケールが巨大なので、この作品のような良さが出るのだろう

    というように、画面の外の物体によって画面内の影や光の当たり方が変わる

    それをうまくコントロールすることで、この空間がどういう空間なのかを見る人に伝えることができる

    影が幾重にも重なっているという状況は、光源がたくさんあるということだ

    屋内で、光源がたくさんある状況。というのを影の数だけで表現できる

    この場合、ライトを一つだけにしてしまうと、影が一つだけになってしまうのであまり巨大な感じがしない

    ライトが無数に配置されている巨大な空間に落ちる影を演出するために、影が幾重にも重なるようにライトの位置を調整した

    ↑はまた少し進め、画面右上に赤いライトが当たるようにした

    これは、画面外に赤いライトがあるという環境を伝えたくて、そうした

    このライトがあることにより、画面内に光源が無くても、何となく。パトランプ的な赤色灯がこの空間にあるのだとみる人に伝えることができる

    あとは、カメラに近い部分の地面がまだ少し暗い

    壁に重点的にライトを当てているが、その手前にあたっていないので、なんだか狭い廊下のような印象を与えてしまっている

    ぱっと見閉鎖的に見えてしまうので、地面を明るく照らすライトを配置して、スケール感を意識してみた

    そんなこんなで冒頭のライティングに至る

    ライティングは多くのことを伝えることができるのでちゃんとやるべきだ

    ↑のカットでは2つのロボが画面内に入っている

    片方は日が当たっていて、片方には当たっていない

    これにより、2つのロボがポジティブなのかネガティブなのか、何となく見る人に伝えている

    他にも、影によって画面にコントラストを生んだりもしている

    ↑のカットでは、白いタワーに白いロボが落ちていくので、本来は画面全体が白くなりがちだが、

    そこに巨大なタワーの影を落とすことによって、画面内の明暗のバランスを整えた

    それと同時に、黒い影の中に落ちていく白いロボの動きを印象的に描く効果もあるだろう

    このカットは生まれかけた魂が死を意識する重要なカットなので、身体がバラバラに飛んでいくというのをしっかりと見せたかった

    これをやるためにロボットの顔と腕を浮かせたと言っても過言ではない

    せっかく吹っ飛んでいく腕と頭なのに、それが見えないともったいないので、こうして影を落とした

    ライティングに関してはもう各カットこだわっているくらいなのでキリがないが、

    ↑のカットでも、腕を横切るように影を入れた

    というよりもこのカットはもともと、全面影だったが、それでは画面内でどこを見ればよいのか、輪郭がぼやける印象があったため、斜めに影を入れた

    これにより、またこのカットも印象的になったと思う

    このような工夫は、見る人が言語化しなくても何となく雰囲気で感じ取るものなのでしっかり考えて作ったほうが良い

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  • 物語で伝えたいこと、信念のない悪意

    一番恐ろしいのは、信念のない悪意では?

    自分の身を守るために人に危害を加えるというのは人間社会のあらゆるところで行われている

    僕がこういうのを書こうと思ったのは、映像の世紀を見ていて思ったからだ

    戦後、ナチスに加担した人をリンチしているドイツ人はそういう人間の汚さの象徴のように思えた

    そして次に、この汚さは何もドイツ人に限った話でもなく、世界中の人間、日本の小学校レベルでも起こっていることなのだと思った

    だからいじめは絶えない、規模は違えど同じ原理によるものだ

    これは、信念のない悪意と呼べる

    各々には明確な悪意がなくとも、集団としてだれか特定の人を虐げることが最適解となってしまい、いつの間にか虐められてしまう

    つまり、個人個人が逃げるために、少数を犠牲にしようとする働きだ

    そういうのは生存戦略としては仕方がない、むしろ賢い選択なのだろう

    ただ、人間の高度な知能がそれをエスカレートさせ、おまけに、それを明文化して観測することもできるようになった

    なのでいじめという概念が生まれ、戦争という地獄も生まれ、被害者という意識も生まれた

    そうして苦しみが生まれる

    この、信念のない悪意というのは、集団として元からあった生存本能が知能によって露呈するという、人の欠点、それをかみ砕いて表現した文言な気がしてきた

    P,S,

    信念のない悪意があるのであれば信念のない善意もあるのだろう

    利害の一致による善意は確かに冷たい感じがする

    要するに、文明社会というのは信念で動くものではなく、利害関係で動くものだということなのだろう

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  • MILLENNIUM PARADEのMVに、背景アーティストとして参加しました

    GOLDENWEEK のMVに、背景アーティストとして参加しました。

    一部カットの背景制作で参加しています

    ミレパは4年位前から大好きで、CGはじめたての頃からずっと聴いていて、影響も受けまくっていました

    CG作業中、世界に入り込まないと良い作品が作れないので、そういう時にミレパの音楽を聴きまくってました

    それ故に世界観で共通点があり、お声がけいただいたのかもしれません。

    わずかな貢献ではありますが、前々から好きだったプロジェクトに参加でき、誇りに思います、

    曲も映像も最強にカッコいいので、ぜひに!

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  • 今後、CGworld 推しアドオン特集にライターとして参加します

    今後しばらく、CGworld 推しアドオン特集にライターとして参加することになりました!

    ブログ記事をずっと書いていたりするので、文章力はあったようです

    初めてとは思えない出来だと言われました

    今後は自主制作や仕事の合間に、アドオン特集の記事に参加させていただこうかと思います。

    記事自体はとても興味深く、その道のプロたちが選んだアドオンを知れるというだけでも価値がある気がしています、

    ぜひご覧ください

    https://cgworld.jp/regular/vol2-kazuya-ohyanagi.html

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  • BLOOD THE LAST VAMPIREを見て気づいたこと

    BLOOD THE LAST VAMPIRE_1
    ©2000 Production I.G/ANX・SCEI・IPA

    このアニメは序盤、英語だ

    そういう場面を見ていた時に思った、アニメはやはり日本の文化なのだと

    洋画を見ていると、外国人はしゃべるときも良く動く

    日本人の3倍くらい動いている気もする

    口の動きもそうだし、身振り手振りも含めてコミュニケーションをしている感がある

    そういう外国人がアニメで表現されているのを見て、違和感があった

    アニメというのは最小限の線で最大のものを伝えようとする媒体だ

    そういう特性は外国語とはマッチしていないのだと気づいた

    日本でアニメが発展した理由として、今までは、線で物事をとらえる民族性だったり、平べったい顔だったり、というのがある気がしていたが、

    BLOOD THE LAST VAMPIREを見てまた一つ理由が明らかになった

    日本語という言語は口の動きも少ないし、それを話す日本人も身振り手振りが少ない

    この特徴はアニメで表現しやすかったのではないだろうか

    僕が目の手術を受けて目を傷めていた時も、アニメはとても見やすかった

    なぜなら、背景はあまり動かないし、そもそもキャラも、口元くらいしか動かないからだ

    つまり、動きが少ない

    実写と比べれば圧倒的だし、海外のアニメーションと比べても動きが少ないと思う

    それは質が低いという話では全くなく、むしろ高い。その少ない動きで多くのことを伝えるための工夫が日本のアニメにはあるので、美しく見える

    そういう、記号的なアニメにおいて、日本語という言語が相性が良かったのだろう

    ということを改めて言語化することができた

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  • 名監督に必要なもの

    レンダリング中でやることが無いので記事を書く

    ここでは、僕がなりたい監督のことを名監督と表現する

    監督には絵心、カメラワーク、いろいろ必要なものがあるが、意外と見落とされがちなのが、その他、だと思う

    その他というのは、世間一般で必要とされがちな監督の能力、以外の要素のことだ

    それは能力ではなく、思想だったりする

    例えば、宮崎駿監督は環境問題に関して思い入れがありそうだ

    新海監督だったら日本芸能に詳しそうだし、

    押井守監督は学生闘争や中核、革命のようなものに熱心そうだ

    そういうのはアニメーションを作る動機になりうるもので、それを形にする能力がある監督だけが本物の作品を作っている

    好きなものに熱心になれるのが人間なので、逆に、それが無かったり、それを映像で伝えようとしない監督はそこまで良い物は作れない

    僕だったら、建物と哲学的妄想が好きだ

    建物で言うと、例えば、以下の作品の左上端に写る外階段、

    こういうものはたぶん、建物を愛していないと思いつかないアイデアだと自分でも思う

    僕が東京や香港の街並みを見ているとき、こういう外階段にノスタルジーを感じたため、作品の中でも登場させた

    つまり、作品の中に登場させるということは、それが美しいと気づかないといけないわけだ

    そしてその、美しいと気づくのは、建物に対して美しいと思っている人でないとそうそうできない

    できたとしてもそれは誰かに説明されて意識的に探してやっと見つかるものなので、その先は無い

    これは建物の例だが、そういうのはあらゆるものに当てはまる

    押井守なんかもはや、作中でキャラクターに1分くらい使い、自分の意見を代弁してもらっているくらいだ

    あれくらいの強い動機が無いと面白い映画にはならないと思う

    むしろ、その動機を隠して映画というのは成り立つはずだ

    それが無い作品はつまらない

    本気でそれに取り組んでいる感じがしないので、そもそも別物ですらある

    僕はというと建物と哲学が好きなので、そういうのを楽しみながら、ちゃんと人から見てもらえるお話を作れる作家になりたい

    アイデアの段階で自分が楽しめないと思うのであればやらない方が良いし、逆に、楽しくて仕方がないアイデアだったら人を集めて自分を削って形にすべきだ

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  • もののけ姫

    もののけ姫を見た

    宮崎監督の作品はレベルが違う

    なのでブルーレイディスクを買った

    今後はスタジオジブリの作品をすべて揃えたいと思う

    もののけ姫については前に一回見てその時の印象を忘れられないので今回購入してみてみた

    日本の原風景のようなものを感じた

    その感じるというのは他の作品とは桁外れだ

    その時の印象を的確に背景で伝えている

    何を見せれば人がそれを感じることができるのか熟知しているのでそういう映像が作れるのだろう

    監督自身が世界の中に入り込んでいるのかもしれない

    そしてそれを見せることに成功している

    アニメは動く絵本であるべき

    アニメに関して、最近だといろいろな絵柄があるが、もののけ姫を見て思ったのが、アニメは動く絵本であるべきだということだ

    これは半分僕の趣味だが、アニメの醍醐味は抽象的な世界だと思う

    それは印象を抽出したというアニメの持つ本来の価値を存分に感じられるので、そう思う

    これを表す新しい言葉が、動く絵本だ

    監督は世界に行くことができる

    僕が監督になりたい理由を改めて言語化できた気がした

    もののけ姫の世界に浸って映像を作れたとなると宮崎監督がうらやましくなった

    僕はそのうらやましさに人生をささげたいので監督になりたいと思っている

    そしてそれは、知らない土地を散策しているときの楽しさと同じことだと気づいた

    僕が知らない土地を歩くのが好きなのはその世界観に浸れるためだ

    その時に感じている楽しさと作品を作っているときの楽しさは同じもの由来の楽しさだ

    だから僕は監督になりたいのだと改めて感じた

    霧が美しい

    もののけ姫の空気感を出すものの一つに、霧がある気がした

    いたるところで霧が出ていてしかもそれが動いている

    動くというのも2Dでだ

    なので、先に話した動く絵本っぽさも出している

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  • 僕のブログはもっと見られてもいいと思う

    僕のブログはもっと見られてもいいと思う

    様々な分野において後の世に影響するレベルで価値があると思うのだが、人がほとんど来ない

    いつもこんな感じだ↑

    いや、別に人が来ないのは全然いいことだし、むしろ来ないでほしいというのもある

    ここで、毎日数百人の人が来るような感じのブログになってしまったら、それはそれで緊張して気軽に発信できなくなるだろう

    前のツイッターのアカウントもそうだった、初代ふじたりあんのアカウントが伸びて窮屈になったからサブアカウントを作ったらそっちも伸びてしまった

    なので今はメインアカウントとはリンクしない場所で、身分だけ明かして変な投稿をしていたりする

    ブログもその一種なので、別に人が来ないことは何も問題でないし、むしろうれしい。気軽でよい

    が、同時に、人が来ないことに対して寂しい気もしている

    人間の認識に関するメカニズムだったり、最近だとビッグバンの原理をつかみかけていたりしていて、それをブログとして文字に残している

    が、それを人が見て、何も思われないのが寂しい

    たぶん僕のことを理解していないから何が書いてあるのかわからず、そこまでの価値を見出していないのだろうが、それは間違いだ

    僕が考えていることは結構価値があるものだと思う

    それを理解できる人たちがいてほしい

    それは僕の世界観が好きだとかでもよいが、もっと別の評価をしてほしい

    昔のSFが何かを予言していたかのような世界観を今後築いていきたいと思っていて、その先駆けをこうしてブログでしているつもりだ

    なので、何度も言うが、ブログに残していることはとても価値がある文章だ

    会社だったら知的財産にもあたるかもしれないくらいのものだ

    もっとみんな読んでほしい

    それに至るくらい真面目に生きてほしい

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  • 自主制作メモ:レンダリングの話

    最近はもっぱらレンダリングをしている

    というか、今この記事も、レンダリング中で手が空いているので書いている

    最初期に作ったカットも最近仕上げ、本レンダリングの作業をした

    こういうレンダリングというのは3DCGアニメーション制作において一つの試練なのだろうが、僕の作風においてはそうでもない

    今回の作品はすべてeeveeでレンダリングしているためだ

    ゲームなどで使われるリアルタイムレンダリングエンジンで、さすがにリアルタイムとまではいかないが、だいぶ早くレンダリングできる

    ↑のカットのようなparticleが混ざった重そうなカットも、20分くらいでレンダリングできた

    そもそも、世界観がシンプルなので、レンダリングコストもそこまでではない

    世界観、ロボデザイン、脚本を工夫して、手抜き感が出ないでかつ、見ごたえのある画面が作れるように配慮した

    初回作品なのであまり難しい物を作ると挫折しそうだ

    僕が伝えたいのは、魂は真似事だとか、人間は運命の被害者だとか、そういうことなので、正直世界観も映像も主人公もこだわる必要はない

    というわけで、今回の世界観はプリミティブな造形で、ものが浮いていても手抜きだと思われないで、汚れが無くてもリッチに見える。そういう世界観にした

    要するに、ものを増やす必要のない、さらに言えば、あまり作りこまないのが正解の世界観だ

    なので、レンダリング含め、作業工数はそこまで多くはならなかった

    ついでに

    手抜きとデフォルメは違う

    その違いを言語化でき、かつ、自由自在に操ることができれば、最高の作品が出来上がるのだろう

    僕が2Dに惹かれる理由は抽象的世界にあるのだが、それは一歩間違えれば手抜きになりえる

    いや、僕からしたらどう間違えても手抜きにはならないのだが、この、手抜きとデフォルメの違いを理解しないままこれに挑戦すると、手抜きのようなものが出来上がってしまう

    こむぎこ2000さんが築いたデフォルメの作風に乗っかりがちな今のインディーズアニメ界にもそういう作品が見て取れる

    デフォルメというのはフォトリアル以上に難しい気がする

    というのも、何か表現したいモチーフの特徴を誇張あるいは維持しつつ、ほかの用を省略するのがデフォルメだが、そういったことを理解しないままデフォルメに挑戦すると、途端に手抜き感が出てくる

    ↑に書いた文の中の、「モチーフの特徴」を判断するのにある程度のセンスが必要になるからだ

    それが重要だと気づけないとデフォルメできる能力が無いということになってしまうし、それを誇張する表現力、焼灼する表現力、そういったものが必要になってくる

    ゆえに僕は、デフォルメという行為に結構な難易度を感じている

    ……なので、昨今の手抜きとデフォルメが交差するような自主制作アニメの絵柄はあまり好きではない

    同じような思考回路の元皆絵を描いているのだと思ってしまう

    夜にかけるのMVは一周回って新しかったが、あれもデフォルメというよりかは手抜きに近い気がする

    ただ、一応断っておくが、手抜きがすべて悪だという気もない

    AC部は手抜きに美学を見出している気がして大好きだし、僕も。シュルレアリスム成分を含む動画を誰も来ないネットの片隅で放っていたりする

    それとアニメの絵柄が融合した夜にかけるのMVはそれはそれでよい

    ただ、自主制作の普遍的な絵柄はどうかとも思う

    あれだけ皆が真似するのは高畑勲レベルの革命的演出に限るべきだと思う

    もうそれが出尽くしてしまったのはそうかもしれないが、もっと絵の表現を探求すべきでは、

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  • 今後の課題

    僕がちゃんとした作品を作るためにはいくつかの課題をクリアする必要がある

    ここではそれをまとめる

    人を理解する

    僕が直近ですべきことは人というものを理解することだろう

    おそらく、僕は人を人と理解していない

    猫や犬と同じ分類で見ている気がする

    もちろんそれではいけないことを理解しているので、社会的な判断の元に人間を人間として扱うようにはしているが、深層意識ではそういう扱いをしていない気がする

    というのは、僕がこの世界の仕組みについて考えているうえで、何となくをそのメカニズムを理解してしまったからだろう

    人間が単なる現象でしかなく、それに価値を見出すこと自体は理解できるが、それに関しても僕は客観的に見ている

    互いに互いを人間と認めることで成り立っているコミュニティーなので、本質的にはそれは何物でもない

    そう僕は考えているので、命そのものに対してあまり共感できていない気がする

    だからこそ作れる作品がある気がしているので、そういう人の命に冷めた目線自体は別に問題ではない

    ただ、やはり、大衆向けする作品には人が出てくる

    僕は青春活劇が好きだが、そういうものには十中八九、魅力的なキャラクターが出てくる

    人間抜きで伝えたいことを伝えるのも、難しい

    不可能ではないが、やはり、人が出てくる作品でないと伝えられることは限られてくると思う

    というわけで、僕が今後すべきなのは人間を考えることだ

    そして、その仕組みを理解して脚本を書きたい

    絵コンテ

    少なくとも、これまでのような紙に書く絵コンテは良くないと思っているので、プレミアでメタフィルムを使って伝える方法にするだろうが、それにしても人が書けない

    特に人の表情が描けない

    練習すればかけるようになるのか?

    それに関してはただ単に練習しろということなのであまり書くことはないかもしれない

    3Dの人形を使って伝える方法もあるにはあるが、個人的にはその具体的なレイアウトはあまり好きではない

    抽象的でないと面白くない気がしていて、それをちゃんと表現するためには絵コンテ段階から抽象的にする必要がある

    僕が表現したいのは3D空間で動く映像ではなく、カメラから見た印象を表現した映像だ

    なので3Dは正直、コンテには使いたくないので、本当は絵が描けるようになりたい

    ……というのはこれまでの常識での意見か

    3Dで抽象的な画面を作り出せるように自分で工夫すれば解決できるか

    裏でひっそり研究していたりもした

    市販の素体にジオメトリノードとマテリアルノードを用いたひと工夫をして輪郭を抽象的にする実験を過去にしたことがある

    その時の手ごたえはまぁまぁあった

    それをどうにかして発展させ、あらゆるものを汎用的に抽象的に表現できる基盤を作ろう

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  • 自主制作メモ:メインタワー

    この世界にはメインタワーがあり、その内部をエレベーターが貫いている

    貫いているばかりか、そのままメインタワーの上空に伸び、天球ディスプレイを通過してコントロールルームまで至る

    この塔はバベルの塔的な意味を持つ塔だ

    人間が神の領域に近づこうと築いた塔

    この世界ではその塔は神の領域への入り口となっている

    そんな塔の姿に主人公は何かの気配を感じ、見上げる

    等のてっぺん付近には12のドローン用ポートが備え付けられている

    この塔の役割はそういうドローンの中継地、発着地

    そして、世界全体を照らす照明塔の役割もある

    塔側面が夜環境になると淡く光ったりする

    ホログラムなんかも投影できる

    塔の頂上からはエレベーターが出てくる穴がある

    ここには、照明冷却用の水冷パイプがあったり、その他機器用のケーブルなどがびっしり備わっている

    この場所以外にも気を付けたことだが、この世界では雨が降らない

    なので草も生えないし、さびも出ない

    未来の理想的な素材でできているため、汚れも大してつかない

    そしてこの世界には人がいない

    なので、ほこりも足跡も付かない

    そういう、きれいなまま時間が止まったような印象を全体的に追及した

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  • 今考えていたこと、時間は物質的制約によるもの

    50年位前の秋葉原の動画を見ていて思った

    2024年にいる僕は50年前の秋葉に行くことはほぼ不可能だろうが、不可能ではない

    なぜなら、50年前の秋葉原があった世界がある一定の法則に従って変化した結果、今の世界があるからだ

    つまり、その法則を紐解き、かつ、この世界の情報を完璧に観測することができれば、過去を完璧に再現できる

    それを人間が体感するデバイスさえあれば、過去に行ったのと同じ体験ができる

    そしてそれは未来についても同じことが言える

    今の状態を完璧に記録して、かつ、一定の法則に基づいて計算することができれば、未来にも行ける

    つまり、過去にも未来にも今の世界から同じように行くことができる

    言い換えると、過去も未来ももう既に決まっている。過去が確定しているのと同じように未来も確定している

    究極的な話をすれば、ビッグバンにより世界のあらゆる可能性が生まれた瞬間から、物質が飽和してエントロピーが完全に発散し、可能性が一点に収縮するまで、すべて決まっている

    すべて決まったシナリオの上を世界点が等速直線運動しているだけなので、僕が何をしようと未来は決まっている

    何をするのかはこれまでの世界の延長線上にあるので、そこからずれることは絶対にない

    ラプラスの悪魔。とか呼ばれていた気がするが、そういうことだ

    と、ここで新しい考えが浮かんだ

    時間が進む要因は、元をたどればすべて質量によるものでは?

    先に話したシナリオの話は僕の中では昔から、シナリオ理論と呼んで扱っている

    既に決まったシナリオの上を世界点が等速直線運動することで世界が動いている

    そして、その世界点が動くためのエネルギーはビッグバンの爆発の力でそのまま滑っていくように動いているイメージだった

    が、これは逆の見方もできるのでは

    時間の流れというのは観測者目線での話で、その観測者が解釈をするためには電子やらの物質が必ず移動する必要がある

    解釈は情報の変化量なので、それを世界で担うためには必ず物質が移動する必要があるからだ

    つまり、物理的な制約によって解釈の速度にも制約が及ぶ

    可能性の模様として広がったシナリオを解釈するのにも、物質的な抵抗のある世界内で行われるので、無限の速さというわけにはいかない

    この、物質的な抵抗によって抑えられた最も速い物が光速、そしてそれは同時に、時間の進む速さなのではないだろうか

    物質世界に抵抗が無ければ、時間は無限の速さで進むため、可能性の始点と終点がただ概念として有るだけになるのだろう

    そこに抵抗が生まれたため、時間が生まれたのでは?

    と思った

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  • 水槽恐怖症

    僕は水槽恐怖症かもしれない

    というか水槽恐怖症だ

    先ほどそれに気づいた

    僕は今まで、物心ついたころから、水槽は人類皆怖い物だと思っていた

    なんだか見ていて不安になる。今、想像しているだけで嫌だ、眠れなくなりそうだ

    あるいは夢に出てきそうだ

    それくらい怖いのは他の人も同じなんだろうと、当たり前のように思っていたが実は違ったようだ

    先ほど、家族と話していて気付いた

    一番無理な水槽を例に挙げる

    想像するのも嫌なくらいだがここでまとめる

    まずは全体の構造、

    大きさは中程度が一番嫌だ

    具体的には、直径10m、高さ10mくらいの円柱形の水槽だ

    もう書いているだけで嫌だ、寒気がする

    窓はほとんどなく、のっぺりしている

    角は無く、なめらかに側面と底面が繋がっている

    透明度の高い水であればあるほど気味が悪い

    魚がいてくれたらまだよいが、いないと最悪だ

    塗装は淡い水色など最悪だ

    以下、各要素に関する分析

    大きさについては、中程度が一番嫌だ

    小さければ小さいで問題ない

    壁に手足が付きさえすれば、それは水槽というよりかはお風呂みたいなイメージになるので、まだましだ

    そして、巨大な水槽も嫌ではあるが、中程度の水槽ほどではない

    巨大な水槽であればそこは巨大な空間なので、水槽感が薄まるからだ

    僕が嫌いなのは水槽であって、水ではない

    頑張って泳がないと端っこに行けなくて、かつ、視界の中に水槽の壁が見えるのはそれだけでものすごく不安になる

    そして、窓について、

    窓は大きければ大きいほど恐怖心が和らぐ

    ガラス張りの水槽はほとんど大丈夫だ

    ただ、窓が小さいととても怖い

    何故なら圧迫感があるから

    僕が嫌なのはのっぺりとした水槽だ

    窓が大きければ水槽内の状況が良く見えるため、それは水槽の外と情報のやり取りができることになり、安心する

    対して、窓の小さく、少ない水槽はちょっと厳しい

    丸い窓だったらなお嫌だ

    なんだか圧迫感があり、閉じ込められている感じがする

    いや、実際には水槽の外側にいるのだが、内側に行った視界をどうしても想像してしまい、パニックになりそうになる

    なので窓は大きく。開放的なほうが良い

    形状について、

    基本的には中程度の大きさの、窓の少ない水槽であればいかなる場合においても不安になるが、特に、円柱形の水槽は無理だ

    あののっぺりとした感じが現実離れしているような気がする

    あそこが水で満たされていると想像するともう無理だ

    怖くて眠れなくなりそうだ

    特に、底面と側面の接合部が滑らかにつながっていそうなところが嫌だ

    あの空間にエッジが無いので、精神的な隠れ家が無い気がする

    そして、水について

    透明であれば透明であるほど怖い

    これは最初に挙げた水槽の大きさの分析ともつながってくるが、

    僕が嫌なのは水槽なので、その特徴をもろに通してしまう透明度の高い水は怖い

    逆に、水槽でも視界ゼロの濁った水なら不安も和らぐ

    依然として水槽は怖いが、その特徴を濁った水がシャットアウトしてくれている気がするので、水は濁っていると安心だ

    ただ、逆は最悪だ。ものすごく怖い

    そのほか細かいところで言うと、

    海の環境を再現した系の水槽は大丈夫だ

    岩などがあれば水槽だという印象も和らぐので、幾分かましになる

    魚がいても同じ理由で、魚がいてくれた方がそこがプリミティブな環境ではなくなり、安心する

    水槽内部の塗装については、水色が嫌だと思っているが、それは既存の水族館の多くがそういう色を採用しているためだろう

    その印象が今の僕にこの恐怖心とセットになって、嫌悪感を与えているのだろうから割愛する

    余談

    昔からこれ関係の夢は何個か見てきた気がする

    一番トラウマなのが、まだ小さい子供のころに見た夢、直径4mほどの半球形の水槽に1匹のタカアシガニと一緒に閉じ込められた夢だ

    気泡すらなく、ただ閉じ込められるという、今考えても嫌な夢だ

    ただ、その半球形の水槽はガラス張りだったため、少しはましだ

    それが直径10mの窓の少ない水槽だったらうなされて目が覚めるだろう

    あとは、ものすごく冷たく、透明度の高い水に満たされた廃墟のような場所を泳ぐ夢もあった

    それに関してはそこまでの恐怖心は無く、廃墟という、ディテールにとんだ構造物だということと、その空間自体が広く、角ばった構造だったことから、そこまでの不安は感じなかった

    ただ、いずれにせよ透明度の高い水には不安を覚えた

    まとめ

    これに関しては本当に無理で、この後もいろいろ詳しく書きたい気持ちはやまやまだが、これ以上書くと眠れなくなりそうだ

    なので今日は仕事をするか、もしくは先ほど届いた、北野武監督の映画作品、アウトレイジかHANABIを見て気を紛らわすとする

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  • 錯覚について

    脳の錯覚は人間が物心ついてから今に至るまで積み重ねてきたキャッシュと今起こっていることの差分から知覚されるものだ

    ひょっとしたら物心ついたころからではないかもしれない。人が進化の過程で獲得した長期的なキャッシュとの差分であるかもしれない

    そういうのは赤ちゃんで実験してみればわかることだろう

    人間の本能的なところからくるキャッシュによる錯覚は赤ちゃんにも効くし、そうでないのであれば赤ちゃんには効かないはずだ

    ただ、動物でも同じような実験をした話を聞いたことがある

    知能のレベルは関係なく、ただ、今までこうだったからこうだろうという、思い込みによって錯覚は起こされる

    思い込みによる補正が、ありもしない印象を知覚させる

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