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3DCG、blender、映画、アニメ、監督、脚本、イラスト、等々、

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    2026年2月11日20:12

    流行のものということで、イカゲームを見ている

    評判通り、楽しく、先が気になる展開が目白押しな感じがテクニカルだ

    やはり、この先どうなるんだろうだとか、そういう、野次馬的な本能が人間には備わっているので、それを刺激する物語は強い

    そして、それが生死に関わるとなおさらだし、さらに、お金も絡んでくる

    カイジとか、賭ケグルイとかもそうだったが、人間が敏感になりやすいこの手の作品はやはり強いな、と思った

    イカゲームに関しては、ネトフリの予算を味方につけたハイレベルな実写なので、それ以上の臨場感がある

    現時点では4話まで見た

    物語の作り方もキャラクター付けもわかりやすいのですぐに楽しめる感じが良い

    特に、舞台設定を利用した展開があるので、脚本としてのレベルは一段上だと思った

    たまに、その作品ならではの舞台装置と、お話の展開が独立してしまっている作品がある

    いくらかっこいい乗り物が出てきても、いくら趣深い文化が出てきても、それがお話に影響を与えていない作品は単なる良いものの足し算でしかない

    良い作品とは、良いもの同士が掛け算されている作品だ

    舞台装置や世界観が展開やテーマに影響する

    例えば、攻殻機動隊のサイバーパンクな世界観は、魂とは何か、人間とは何か、そういう哲学的なテーマがキャラクターにも展開にも出てくるし、そして、世界観にも影響している

    自主制作とかならともかく、人様に見せる作品の条件として、世界観とテーマと展開が一枚岩になった作品というのがあると思う

    このイカゲームに関しては、ピンク色のスタッフみたいな人に紛れて刑事が潜入するという展開があるが、そういうところが世界観と展開が一枚岩になっている感じがしてよかった

    鶏が先か卵が先かみたいな考え方で作っていると、この展開にたどり着くことはない

    両方を同時進行で考えていって、この展開とあのピンク色の衣装が浮かび上がってくる

    スタッフに紛れるには、顔がわからないデザインにする必要があるが、それは同時に、スタッフたちの不気味さを演出する装置にもなっている

    ということだ

    この2つが同時に満たせている時点で、やはり、プロの脚本家の仕事なんだな、と思った

    あとは、リアリティのレベルに関して、

    これに関しては低めなのか高めなのかよくわからなかった

    絵も空間もリアルで、なんだか、一昔前のシダックスの店内のような人工物と自然物のミスマッチさが良い味を出していたが、

    ただ、そういう、良い意味で既視感のある空間。そして実写という媒体、そういうリアルさが高まった状態の絵の割には、展開が結構漫画っぽい気がした

    最初に気になったのはだるまさんが転んだのとき、明らかに弾が貫通しているので、関係のない人を殺してしまうのでは? と思った

    あれだけ混乱したら誤射したり、撃ち漏らしもあったりするのではとも思った

    日本のコンテンツだったら、おそらく、首輪か何かをつけて爆発する。みたいな感じにするだろうが

    ただ、そうすると、あの、パニックになった参加者たちを一掃していくという強い絵が得られなかっただろうから、一長一短という感じかもしれない

    あとは、刑事の尾行も普通に気づかれそうな感じだったし、

    参加者を合言葉で判別するのも古典的すぎた気がしたし、

    絵の造りこみと展開の解像度があっていない感じがしたのは少し惜しい気がした

    全体的な展開については、途中、参加者たちをゲームから退場させたというのがとても良かったと思う

    あれをすることで、参加者たちは選択してその場にいるんだという、本気の空気を作り出すことができたので良かったと思う

    あれが無いと、参加者たちはよくわからないままその場に居合わせ、なんとなくでゲームをこなしていく。という空気感になってしまう

    つまり、01ではなく、もっとぼやけた動機で参加し続けることになってしまっただろう

    なんかそれっぽい決意をセリフにして……みたいな、姑息な見せ方をせず、一度ゲームから退場させて登場人物たちに選択させることで、その後の展開がすべてピリッとした空気に切り替わった

    日常に戻ったことで、それぞれの参加者のバックボーンを違和感なく見せることも出来ていた

    あのタイミングで日常に戻すというのは良いアプローチだったと思う

    今、綱引きを途中まで見たところだが、ここで初めて、参加者を蹴落とさないと勝ち上がれないという展開が来た

    つまり、これまで各々勝手に勝者を決める展開だったのが、ここにきて淘汰的な展開となった

    これはこの手の作品では避けて通れない要素だが、これについて脚本でどういった答えを示すのかがこの作品のカギになってくる気がした

    恐らく、主人公が勝ち上がるのは作品的に確実だとしても、それは同時に、主人公たちが他の人間を殺すということになる

    その、重いテーマをどう扱うのか、どう見る人に伝えるのかが気になるところだ

    第5話を見ている

    人を殺して先に進むという、重いテーマについては、やはり、その後重苦しい空気になっていた

    これについては、この展開を持ってくるタイミングが良かったと思う

    話数をまたいでこの展開を入れることで、これがイカゲームだ。というようなことを印象付けることができていた

    信仰のある人がメンバーにいたのも、業が深い感じがしてよかった

    今のところ思っているのが、スタッフの素顔が明かされていったり、メタ的なところを解明するという、別のベクトルに話が動き出したな、ということだ

    大腿のコンテンツはそういう作りをしている

    約束のネバーランドも、SAOもそうだ

    脚本の鉄則の一つに、0か1かの問題は大抵0でも1でもない結果となる。というのがある気がするが、

    それが少し当てはまている気がした

    これにより、話のマンネリ化を防いでいる

    最終話まで見たが、

    やはりこれほどまでに悲劇的な中盤だったので、お金をもらってハッピーみたいな感じでは終わらない

    が、それでもできる限り恩返しをしている様子は終わり方としては良いと思った

    特に、最後までゲームをして死んでいく老人もよかったし、そのゲームも質素なかけ事というのがまた粋だった

    全体的に楽しめる要素が多く含まれていた一方で、やはりリアリティの度合いについては気になってしまった

    ゴジラ-1.0を見たときもそうだったが、予算や情熱をかけて作られたきれいな解像度の絵は、それ相応のリアリティのある脚本が必要だ

    きさらぎ駅みたいに、B級みたいな内容の映像なら、見る人もそういう解像度の作品なんだというのを冒頭くらいから意識して見れるので特に問題はないのだが、

    イカゲームの場合、セットも豪華で映像もきれいなので、それに対応するレベルのリアリティラインが必要となる

    先に挙げた点もそうだし、最終話まで見て、これだけ金を作られて建設された施設なのに、隠し通路がチープだったり、過去の参加者リストが置かれている部屋が金庫でもなんでもなく普通の部屋だったり、

    潜入してきた刑事をフロントマン直々に追い詰めようとしていたし

    そもそも、刑事も、潜入して証拠をつかめた状態で、誰にも気づかれずに潜水装備と共に島を脱出できそうなシチュエーションに遭遇したら、普通は脱出するだろう

    こういうのに関しては、ドラマでありがちだが、突っ込みどころがある点は結構あった

    セットは本当に豪華で、よくあるコントの板張りセットみたいなものではなく、金属はちゃんと金属っぽいし、大理石もちゃんと大理石っぽい

    扉の動きや空間の大きさ空気感もリッチで、とても良かった

    VFXもレベルが高く、特に、ガラスを渡るゲームのところの映像はとても良かった

    そういえば、今回の作品は、セットであるということを認めたうえでの世界観だ

    つまり、作り物であるということは世界観に盛り込まれているので、セットっぽいセットを造ればそれがリアルであるという、強い状態になっている

    僕が前回の自主制作でも試みたことだ

    そうすることで作りものだという、作品における嘘っぱちを排除して映像化することができている

    それに加え、ネトフリの潤沢な予算もある。

    この2点によって、映像の持つ空気感をここまで高めることができたのだろうか

    安いデスゲームものではなく、本当に怒っていてもおかしくないくらいの臨場感はこれが大きな理由になっている気がした

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    投稿日: 2月 11, 2026 8:12 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 疑問と葛藤が面白い作品を生む

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    2026年2月9日16:03

    ガンダム、エヴァ、攻殻機動隊、メトロポリス、ジブリ作品、ゴジラ、

    そういう、世の中に残る名作にはどこかで、反文明、現在の体制に対する反発、構造への嘆き、のようなものがあると思う

    というよりも、嘆きなどを主軸に置いているが、それをどうにかしてカモフラージュし、万人に受け入れられるものに仕上げている。というパターンが多い気がする

    打ち切り前のゴールデンボーイ(漫画)のように、カモフラージュしていない作品もあって、個人的にはそういうのも好きなので面白いと思いつつ、それは大衆向けではないので置いておくとして、

    面白い作品は疑問から生まれがちだ

    さらに言えば、葛藤から生まれる作品は良い作品になりやすい

    戦争が嫌いだが飛行機や兵器が好きな宮崎駿の作品なんかは、やはり、自分の中にある矛盾なためか、解像度も高いし、映像としての信ぴょう性も感じる

    葛藤は、反原発や反戦のような作者の結論ではなく、矛盾、悩みのような、さらに一歩進んだ複雑さがある

    葛藤でなくても、例えば、ゴジラのような、水爆等の原子力に対するネガティブな感情だったり、

    攻殻機動隊や人狼のような、社会構造そのものに対する疑問だったり、

    そういった何かに対する疑問の気持ちでも、作品は面白くなる

    それ無しで生まれた作品は、単なる面白い出来事の連続、或いは現実逃避のための入り口にしかならず、消費物の一つとして一過性のイベントのまま終わる

    楽しいという気持ちは摂取できるが、楽しさという成分はありふれているので、次の楽しみ、つまり、流行が始まればそっちを共通言語にし始める

    最近のコンテンツにはそういう作者の疑問みたいなものが感じられないし、

    葛藤ともなると、ほとんど見かけない気がする

    世の中の人間は作者の疑問だとか、葛藤だとかには興味が無いのはわかる

    が、やはり、そもそも作る意義のない作品に一度しか無い人生の貴重な時間を使うべきではないと思うし、

    社会的意義がプラスに働かないのと同時に、マイナスにもならないと思う

    映像で説教されるのは嫌だろうが、それ説教ではなく教訓だと思うし、先人の声を聞くのは大事だと思うし、表現活動は人間が行える数少ない善行だと思うし、

    それを疎かにしない作品を作っていきたいし、そういう作品を無視しない世の中になってほしいとも思う

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    投稿日: 2月 9, 2026 4:03 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 空間を意図した画面

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    2026年2月9日10:20

    今、ガンダムユニコーンを見ていて思った

    巨大なくらいコロニー内にこれまた巨大な柱のような構造物があるカットがあったが、

    その柱の中腹に光がさしていた

    これにより、画面が単なる一枚絵ではなく、巨大で立体的な空間になっていた

    風の谷のナウシカのラストシーン、オームの群れを薙ぎ払う前くらいに、背後に立っている3本の塔も同じような効果だと思う

    あれがあることで、単なるのっぺりとした空ではなく、頭上にある空間にすることができている

    宮崎監督のレイアウトで、庵野監督がほめているのを見たことがある

    ガンダムユニコーンでの例は、別にそういうのを意識して作っていたわけでもないとは思うが、

    ただ、光が当たっていることでその場所を空間にし、立体的にすることに成功している

    ただ単に空は空で、なにも描くことは無いし、雲の形を見ても、使いまわしの素材を張り付けただけみたいな雑な背景も多い

    確かにそっちの方が何も考えなくても作れるので楽なのかもしれないが、

    ただ、ライティング、モチーフの配置などで、空間を作るような画面設計は作品の没入感につながることなので、

    僕が画面を作る機会ができた際にでも、こだわって作っていきたい

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    投稿日: 2月 9, 2026 10:20 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 新海誠作品 フィルムコンサートに行ってきた

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    2026年2月7日21:18

    新海誠監督作品の劇伴、主題歌などをオーケストラで聞ける、フィルムコンサートに行ってきた

    建物について

    会場は東京国際フォーラムだ

    この建物は横を通るJRから何度も見ていた建物だったが、今回、初めて中に入った

    大空間の構造や、そのほか、細かな意匠まで、ぎらぎらすることなく、かつ、華やかでモダンな印象に仕上がっていたのが素晴らしかった

    全体的に天井が高めに取られていたりするのもとても良い

    メインとなる大空間は、通常の造りではなく、どちらかというと屋根と壁を吊り下げているような、そういう造りな気がした

    これにより、柱も少なくて済むだけでなく、巨大なガラス面を設けることに成功しているのだろう

    また一つ、好きな建物が増えてしまった

    頭上に見える湾曲した鉄骨も、まるでクジラの骨のような形をしていて美しい

    この建物が機能的なのかと問われると何とも言えないが、

    むしろ、バブル建築のような非合理性みたいなものを感じることができたので、楽しかった

    コンサートについて

    すでに建物に満足したところだが、この日の目的はほかにある

    新海監督作品の映画音楽をオーケストラで楽しめるコンサートだ

    ほとんど正面から見ることができた

    PAさん?みたいな方々の後ろの席なので、おそらく、音響的にも最も良い位置で聴けたのでは。と思っている

    少しステージからは遠いが、それでも会場全体でみると近いほうだったと思う

    そもそも1階席で見れたというのも幸運だ

    公演中はもちろん、写真を撮ったりすることはできないが、野田洋次郎など、映画の主題歌を歌ったアーティストが登場し、歌っていたのがとても良かった

    三浦透子、十明の歌のうまさはすさまじいものがあった

    具体的には、十明さんは、あの場にいる全員が歌声に集中するという瞬間に、こんなにも繊細に歌えることがすごいと思った

    オーケストラの音も素晴らしいし、やはり芸術鑑賞に近いものがあった

    三浦透子さんについては、音程も安定しているし、音域が広いこともすごいなと思った

    グランドエスケープについては、これまで、ラッドの曲で野田洋次郎さんが歌っているものしか知らなかったのだが、

    この曲が女性ボーカルだというのも初めて知ったし、野田さんと同じ音域で歌っているのがすごかった

    最後、君の名はのパートでは、野田洋次郎さんが出てきた

    あまりにも唐突に弾き語りを始めたので驚いた

    そういえば、君の名は以外でも、野田洋次郎さんは音楽のレコーディングに参加していた気がする

    というよりも、野田さんは新海監督映画に参加しているようだ

    野田さんが楽器の配置にこだわっている様子をメイキング映像で見たことあるが、

    そういう工夫は単なるバンドマンの持つレベルのこだわりではなく、表現の領域に達している気がした

    最近、いろいろなアーティストのライブ行きまくってる

    まだ今年始まって1か月だが、すでに2回行った

    アニメの中でずっと聞いていた声の人が出てきたりするとなんだか新鮮な気分になるし、

    ずっと昔から知っている建物に入ると不思議な気分になる

    僕はRADWIMPSがだいぶ好きで、君の名はの前から好きだった

    ライブの映像なんかも何度も見ていたが、

    そんな野田さんが視認できる範囲に現れたことで、今まで頭の中にだけいたRADWIMPSが、物理的な存在となった

    オーケストラについて

    前回、TrySailのもちょのオーケストラコンサートに行って感動した

    その時は確か、パシフィコ横浜だった気がする

    今回の会場よりも小さい会場だ

    しかも、座席はステージまで十数メートルくらいの至近距離だった

    この距離でオーケストラを聴くと、楽器が空間から鳴っているような気がするので、楽しい

    ホールで聴く醍醐味はそこにあると思う

    今回、比較的前の方だったとはいえ、会場が大きすぎたということもあり、音に包まれる感じはあまりなかったのでそこはもう少し近くで聞いてみたかった

    近くで聴いたらきっと、さらに感動したのだろう

    あとは、指揮者がすごく動いているのが印象に残った

    公演は2時間40分とか、それくらいの長時間だったのだが、

    その間、一人の指揮で公演が行われる

    ちょっと手先を動かすとかではなく、全身を使って身振りで伝えているさまはとてもハードな運動をしているようだった

    白髪の方で、よくそんなに長時間、切れのある動きを続けることができるな、

    指揮者は繊細な仕事でもあるが、同時に、結構体力勝負なところもあるのかもしれない、

    と思った

    まとめ

    今回のチケットは11000円だ

    これは破格の安さだと思う

    東京から新大阪に行くよりも安い

    それなのに新海監督作品に連れて行ってくれるこのチケットは破格の安さだ

    こんなに豪華な場所で、あんなに壮大なオーケストラで、3人の有名アーティストの生歌を聴けて、特典のアクスタも付いて2時間40分でこの値段はコスパ高い

    ちなみに、エナドリやチョコレートなども配られた

    眠気防止だと思われるが、まったく眠くならなかった、それくらい良い体験ができたと思う

    運よく抽選に当たった人しか行けないコンサートなので、ポンポン体験できるようなことではないので、ブログ記事にして残そうと思う

    そして、近々、過去の新海作品を改めて見直してみたいと思う

    P,S,

    改めて写真を見ると、令和に撮影したとは思えないほどに画像が荒いのがわかる

    今使っているスマホはだいぶ古いので、そろそろ限界かもしれない

    他人の顔にモザイクをかけなくて済むのでこれはこれで良いなと思いつつ

    さすがに指紋認証が半分くらい失敗したり、

    勝手に画面の明るさがマックスになったり、

    アプリを切り替えると80パーセントくらいの確率でフリーズし、アプリを切り替えなおすとなぜか元に戻るのとかは何とかしたい

    近々新しいものに買い替えたい

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    投稿日: 2月 7, 2026 9:18 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 劇場短編アニメ『もし、これから生まれるのなら』、3DCGを担当させていただきました!

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    2026年1月31日8:47

    【予告解禁】
    劇場短編アニメ
    『もし、これから生まれるのなら』
    予告映像となります!#YOASOBI のMVなどを手掛ける
    アニメーション監督 #土海明日香
    映画『国宝』の音楽・主題歌を担当#原摩利彦 & #坂本美雨 が
    「とつきとおか」の記憶になる前の物語を描きます。pic.twitter.com/7YfJG3UyGG

    — 劇場アニメ『もし、これから生まれるのなら』公式 (@moshikore_anime) January 28, 2026

    3DCGを担当させていただきました

    3DCGが一人ということもあり、自分の好きな方法で作らさせていただきました

    ジオメトリノード、マテリアルノードを活用することができたと思います

    ぜひご覧ください!

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    投稿日: 1月 31, 2026 8:47 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 異世界アニメのなんちゃって感

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    2026年1月30日10:37

    異世界転生系だとか、あとは最近、異世界×ごはんみたいなのも流行っているらしい

    やはりアニメは現実逃避の手段なんだなと思った

    だったらせめて、ジブリを見て現実逃避しろよ、

    知識人が描く映像にはリアリティと具体性がある

    下手な異世界アニメよりもそっちの方が断然、説得力があるから。

    説得力は没入感につながる

    と思った。

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    投稿日: 1月 30, 2026 10:37 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • スイッチボットをWindowsから操作できるアプリを作った

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    2026年1月26日21:53

    システムデザイン系の学科を卒業したとはいえ、やはり、留年しているだけあって、プログラミングなんてできない

    普段、ツールを作ったりしているが、それも、コードを自分で書くということはせずに、チャッピーに任せて作っている

    ジオメトリノードやマテリアルノードなどはプログラミングと似ている部分もあるので、そういうのが好きな人間だというのは何となく感じつつも、

    やはり、あの長ったらしい暗号のようなものを何千行も書き続けるプログラマーはすごいと思う

    そんな僕だが、最近、Google Antigravityを習得した

    アンチグラビティというのは、どうやら、ビジュアルスタジオみたいなものらしい

    が、決定的に違うのが、geminiと連携しているということだ

    これにより、対話形式でコーディングをし、アプリ等を作ることができるようだ

    上のように、対話形式で指示し、プロジェクトをガンガン進めてくれる

    例えば、僕のPCにはパイソンが無かったようだが、そういうのも文章で知らせてくれるし、

    インストール以外の細かな意思決定さえも自動的に行ってくれる

    GPTのエージェントモードみたいな感じだ

    あれがコーディングに特化して進化したような感じだ

    本当に、要望を伝えるだけで、計画書のようなものを生成し、了承したら、その通りに進めてくれる

    アンチグラビティを勉強しつつ、1時間もかからないくらいで上のようなアプリが出来上がってしまった

    スイッチボットに登録されているシーンを読み取り、それをPCのウィンドウから実行できるというものだ

    ちなみに、最初だからというのはあるが、

    アンチグラビティに指示するための文言自体をgeminiと相談して決めるという、AI2段構えの作り方で作った

    これにより、なんとなくのふわっとした指示でも、相談しつつ、ちゃんと専門的な指示をアンチグラビティに投げることができたので、スムーズに進めることができた気がする

    最終的に、こういったアプリが完成した

    ビルドまで行ってくれたので、ポータブルアプリとして他のPCでも使えるし、

    トークンなどを入力すれば自分以外のユーザも使えるので、実のところ、配布なんかしても誰でも使えるものになった

    特にこだわった点が右側のタブにある、GoogleTVにコマンドを送り、直接アプリを起動できる機能だ

    IPアドレスを設定することで、それが可能になっている

    さらに、その時テレビで起動しているアプリのパッケージを取得して、それをプリセットとして保存する機能も追加した

    例えば、dアニメを一発で起動するボタンをウィンドウに追加するなど、便利に使うことができている

    このように、アイデアはあるけど、今までそれを形にする方法が無かったので断念せざるを得ない。というので歯がゆい思いをしてきたこともあった

    ジオメトリノードなどのツールを習得してからは、ジェネレーターなどの領域でアイデアを形にできてきたので、良いものを生み出せていたが、

    プログラムに関してはアプリを作れるほどの知識はなかったので、何もできずにいた。

    が、今回、アンチグラビティという、プログラミングツールも手に入れた

    大学時代に、プログラミングとは縁を切ったと思っていたのだが、数年の時が経ち、コードをかけなくてもアプリが作れる世の中になってしまった

    予想以上に良い結果にたどり着けたので、今後、自主制作アニメーション制作のためのアプリも作ってみようと思っている

    今、メタフィルムという、自己流の管理方法で作っているが、

    それを、blenderなしでも使えて、かつ、オンラインで各作業者と同期し、進捗共有ツールとしても使えるような仕組みに仕上げたい

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    投稿日: 1月 26, 2026 9:53 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 超かぐや姫! を見た

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    2026年1月26日18:39

    pic.twitter.com/HM6A07UsD3

    — 『超かぐや姫!』公式@Netflix映画 (@Cho_KaguyaHime) January 21, 2026

    そのタイトルと、キービジュアルから、前々から気になっていた作品だ

    とは言いつつも、僕は基本的にブームが去ってから作品を見る人間なので、「超かぐや姫!」も、1年後とかに見るつもりでいた

    が、先日作品が公開され、評判がとても良かったので、公開間もないが見てみた

    感想としてはやはり、とても良かった

    長い作品はあまり好きではないのだが、とはいえ、君も名は、や、タイタニックなど、世にある名作は大抵上映時間が長い

    この作品には流行もの成分が多く含まれているため、後の世に残るかというと何とも言えないが、

    少なくとも、満足感的には名作を始めて見た後みたいな気分になった

    ノイズを排除した作り

    何かとノイズを排除するのが最近のトレンド、というよりかは、万人に受けるための作法みたいになっているが、

    この作品においても、ノイズを排除しているという点が良かった

    いろはもかぐやも、両方ともハイスペックという点で、ある種の理想論的な楽しさがあるし、

    親も都合よくいない。一人暮らしの高校生、

    物語後半には高層マンションにも引っ越してしまい、そういう、生きるうえでの苦しみ、だとか、葛藤、みたいなものは表立っては出てこない

    そもそも、VR、メタバースというのも夢物語なフィールドだし、

    現実逃避するための映像作品としてこれ以上なくチューニングされているような印象を受けた

    とは言いつつも、いろはの過去や、かぐやの暗い側面も描いている

    最初、この作品はノイズ排除の現実逃避だけの作品なのかな、とも思ったが、やはりそこはちゃんとプロの仕事で、後半。ちょうどよい感じに過去が明かされ、登場人物たちに試練が用意されていた

    花火大会での2人のシーンはとても良かった

    花火の音を背後で鳴らし続けることで、せわしない作品のイメージを損なうことなく、気持ちの落ち込みを表現できていた

    その他、高レベルな印象の演出も多かったし、見せ方も含めて文句なしの出来栄えだった

    作画がすごい

    エンドクレジットがあそこまで長い作品はなかなか無い

    アニメーターが心配になってしまうレベルで作画がすごかった

    かといって、全編でそんな高レベルな作画が続くという感じでもなく、

    ちゃんとデフォルメ表現、コメディタッチな表現も織り込まれている点が、とても良かった

    例えば、君の名はなんかも、凄腕クリエイターが集まったすごい作画のアニメ作品だが、

    ただ、作画のすごさ、というよりも、画面の動きの量に関しては、今作のほうが見ごたえがあり、良く動いている気がした

    ただ、かぐや姫の方は、君の名はとは違い、デフォルメ表現がある

    なので、総作画コスト的には特段大きな差はないのでは、とも思った

    キャラデザも、最近流行の、無駄に線が多い絵柄でもなかったし、

    ものすごく動いているのでとても描くのが大変だろうなとは思うが、とは言いつつも、低コストで作れる特徴をいくつか持っているので、その点でも高評価な気がした

    3DCGについて

    3DCGについては、意図的にチープなつくりにしているシーケンスもあったので一概には言えないが、

    やはり、僕は3DCGアーティストなので、もう少し3DCGは頑張ってもよかったのでは、と思った

    作画がすごい分、3DCGの粗さが目立ってしまっている

    リュウグウノツカイが空を泳いでいるアニメーションとか、もうちょっとよく観察できなかったのかな、と思ってしまった

    リュウグウノツカイの泳ぎ方で面白いのは、くねくねしながら前に進んでいて、かつ、そのくねくねの途中を見ると、水中に静止しているように見える。というところでは?

    他にも、設定上、メタバース内とはいえ、和風の建物のディテールはもうちょっと凝ってもよかった気がする

    場面が暗いからというのと、撮影処理で何とかなっているという感じだったが、

    キャラ作画も、脚本も、他がすべて良かった分、3DCGはもうちょっと工夫してもよかったんじゃないか、と思った

    ただ、それは同時に、メタバースっぽい世界観を表現する一つの記号にもなっているのかもしれない

    えとたまみたいに、異空間内は完全に3DCG。というような作品もある

    超かぐや姫においては、作画が高レベルなために、3DCGのクオリティにも敏感になりやすい状態だったため、もう少しだけ凝ってもよかった気がするが、

    結果的には、メタバース感を表現する要因にもなっていたのかもしれない

    世界観について

    和風建築のメタバースっぽい雰囲気がとても良かった

    建国クラフトっぽい感じを思い出す

    一回り大きな和風建築で、暖色系の光が基本的に上方向に当たっている感じが、メタバース感、人工物感を演出できていてよかった

    かといってすべてが嘘ということでもなく、

    鳥居につながる桟橋も、床板にあえて隙間を持たせて波のエネルギーを逃がす

    厳島神社とかで実際にある建て方だが、そういう細かいところを再現できていたところもよかった

    今思えば、鳥居というモチーフも、月と地球との境界を示していたからなのか、

    かぐや姫=和風。というのを、メタバースを合わせるだけでグッドアイデアだが、

    かぐや姫が月に旅立つのを卒業とみなして、Vチューバーみたいなモチーフにし、それを軸に話を作っている

    かぐや姫×VRみたいなのが大本にあるのだろう

    複数の始点から見てもマッチしているこの2つのモチーフを混ぜている時点ですでにこの作品は名作のポテンシャルを持っていて

    その優秀なアイデアを完成まで守り通して映像化することができた優秀なクリエイターたちと、それを支えた潤沢なネトフリの資金力によって、この作品はここまで価値のある作品になったのだろうと思う

    メタバースに対する描き方

    この作品を見て、トレンドの移り変わりを感じずにはいられなかった

    サマーウォーズや、攻殻機動隊など、ネット社会への警鐘を鳴らす作品、というのはもはや古いのかもしれない

    Z世代、アルファ世代にとってはもはやネットというのは当たり前で、もう一つの顔みたいな感じで、身近にいる

    そこでいじめやら何やらが起こったとしても、それはネットだからという話ではなく、いじめている側もされている側もネットだからどうとかは思っていなくて

    つまり、ネットというのが特別何かを語れるほど特色あるモチーフであるかと言われると、もはやそんな時代は終わってしまった。ということなのかもしれない

    これだけメタバースな作品が出ても、それをテーマに含めることはあまりしていなかったようにも思える

    メタバースである意味は展開の整合性という点で必要だが、テーマを伝えるためにメタバースである必要はないので、本当にメタバースを無色透明なものだと認識したうえで、映像を作っているようだ

    古いというと違うかもしれないが、少なくとも、ネットやらメタバースやらの世界観が、異世界ではなく現実世界になってしまったということだ

    あとは、やはり、面倒くさい思想だとか、微妙な間とかは排除したのが良いのだな、と思った

    北野監督作品のように、登場人物が歩くだけのシーンが何十秒も続いたり、

    押井守監督作品のように、いきなり登場人物たちが2分くらい押井監督の持論を話しだしたり、

    そういうのはもう受けない世の中なんだなと思った

    いや、いつの時代も、それが受けるのは一部の映画ファンのみだったかもしれないが、

    とにかく、超かぐや姫もそうだし、最近はタイパコスパに加えてノイズ排除と現実逃避の時代なので、

    この両方を満たす作品はやはり強いんだな、と思った

    まとめ

    たぶん、劇場公開がされたらまた見に行くと思う

    ここ最近見た中ではトップレベルに良い作品だったし、

    テンションが上がる作品という点においては、テレビアニメならまだしも、劇場版フォーマットの作品ではなかなかないものだと思った

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    投稿日: 1月 26, 2026 6:39 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 【blender】毛束ジェネレーターとシェーディングについて

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    2026年1月24日17:02

    とても雑な文章ですが……、
    毛束ジェネレーターと、シェーディングに関する記事を公開しました#blender pic.twitter.com/hGEVvKqHHI

    — 藤田将 (@noveldrum) January 25, 2026

    配布してほしいというようなご要望を頂きましたが、

    個人的に進めているプロジェクトでもあり、完全公開するわけにはいかないので、ブログ記事形式で一部公開します。

    お仕事募集中なので、御用がありましたらご連絡ください。

    それと、毎度のことながらメモ書きみたいな文章です、ご了承ください。

    暇つぶし程度にご覧ください。

    数か月前の話だが、

    今後の自主制作に向けて、キャラづくりのテクニカル的な部分の研究を行っていた

    自分は背景メインでいろいろ研究しているが、その知見をキャラクターにも応用できるのでは? ということで、とりあえず実験してみた

    結論としては、シェーディングやジオメトリノードの知識はある程度キャラクターづくりに生かせると感じた一方で、

    やはり、自分が少し頑張ったところで、キャラクターづくりをマスターするに至らないし、

    個人的には別のルックを作ってみたいという気持ちもある

    なので、今回の研究結果はひとまず保留とし、どこかでアニメを作れる機会を頂いたときのために結果は温存しつつ、部分的な解説だけこのページで行うことにした

    ジオメトリについて

    毛束のジオメトリについてはジオメトリノードで作っている

    もとはカーブなので、形状を簡単に変更することができる

    上画像はポニテの後頭部の部分だ

    カーブがそのまま毛束に変換させるというようなジェネレーターとなっている

    カーブのセグメントにはそれぞれ、半径と傾きの値を保持することができるが

    それをジオメトリノードから参照して結果に反映することで、頭部の丸みに沿った傾き、カールした毛束、だったり、

    後は、生え際と毛先は細いけど真ん中部分だけ太い毛束、というようなものを作れるようになっている

    ちなみに、ポニテのようなパーツは、先ほどの後頭部のように薄っぺらい毛束ではなく、塊のような毛束になるようにしている

    これに関しては、ジオメトリノードのプロパティの中から切り替えることができるようにした

    今回の毛束をジオメトリノードで作った理由についてだが、

    まず、毛束というモチーフ自体が、生え際から毛先にかけての軌道という、カーブと同じ特徴持つモチーフだ

    なので、毛束はカーブで表現するのが一番理にかなっていると思った

    具体的には、カーブには始点と終点があり、それは毛束も同じだ

    なので、生え際から毛先にかけてのマッピングを属性としてマテリアルノードに渡し、それをもとにシェーディングをする

    ということができる

    これが、今回、ジオメトリノードで毛束を作ろうと思った理由だが、

    ただ、同時に毛束がリアルになりすぎてしまうというのも問題としてあって、これが今回の研究が没になった要因となった

    瀬戸の花嫁のさんちゃんとか、ルナちゃんみたいな、デフォルメの利いた髪型が作りたい

    その点、カーブで毛束を作るというのは便利である一方で、常識から外れた髪型を作りにくい、表現の幅を狭めてしまう。というのが課題だと感じた

    次回以降はジオメトリノードではなく、メッシュで髪を作ってそれをいい感じにシェーディングする方法を考えてみたい

    マテリアルについて

    部分部分かいつまみつつ、説明する

    まず、全体的な流れだが、

    基本的には、ジオメトリノードで作った属性と、ジオメトリ自体の属性、両方を使ってシェーディングしている

    例えば、上の画像は、毛束の始点から終点までのマッピングをマテリアルノードに渡す属性だ

    カラフルに見えるのは、正規化された値とそうでない値をRチャンネルとGチャンネル別々に入れているからだ

    その後にあるXYZ分離ノードを用いて、成分ごとに分離して使っている

    ちなみに、毛束の横方向のマッピングも、不完全ではあるが一応作っている

    これにより、先ほどの毛が生える方向のマッピングと合わせて、UV展開的なことをしているということになる

    UV展開ではないが、この、毛束の横方向の情報を用いて、ノイズテクスチャをマッピングしている

    これにより、ハイライトなどの細かな揺らぎ、みたいなものを作っている

    これができるのがジオメトリノードで作ることの一番の利点だと思う

    つまり、”毛の向き”を定義できるというのが最重要事項で、

    メッシュで作ってしまうと、自動では毛の向きが定義できないし、手動で設定するにしても、例えば、毛が途中で分かれている個所などは、破綻が起こってしまいそうな気がする

    その点、カーブというのは向きを含んでいるので、毛束を作るという点ではとても使いやすいジオメトリだった

    ハイライトに関しては、テクスチャ座標の反射を使うと簡単に表現できる

    XYZ分離を使い、Z成分のみ使うのが肝で、そうして作ったグラデーションに、先ほどのノイズを掛け合わせたりして、髪っぽい質感にしている

    このままだと、良い位置にハイライトが出なかったりするので、そのあたりはジオメトリノードで作った属性の値などを使い、調整している

    ただ単にハイライトをスクリーンなどで合成しただけでは単調な見た目になってしまうので、その下に乗算でワントーン暗くなるような領域を作るようにした

    これにより、よりツヤツヤした感じの表現にすることができた気がする

    あとは、通常のトゥーンシェーダーと同じような、shader to RGB ノードを使ったシェーディングも行っている

    ここでの工夫としては、毛束の端の方は影が出にくくなるようにして、より丸みを帯びた印象にしようとしたり、

    あとは、先述したノイズをオーバーレイで合成することにより、細かい毛のテクスチャを表現したり、などもしている。

    イラストでありがちな、顔の周りが明るくなっている感じも表現した

    エンプティを鼻のあたりに配置し、そのエンプティからの距離に応じてマスクを作って色を付けている

    テクスチャ座標から、エンプティの位置を読み込み、そこからの距離に応じて白黒のグラデーションが生成されるという感じだ

    回り込みのような光はレイヤーウェイトを用いて表現している

    ただ単にレイヤーウェイトを繋げているだけなので、大きな工夫はしていないが、

    細かいところでいうと、先ほどのノイズをオーバーレイで掛け合わせて、髪っぽい質感にしたりなどの工夫はした

    金髪系には、青系の差し色が似合うという法則がこの世には存在する

    なので、青色を覆い焼きカラーで合成した

    髪の毛の各部の色については、僕自身、もともとキャライラストを描いていた人間でもあったので、そのころの経験が役に立った

    最後に、作ったマスクを用いて各部に着色し、このような見た目の髪の毛を作っている

    なので、今回はテクスチャを使わず、モデリングもしない。完全にノードだけで作ったということになる

    この方法では、ジオメトリノードを使って簡単に毛束を作れるようになった一方で、やはり、簡単がゆえに表現の幅が狭まってしまったりなどの課題もある気がした

    個人的には、次回作ではもう少し、キャラクターはデフォルメしたいと考えている

    今後はさらにデフォルメされた髪の毛の表現を研究したい

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    投稿日: 1月 24, 2026 5:02 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • タコピーの原罪を見た

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    2026年1月18日16:10

    今年は流行を追いかける一年にしたい

    ひとまず、最近は乗り遅れた2025年のコンテンツをチェックしている

    その一環として、タコピーの原罪を見た

    タコピーの原罪_1
    ©タイザン5/集英社・「タコピーの原罪」製作委員会

    このアニメはいろいろなところで話題に挙がっていた気がする

    ひょっとしたら、話題に挙がっていたのは鬱アニメ界隈だけだったのかもしれないが、

    少なくとも、2025年にこのアニメの話題を目にすることが多かったので、見てみた

    全体的な感想としては、まず、見た後は普通よりも面白いくらいのアニメだったが、

    ただ、この作品に込められた思い、何もしない楽観的な大人に対する批判という意図があるのであれば、価値が高い作品な気がした

    鬱アニメは世の中にいろいろあって、僕は結構好きな部類だが、同時に。意味のない暴力や痛み、いじめなどについては個人的には良い気持ちで見れるものではないので、この手のジャンルに関して僕は厳しく見ている

    この作品のいじめ描写については、最初、先生の生徒への接し方や、小学生たちの演技から、ちょっと脚色しすぎだなという印象でそこまで良いとは思っていなかった

    いや、これに関してはこのアニメで一つ惜しいところかもしれない

    先生や同級生たちの演技が絵にかいたようないじめっ子とダメ教師で、まるで、いじめという題材に説得力を持たせるためだけの演出のような気がして、あまり好きではなかった

    そこは惜しいところではあったが、

    ただ、少なくとも、無意味にいじめという題材を取り扱っている感じはしなかったのが良かった

    この作品は、いじめという問題に対して楽観的で無責任なことばかりする大人たちを批判しているので、やはり、いじめという題材は必要だ

    土管のある公園でしずかちゃんというキャラクターが自殺するまで追い込まれる。というのはドラえもんに対する挑戦なのだろう

    もう現代の子供たちは明日に希望を持てないし、何のために頑張るのかもわからない

    それに大人は気づいているか否かわからないが、安易に頑張れと言ったり、根性で解決しようというようなこともできない

    だから、大人たちも深入りせずに、自分を守るために、自分を不幸に思想な面倒ごととは距離を取ろうとする

    それが子供同士のいじめでも、大人は当たり障りのない範囲で解決しようとする

    その結果なのかもしれないが、大人たちは理想しか言わないし、問題を他人事と思って接してくる

    もうドラえもんのような解決ができる時代は終わっているし、かといってクリティカルな解決策があるわけでもない。

    そういう、泥沼化した状態が描かれている

    作品名で検索すると、最終回がひどいみたいな結果がヒットするが、それは僕も少し思う

    いじめという根深い問題はサッと解決することでもないし、

    物語的にも、結果的に5話にわたるあれこれはなかったことになって、結局なんとなく、タコピーがいる気がするみたいな、抽象的なことで物語がハッピーエンドに至る

    殺人が発生するレベルの仲の悪さがそんな些細なことで解決するわけが無いし、

    タコピーが消えてしまうというのも唐突すぎて、ご都合主義っぽさが否めない感じがした

    が、一方で、数年後、高校生になった二人が仲良くしているのはよかったと思う

    同じ境遇だからこそ仲良くなれたというのは物語上何の違和感もなく、それを最後に見せて終わるというのはよかったと思う

    ただ、そこに至るまで数か月かかったり、またドラマがあったりなら納得できるが、

    公園でノートに書かれたタコピーの絵を見ただけで一緒に帰るくらいの仲になってしまうのはないと思う

    クライマックスについては若干の惜しいところはありつつも、

    ただ、何も言うことが無いのに絵だけあるような作品も多い中、明確に言いたいことがあって、それを物語で使えようとする、

    その姿勢だけで僕は楽しめた

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    投稿日: 1月 18, 2026 4:10 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 昔の日常系アニメはもはや異世界アニメ

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    2026年1月17日10:48
    きまぐれオレンジ☆ロード_1

    ©まつもと泉/集英社・日本テレビ・東宝

    きまぐれオレンジロードというアニメを見ている

    何事もないように未成年飲酒するしヤンキーはいるし、

    ヤンキー女子高生が身の回りの様々なものを武器にして戦っているところに時代を感じる

    けん玉やピックを武器にしようという発想に80年代の勢いを感じる

    昔は男も女も血気盛んだったんだな、

    平気で盗撮はするし、授業はさぼるし、

    授業をさぼることをエスケープと表現するのも、懐かしい感じがして良い

    言葉遣いでいうと、ヤバイ、という言葉の使い方はやはり今とは少し違う感じがする

    なんだか。決め台詞的な意味合いでヤバイという言葉を使っている気がする

    今のようにとりあえずヤバイと言っておけば何とかなるみたいな感じではなく、若者言葉の一つとして堂々とそこにあるような、ヤバイが聞けたので楽しかった

    あとは、全体的なノリも80年代って感じがする

    謎に暴力的だし、勢いはあるし

    あとは、今の時代にやったらテンプレみたいな展開も多い

    昔はああいった勢いが現実逃避になっていたのだろう

    今のように、経済も何もかもしおれてしまった世の中ではもうああいったものはメジャーにならないのかもしれない

    あと、鮎川のキャラがとても良かった

    ひかるちゃんと鮎川、2人のヒロインが今作にはいて、最初、主人公一人に2人ヒロインがいるんなら、仲良く4クールも続かないのでは、と思っていたが、

    結局、そのままの絶妙な関係を維持しながら、最後まで走り切っている

    最近でいうところの、俺ガイルみたいな、そういう作品に影響を与えていそうな雰囲気があった

    画面の色に関しても、やはりセル画時代の独特な雰囲気が感じられたのでよかった

    あの色遣いはもはやロストテクノロジーだと思う

    そもそも、ディテールを排除した状態で画面を作るということ自体が現代のデジタル時代にはあっていない

    セル画はフィルムカメラなので、ノイズも乗るし、撮影も物理的に撮影するので、たまに、セル画がずれていたりする

    そういったのも含めて味になっていて、そういうノイズが画面としての物量感を出しつつ、全体をなじませていた

    ただ、今はデジタルの時代なので、ノイズは意図的に載せない限り乗らないし、bookがずれることもない

    良い意味で言うと表現の幅が広がったが、個人的には、表現の幅=作品の価値。というわけではないので、

    やはり、セル画時代の独特な色味と質感は良い

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    投稿日: 1月 17, 2026 10:48 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 頭の中に何かがある 制作メモ

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    2026年1月15日8:31

    頭の中に何かがある女の子

    何も覚えがないが、精密検査を受けたら、頭の中に謎の球体が入っていた

    僕が顎関節症だからかもしれない

    脳みその中にある自分の意識のすぐ隣、あるいはめり込むような形で、あごの痛みと違和感がある

    自分の中にある異物、異様なもの、謎の存在。心が休まる気がしないし、自分はなんで生きているんだろうとも思う

    自分は普通の人間みたいな暮らしはできず、逆に、僕は人間ではなくて、ただ頭の中にある異物の周りにこびりついているだけの人格なのかもしれない

    常に物理的な存在感が頭の中にある気がして、自分が単なる物理的な仕組みでしかないことを実感させられる

    なので、女の子の頭の中には何か異物がある

    むしろ、その異物こそが女の子の本体だ

    そういう存在だが、自分を受け入れ、他人からも受け入れられるのがハッピーエンドだ

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    投稿日: 1月 15, 2026 8:31 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 無痛の社会、設定検討中

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    2026年1月11日21:59

    無痛の社会では、痛みを徹底的に排除する工夫がなされている

    今回の作品では、無痛を突き詰めた人類が獲得した最高の幸福と、同時に存在する底知れぬ不気味さを、ドーム内の文化として表現したい

    ※無痛の社会を完全に突き詰めると、おそらく、他人とのかかわりを一切拒絶した完全に孤独な世界観になってしまい、そうなると物語にできない
    それはさすがにダメなので、ある程度は絵的に面白くなるくらいに中途半端に、考えてみる。

    初めに、管理システムについて

    ドーム内は管理システムによってすべてが制御されている

    人間がこのシステムに干渉して操作することは基本的になく、すべてAIが勝手に決めてくれる

    政治も経済もインフラのメンテナンスもすべて管理システムが行う

    物理的な痛みの排除

    角を取り、床は柔らかく、けがをする可能性のある仕事は全て機械が行う

    人々は転倒しても問題ないように特殊な衣服を着ていて、肌の露出も最低限に抑えられている

    ものを触ることで起こる怪我を防止するために、常に手袋をしている

    また、デバイス類もほとんどタッチレス、物理的なボタン類はほとんどない

    ドーム内は極限までクリーンな環境が構築されており、ドームに入る際も徹底的に消毒される

    気温も湿度も昼夜季節問わず完ぺきにコントロールされていて、適度に空気が循環している

    精神的な痛みの排除

    皮膚の保護という目的に加え、互いの個性を認識しないようにするためにも、肌の露出は最低限に抑えられている

    個性的な服装は禁止されており、カラーレパートリーなどがわずかにあるのみの世界になっている

    そもそもそれ以外販売されていない

    また、全員、生後すぐに去勢された中性人間なため、性欲由来、異性由来の苦しみもない

    繁殖は全て管理システムが組み合わせて行うので、家族という概念はない

    名前もランダムに決定する

    死別の痛みの排除

    この世界では、死者の人格はグリッドと呼ばれる空間にアップロードされ、蝶のホログラムとしてグリッドを舞う

    グリッドは物理的実体を持った空間で、静止軌道上に網目のような構造体として存在している

    そこへは通常、生きた人間が足を踏み入れることはない

    ドームの中の人は寿命を迎えたり、突然死をしたりすると、グリッドに人格が転送され、ドーム内の人間といつでも交信ができる

    そのため、死別や別れに関する悲しみ(痛み)はない

    後天性の不治の病

    後天的な不治の病などにより、比較的多くの痛みを感じていると判断された場合、肉体は強制的に処分され、人格はグリッドにアップロードされる

    痛みに関する判断は管理システムが他の人と比較して定量的に行う

    通貨の規制

    通貨による贅沢や過度な娯楽は、互いの劣等感や、生活水準の不必要な上昇を招くので、通貨自体が存在しない

    代わりに、食事に関しては、空腹度合いによって定量的に評価され、それに応じて無料で提供される

    そのほかの娯楽に関しては、ほとんどのものが無料で提供されているため、過度に所有することによる劣等感などは存在しない

    勉強を禁止

    新たに知識を獲得することで、他人との能力に差が付き、劣等感を生む可能性があるため、勉強は禁止されている

    言語や簡単な数字の計算など、必要不可欠なものを除き、教育されることはない

    そのため、コンテンツも、看板も、音楽も、すべてが低レベル

    食料について

    食料生産は全て機械が生産している

    ドームの下部に巨大なプラントがあり、そこでほとんどの食料品が作られている

    また、ドーム内では排泄物が食品に再利用されており、ドーム内の人間はそれを食べている

    ドームの人間はそれが当たり前だと思っているし、そもそも疑問として認識していないし、技術的にも完ぺきな再利用なので、何も感じていない

    就寝時間について

    全員が全く同じ時間に寝て、まったく同じ時間に起きる

    夜間は街灯などはほとんど消され、完全に静まり返る

    例外

    万が一、故意に他人に痛みを与えた場合、身ぐるみをはがされ、ドーム外に追放される

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    投稿日: 1月 11, 2026 9:59 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • キャッツアイ 9話の背景CG制作と技術開発で参加しました

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    2026年1月11日20:25

    アニメ『キャッツアイ』、9話の背景CGを制作しました!

    以前から研究として参加していたプロジェクトになります

    #9 マルスの女神をねらえ
    🐾三姉妹の盗品目録🔍
    ━━━━━━-----

    怪盗 #キャッツアイ が盗んだものをご紹介✨
    🖼️「マルスの女神」

    泪の作戦勝ちで
    盗みを成功させ、瀬口の摘発に成功しました!

    ディズニープラス「スター」で
    毎週金曜日17時〜独占配信❗️#キャッツアイアニメ pic.twitter.com/LqPEqkH47m

    — アニメ『キャッツ🖤アイ』【公式】 9月26(金)より配信開始 (@CATS_EYE_Anime) January 11, 2026

    カーチェイスシーンに登場する東京の街の背景CGを制作しました

    ジオメトリノードを用いて、プロシージャルに生成できるような仕組みで作りました

    そのため、一度仕組みを作ってしまえば、圧倒的短期間で、街を作ることができます

    ジオメトリノード、マテリアルノード、コンポジットノードの集大成的なお仕事でした

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    投稿日: 1月 11, 2026 8:25 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • どうやってお金稼ぐんだろうな、

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    2026年1月8日21:19

    先日、とある仲の良い業界人から、藤田さんは自分を安売りしないほうが良い。と言われた

    それは僕もわかっている

    自分を安売りなんかしたくないし、それをして幸せになる人もいない

    が、現に僕には仕事がない

    それでもやはり安売りしてはいけないのだろうか

    確かに、安く仕事を受けることで、CG業界全体の賃金が下がってしまうのは理解できる

    が、とはいったものの、僕も新陳代謝をする人間であるから、お金を稼がないといけない

    そうなったときに、目の前に多少安くてもお金が稼げる仕事が現れたら、

    そしてその時がたまたま暇だったら。

    その仕事を受けるのが通常のムーブだろう

    世の中そんなにきれいごとだけで回っているわけではない

    と言ってやりたい

    仕事なんてカラオケに行く頻度よりも珍しいものだ、

    次にいつ仕事が来るかなんてわからない

    自分を安売りしたくないのは言うまでもないが、その前に僕は生き物だ

    お金を稼がないといけない世の中な時点で、自分の命を取るのか、業界のしきたりを取るのか、

    そうなるとどうしても、自分を安売りせざるを得ない気がする

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    投稿日: 1月 8, 2026 9:19 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 【blender】ジオメトリノードを用いた法線スムース

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    2026年1月8日20:45

    最近のアプデで追加された法線設定ノードを使うことで、法線を簡単にスムースすることができる

    あまりにも便利かつ簡単なので、ひょっとしたら既出かもしれないが、もしかしたら既出じゃないかもしれないので、一応共有してみる

    最近のアプデで追加された↑のノードは、ジオメトリの法線を任意のものに設定できるというものだ

    実のところ、太古の昔から、通常のベクトル属性にカスタムノーマルを格納することで、似たようなことはできた

    が、その方法では、新たに属性を作らないといけないだけでなく、マテリアルノード側でも属性をシェーダーにつなぐ必要があったりと、若干の手間はかかっていた

    それが、先日のアップデートにより、より直感的に、ジオメトリ自体の法線をいじることができるようになったというわけだ

    効果を見てもらうのが早いと思う

    左が法線を編集していない状態の影、右が法線を編集した状態の影だ

    右側はジオメトリの形状がそのまま法線になっているため、細かい凹凸が影のラインに影響してしまい、余計な情報が乗ってしまっている感じがある

    対して右側は、影のラインが柔らかくなっているのがわかると思う

    あご回りなど、シャープな表現も柔らかくなってしまうのはひとまず仕方ないとして、

    ジオメトリの形状はいじらずに、法線のみいじることにより、こういった、疑似的に影をスムーズにすることができる

    ビューポートで見ると↑のような感じだ

    陰影の感じが左右で全然違うのがわかると思う

    従来の方法だと、球体を用意して、転写して、というような工程が必要だったと思うが、ジオメトリノードで行うことにより、球体などのほかのオブジェクトを用意する必要もなく、また、動的に法線をスムースにすることができる

    ジオメトリノードとしてプロパティから追加するだけで、オブジェクトの法線をスムースにすることができる

    ブラーの回数を変更することで、どの程度法線をスムースにするのかを設定することもできる

    中身はこんな感じで、意外とシンプルだ

    入ってきたジオメトリの法線情報を、メッシュ法線設定ノードを用い、スムースし

    たノーマルに置き換える

    スムースする。というのは要するに、ブラーするということなので、属性ブラーノードで簡単に実現できる

    そのため、今回は法線転写のためのマスクなどの機能を追加しているので若干ノードが増えてしまっているが、本題の法線スムースの機能自体はノード3つくらい追加すれば実現できる

    今回のノードの例では、一応、頂点カラーを用いて、法線スムースをする個所としない箇所、マスクを作れるようにした

    これにより、例えば、キャラクターの素体の場合、顔だけは法線スムースさせたいけど、耳や鎖骨周りの細かい凹凸は影をつけたい、というような工夫が可能になる

    この方法はとても直観的に法線をスムースできる一方で、やはり直感的なだけあって、細かな部分で課題が残る

    例えば、今の状態だと目のくぼみのために変な方向を向いた法線が目の周りの法線に影響してしまったり、

    あごのシャープな線までブラーがかかってしまって変な見た目になってしまう

    ただ、例えば、部分的にシャープにするノードを追加したり、それを指定できるような属性の入力を追加したりすることでその辺は解決できるだろう

    実際、法線スムースとテクスチャを応用して影を狙った形にするというのをちょっと前まで試してみていた

    それに関してはまだ検討中という感じなので、次の自主制作にも向け、いろいろ考えてみたい

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    投稿日: 1月 8, 2026 8:45 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 2026年

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    2026年1月8日19:13

    2026年になりましたので今年の抱負を書きます

    まず、一番の大仕事になりそうなのが、新作アニメーションの制作だ

    去年も、その前の年もそうだったが、やることは大して変わらないということなのかもしれない

    ただ、今回の作品は今のところ、キャラクターは登場するし、声も入る

    今、いろいろ効率的に作る手法を検討しつつ、ツールづくりをしているところだが、

    それでもやはり、1人で作る量ではない気がするし、変に無理して1人で作ってもよいものができない気がするので、誰かかを巻き込みたい

    が、人に声をかけるのはとても苦手な人間なので、それをできるか否か、何とも言えない

    まさにここ最近、新作アニメーションの構想をしている。

    今は、無痛の社会について日ごろから思っていることをストーリーにする方向性で考えている

    ただ、そういうことを考えて作品を作ると誰にも見てもらえないので、ちゃんとアニメーション作品の体を成す必要がある

    今年はキャラクター周りをいろいろ勉強する一年にしたい

    あと、ここで宣言しておかないといけないのは引っ越しについてだろう

    もう2年以上、引っ越すと言っている気がするし、割と高頻度で物件情報をチェックしている

    おかげで物件探しのスキルだけがどんどん上達していっていて、最近はAIを使った抽出を行い極限まで効率化して探している

    これから引っ越しシーズンに突入する

    良い物件がどんどん減ってしまうのではないかと危惧しているし、というかもう間に合わない気もしているが、

    めげずに物件探しを続けていきたい

    そうなると、今年はお金をたくさん使ってしまう1年になるかもしれない

    アニメーション作品を作るにあたり、人を呼ぶ必要があるのならやはり報酬を払う必要があるし、

    引っ越しもお金がかかる

    家賃だってもちろんかかる

    僕はこうしてフリーランスとして働いてはいるが、実際のところ、仕事があるのかないのか自分でもよくわからない

    仕事があるときは極限まで忙しくなるし、仕事がないときは極限まで暇になる

    ちなみに今はどちらかというと暇なほうだ

    仕事はゼロではないにせよ、ほとんど無いと言ってもよいかもしれない

    こういう状態で家賃を払うのは精神的にきついところもあるし、

    というか、ここ2年以上は収入が続くか否かが心配で、一人暮らしできないでいた

    仕事がないと、自分が世の中から必要とされていないんじゃないかと不安にもなる

    とはいえ、もうアラサーの気配を感じざるを得ない年になってしまったので、さすがにそろそろ一人暮らししたい

    世の中のクリエイターはちゃんとお金を稼いでいてすごいと思う。いったいどこから仕事を得ているのだろうか、

    まさか、天からお金あるいはお仕事が降ってくるわけでもあるまいし、

    今年は安定した収入が得られる仕事をしたい。

    あとは、身だしなみにも気を遣う一年にしたい

    先日。元ホストの友達ができた

    ため口で話せる友達は久しぶりだ

    元ホストなので、身だしなみもちゃんとしている

    僕は高校卒業からのコロナ&留年により、20歳~26歳まで実家で引きこもって生活をしている

    久しぶりに高校の友達に会ったら、髪のキューティクルが無くなったねだとか、コミュ障みたいになったねだとか、いろいろ言われる

    結局、美容院的な散髪屋にも2年前に行ったっきりで全く気を配っていない

    最近、フリーランスはやっぱり信用だという気がしてきた

    PCやNAS、UPSという設備投資周りは今まで散々投資をし、個人フリーランスとしてはだいぶ上級な設備がそろっている

    が、身だしなみに関しては全く気を使っていない

    フリーランスは信用が命だ

    それに気づいてからは、ちょっと高い名刺入れを買ってみたり、名刺を新しくしてみたり、いろいろした

    引っ越しについてもその一環だ。信用につながるかもしれない

    というわけで、2026年は身だしなみに気を使い、まっとうな人間に見られるように努力したい

    あと、豊富というか目標だが、

    ジェネレーターをたくさん作り、売り始めるだったり、

    エジプトなどの砂漠を見に行くだったり、

    いろいろやってみたいこともある

    ここ数年、時間の経過が嫌で仕方がない

    今年も来年も嫌なのだろう

    死ぬまで、時間が過ぎるという事実に縛られ続けるのかもしれない

    僕が何をしようと、2026年は1年で終わってしまう

    悔いの残らない年越しをするために、頑張ります。

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    投稿日: 1月 8, 2026 7:13 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 北極百貨店のコンシェルジュさん を見た

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    2026年1月2日12:43
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    とても良い作品だった

    同時に、勉強にもなる作品だった

    まず、舞台がだいぶ抽象的だ

    北極百貨店と言いつつも北極にあるわけでもないし、そもそも動物がお客さんにいる時点で結構なファンタジーだ

    そういう、抽象的な設定に合わせるような形で、デフォルメされた作画が良い仕事をしている

    脚本と絵の解像度は一致していないといけない。というのは大前提だが

    この作品の物語や世界観はだいぶ抽象的でありながら、それを違和感なく伝える絵柄も完ぺきだった

    絵についてはほかにも、線が少なく、ただ、安っぽくないという点が好印象だった

    全体的に、和紙のようなテクスチャを載せているため、この質感になっているのかもしれない

    これにより、線が少なくても、印象として安っぽくなっていない

    この工夫は勉強になった

    あと、展開に関しては、良くも悪くも、テンポが一定だという印象を受けた

    個人的にはそういう映画は大好きだが、

    悲しいことに、わかりやすい見どころが求められる昨今においては、ヒットにつながりにくい特徴となってしまっている

    映画としての盛り上がり、ハラハラドキドキ展開、そういうわかりやすい感情の上下がこの作品には少なかった

    数個の話を織り交ぜるようにして盛り込むことで、このような印象になっているのかもしれない

    映画自体は70分ほどあるものだが、体感時間的にはショートアニメーションを見ているような感覚になった

    この作品は個人的にはとてもレベルが高く、楽しめる作品だったが、その割にはヒットしていない印象だ

    おそらく、言語化が難しい部類の楽しみが連続するような作品だからだと思う

    なんとなく良い話だけど、うまく説明できないから、周りの人にわざわざお勧めする作品という感じでもない。という感じかもしれない

    寝ぼけていてもわかるくらいの展開、寝落ちしていても次の瞬間には笑えるような単純なギャグ、大きな音、きれいな絵、見どころを全部説明してくれるセリフ。

    今の時代、そういう要素がない作品はなかなか話題にも上がらない

    が、個人的には、それに反する「北極百貨店のコンシェルジュさん」のような作品は大好きで、こういう作品こそ残るべきだと思っている

    そして、もう一点、この作品に登場するお客さんが全員絶滅してしまった生き物で、それをもてなすコンシェルジュは人間、そして、百貨店は娯楽目的の消費の象徴、

    そういう、割と強烈なメタファーが感じられるので、良かった

    世界観でメッセージを語る系の作品は基本的に名作だ

    ゴジラだって、水爆実験から生まれたという設定だけで、作者の言いたいことを語っている

    ゴジラの世界で登場人物たちが家族やら恋人やらを語るのは正直、本題ではなく、

    ゴジラという設定が存在する時点で作者のメッセージになっている

    その点、今回の「北極百貨店のコンシェルジュさん」でも、百貨店という設定で人間の大量消費、娯楽目的の乱獲、環境破壊的なものに対するメッセージを伝えつつも、

    それを主軸にするのではなく、あくまでこの映画で楽しむのは個性豊かな動物たちとコンシェルジュとのやり取り、そちらに向けられている

    ここで、登場人物たちが過度にセリフにしてしまうと、説教になってしまう

    この作品は、割とダークで、今生きている人間全員に問いかけるような内容でありながら、見る人を不快にしないという、ジブリ的な伝え方をしている点がすごいなと思った

    メッセージやテーマのような、お金を生まない要素を排除することでヒットを狙う風潮の中、

    この作品は、しっかりとした主張がありつつも、見る人が楽しめる作品を作っているという点でとても良かった

    こういう作品こそ、本当に意義のあるアニメ文化として増えてほしい

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    投稿日: 1月 2, 2026 12:43 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 無痛の社会(構想中)

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    2026年1月1日13:52

    新年のあいさつもまだですが、

    新作アニメーションの原案を検討中なのでまとめます。

    無痛の社会について、

    1か月くらい前だか、駅のホームで、遊具の下に敷くゴムマットみたいなものの広告を見た

    いろいろな売り文句が書いてあったが、要するに、子供が転んでも痛くない!!!!!! というのをアピールしたかったように思う

    それを見た僕は強烈に、ディストピアな空気を感じた

    失敗学の一つに、重大事故と軽い事故の割合が一定。みたいな教えがあったような、なかったような、よく覚えていないが、確かあった気がする

    要するに、何百回の軽い事故が起こると、必ずと言ってよいほど、一回の重大事故が起こる。その割合は一定だということだ

    子供が転んで痛いと思うのはそんなに悪いことではない

    むしろそれは成長過程に当たり前にあるべき一つの過程で、それを排除してよいわけがない

    一回も転ばずに育った子供がいたとしたら、その子は転ぶ痛みを知らないことになるが、それは人間としておかしい

    重大事故は必ず起こる

    何百回も転んだ子供だったらかすり傷程度で収まる事故も、転んだことがない子供からしたらそれが障害の残るレベルの事故になってしまうかもしれない

    小さな事故は大きな事故に備えた訓練であって、それを排除するのは過保護というものだ

    昔、小学校に、今思えば危険な遊具があった

    縄のネットと上り棒が一体となったような遊具で、頂上まで登ると高台にある校舎の2階の中腹くらいと同じ目線だった

    つまり、2階の天井くらいの高さまで登れる遊具があった

    もちろん、遊具なので足場も柵もない。

    頂上にあるのは直径10cmくらいの鉄のパイプで、そこに座ると校庭が見渡せた

    僕はわんぱくなタイプの子供でもなかったので、その遊具でたくさん遊んでいたわけでもないが、

    当時は緊張しつつもその遊具に上って滑り棒で降りてきて、みたいな遊びを繰り返していた

    それから十年くらいたってからか、久しぶりに小学校の校庭を見てみたら、その遊具はなくなっていた

    やはり危なかったのだろう

    校庭の遊具だけじゃない。よく行っていた公園の遊具もめっきり減っていたし、

    そもそも、今の子供は危険な遊びはしないのかもしれない

    前置きが長くなったが、

    最近の世の中を見ていると、痛みを排除する傾向が強く出ているので、疑問に思う

    もちろん、僕も人間なので痛いのもつらいのも嫌だ

    が、それを含めて生きるということだと思うし、それを排除してより良い世界になっていると考える世の中なら、それは生き物として死んだも同然だと思う

    痛みというのは何も、身体的なものだけではない。

    精神的な痛み。つまり苦しみ、悲しみ、そういうのも痛みだ

    現代社会、生きるのがつらい人も多いし、不必要に緊張することもある。

    そういう、過度な痛み問題は文明の抱える課題の一つだと思いつつも、

    一方で、必要な痛みを排除しているという課題もあると思うし、それは過度な痛み問題よりも言及されていない気がする

    最近、次回作の検討をしているが、考えているうちに、自分が伝えたかったのは無痛の社会かもしれない。と気づいた

    そしていろいろ考えているうちに、今感じているのは、無痛の社会には罰もないのかもしれないということだ

    バツというのは、何かしでかした人に苦しみを与えてそれを抑制する仕組みといえるだろう

    つまり、罰には必ず苦しみが必要となる

    そうでないと罰は効力を発揮しない

    そう考えると、無痛の社会を表現することは、罰が不可能な社会、つまり、罪が存在しない社会な気がした

    じゃあ、罪が存在しない社会ってなんだ

    罪というのは欲望から生まれるが、それを根こそぎ排除した社会ということだろうか

    ただ、欲望というのは生きている限り必ず発生するものだ

    だとしたら、そもそも生きている状態で無痛の社会なんて実現しないのでは

    そういう人種はドームの中で暮らしている

    荒野の中にあるドームだ

    そこで外界と一切の交流を絶って暮らしている

    ドームの中には一切の痛みはない

    死別の痛みさえもない

    ドームの人々は死ぬとき、感情をデータ化し、地球の静止軌道上にあるグリッドにそれを転送する

    グリッドに送られた魂は精霊として実体のない社会を築き、ドームの人たちはグリッドにいる精霊と交信ができる

    だとしたら、ドームにはどんな社会が築かれる?

    罪がない社会というのはそもそも存在するのだろうか、

    手法は二つあるかもしれない

    一つが、超不自由な生活にすることで罪が起こりえない状況を作り出すこと、

    もう一つが、罪を犯そうという考えさえも人間の思考回路から奪ってしまうということ

    いや、両者は結局同じことを言っているのか?

    精神的な自由と行動的な自由の違いだ

    結局のところ、罪は自由から生まれるのか

    いや、精神的な自由と行動的な自由は結構違うか

    SF的に言うならば、前者はニコニコしながら自由を奪われる構図、後者はつまらなそうにしながら自由を奪われる構図だ

    絵的に面白いには前者だろう

    というか、後者は単なるディストピアなので、表現としては単調かもしれない、つまらなそうに不自由なのは何も象徴していない

    前者だとしたら、やはり、人体改造、精神改造のある世界観だ

    無痛の社会を実現するためには、罪と罰自体を排除することが必要で、そのためには精神的自由をはく奪することは必要

    ということなのか?

    精神的自由とは何だろうか、

    欲望、自己顕示欲求、他人よりも優位にいたいという心、

    そういうのは罪を生みそうだが、

    ただ、楽しむ、感動する、そういうのは罪を生まない感情か?

    つまり、罪を生む感情のみを排除した社会というのが、無痛の社会ということになるのではないだろうか、

    では、罪を生む感情とはなんだ?

    それは簡単に言えば欲望。さらに言えば、他人と干渉する欲望か?

    続く

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    投稿日: 1月 1, 2026 1:52 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今年の振り返り

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    2025年12月31日19:56

    これから浅草寺に行く予定があるので、パット振り返ります

    今年は自主制作アニメーションを完成させたというのが一番大きな出来事だった

    今年は自主制作アニメーションを完成させ、映画祭に出品したり、海外にも2回行ったり、ジェネレーターを販売したり、新しい繋がりもできました。
    来年は、
    ・新作アニメーション制作&新技術の研究
    ・アニメ業界とさらに繋がる
    ・引っ越し
    をしたいです!!!#2025年自分が選ぶ今年の4枚 pic.twitter.com/tZWXrGFpzu

    — 藤田将 (@noveldrum) December 31, 2025

    公開はまだだが、2026年中には公開予定だ

    タイトルはマリオネット。

    人間は操り人形、人類は自然を拘束する悪者、勝手に滅びて勝手に消えていくという滑稽な姿

    かなりのブラックジョーク的な作品だが、どう受け取られるのかはわからない

    僕は背景アーティストで、キャラクターは専門外だ

    そういう僕が、無理やりにもキャラクターを作ろうとしても何も面白くない気がしたので、いっそ、キャラクターという概念自体存在しない、環境映画を作りたかった

    それが、マリオネットだ

    僕はそういう、作品にテーマを込めて作るタイプの作家だと思いつつも、そういうのが求められる世の中ではないんだなというのを痛感した1年だった

    監督になるにはもっとチューニングした作品を作らないといけないといわれたりもしたが、そんなのは自分には関係のないことだと思っていた。

    そんな中、ミルキーサブウェイが跳ねまくった一年だった

    よーへいさんとは何回かお話ししていて、ミルキーサブウェイの公開直前のセッションでもMCを担当したりもした

    それくらい近くにいた人があれだけのヒットを出した、間近で目の当たりにした気がした僕は、凹んだ

    それからいろいろ思い悩んだ、自分のやりたい作品、つまり、余白とシュールとノスタルジーの連続で作られた作品は求められていないのかもしれない

    という具合に凹んでいた期間が長かった

    自主制作アニメーションが終わったタイミングでもある

    自主制作が終わったということは、自分のすべきことが終わったということだ

    僕は、動き続けないと不安になるタイプの人間なので、やることが無くなったのに加え、世間の流行を目の当たりにしたので、不安になった

    ただ、今はそこまでの不安はない

    逆に、自分のメッセージを詰め込んだショートアニメーションを作ってやろうという野心のほうが勝っている

    それは、次回作のアイデアがおぼろげながら浮かんできたからだ

    と同時に、前回の自主制作で培ったメタフィルムを用いたワークフローが進化し、革命的なワークフローを実行に移せる見込みが立ちつつあるからだ

    僕はどちらかというとテクニカルアーティストみたいな仕事をしているので、次回の自主制作は新しい技術を存分に使って作りたい

    あとは、海外に2回行ったというのも特筆すべきことかもしれない

    フランスと香港に行った

    パリのオペラ座に来た。
    装飾の密度がとにかくすごいです。 pic.twitter.com/0vc2JSVUHf

    — 藤田将 (@noveldrum) June 15, 2025
    フランスについては、そもそもヨーロッパに行ったことが初めてで、

    建築物の装飾、言語、文化、人種、どれをとっても日本とは全く異なるもので、見ていて楽しかった

    これ以来、ヨーロッパの映像を自分の脳内で再生できるようになった気がする

    自分の中に生のヨーロッパの概念が生まれたという点で、とても良い経験だった

    アヌシーに来ました! pic.twitter.com/FovAMoYcZo

    — 藤田将 (@noveldrum) June 10, 2025

    そもそもこのフランス旅は、アヌシーの映画祭に行くために行ったものだ

    自分たちで作る作品を売り込んでいる姿を見て、感化された。

    今年はプレス枠で参加したが、いつかは自分も出品者側で参加したい

    香港の旅、最高でした。
    すごいものをたくさん見た気がします。
    建物も趣深いし、文化も独特だし、自分の作品の中に入ったような、そういう気分になりました、
    また行きたいです。 pic.twitter.com/wXDPIUZU6Q

    — 藤田将 (@noveldrum) November 25, 2025

    それともう一か所、香港にも行った

    香港は言うまでもないかもしれないが、僕が最も影響を受けたといってもよい都市で、

    正直、想像以上の圧倒感に、興奮して数日間眠れないくらい楽しかった

    香港は今、いろいろ難しい問題を抱えていて、今の香港はもう見ることができないかもしれない

    そういう事情もあり、なんだか貴重な体験ができたような気がした

    フランスはともかく、香港は日本からも近いので、また行きたい

    あとは、ジェネレーターなども引き続き、開発したり、

    ご要望を頂いたので、レンガ構造物ジェネレーターをアップデート中。
    地面にもレンガが敷かれるようになりました。
    今までと同様、サイズや間隔など調整可能です。#blender #geometrynodes pic.twitter.com/vLpgN9dHsv

    — 藤田将 (@noveldrum) November 29, 2025

    ジオメトリノードなどについての講座も制作させていただいた

    https://twitter.com/CGWjp/status/1941319010131509398

    講座制作は、何回か担当した気がする

    何なら、今年の肩書としては、2番目くらいにblender講師と来るかもしれない

    ジオメトリノードとマテリアルノードに関しては個人的にいろいろ研究していて、それを専門にアニメ会社で働いたりもしているくらいだ

    自分としては、blenderのジオメトリノードやマテリアルノードは新しい技術で、今後のクリエイティブ業界を根本から変えるものだとも思っている

    少なくとも、アニメ業界においてはその影響は大きい気がする

    そんな、新しいツールが広まりつつあるこの時代に、講座をやったり、アニメの会社で研究をできたりするのはありがたいことだ

    自分の作った何かが別の作品に影響を与える

    それだけで僕が生まれてきた意味があるような気がするので、やりがいを感じる

    2026年と書くと、もはやSF感も漂うくらいの近未来な気がするが、もう数時間後には2026年だ

    数年前には、2026年なんて本当は来ないんじゃないんかと、現実感なく思っていたが、もう2026年だ

    あっという間に時は過ぎるし、年も取るし、blenderのバージョンもアップしていく

    来年は世間の流行に乗り遅れないようにしっかりとアンテナを張りつつ、引っ越し、新作アニメーション研究等々、挑戦していきたいです

    新年の抱負はまた別の記事で書くと思います。

    良いお年を!

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    投稿日: 12月 31, 2025 7:56 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作アニメーションのための自問自答、性善説などについて(検討中)

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    2025年12月29日15:15

    世の中のシステムは非効率だ

    法律も信号機も、円滑な経済活動を阻害していると思う

    なんで、ログインするのにいちいちメアドとパスワードを打ち込まないといけない?

    それは、そうしないと、不正使用や不正アクセスが起こってしまうからだろう

    でも、それは、完全に性善説が守られた世界なら必要ないはずだ

    人のものを絶対に盗まないし、人のことを絶対に攻撃しない

    そうすれば、争いもなくなるし、ログインパスワードも必要なくなる

    生きるために必要な事柄のみが存在する理想郷。それがドームだ

    この世界には2種類の社会がある

    一つが先に述べていた、完全な性善説により動いている世界

    そしてもう一つが、僕ら人間が暮らしているような、人は悪いものだという性悪説で動いている世界だ

    人間はなぜ戦争をやめないのか、いじめをやめないのか、

    それは、人間が社会的な動物で、かつ、食べないと生きてけない動物だからだ

    なので、自分が社会に属して生き続けるために、人を攻撃して自分の居場所を守る

    それは自然淘汰の一種とも取れるかもしれない

    が、そんなものは現代社会においては何の役にも立たないお荷物でしかない

    人間は神的な存在から同意なしに作られ、同意なしに高度な知能を与えられて、生かされている

    そこにはたくさんの苦しみがあり、それを描いたつもりなのが、前作のマリオネットだ

    そして、今度は、そもそもそんな苦しみはなぜ存在するのか、というのを描きたくなった

    性善説の世界と性悪説の世界。その両者は通常、完全に分離していて交わることはない

    が、主人公がその境界を越えて動き始める

    僕はこの作品で何を伝えたい?

    ただ単に、性善説と性悪説のコントラストを見せたいだけなのか、

    性善説と性悪説を考えるきっかけになってもらう。一石を投じたいのか?

    今作品で伝えたいことは何だ

    今の人間は性悪説で成り立った愚かなものだろうが、それについてはどう思う?

    作中でも描くつもりだが、ドームの中の人々は、悪気もなく人にひどいことを言ったりするし、どこか不気味なところがある

    それは……正直すぎるし、恥じらいもないし、というようなわかりやすいものは描きたくない

    実際のところ、人間の中の悪の心を完全に取り除いたら、どうなってしまうのだろうか。

    ブラックジョークなんかはもちろん存在しないのだろう。

    経済発展もしないかもしれない。社会主義みたいな感じだろう

    あとは、他人という概念すらないのかもしれない

    自の領域と他の領域の境目を成していた壁は互いの性悪から身を守るためのものなので、性善説の元ではそういうのは意味を失い、全体で一つの塊のようになるのか

    あとは、そもそも、食欲は沸くのか? さらに突き詰めると、呼吸はするのか?

    呼吸は事故の意識とは別に行われるので、どちらかというと仕組みか、

    食欲も、十分に食料がある場合は、呼吸と同じようなものだと解釈できるので、性善説とは関係ないか

    関係が出てくるのは、食料が限られた時などだろう

    仮に、食料が限られた状態になったら、ドームの中はどうなる?

    その場合は、各人間個人個人が完全に単純な挙動で動き、結果的に食べ物を得た個体がそれを得るということになるのか。

    つまり、ドームの中には完全に現象と化した人間しかいないということになる

    いや、人間はどんなに高度になってもそれは最初から現象なので、性善説のみの世界観になったとしても変わらない

    他人という概念の存在しない集団。かつ、完全に外的要因によって動く個体の集合

    これがドームの中の真の姿だ

    それが招く結末。僕は何を伝えたい?

    性善説と性悪説。僕はどっちを推す?

    生き物として正しい、というとそもそも何をもって正しいと呼ぶのかという問題はあるが、

    より高レベルな生き物という意味では、性善説で成り立つ社会のほうが良いだろう

    性悪説は自然淘汰の過程で自然に生まれるものなのかもしれない

    ただ、僕は、そういう今までずっと繰り返してきた人の攻撃性や、醜い欲のようなものが嫌いで、それがない世界のほうが幸せだと思っている

    だからと言って、性善説しかない世界というのも嫌だ

    確かにそういう世界はとてもクリーンで理想郷のようだが、ただ、それでは味気ない

    だとしたら、性善説を望み、目指しつつも、性悪説の成り立つ世界で楽しみを見出し、生きていくのが人間のすべきことなのでは?

    ……というきれいごとを表側に掲げて裏のテーマを描こう

    主人公やクリーンな人間たちは先に述べたような、人間の醜さに回帰するが、一人、悪役的な人物は最後まで性善説のみの世界を信じ、それを実現するために行動する

    それは僕の本心を煮詰めた気持ちだ

    人間はもはや生き物本来の楽しみ方みたいな、ナチュラルであろうとする資格はないと思う

    これだけ地球環境を壊してきて、戦争をし、幼少期からいじめ合っている人間がいまさらそんなことを言えるわけない

    それでも世間一般が綺麗ごとのクライマックスで納得してしまうのは、植物や動物がしゃべらないからだろう

    ただ、実際のところ人間は高度な知能を用いて過剰に搾取して、仲間割れまでして生きている

    そこまでしてるならもういっそ、僕ら人間は神になるんだ。ほかの動植物。この星ですら自分たちをはぐくむための舞台装置に過ぎない、

    くらい開き直って原子力でも遺伝子組み換えでもやった方がまだ納得できる

    みたいなことは前作同様、メインテーマにしたらメジャーになれないので裏に隠して、

    みんなが脊髄反射的に喜びそうな性悪説的クライマックスを取り入れる

    →試験体たちメインの人間たちは、

    性悪説に嫌気がさして性善説(ドーム)に移動。最初はとても良いと思いつつも、少しずつ嫌気がさして性悪説を支持しだす。

    そこで、性善説を支持する集団と対決。結果、性悪説に落ち着く。

    具体的には?

    試験体たちは性悪説な世界にうんざりする。そこに、性善説を支持する集団がサポートし、性善説の街に住むことになる

    最初は良い思いをする試験体たち。ただ、居づらくなり、集団に反発して性悪説を勝ち取る

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    投稿日: 12月 29, 2025 3:15 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 果てしなきスカーレットを見た感想

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    2025年12月28日23:00

    どちらかというと悪い評判が多めなので見てきた

    総じて言うと、確かに良くない部分もありつつも、わざわざ文句を言うほどのものでもない気がした

    まず、絵に関しては最高レベルに良かった

    僕は普段からイラスト調3DCGの研究や、ツール開発をいろんなところで行っているが、

    今回のスカーレットの絵は個人的に求めるものに近い、今まで見た中でも最高レベルの3Dをメインにした映画だと思った

    ただ単にクオリティが高ければよいというわけでもない

    3Dというのは何もしないと情報量が飽和してしまう分、適切にデフォルメさせないといけない

    絵的な点でもそうだし、時間的な点でもそうだ

    水の動きや、こまぬきなど、そういった工夫が必要になってくる

    ただ、文字にすれば簡単なことだが、実際やろうとするとそれはとても難しいことだ

    そもそも、どこを省略し、どこを誇張するというのは、クリエイターの先天的なポテンシャルが必要とされるのと同時に、これまでの人生の中でいかに集中して作品を見てきたかの、積み重ねの領域でもある

    その二つを兼ね備えた優秀なクリエイターがたくさん集まらないと、あの、2時間近くクオリティを保つ映像というものは生まれない

    スカーレットの3DCGは、最近の映像に蔓延りがちな、思考停止した3Dルックではなく、信頼のおけるようなセンスを感じられた

    そして、何よりすごかったのがそういった高度なデフォルメがされていながら、ほとんど写真素材みたいな情報量を持った素材があっても違和感のないレベルのルックに仕上がっていたことだ

    例えば、焚火のシーン、

    炎はほとんど写真素材なんじゃないかというくらいのリアリティで、コマ抜きもされていなかった気がする

    普通、そんな情報量の多い素材を一つの画面に収めてしまうと、そこだけ明らかに違和感が出てしまうように思えるが、スカーレットの場合は全く違和感がなかった

    じゃあ、それだけキャラクターや背景に情報量が多いのかというとそういうわけでもなく、ちゃんと、あの世界の空気感を感じられる質感に仕上がっていた

    この両立を、見る人に違和感なく伝えている時点で、とても高度な映像だと思った

    他にも、煙の表現、流体の表現、民衆の表現など、画面の隅々まで破綻なく描けていたのはすごいと思う

    普通、映画一本見ればどこかで変な部分があるものだが、スカーレットの場合。そういったものはなかった気がする

    ただ見逃しただけかもしれないが

    ただ、悪い部分ももちろんあった

    悪い部分といっても、実際のところ、問題のない映画なんてないので、揚げ足取りみたいになってしまうかもしれないが、

    まず、構成については、すべてを見せすぎている感じがあった

    スカーレットがなぜ復讐を企んでいるのか、というのもそうだし、事の顛末も、道中の細かな展開もすべて描いている

    明らかに展開が多すぎだ

    道中の展開なんて、なくても通じるものもあっただろうし、そもそも、スカーレットが恨みを持つきっかけとなった出来事だって、あんなにちゃんと説明しなくてよい気がする

    たとえば、この作品はやたらと音楽が出てくるが、

    だったら、その音楽が出てくるというのをこの作品の構成のテーマとし、音楽に載せてその過去を3分くらいでダイジェストに説明する

    みたいな見せ方ができたかもしれない

    アナ雪などは、この手法を使い、エルサとアナが幼少期楽しく過ごし、親を失い、心を閉ざし、と、おそらく10年近い月日を数分で、詰め込み感を出すことなく客に伝えることに成功している

    スカーレットでも、そういう演出のアイデアはなかったのか、惜しい気がした

    それを差し置いても、やはり展開が多すぎる

    スカーレットは一つの展開で一つしか説明できていないようなのが2時間続く。という感じだったので、これだけ伸びてしまったのかもしれない

    それ以外にも、なぜ死者の国にいるのかよくわからないキャラもいたり、聖が消えてしまうタイミングが明らかに泣かせるためだけに辻褄を合わせたようなタイミングだったり、

    見せ方も、構成の教科書に載っているような、目新しい感じもなく、ただ予想の範疇に収まるような見せ方が続くような感じがしたし、

    そういうところはやはり見ていて気になった

    世界観について、

    死者の国の世界観はとても良かった

    あそこは精神世界的なところなのだろうから、具体的な説明も不要というとらえ方もある

    なぜ野菜があるのか、というのは突っ込まれがちなところなのかもしれないが、個人的にはあの世界はそういうものなのねという解釈なので、そこまで気にならなかった

    ただ、なぜ馬やラクダがいるのか、なぜ人種が偏っているのか、日本人が聖しかいないのか、については少し気になった

    死者の国なら、もっと人種も文化も時代もシャッフルされた状態にならないのだろうか

    現代日本から来たのは聖だけだし、そもそも日本人っぽい人も聖しかいないし

    絵的にもコンセプト的にも脚本的にも、聖だけなぜいるのかよくわからない感じにはなってしまっていた

    とはいえ、背景の美しさは本当に圧倒されるものがあった

    圧倒的なスケール感もそうだし、画面の書き込みもすごかった

    世界観としても、荒涼とした大地、何もない世界観は死後の変化のない状態を象徴しているのだろう

    そういう雰囲気は僕も大好きで、サニーボーイやドラゴンボールみたいな心地よさを感じた

    総じて言うと

    2時間は長かったが、映像美という点では明らかにトップレベルだし、その映像美に追いつけてはいないものの、内容も、絶望的な破綻はしていないので楽しめた

    ただ、その映像美に感心する反面、そのリソースを10分の1でも若いクリエイターに分けてくれたら、これを上回る映画が誕生していたと思う

    そのリソースを僕にくれとは言わないが、

    やはり、ヒットを一度飛ばした監督にはお金もクリエイターも集まってしまうのだな、

    最初の作品を作るのが大変だな、

    作っているうちに日も暮れてしまうのだろうな、

    と、若干、寂しくなった。

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    投稿日: 12月 28, 2025 11:00 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • cgworldさんにて、自主制作アニメーション、『MARIONETTE』に関する記事が公開されました。

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    2025年12月25日20:05

    先日制作終了した自主製作アニメーションの技術的な解説、作品に込めたメッセージ等々、掲載されています。

    https://cgworld.jp/special-feature/2512-hp-marionette.html

    インタビューのような形で、作品について語っています

    ページ中のマテリアルノードの中身の様子など、参考になるところもあると思うのでぜひチェックしてみてください。

    また、今回の企画はHP様とのコラボ企画となっています。

    今まで触ったこともないような激つよマシンをお借りし、レンダリング等の検証をしています

    やはり、パソコンにはしっかりと投資する必要があると感じました

    記事中でも語っていますが、機材への投資は自分への投資です

    何かをしたくなった時に、機材がないからできない。という状況は悲しすぎます

    その点、パソコンはとりあえず高スペックなものを買っておけば、何かしらの役には立ちます

    今回お借りしたような最強PCは一例ですし、そのほかにも、液タブ、高級チェア、ヘッドホン、モニター、大型テレビなどは、良いものを買って損はないと思っているデバイスです

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    投稿日: 12月 25, 2025 8:05 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • blenderを用いた3Dコンテ

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    2025年12月24日21:10

    3Dコンテなどという言葉は存在しないのかもしれない

    絵コンテは、アイデアを具体的にする上で比較的直観的で、すぐにできる方法が絵ということで、絵コンテというのだろう

    字コンテというのもある。絵コンテよりもさらに抽象的なもので、僕もよく書く

    ただ、3Dコンテとなると世の中には存在しない

    それは、おそらく、3DCGというものが作るのが大変だから、というのが大きな理由になっていると思う

    プレビズやビデオコンテというのはあるが、それは、言うまでもなく、絵コンテ作業後の話だ

    3Dが出来上がっているころには絵コンテとか脚本とか言っている段階ではないから、3Dコンテというのは存在しないのだろう

    が、最近、僕は、blenderを使えば3Dコンテも作れるのでは? と思い始めている

    もの自体はほとんどプレビズみたいな感じなので、実際のところ、脚本~プレビズまでを同時に一行程で作っているような感じだ

    以前、blenderを管理ツールとして使い、自主制作を始めようとしているという記事を書いた

    それからしばらく経ち、またいくつか機能を追加したので紹介する

    大雑把に言うと、自分が独自に使っている制作方法、メタフィルムをバージョンアップさせるものだ

    今まで、カットフォルダ、コンポファイル、エンコードフォルダを開くハブとしてシーケンサーを使うというところまで実現していたが、

    新たに、3Dコンテ用のシーンに直接アクセスできる機能群を追加した

    メタフィルムと同じblenderファイル内の別シーンに、セットごとに分けたコレクションを設け、その中に、ユニークなIDを持つカメラを生成し、それを管理できるようにした

    このIDカメラにより、これまで作業していたメタフィルムから、3Dコンテ作業用のシーンに、シームレスにアクセスして微調整できるようになった

    シーン間の移動はシーケンサー側のNパネルから行う

    編集したいストリップを選択した状態で、移動ボタンを押すことで、同じblendファイル内の別の作業シーンに移動することができる

    同じファイル内というのが大事で、そうでないと、blendファイルを行き来しないといけないので、ファイルも増えてしまうし、面倒が多くなる

    とはいえ、結局、これを実装するために、レンダリングという作業は不可避だったので、メタフィルム用の動画ストリップのためのディレクトリは必要となってしまった

    が、書き出しや更新もIDに紐づいて自動的にやってくれるので、実質、自分がやるのはカメラの移動や構図の検討などの、クリエイティブな作業だけだ

    この、3Dコンテ用のシーンは先ほどのメタフィルム用のシーンとは別のものだが、シーケンサー側と、3Dコンテ側、両方のNパネルにそれぞれを行き来できるボタンを実装したので、流れを止めることなく作業ができる

    その他にも、いろいろ進めている

    作品のテーマ、メッセージ、何を表現したかったのか言語化するというのはもちろんのことだが、

    それを検討するにもセリフや字コンテが必要で、それをするにはまずキャラの名前を決めないといけなくて、それにはこの世界の文化が必要になり、結果的に、人工言語をGPTに作ってもうところから始まった

    これに関しては長くなるので割愛するが、独自の文化のようなものを表現できる気がした

    同時に、キャラの身長を決め、3Dコンテ用のラフモデルを作り、ボーンとリグを入れて今に至る

    アニメーションのストーリーを計画するのと同時に、新しい作り方を模索しようと、ツール開発も同時に行っている

    引き続き、GPTの力を借りて開発しているが、途中、チャットが重くなりすぎて、開発がほとんど進まない状況に陥った

    最も遅いときは、一つのチャットの返信に90分かかったこともあった

    コードの長さが確か、2500行くらいになっていたので、重すぎて固まってしまったようだ

    ただ、機能としてはまだ追加したい機能もたくさんあり、限界を感じていたのだが、canvasを使って対話形式で進めたところ、一気に作業が軽くなった

    canvasでは変更箇所のみコードの書き換えがあるので、ほとんど内容が同じコードを最初から書き換えるという作業が発生しないようだ

    考えてみれば当たり前のことではあるものの、これに気づいてからは作業が早かった

    応答が軽くなるだけでなく、修正箇所以外の部分の挙動がいつの間にか変わってしまう。というのも避けられた

    もっと複雑なアドオンだったり、アプリケーションとかを作るにはcodexとかが必要になるのかもしれないが、ひとまず今回の自主制作アニメーション制作用ツールとしては、canvasで十分な気がした

    そして、これまでのメタフィルム管理用アドオンのに加え、新たに一つ小さなアドオンを作った

    小さな。と言っても、GPTが無かった頃だと考えられないくらいの便利なアドオンで、

    これは、カメラごとに異なるシーン設定を保存、適用できるアドオンだ

    内部的には、カスタムプロパティを用いているらしいが、カメラのカスタムプロパティではなく、オブジェクトのほうのカスタムプロパティらしい

    個人的には、カスタムプロパティを使うことがあまりない人間なので、よくわからないが、

    とにかく、内部的などこかに値を保存してくれているらしい

    こういう系の機能は大抵、自動更新するようにすると操作と競合し始めてしまうので、ボタン式にした

    そして、このアドオンは、今回のメタフィルム管理用アドオンと合わせることで、3Dコンテ制作に関する一連の仕組みが完成する

    先ほど、一つのblenderファイル内ですべてを制作する。というようなことを書いたが、

    それを実現するためには、この、シーン設定を別の形で保存するという機能は必須だった

    でないと、極論。カメラの数だけシーンが必要になってしまう

    それでも良いのかもしれないが、シーンの数が100個、200個と増えていくのは未知数で危なそうだし、管理もしにくそうだ

    というわけで、カメラのカスタムプロパティにその値を保存するような仕組みをGPTに実現してもらった

    これによって、大量のレンダリング範囲、縦横比などを同時に保持することが可能となり、今回のような仕組みを作ることができた

    この、カメラに個別のシーンデータを保存できるアドオンに関しては、近々ホームページ上で配布する……かもしれない。

    少なくとも、いろいろテストしてみてから配布になるかと思います

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    投稿日: 12月 24, 2025 9:10 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 山崎まさよし”One more time, One more chance”アニメカバーMV 3DCG制作を担当しました。

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    2025年12月24日20:35

    ~お知らせ~
    山崎まさよし「One more time, One more chance」
    アニメカバーMVの3DCG制作を担当しました。

    鉄骨や細かい装飾はジオメトリノードで作っています。テクスチャはほとんど使わず、マテリアルノードで表現しました。 pic.twitter.com/0Hze7Z1ARC

    — 藤田将 (@noveldrum) December 24, 2025

    山崎まさよし”One more time, One more chance”アニメカバーMVにて、3DCG制作にて参加しました!

    横浜の観覧車、エアキャビン、桜木町駅など、制作しました

    電車内のつり革や、駅のホーム、観覧車、エアキャビンを動かす等、随所にジオメトリノードの技術が使われています

    また、テクスチャ素材も、ほぼ使わずにマテリアルノードで陰影、タイルの模様、立体感等々表現しています

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    投稿日: 12月 24, 2025 8:35 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • OVAについて

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    2025年12月22日15:40

    僕はOVAというジャンルが好きだ

    OVAは規制が緩い分、純度の高いコンテンツとして楽しめる

    最近はOVAを買い集めていて、次はA KITEを買おうか悩んでいる

    この作品はpremiereがついてしまってもいるので買うのに躊躇しているが、たぶんそのうち買うのだろう

    アニメというと、多くの人間はテレビ放送されているアニメを想像するのだろうが、個人的にはOVAのほうが好きだ

    劇場版作品も面白いが、なんとなく、メジャーな気がしてあまり熱心に見ることはできない気がする

    どうでもよいような作品が世の中でメジャーになっているのをもう何年も見てきた

    その結果、メジャーな作品は大抵つまらないものだという認識が芽生えてしまった

    劇場版もテレビ放映版も、なぜそこまでメジャーになったかと言ったら、それは、万人に刺さるものに仕上がっているからだ

    ただ、なんでも万人に刺さればよいというわけでもない

    むしろ、思想性だとかテーマだとかメッセージに関しては、万人に刺さってしまうものはつまらないと表現できてしまうものだともいえる

    珍しさやユニークさが評価されるような分野だと思うので、個人的には、そういう珍しさを持つ傾向のあるOVAが好きだ

    OVAは、独自の感性や思想が、商業レベルにも迫るクオリティで具体化されたジャンルだと思う

    特に、A KITEのように、2000年前後くらいのOVAブーム時のOVAは見ていて楽しい

    デジタル黎明期の独特な雰囲気もあるし、ここまで書いてきたような、コンテンツとしての楽しさもある

    テレビ放送されているものでも、オリジナル作品はたくさんあり、それももちろん好きだ

    この前見たアポカリプスホテルなんかは面白かったし、そのほかにもたくさん楽しい作品はある

    アニメというのは一つのコンテンツの形だが、その中で完結しているOVAやオリジナルアニメーションというのは、単なるメディア展開としてのアニメではなく、芸術作品として独り立ちしているようだ

    僕個人としても、OVAみたいな作品を今後、作っていきたい

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    投稿日: 12月 22, 2025 3:40 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • geminiとChatGPTに関する所感

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    2025年12月22日11:42

    今、geminiの無料トライアル中だ

    これまで僕はGPTをメインで使っていて、日常的な調べ物や、ツール制作などサポートしてもらっていた

    そうして本格的にAIを使っていくにあたり、別のAIも試してみたいと思うようになり、geminiを使ってみた

    感想としては、ドライブやyoutubeなどと合わせて使える点が良いなと思った一方で、挙動に関してはGPTのほうが数段上だという気がした

    まず、そもそもなぜgeminiを使い始めたかというと、GPTのほうは長いチャットができないという問題があるからだ

    GPTの場合、チャットを続けていくと、重くなって使い物にならなくなってくる

    分量や内容にもよるが、コードの生成などになると、1日やり取りしているだけで重くなって使い物にならなくなる

    codexとか、そういうのもあるようで、コード生成はそっちですべきなのかもしれないが、まだその辺は勉強していないのでよくわからない

    少なくとも、継続して長期的に話し続けることができないという点で、GPTには不便を感じていた

    というわけでgeminiに移行してみたのだが、geminiもgeminiで問題があった

    まず、そもそもエラーで送れなくなるという場面が目立つような気がした

    GPTのほうも、エラーで送れなくなることはあったが、それと比べてもgeminiのほうがエラーとなる確率が高い気がした

    加えて、そもそもgeminiのほうは、日本語化おかしかったり、カスタム指示の内容を無理やりにでも入れてきたりなど、違和感のある挙動も見られた

    カスタム指示では、ユーザの特性やプロフィール的なものを設定でき、僕の場合は作家性を大事にするCGアーティスト。みたいなことを打ち込んだ

    そうしたら、毎回の回答で、藤田さんの作家性を考えると……みたいな回答となった。ほしい情報がそぎ落とされている気もする

    まだ不自然な感じだったり、そもそも挙動が変で、回答も間違っているなど、信頼性に欠ける印象がある

    geminiに関しては課金することはとりあえず保留とすることにするが、ただ、GPTにはできないことが多数あるという点で、今後も勉強していきたい

    例えば、ドライブの中を参照して答えてくれるというのが、やはり、googleのAIということで、geminiのほうが強い

    例えば、ドライブ内にある請求書データと、経費の集計スプシを参照してもらい、今年の売り上げと経費を分析し、自分のステータスからどの程度の課税が見込まれるかを出してもらったり、

    そういう使い方は便利だった

    が、それは正確にすべてをこなしてくれるという前提ならばの話で、

    実際のところ、geminiは一度請求書の集計を大幅に間違えて報告してきた

    googleは今や、デジタル人間には無くてはならないインフラで、それを密接に連携するgeminiにはそれだけでポテンシャルがある

    だからこそ、geminiの挙動がGPTレベルに自然に、精度の高いものになったら敵なしだと思うし、そうなってほしいとも思う

    今はまだGPTのほうがコーディングも優れている気がするが、今後、geminiの精度が改善してくるようだったら、そっちにも乗り換えたい

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    投稿日: 12月 22, 2025 11:42 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • blenderを管理ツールとして使う

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    2025年12月19日15:54

    先日、マリオネットの制作が終了した

    というわけで最近は次の自主制作の準備をしている

    具体的には、作品のテーマ、企画、世界観、設定を決めること、

    そしてもう一つがワークフロー構築とツールの開発だ

    メタフィルムについて

    前回の自主制作では、メタフィルムが大いに役に立った

    premiereで最初から最後まで、どういうシーンで作成したのか、管理しながら作った

    これにより、すべてを流れ作業で作ることができたし、ブラッシュアップにかかるハードルを下げることもできた

    この、メタフィルムによる作業は便利である一方で、やはり課題もいくつか浮き彫りになった

    まず、重いこと。

    上の自主制作は結局、18分ほどの作品になったが、最終的には、再生を始めるのにも10秒くらいかかってしまうような、激重プロジェクトとなってしまった

    これは結構大きな問題で、映像としてのリズム感がつかめないのは致命的だった

    最終的には、ダビング段階でシーケンスに分けて作業したりもしたが、それでも結構重かった

    そして、もう一つ、問題。とまではいかないものの、改善の余地があると感じたのが、ファイルの保存場所にたどり着くまでに結構時間がかかることだ

    例えば、↑のカットの場合、”ナイトスペース”というblendファイルの”吹き抜け”というシーンで作業したことがわかるが、

    ただ、フォルダ構成は十分整理しているとはいえ、やはり、大量のblendファイルが存在するため、ナイトスペースのblendファイルにたどり着くのに地味に時間がかかってしまう

    また、blendファイル以外にも、コンポファイル、blendファイルからレンダリングした保存先フォルダ、撮影済みの画像が格納されているフォルダ。それらを探すのに結構時間がかかってしまった印象だった

    この通り、コンポファイルは一つのフォルダに一括で管理してはいたが、結局、aeのフォルダだけでも507個まで増えた

    カットは全て、ローマ字+数字。というような命名規則で管理しているので、エクスプローラーで検索すればすぐにたどり着けはする

    が、やはりそれでも、制作を通して何千回と行う作業なので、さらに効率化したかった

    ……というわけで、ひとまず、それらを解決するために、blenderをさらに初期から、幅広く使うことにした

    blenderを用いることで、軽量化もできるし、拡張性も確保することができる

    上の図は現在計画中のフロー図だ

    前回の自主制作の制作フローを基に、ブラッシュアップしている。

    この中の、映像作業のところで、管理用blenderというのを一貫して設けることにした

    脚本から絵コンテ、Vコン、そして、プロダクションの段階に入ったらそのままカットワーク管理用のハブとして機能する

    上がblenderシーンの様子だ

    といっても、3D感はゼロで、主に使うのは3Dビューポートではなく、シーケンサーだ

    これは、プレミアのように画像や動画素材を追加できる、動画編集ソフト的なものだ

    ベースとしては、前回の自主制作の中で生み出されたメタフィルムをそのままblenderで行ってしまおうというものだ

    ただ、当初はいろいろ課題もあった

    まず、blenderは割と随所で、日本語入力ができない

    シーケンサーのテキストストリップも日本語入力できない挙動だった

    コピペすることで日本語を入力することはできるが、直接入力できないのはやはり不便だ

    ただ、幸いなことに、Nパネルからはテキストストリップに日本語入力をすることができた

    そしてそこから、このNパネルにいろいろ機能を追加し、先に上げたような、管理用のハブblenderシーンとして機能させよう、という考えに至った

    まず、ツールを作るうえで実現したいのが、最小の入力で多くのデータを参照できる。ということだ

    それにあたっては、都合の良いことに、アニメーションにおいては各カットにアドレスのようにカット番号が割り振られているので、このカット番号にすべてを紐づけ、管理することにした

    ただ、同時に気を付けたいのが、表現の汎用性も担保しながら、仕様を統一化しないといけないということだ

    仕様書というのが世の中にはたくさんあり、それは制作を円滑に進めるための法律になる一方、時に表現の可能性を狭めてしまう

    なので、仕様で管理するのはタグだけとし、その中では自由に何でもできる。というような感じにしたかった

    具体的に考えたのは、まず。どんな表現をしようとも、必ず必要になるフォルダは管理しよう。ということだ

    これは、GPTに作ってもらっているアドオンだ

    下部に、カットフォルダ、コンポファイル、エンコードフォルダを開けるボタンがある

    この3つはさすがにどんなに変な表現をしても必要になるもので、これをこのblenderファイルから直接開けるだけでも、いちいちエクスプローラーを開く手間が省ける

    premiereなどで試していないのでよくわからないが、少なくともblenderはチャットGPTなどとは比較的、相性が良い気がする

    Nパネルなどに簡単に機能を追加できるし、UIとして、ボタンやテキストボックスなども豊富に用意されている

    今まで何個か、アドオンを作ってきたが、今後もGPTを使ってツールを作りまくり、さらなる効率化をしていく予定だ

    ちなみに、先ほど、カット番号=アドレス。みたいな考えだと書いたが、

    今回作ったアドオンでは、タイムバーがある個所のカット番号を取得するような仕組みも盛り込んだ

    これにより、絵コンテを確認するのと同時に、現在表示されているカットに使われているblenderファイル、コンポファイル等々の作業ファイルにNパネルからダイレクトにアクセスできるようになった

    前作では単なる資料としてしか使えなかったものが、今作では、実際にハブとして機能する動的なものになる気がする

    本質的には字幕テキストとビューポートの映像でしかないので、将来的にはこれを書き出し、何かしらのネットワークにアップロードして他人に共有。作業フォルダも共有し、複数人で効率的に映像を作っていく。

    というところまでを目指している

    もう一つ、blenderでこれを実現しようと思い立った理由に、拡張性がある

    例えば、選択したストリップの合計デュレーションを表示してくれる機能などは、作業中に思い立ってから数分で実装できた機能だ

    これにより、例えば、このパートは合計で何分くらいなんだろう。というのを、そのパートを示すストリップを選択するだけで確認することができる

    今作っているのは全編26分、数エピソードに分けて公開する予定の作品だが、

    この尺でどれくらいの展開を盛り込めるのか、どこにミッドポイントが来るのか、など、判断するのが容易になった

    ちなみに、blenderのもう一つの利点として挙げられるのが、外部ファイルが無くても動いてくれる。という点だ

    premiereだったら、例えば、絵コンテをこれから追加したいとなった場合、クリスタかなんかで絵を描いて、それをプロジェクトに入れる必要がある

    これだと重くなってしまうし、リンク切れなどにも気を使わないといけなくなる

    ただ、blenderであれば、グリースペンシルというお絵かきツールも内蔵されているので、それを使えば、blendファイルの中にストロークの情報を含めることができる

    まだ本格的に使っているわけではないので定かではないが、線はベクターデータだし、外部から常時読み込む必要もないので、再生がだいぶ軽くなるのでは、と期待している

    ↑のように、グリースペンシルで絵が描ける

    グリースペンシル自体が今や、それだけでアニメを描けるツールになっている

    仕上げまでできるようだ

    僕みたいに絵をあまり描かない人間にとって、場面の大枠を描くので精いっぱいだが、

    原画を描けるようなアニメーターが使ったら、細かな演技も指定できるだけでなく、原画をここで描いて、それをタイムシートとして出力して、というようなことまでできると思う

    ちなみに、これは小技かもしれないが、

    blenderではおそらく、同一シーンのカメラはシーケンサーに追加できないようなので、↑のように画面を二つ並べてリアルタイムに確認しながら描くことはできない

    が、グリースペンシルが格納されているコレクション自体をリンク複製し、専用のシーンに配置することで、シーケンサーを確認しながら描くことができるようになった

    他にも、ジオメトリノードによって、タイムコードを表示するようにしたので、これに関しても一つのblendファイルの中で完結させることができた

    今のところはまだすべて一つのblendファイルで制作を進めることができていて、再生も全く問題なく行えている

    まとめ

    今やっているのは全体の脚本づくり、世界観づくりだ

    もちろん、通常通り、keepメモでも自問自答しつつだが、やはり、blenderのハブシーンを使った管理は時間軸がある点で、使いやすいと感じている

    今後は、選択したストリップをタイムコード付きのテキスト形式で書き出ししてGPTに把握してもらったり

    制作が進むにつれて増えるファイル類も一括で管理することができるようにしたり、

    いろいろ案がある

    というわけで、新しい作品を作り始めました。

    もうしばらくは、作品のテーマを決める自問自答、脚本、絵コンテ用の絵、ツール制作に励むと思います。

    作品のテーマは、性善説、人工知能、自己犠牲、生き物とそれ以外の境界線、文明世界の行く末、テクノロジーの進化(退化)

    みたいなものになるかもしれません。

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    投稿日: 12月 19, 2025 3:54 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • MEMORIESを見た

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    2025年12月14日15:42
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    最近、ブルーレイが届いたので、見てみた

    だいぶ昔に見たっきりで、それ以降、配信などされていなようで、いつでも見れる状態にしておきたかったのでブルーレイで買った

    見たアニメは全て、スプシにまとめているのだが、以前見たときは2番目の話が一番好きだったようだ

    僕は今回見てみて、最初の話(彼女の想いで)が一番楽しかった

    まず、作画、背景が良いというのもそうだ

    宇宙船の描写も、メカ的に作りこまれた設定が見られるようで楽しかった

    宇宙船からコックピットの一部ごと外れる様子などは、地球の戦闘機などとは全く違う環境で飛ぶ宇宙船ならではの設定で、本当にそういう未来になってもおかしくないんじゃないか、というような説得力があった

    そういう、空想の科学を具体的に書いているという点で、あの話はとても良かった

    巨大な宇宙船の中で、亡くなった人間の記憶が永遠に生き続けている

    それにより、足を踏み入れた船員たちはトラウマや欲望を突かれ、幻覚を見せられてしまう

    最初から、症状は表れ始めていたのだろう

    後から見ると、設定上破綻のない、科学的根拠も感じられる作品だが、見ている最中は本当にスピリチュアルな作品なのかとも錯覚してしまう

    ひぐらしのなく頃にもそうだが、

    ああいった、一見するとスピリチュアルでホラーっぽい展開だが、実はそれは科学的な原因がある、割とリアルな作品だった

    というのは結構好きだ

    「彼女の想いで」についても、そういった楽しさがあったし、それを、あの短い尺で作っているという点で、改めて参考になる作品だと思った

    2番目の「最臭兵器」については、単純明快でわかりやすい展開が面白かった

    以前見たときに一番楽しかったというのも、そのわかりやすさによるものなのだろう

    今回見てみて、この作品に関しては、兵器描写を描きたかっただけなのかもしれない。というのは思った

    物語の運びとして、キャラクターや事実関係が序盤の説明パートで明かされるのはよいとしても、

    そこから米軍が動き出すまでの間、事実関係の変化がない

    ただ、主人公が移動しただけなので、その間はひたすら、パニック映画みたいな、ある種のシミュレーションみたいな展開が続く

    兵器描写や爆発描写に力が入っていて、逆に、そっちが主役の映画みたいにも思えた

    さすがにそうはならんやろ感はあったが、

    最後のオチは、一応覚えていたにせよ、やはり面白いものだった

    3番目の大砲の街に関しては、1カットで作られるという、実験的な作品だ

    現代社会のすべての仕組みを大砲に見立てているのかもしれない

    絵柄がおとぎ話っぽいだけあって、話も抽象的で、寓話っぽい雰囲気だった

    最近は次に作るショートアニメーションのアイデアを探しているので、参考になった。

    ただ、登場人物たちの結末を映すだけでも、物語はちゃんと終わる

    ショート作品だとちゃんとした構成にできないこともあるかもしれない

    だからこそ、最臭兵器のように、一つのアイデアを壮大な作画で描いたり、

    彼女の想いでのように、事の結末を描くだけだったり、

    構成で考えたうえで作品を作らないと、ちゃんとしたショートアニメーションにならないんだな、と思った

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    投稿日: 12月 14, 2025 3:42 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 鬱アニメ、アングラ寄りのアニメについて

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    2025年12月11日22:52
    エルフェンリート_1
    ©岡本倫/集英社・VAP・GENCO

    アニメに興味を持ったきっかけの一つがエルフェンリートだった。

    それまで、アニメ=萌みたいな認識だったが、エルフェンリートは違った

    一見するとかわいい絵柄のアニメだが、第一話から首が取れる描写があるし、

    もちろん、血も出る

    そういう、萌えとは対照的なものがアニメでここまで具体的に描かれていることに衝撃を受けたし、それと萌えを共存させ、意図的にギャップを演出している、その演出意図の高度さに驚いた

    というのは今になって言語化できることだが、当時は本当に単なる衝撃としか感じていなくて、ただ、アニメの面白さを目の当たりにしただけだった

    それから長い年月が経ち、たぶん、800タイトルはアニメを見た

    そうして分かったことがある。僕は鬱系のアニメが好きだ

    鬱系、といってもまだ的確な表現ではないかもしれない

    このブログ記事を書く中で、自分の中での鬱系アニメの解釈の仕方について、言語化したい

    なるたる_1
    ©鬼頭莫宏/講談社 ©なるたる製作委員会/キッズステーション

    最近見たアニメの中で一番面白かったのがなるたるだ

    ホシ丸はすごくかわいいキャラだと思う

    そして、ただかわいいだけでなく、このホシ丸の作中でのポジションは、明らかにギャップのような、見た目に相反する挙動のようなものを表現している

    例えば、作中でこのホシ丸が自衛隊のコブラのようなヘリにくっつき、墜落させるというシーンがある

    この時、ホシ丸がヘリい付着する瞬間、「ペタッ」みたいな、とてもかわいらしい音が鳴る

    その後、ヘリは墜落する

    明らかに、やっていることと効果音が釣り合っていない。これはギャップだ

    「未来世紀ブラジル」という映画があるのだが、それも、不気味な世界に相反するように、コミカルな効果音が足されている

    コミカルな効果音は時として、作品の残虐性を誇張させる

    ホシ丸の「ペタッ」もそうだし、未来世紀ブラジルの「キュポッ!!!」みたいな効果音もそうだし、

    この、ギャップというのはコンテンツにおいてとても重要な演出要素だ

    話はどんどんずれるが、

    ネクライトーキーの「浮かれた大学生は死ね」という歌の歌詞にも似たようなものを感じる

    鴨川にいる大学生カップルに火をつけるという過激な歌詞で、それに関してしばらくはその世界観で楽曲が進む

    が、BメロかCメロくらいで、急に、それは犯罪だからやっちゃだめだよみたいな歌詞が出てくる

    フォローしていると見せかけて、実はそれは何のフォローにもなっていない

    逆に、曲の中盤に至るまで、殺人が犯罪だという大前提に触れていないというところに、本物の狂気みたいなものを感じた

    ネクライトーキーの例もそうだし、なるたるも、未来世紀ブラジルもそうだし、

    何かを表現するためにはそれに相反する何かを同時に表現する必要があるということだ

    ……というのは僕が鬱系展開が好きだという根拠ではないので、別の点から鬱系アニメをほめてみる

    魔法少女まどか☆マギカ_1
    ©Magica Quartet/Aniplex・Madoka Partners・MBS

    鬱系アニメの中でもっとも有名どころなのはまどマギだろう

    まどマギは僕ももちろん、何回か見ていて、毎回楽しめる

    鬱系アニメで検索するといろいろ出てくるが、まどマギは有名どころではあるし、比較的鬱系の世界観を見やすくできているという点で、良いアニメだと思う

    まず、魔法少女という、かわいいの詰め合わせみたいなキャラクターでやっている時点で、なるたるでいうところの、ホシ丸みたいな要素は組み込めている

    そして、きゅーべーみたいな恐ろしい存在と、人を人として見ていない世界観。

    同時に、コラージュのような形で表現された舞台も、不気味で怪しい雰囲気を醸し出している

    が、個人的にはまどマギは全然鬱要素はないと思っている

    そもそも、鬱アニメと検索して出てくるアニメはジャンルとしては全然画一されていない気がしている

    僕が好きなジャンル。という意味では、まず、かわいい見た目。そして、それと同居する潜在的な闇。潜在的な不気味さ。

    この、潜在的。というのが何よりも一番大事だ

    一番つまらないのは、潜在的悩みを抱えていない人間が、ありもしない闇を表に出して描いてしまっている作品だ

    なろう系アニメにありがちな、謎に女の子キャラが傷つく描写、急にサイコパスみたいになる主人公、俺最強系、俺、怒ると手を付けられなくなるんですよね系は、暴力描写に対して愛がない

    僕はそういうのは正直、好きじゃない

    先ほどのなるたるもそうだし、エルフェンリートもそうだし、

    撲殺天使どくろちゃんも、鋼の錬金術師とかもそうかもしれない

    痛みや人体実験のようなものに興味がある作者の描く暴力というのは、見た目のインパクトの裏にもまた、意味合い的なインパクトを感じる

    撲殺天使ドクロちゃん_1
    (C)おかゆまさき/アスキー・メディアワークス/木工ボンド部

    撲殺天使どくろちゃんだと、胴体に穴が開いてそこから太陽の光が差してきれいな光の筋を作るカットがあった

    あれは普段、人間の体には絶対に穴が開かないという大前提が覆り、それが打ち破られた驚きを、光がさして筋になっているという劇的な演出で見せている

    その時の効果音も確か、神々しい感じだった気がする

    あとは、16:9のフレームに沿うように、左右の足がどんどん引き離されて最終的には画面端を一周してしまうという演出も、良かった

    書いていて改めて実感するが、そういうの具体的に映像化できている時点で、暴力描写に対する解像度の高さを証明している気がする

    惹かれる暴力描写について、一般化するならば、人間の体がもつ大前提が崩れた状態の人間。という風な言い方ができるかもしれない

    例えば、だいぶ昔のワンピースか何かの映画の冒頭だったと思うが、首を切られた人間が頭だけで口をパクパクしている様子が印象に残っている

    幼少期のトラウマの一つなのだが、それは置いといて、

    人間、生きている中で、大前提として人生は安全なものだと思い込んでいる

    が、実はそんなことはなく、人間は死ぬし、家庭にある包丁で切ろうと思えば指だって簡単に切れてしまう

    知識として人間は死ぬとはわかっているのだろうが、実際のところ、現代人は死を実感していないと思う

    右足の隣には左足があるし、体の中には骨があるし、目の裏は見ることはできないし

    そういう、もはや言うまでもないくらいの当たり前のことが覆る。その瞬間をうまく表現できるアニメに僕は惹かれるのかもしれない

    逆に言えば、そういう言語化すらせずに、ただキャラクターが擦り傷を負う。だとか、そういう雑な暴力描写は、キャラクターへの愛もないし、暴力描写に対する愛もないし、

    軽い気持ちでそういうものを描くべきではないと思っている分、あまり好きではない

    だから、根拠も誠意も愛もない暴力描写、ゴア描写については、あまり好きになれないどころか、ちょっと嫌いかもしれない

    暴力や痛みの描写はそんなに甘いものじゃないと思う

    そして、痛みやゴア描写に関して興味のある作家が書いた暴力描写はかっこいい

    そういう作家が書く暴力描写以外の作品もかっこいい。痛みや暴力などが潜在的に見え隠れするからだ

    そして、もはや奇跡とも言えるのが、当の本人は面白いおかしいものを作っていると本気で思っているのだが、見る人が見たら実はその裏には深い闇が存在する。というものだ

    実際のところ、その境地に至っているアニメ作品はないと思う

    ガロ系の漫画ですら、メジャーだと表現できないことを自覚したうえで発表していただろうから、当の本人はやばいものを作っていると自覚してしまっている

    今パッと思い浮か作品だと、ねこじるなんかが挙げられる

    あの作品の作者は確か、精神的な疾患を患っていて、夫がそれを翻訳するような形で、漫画にしていたと思う

    そういう作品にある暴力系の描写は本物だと思う

    そういえば、ああいった展開を指す言葉に不条理系、というのがあった気がする

    不条理系というのも、自分が害を被っているという点でいい気持ちではない

    そのうつうつとした状況を自分に投影することで、強い共感得られるのか、

    僕もそうだが、被害者になりたい。拗ねたい人間は一定数存在する

    そうすることで、無能な自分がここにいてもよい気持ちになれる

    廊下に立たされている状態は辱めを受けているようであって、実はそこは自分という存在が本来いるべき場所なのかもしれないので、一番安心できる場所でもあったりするわけだ 

    無敵の人間というような言い方もできるかもしれない

    自分が被害者になることによって、これ以上何もしなくてよくなるので、最底辺で安定できる

    そういう心が、不条理系を求めるのかもしれない

    話を戻すが、

    もはや、当の本人は自覚していないけど潜在的な暴力が含まれている作品はほとんど存在しない

    アニメにもそういうのはあまりないし、それ以外だと、死刑囚アートや、北野監督の初期の作品くらいの名作でないとその楽しみを享受することはできない

    美少女戦士セーラームーン_1
    ©武内直子・PNP・東映アニメーション

    ただ、意図せずに視聴者にトラウマを植え付けてしまったという点では、やはりセーラームーンの話になってしまうかもしれない

    僕も最初、セーラームーンを見たときは、ここまで悲しい結末になるとは思ってもみなかった

    だからこそ、その落差で、精神的に来るものがあった

    夕方の女児向けアニメという、圧倒的に安心安全みたいなプラットフォームにいときながら、そこそこ残酷な展開になってしまう

    このアニメに関しては特に暴力描写がきつかったという感じでもなかったので、高度な話だ

    完全に覚えているわけではないので不正確かもしれないが、

    一番つらかったのは、4人のセーラー戦士たちがうさぎを仲間外れにしているときだった

    女児向けアニメの、友情みたいなゆるぎないものが当たり前に崩れている様子を見ているようで、そこには、自分の中にあるアニメのしきたりみたいなものから外れている不安さがあった

    それは確か中盤の展開だったし、このシーズンの最終回近くも、トラウマになりかねない描写はいくつかあった

    セーラー戦士が穴の中に落ちて、その中からまばゆい光が漏れ、同時に、キャラクターの悲鳴が響き、負けた

    負ける描写は直接的にはしないのだが、それが逆に、不気味さを際立たせている

    その穴の中では直接見せられないようなことが起こってしまったんだな、その余波が悲鳴と光でだけ、自分のもとに届く

    自分は配慮されているのかもしれない。アニメ制作者やテレビのディレクターなどから配慮されているのかもしれない。でも、その配慮されているという状況な時点で、自分は本来見てはいけないものを見てしまったんだ。という罪悪感

    見えないからこそ来る不気味さが、セーラームーンの最終回は感じられた

    本物のトラウマという点では、思いつく限りだと、セーラームーンが一番近いかもしれない

    ほかのアニメ、なるたるやまどマギ、がっこうぐらし、などなどは、明らかに鬱系アニメだというのを意識して作られているので、鬱系を楽しむというのが本来の楽しみ方ということになるが、

    セーラームーンなどのように、制作陣は鬱っぽくしたくなかったのに、トラウマを植え付けてしまったアニメは、本物の事故感があるので、やはりトラウマだ

    個人的な話をするならば、セーラームーンのようなトラウマは救いようのないトラウマなので、苦手だ

    好き嫌いの話ではない、苦手だ

    だったらまだ、がっこうぐらしや、魔法少女サイトみたいな、明らかに鬱系が好きな人向けに作られた作品は安心して楽しめる

    かわいい女の子キャラがいないと、鬱が冴えない

    前置きが長くなりすぎたが

    鬱系アニメの王道は、かわいい女の子が鬱展開になっていくというのもだ

    というよりも、かわいい女の子、場合によってはかわいらしい男の子やキャラクターが中心にいないと、鬱系というのは成立しない

    これはおそらく、報われないキャラクター。不条理な扱いを受けるキャラクター。というのがそもそもの物語の構造として必要だからだろう

    シンデレラだって、美しいお嬢さんだ。

    ハウルの動く城ですら、設定は爺さんばあさんでも、実際の見た目は美しい男女みたいな感じになっている

    不条理系や鬱系には、美しい容姿。かわいらしい見た目。だけど報われない姿というのが必須条件なのかもしれない

    本来得るべき幸福を得られていないという状況がマイナスであり、それこそが鬱だ

    つまり、逆に言えば、鬱に必要なのは本来幸福を得ることができるであろうポテンシャルで、それを表現するのに、かわいい女の子、キャラクターというのは最も効果的なのかもしれない

    ……というわけで、鬱系アニメが好きな僕は、どこかでかわいいキャラクターを作らないといけない

    こてこてにかわいいキャラクターだが、その裏にはテクノロジーに対する嫌悪感や、反文明みたいな思想、人間社会に対する疑問など、いろいろある

    最近、自分の中で、環境映画という言葉が生まれたのだが、それは、キャラクターではなく、背景でいいたいことを伝える映画という意味だ

    まさに、僕が完成させたmarionetteのような作品で、あれは、あえてキャラクター不在のまま作品を作ることにより、キャラクターがいないという事実自体をメッセージにしている

    ゴジラだって、作品の最も根幹にあるメッセージはキャラクターではなく設定に宿っている、

    そういう、環境映画と僕が呼ぶ作品を作るためには、かわいらしいキャラクターが必要だ

    ただ、作品で描きたいのはかわいらしいキャラクターの裏にある闇であって、表に見えるのは単なるさらさらした幸せなフィルムみたいになるかもしれない

    世の中の人はもっとぐちゃぐちゃしたものを見たほうが良い

    テーマもメッセージもないコンテンツが流行ってしまう世の中はよくないと思う

    自分には何ができるのか、よくわからないが、アイデアやプロットはいくつかある

    そういうのを世に発信できるポジションに早く行きたい

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    投稿日: 12月 11, 2025 10:52 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • “レンガ構造物ジェネレーター”アップデートしました

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    2025年12月11日19:41

    現在販売中の”Procedural Masonry Generator レンガ構造物ジェネレーター“ですが、

    ご要望を頂いたため、アップデートしました。

    細かい点をいくつかアップデートしていますが、

    一番大きな点が、床面にレンガが敷かれるようになったことです

    壁面とほとんど同じメカニズムで実現しています

    また、ブロックの向きについては、オブジェクト原点の回転に依存します

    そのほか、クリースにも対応しました

    これにより、床面と壁面の角をぱっきりさせつつ、他の部分はなだらかな形状にしたりなど、細かく調整できるようになりました。

    おすすめは、サブディビジョンサーフェスと一緒に使う方法です、

    部分的にクリースをかけ、階段っぽいものを作ってみたりもできます。

    また、レンガの壁も作れるよう、調整しました。

    ソリッド化モディファイアと組み合わせることで、平面をそのままレンガの壁にすることができます。

    ジェネレーターは以下にて販売中です↓

    https://superhivemarket.com/products/brick-house-generator

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    投稿日: 12月 11, 2025 7:41 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • Houdini関連イベント”Houdini Maze”の教材用高層ビルモデルを制作しました

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    2025年12月11日19:32

    “Houdini Maze”のセッションにて使用される高層ビルモデルの作成を担当しました!

    セッションの画像

    https://cgworld.jp/special/houdinimaze/index.html

    ↑の画像の通り、派手に壊されるものなので、見た目だけ作ればよいという感じでもなく、

    メッシュが閉じていないといけない、や、オブジェクトが重なり合っていてはいけない、など、

    いくつかの制約のもと、制作させていただきました。

    シミュレーションで使うモデルを作るのは初だったので、勉強になりました。

    いつかはこういったシミュレーション系も、blenderで挑戦する日が来るのかもしれない

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    投稿日: 12月 11, 2025 7:32 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • blenderとcomfyuiに関するメモ、

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    2025年12月3日18:21

    最近、時間が空いているため、新しいことをいろいろ始めている

    ここ数日は、comfyuiを勉強した

    comfyuiとは、ノードベースで画像生成などができるツールのようだ

    存在自体は前々から知っていたが、この度、時間もあるので勉強してみることにした

    AIツール関連に関しては、激動期なので、どのツールが生き残るのか、ちょっと離れたところから見守るという方針だったのだが、

    ただ、いろいろ調べていく中で、comfyuiはツールの枠を超え、プラットフォーム的な機能も持ち始めている気がしたので、今後のプロの現場で生き残るのでは? という気がした

    インターフェースがノードベースなのも、うれしいところだ

    blenderではノードを使ったお仕事をしているところだが、やはりノードはその手軽さに加え、柔軟にワークフローを組み替えることができる点が使いやすい

    今回、自分が検討していたのは、

    blenderでカメラワーク、デク人形による演技を行い、

    生成AI用に所定の形式に整えて書き出し

    comfyuiに読み込み、あらかじめ用意された設定資料のキャラクターに置き換えて生成する

    というようなものだった

    こうすることで、カメラワークや演技などはblenderを用いて完全に自分の意図で映像を作ることができるし、

    同時に、個人的に求めるルックのキャラクターを作ることができる気がした

    というのも、僕は正直、だいぶ前から、3Dでのキャラクターづくりには限界を感じている

    やっぱり、最終的には、キャラクターに関しては2D手描きキャラクターにはかなわないと思う

    髪の揺れるシルエットや、服のシワなどに至るまで、カメラから見て最良の結果にするためには、3Dというのはハンデでしかない

    3Dのキャラクターの髪の毛はさらさらした感じには見えないし、顔の輪郭も具体的すぎるので、僕の求める、情報量の少ない世界観に見せることができない気がしている

    情報量が増えてしまうので、どうしても演技の情報量も増えてしまい、結果として毎フレーム動いてしまう、ピクサーみたいな動きになってしまう

    別にそれが悪いとは思わないが、個人的な趣味としては、やはり、日本アニメの持つデフォルメを表現していきたい

    本当は2Dのアニメーターの方々に描いていただくのが最良なのだが、僕にはそんな資金も企画もないので、

    自主制作時代の手段として、ひとまず、comfyuiを用いてラフ3Dを撮影素材にしてくれるようなワークフローを考えた

    まず、今日の朝。comfyuiのことを全く知らない僕は、なんとなく具体的に定義できる画像があればいいんでしょ、くらいの気持ちで、4種類のパスを書き出した

    ちなみに、このモーションとデク人形はMixamoからダウンロードしたものだ

    4つのパスについて説明する

    1つ目が、キャラクターのlightingを定義するための画像だ

    他のパスも基本的にはそうだが、AOVを用いて、マテリアルノード内の色を直接出力している

    こうすることによって、出力する素材を割と自由に調整することができる

    lightingに関しては、まず、ジオメトリノードによって法線にブラーをかけ、若干抽象的影が落ちるような状態にしたうえで、シェーダーtoRGBで作ったものをそのまま出力した

    2つ目が、セグメント指定用のマスク画像だ

    これに関してはAIなんだからこれくらい理解できるだろうくらいの気持ちで雑に着色して出力したが、

    どうやら今日一日勉強してみて、モデルによってどういう色をどの部分だと判断する、というのはまちまちのようだ

    これに関してはどうしようもないので、blender側でセグメントの色を変えるか、

    もしくはもっと別の良い方法があるのか、今のところよくわからない

    3つ目がノーマルだ

    ノーマルに関してはコンポジターで正規化して画像にした

    ちなみに、最初、カメラベースで正規化しようとしたのだが、どうやらチャットGPTに聞いたところ、それをしてしまうとキャラが回転した時などに破綻しやすい感じになってしまうらしい

    ちゃんと、この値はZマイナスですというような、一貫した定義がないと変な出力になってしまうようだ

    なので、カメラアングル関係なく、0-1の値に収まるように正規化して、出力した

    そして4つ目が、Z深度だ

    これに関しても、ただ単にミストをカラーランプを通して出力しただけだ

    これに関しては、最初、Z深度の情報をそのまま送る手段はないのか、とさえ思っていたが、どうやらまだ、comfyuiはそこまで開拓されている感じでもなく、

    今のところは画像からのコントロールネットがメインの入力となっているようだった

    これは夕方くらいに知ったことだが、どうやらオープンポーズというのもあり、それを用いることでポーズを定義できるようだった

    今日、あまり成功しなかったのは、この、4つのコントロールネットがうまく使えなかったことにあると思われる

    結局、Z深度しか使うことができず、そこまで良い出力は得られなかった

    あとは、そもそもモデルというものを知らないまま作り始めていたし、そのモデルにも互換性のようなものがあったり、学ぶことは多そうだ

    comfyuiは意外とお堅いツールで、互換性やフォーマットなど、いろいろ決まっている

    が、それはむしろうれしい誤算かもしれない

    例えば、先に挙げた4つのパスを正しい形でcomfyuiに渡し

    加えて、openposeによる指定もできれば

    ポーズや画面レイアウトに関しては情報の不足は起こらない気がする

    問題は、それをしっかり解釈してくれるモデルが今世の中に無いのでは、ということだ

    モデルを自作する。みたいな、専門家みたいなことができればよいが、さすがにそこまで頑張る時間もない

    だとすると、今あるモデルで頑張るしかない気がしてきたが、それだと他の人との差別化ができない

    僕がやりたいのは、blenderでつくったカメラワークと演技を、設定画のキャラクターに変換してbookとして出力し、人の手で撮影処理をする。ということだ

    これはただ単に工数削減だけでなく、先に触れたとおり、個人的に感じている3Dキャラクター表現の限界を打破することができるワークフローとなるはずだ

    その点、今回のcomfyuiのワークフローはもう少し検討してみたい

    もしかしたら、今後のアニメ制作は、中間工程が無くなる方向性になるのかもしれない

    P,S,設定資料として使用した画像について

    今回のトライは完全に個人的な勉強目的のため、何も考えずに生成AIサービスを用いて生成したが、

    雑に打ち込んだプロンプトでこんな画像が出てきたので、驚いた

    キャラクターについては知識も少なく、今後も勉強が必要だと思っていたが、

    こんなのを数分で出されたら、今後のコンテンツ業界どうなるんだ? とも思った

    このままでは使えないが、少なくとも、初手のたたき台としては使えるくらいのものな気がした

    便利すぎるツールを目の前にして若干戸惑っている

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    投稿日: 12月 3, 2025 6:21 pm ふじたりあん@noveldrum 3 コメント
  • “MoN Takanawa” ティザームービーの3DCGを制作しました。

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    2025年12月3日8:35

    ティザームービー中の2Dエフェクト、3Dエフェクト等を担当しました!

    高輪ゲートウェイ駅のサイネージ、JRの電車内の液晶ディスプレイでも見ることができるそうです。

    https://montakanawa.jp

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    投稿日: 12月 3, 2025 8:35 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 香港旅行記

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    2025年11月26日22:31

    一昨日、香港から帰ってきた

    僕の香港への思いについては作品を見てもらうのが一番早いと思う

    執筆中のラノベのキービジュアルを作ってみました!
    建物や路面電車などの構成はコラージュで表現し、グリザイユ画法で色付けとウェザリングをし、線画と小物を描き加えてイラスト感を出してみました!#冬の創作クラスタフォロー祭り  #絵描きさんと繋がりたい #イラスト #コラージュ #コラ画像 pic.twitter.com/fKgdl5kaLf

    — ふじたりあん(藤田将) (@noveldrum0) November 17, 2019

    ホームページ用にスクショした画像が超かっこいいので共有😀#blender pic.twitter.com/i3JKqiwRR2

    — 藤田将 (@noveldrum) October 1, 2023

    創作初期から香港をモチーフにした作品を多く作っていて、最近では他の文化も取り入れてはいるが、依然として、やはり、香港には強く惹かれるものがある

    そんな僕なので、香港は絶対楽しいだろうなと予想していたのだが、その予想を超えて、楽しい場所だった

    1日目

    香港国際空港の様子

    すでに、山の稜線が日本のものとは違うことに驚いた

    日本の山をそのまま縦に引き伸ばしたような印象で、空気がかすんでいるのも印象的だ

    今年の夏、アヌシーに行った時も、空気がかすんでいてきれいだったが、香港も似たような印象だ。

    むしろ、日本が澄んでいるのかもしれない

    空港からは香港駅まで直結する電車で移動する

    車内はとても空いていて、きれいだった

    今、日本と中国との関係が冷え込んでいるが、香港に行くのも危ないのでは? と心配だった

    ただ、全然そんなこともなく、治安もよいし、人も優しかった

    香港人、もしかしたら中国人だったかもしれないが、抱いた印象としては、不愛想だが優しい。ということだ

    旅の途中で現地の人たちとも接したが、皆、不愛想の割には優しい

    今回、なんとなくだが、香港や中国の空気感みたいなものを理解できた

    中国大陸の雑多な建築もそうだし、豪快な話し方もそうだし、

    みんな運動靴みたいな靴を履いているのもそうだし、髪を染めている人が少ないのもそうだし、

    すべて、豪快な国民性。というのの結果生まれているものだと理解できた

    上の写真右側にも映っているが、香港ではやたらとベランダなどを増築していて、その中には竹の足場で雑に作られたものも多い

    香港は今でも竹の足場が使われているので、鉄パイプのようなものはない。というのも驚きだが、

    そういう工事用の足場をベランダみたいに使ってしまうような豪快さは改めて、大陸の人の特徴なんだなと思った

    フランス、香港と見てきたが、むしろ日本人が静かすぎるのだと思う

    日本人は他人を恐れているのかな、というような気がした

    そんなこんなで尖沙咀のホテルに到着し、すぐにスターフェリーに乗って香港島に向かった

    スターフェリーはものすごく古いフェリーで、木造だった

    木造のフェリーなんて日本ではもうほとんど見ることができない気がするし、それがいまだに現役で、過密ダイヤで運行されている

    100年以上前の建物が今も現役で使われている名古屋市役所を思い出して、胸が熱くなった

    対岸に見える中国銀行タワーは、シムシティ4で目に焼き付けてきた建物だ

    ほかにも、香港上海銀行含め、セントラルのビル群の写真は幼少期からずっと見てきた

    そういう景色が目の前にあることに圧巻だった

    香港島に着いてからは、文武廟に立ち寄りつつ、街並みを見て回った

    歩きやすい街ではないというのは写真で一目瞭然だが、行ってみて気づいたことが、歩行者の導線が割と整っていないということだ

    中心部は歩けるような環境だが、少し山のほうに行くと、歩道は途中で切れ、ほとんど高速道路みたいな、対面通行の高速道路みたいな道になってしまう

    そもそも、道の線形もよくないし、車もバンバン飛ばしている

    横断歩道も、一時停止しない文化のようだった

    歩行者優先というような感じではないような気がした

    この日は道に迷いつつ、結局、タクシーを拾い、ホープウェルセンターにあるビュッフェで夕飯を食べた

    もう10日ほど前に予約していれば、窓際の席を予約できたようだが、すでに埋まってしまっていた

    このレストランは香港唯一の回転式レストランで、ホープウェルセンター自体も、昔の香港の写真に写っているような、古い建物だ

    ちなみにこのビュッフェは15000円以上したが、景色もよいし、食事もおいしいし、接客も親切だし、大満足だった

    ドレスコードがあるような記載を見つけたが、正直、そこまで厳密ではないようで、いろいろな服装の人がいた

    あとは、このレストラン自体、地上60階くらいにあるので、眺めがとても良い

    最近、香港のビル内の展望室がどんどん廃止されている

    この旅行をした時も、こんなにビルがたくさんあるのに、展望室は0だし、景色を眺められるような高所の公共スペースも0だった

    唯一残るスカイ100も、この時は運悪く改装中で営業していなかったので、本当にこの大都市に展望室が無いという状況になっていた

    というわけで、このホープウェルセンターのビュッフェを食べに来た

    2日目

    一緒に行った高校の友達のいびきがうるさいのと、香港が楽しすぎて興奮してしまったせいで、一睡もできなかった

    ホテルから改めて建物を眺めていると、日本との違い、上の階との間隔の狭さを実感する

    空港に着いた時から感じていたことだが、やはり地震がない香港の建物は床も薄いし、梁も柱も細い気がした

    それはホテルの部屋から眺める街の景色からも感じ取れることで、明らかに上の階と下の階の間隔が狭く、窓がビチビチに詰まっているような外観をしている

    あとは、色のついた窓も多い印象だ

    日本だと最近は古臭い印象を与えてしまうからなのか、窓は無色透明なのが基本だが、香港には、茶色い窓や青っぽい窓、果ては金色の窓など、様々な色の窓があった

    個人的には、色のついた窓は見ていてワクワクするので好きだ

    外と隔てられている感じに安心感を覚えるのかもしれない

    もちろん、外から色のついた窓を見るのも好きだ

    日本ではそういう窓が少なくなってきているので寂しかったのだが、香港の建物は割と、窓に色がついていて、それも見どころだった

    あと、これも初日に思っていたことだが、

    やはり、植生が南国だった

    沖縄などよりもずっと南にあるので、当たり前だが、この大都会と南国の植物が共存している姿が新鮮だった

    今まで、香港のイメージはビルだけだったが、そこに南国という新しい要素が加わった気がする

    木々が青く大きいのもそうだし、なんだかマングローブみたいな植物が街路樹として生えていたり、

    あとは、葉っぱから根っこみたいなのが垂れ下がっている、植物園の温室にありそうなものがやたらと生えていたり、

    意外と南国の要素もあったんだな、と実感した

    そのあとは、九龍城砦公園に行った

    僕みたいな界隈の人からしたら聖地みたいな場所だ

    このスペースに数万人も住んでいたようなので、想像するのも難しいほどだ

    公園内には城塞時代の姿を残すものはなく、気配すらもないような普通の公園だった

    公園周辺は、カイタック空港時代の名残で、低い建物が並んでいたのだが、今はその空港もないので、新しい高層マンションがちらほらと建ち始めている

    もう20年くらい早く生まれていたらクーロン城にも来れたかもしれないし、香港アプローチも体験できたかもしれない

    という、寂しい気持ちは香港に来る前から定期的に感じていたが、今、ここ数年で香港はまた激動期を迎えている

    イギリスから中国に返還されたのを機に、中国化が進み、それに応じて衰退もしている

    まだ香港人が残る香港を感じられたという時点で、今の香港もまた失われていくものなのかもしれないな、僕みたいな小市民にできるのは、失われる前に訪れて五感に焼き付けることだけなんだな、

    と思った

    その後、嗇色園黄大仙廟という寺院に行った

    お祭りのようなものが行われていたらしく、とてもにぎわっていた

    日本だと、お寺や神社はもっとシックな色合いの場所だが、香港では先日に行った寺院も含め、ビビッドな感じだった

    マンション等の建物とは逆に、趣のようなものはあまりなく、可能な限り原色の色で塗っているような、そういう印象だ

    その後、モンスターマンションに行った

    いろいろな作品の聖地になっている場所で、たくさんの観光客がいた

    香港は全体的ににぎやかで、音も光も飽和しているような場所だ

    ホテルからも見えたが、ネオンサインの光が住居の窓に思いっきり当たっていたり、団地の地上階に市場があって、匂いがきつそうだったり、

    モンスターマンションのように、観光客がたくさんいるようなマンションもあったり、

    そもそも、建物の建ち方を見る限り、風通しも日当たりも悪そうだ

    日本だと、日照権の関係もあり、屋上部がバッサリと切り落とされたようなビルが多いが、香港にはそれがない

    というよりも、屋上部が切り落とされた形状のビルというのは割と日本独自のものだとも思う

    そういう、国民性や気候などの要素の結果生まれるものが建物や都市なので、僕はそれらを眺めるのが好きなのかもしれない

    そして、香港という街は、国民性も大胆だし、人口密度、歴史的背景、気候、どれをとっても世界トップクラスにユニークだ

    だからこそ、他では見られないものがたくさん見られる場所になっている

    そのあとは、香港トラムに乗った

    世界で唯一、2階建ての路面電車だ

    2階建てというのはイギリスの影響なのかもしれない

    同時に、狭い香港にマッチした、合理的な乗り物だ

    実際に乗ってみた香港トラムは、乗り心地がだいぶ悪かった

    おそらく、サスペンションの類はついていないと思われる。

    路面の振動が直に伝わってくる。台車にでも乗っているかのような乗り心地だ

    ただ、台車とは比べ物にならないほどの高さがある

    台車のような乗り心地で、結構なスピードで走るので、最初は結構怖かった

    周りの二階建てバスがすれすれを通るのもスリリングだったし、そういうバスが通るからこそ、スピードを出して走ってるのかもしれない

    ここでも大陸の大雑把な文化を感じた

    すき家もあった

    香港には思いのほか日本語が多く、日本語のCM動画が巨大な街宣モニターに映し出されていたり、

    あとは、コンビニに入っても、日本語の商品が多くみられた

    日本で見たことがある商品もたくさんあったし、中国で作られたものにおかしな日本語が添えられて売っているようなものもあった。

    来る前は、治安が心配と思い、なるべく日本人だとばれないようにしないといけないと思っていたが、来てみると、日本を排斥しようという風潮は全く感じられず、むしろ好かれているような印象も受けた

    香港は街灯が少ないような印象だった

    それがまた絵になる

    ネオンサインなどで路面が照らされるのもかっこいいし、香港トラムから見ると、トラムのレールにネオンサインが反射している様子がアジアに来たということを強く感じさせる光景となっていた

    トラムの車内も、ネオンサインでカラフルに照らされるような感じでかっこよかった

    窓が全開というのもあり、乗り物というよりもアトラクションというような印象の体験だった

    その後、100万ドルの夜景を見に行った

    周りが山で暗い分、セントラルの明かりが一層明るく見えた

    暗い場所から眺める明るい場所なので、きれいに見える

    香港の場合はもともと明るききらびやかな大都市だし、それを真っ暗な山の中から眺められるので、それはきれいだった

    これも大陸の文化だろうが、やはり日本の街明かりとは全然違う

    カラフルだし、きらびやかで、ダイナミックな光らせ方をしている

    香港の若干かすんだ空気にも拡散し、スケール感も感じられた

    実際のところ、香港自体は世界の都市と比べると面積的には大きくない

    それでも、巨大な街だと感じるのは、香港の建物の天井高が低かったり、床が薄かったりするからなんじゃないかな、と思う

    一緒に来た友達は、目がよくなった気がすると言っていたが、それは、本来だったら見えなくなるくらい遠くに見えるであろう街明かりが、香港の場合は物理的に凝縮されているので割とすんなり見える

    というところにあるのではとも思った

    3日目

    3日目の朝、時間的には昼だが、

    地元のローカル感のある店で食べた

    ここまで、ビュッフェを食べたり、つけ麺を食べたり、特に香港っぽいものを食べてきていなかったので、入ってみた

    メニューはよくわからなかったので、google翻訳に助けてもらい、牛肉の入ったシュウマイのようなものや、春巻きを頼んだ

    味のほうは、やはり、日本人の口には少し合わなかった

    特に僕は食べ物に関する拒絶が強いタイプの人なので、合わなかった

    これはご当地の香りなのだろう

    香港という名の通りなのかはわからないが、街中でもいろいろな匂いがした

    お茶の匂いや、香水の匂いもした

    この、ローカルな店の食べ物も、なかなか独特な匂いがした

    その後は別行動した

    実はこの日まで、まともに睡眠できていなかった

    初日は全く眠れなかったし、次の日も、寝ている時間よりも起きている時間のほうが長いような感じだったし、

    眠れなさ過ぎて、2日目から玄関に布団を敷いて寝たりもしていたが、それでも眠れなかった

    というわけで、この日は本調子が出ず、目の奥がずっと痛むような感じだった、

    そのため、軽鉄を見に行く予定を変更し、香港トラムで座りながら観光することにした

    上の写真はケネディータウン付近で撮ったものだ

    ここはトラムの終着点になっているので、ここでスタンバっていれば席を確保しつつ、最も長くトラムを楽しめる

    今更だが、香港ではオクトパスカードという、日本でいうところのスイカカードみたいなものがあって、それをかざすだけでトラムに乗れる

    トラムに限らず、地下鉄でも使えるし、コンビニでも使える、本当に便利なカードだ

    これを使い、一回60円くらいで、1時間以上座って香港の街並みを移動しながら楽しめる、

    香港は基本的に物価が1.5~2倍くらいと、高い印象だったが、トラムと地下鉄とタクシーは異様に安い

    お金を気にせずに移動できるのが楽だった

    トラムについては前日と同じルートなので、あまり詳しくは書かないが、やはり、昼間来るとまた違った印象になるので良い

    セントラルは近代的なビルが見られるが、そこから外れるとまた趣のある街になる

    写真や動画を撮りまくっていたが、途中で一眼のほうのSDカードが切れてしまい、写真があまり撮れなかった

    行き先を見ずに乗ったトラムがハッピーバレー行きで、支線の景色も見ることができた

    終点で一度降りる雰囲気だったので降り、再度乗車して尖沙咀にあるホテルに向かった

    向かうときはまた香港島に戻ってトラムに乗ろうと考えていたが、地下鉄に乗って海峡下を渡っているあたりで戻るのが面倒に感じ、ホテルで休んでからはシャムスイポーに行って散策することにした

    シャムスイポーの景色も中心地と違った良さがあり、香港の下町のような、さらに一段と趣深い世界観に浸ることができた

    頭上にせり出した看板は香港名物だが、年々その数を減らしているらしい

    香港島などの中心地にはあまり見られなかったが、シャムスイポーはじめ、九龍半島ではちらほらと見ることができた

    が、こういう景色も徐々に見れなくなるのだろう

    香港に地震はないが、代わりに台風は多い

    そして同時に、人間と同じく、看板も老朽化する

    だから、こういう昔ながらの景色が見れなくなるのは不可逆的で、抗いようのない時の流れそのものだ

    だからこそ、今しか見られない景色を、老朽化する前の体で見に行くことは大事だ

    お金と時間があれば、イエメンとかも行きたいな、

    結局、頭痛よりも好奇心が勝り、シャムスイポーから尖沙咀まで、8kmほど歩きながら写真を撮りまくった

    道中の旺角エリアは香港島に迫るような都会で、なんとなく、若い人も多かったので、渋谷みたいな印象を受けた

    この道沿いにずっと、20階はあろうかというビルが壁のように並んでいる

    それもただのビルではなく、室外機が大量に張り付き、ハンドメイドのベランダみたいなものがくっついていたり、看板もたくさん設置されていたり、

    香港島以上に要素の多い街並みだった気がする

    ちなみに、この通りにサイゼがあったので、そこに入って翌日の飛行機のオンラインチェックインをした

    サイゼではプリンを食べたのだが、これが日本で食べたことのある味のような気がした

    パルマ風スパゲッティもないかなと探してみた。それらしいメニューはあったが、確信が持てないのと、中途半端な時間だったので、食べないでおいた

    サイゼの注文形式は日本と全く同じで、スマホのURLを読み取って注文する形式だった

    値段は日本の1.5倍ほどはした気がする

    ちなみに、サイゼは日本よりもあるんじゃないかってくらいに高密度にある

    適当に歩いてもサイゼに行きつくくらいある気がする

    次回香港に行ったとき、リベンジしたい

    4日目

    4日目は帰るだけの日だった

    香港国際空港を15時に出発するような便だったので、そこまで急ぐこともなく、ゆっくり移動して余裕をもって飛行機に乗れた

    道中、一回改札を出たのだが、そこでオクトパスカードの残高がマイナスになった

    スイカとかだったらマイナスになることはないが、どうやらオクトパスカードはマイナスになるようだった

    チャージしたらちゃんとマイナス分が引かれ、チャージされた

    このオクトパスカードは簡単には返金できないようなので、ぴったりに入れるのがよいかもしれない

    僕はどのみち、また今度香港に行く気がするので、そのままにしておいた

    まとめ

    総じていうと最高に楽しかった

    フランスの5分の1以下の旅費だったが、大満足だった

    たくさんのことを学べたし、ピークトラム、香港トラム、スターフェリー、どれをとってもアトラクションのような楽しさがあり、まったく退屈しなかった

    興奮して眠れないくらい、楽しかった

    香港人も優しく、不愛想で日本人には誤解されやすいのかもしれないが、フェリーの行き先で迷っていると声をかけてくれたり、日本語で話してくれたり、嫌な感じは全くしなかった

    今まで、写真でしか見たことがない香港で作品を作っていて、それはそれで夢を見れたので良かったのかもしれないが、

    先日、香港に行ってきて、さらに解像度が上がった

    定かではないが、東南アジア、発展途上国に行ったら価値観が変わる。みたいなことをいろいろなところで聞くが、香港でもそういう新しい価値観を開花させられた気がする

    今後の作品作りに生かしていきたいです。

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    投稿日: 11月 26, 2025 10:31 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 最近のアニメは作画しすぎ、見る人もそれを望みすぎ

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    2025年11月20日18:38

    そういう細かいことをグチグチ言う面倒くさい人間は僕くらいしかいないのかな、と寂しくなっていたところ、

    Xに、全く同じようなことを言っている演出の方がいらっしゃって、うれしかった

    そして立て続けに、同じようなことを言っている別のポストも見つけた

    元気が出たので、改めて持論を展開するが、

    最近のアニメは作画しすぎだし、見る人側も、それを望みすぎだ

    アニメの良さは究極的にかみ砕くと、省略と誇張になると思う

    が、最近、そういうアニメの良さを作り手側も消費者側も、忘れていないか? と思う

    神作画をするのはすごいが、アニメは作画枚数の競い合いではなく、どこを省略してどこを誇張するか、ダイナミックに見せるか、というような勝負であってほしい

    すべて見せてしまっては全く面白くない

    工数削減のブログ記事でも言語化した気がするが、正しい工数削減とデフォルメは実は同じだ

    入り組んでこんがらがった演技や意味のない動きは省くことで、最小の手数で最大のことを伝えるアニメになる

    それが、上品なアニメだと思う

    今のアニメの考え方は下品とまでは言わないが、評価基準が幼稚だとは思う

    個人的には、2000年代くらいの、デジタル技術の過渡期に突入する前くらいのアニメが一番好きだ

    アニメが程よく進化しつつ、デジタルと3Dによるデフォルメの崩壊が起こる前の時代だ

    最近のアニメが全部悪いというわけではもちろんなく、基本的には時代を追うごとに絵柄も表現も進化しているとは思う

    が、技術的な自由度も相まって、少し前から、変な方向にアニメが進み始めている気がしなくもない

    カーデザインの移り変わりを見ていても思うが、日本人は余白のデザインが苦手な気がする

    技術的進化で生まれた余白を何で埋めるか、それはとても難しい問題で、解決できるのは相当な実力のあるデザイナーだけだと思うし、

    その実力を消費者が理解できない時点で、余白にごちゃごちゃ詰め込んでしまう流れになるのは資本主義世界の摂理だとも思う

    だからこそ、デザインの余白を楽しむような消費者が増えてほしいし、作り手側もそういう人のために、余白が美しいと感じられる演出、絵コンテ、作画をしてほしい

    それこそが、見る人に解釈の余地を与える、本当に質の高いアニメだと思う

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    投稿日: 11月 20, 2025 6:38 pm ふじたりあん@noveldrum 2 コメント
  • 自主制作アニメーション”MARIONETTE” 最後の進捗動画を公開しました!

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    2025年11月19日20:52

    マイペースに制作していた自主制作アニメーションが完成したので、最後の進捗動画を公開しました!

    タイトルは”MARIONETTE”です。

    マリオネットとは、操り人形のことです。

    何がマリオネットなのかは見る人の判断に委ねます!

    と言いたいところだが、たぶん、構想段階からブログに書き記しているので、調べればわかってしまう

    マリオネットというのは主人公のロボット。だと思わせておいて、実はマリオネットは僕ら人間自身だ

    人間なんて、人の真似をしているだけの現象に過ぎず、それは、人間が滅んだあとの映画館で、スクリーンに映し出された人間をマネするロボットと大差ない、

    というようなことを書き連ねてしまってはせっかく映像にした意味もないし、記事も長くなってしまうので詳しくは語らない

    ちなみに、”MARIONETTE”というタイトルは、おそらく、この記事で初めて正式発表となる

    これまでもこれからもそうだろうが、大事なことはブログで公表したい

    Xでは意図的に隠していたし、先ほど公開したyoutubeの動画でも明言は避けた

    というのも、Youtubeはともかく、X含め、僕はSNSが嫌いだ

    幸福チキンレースには参加したくないし、

    考えすぎかもしれないが、僕のせいで誰かに劣等感を与えてしまっているのではないかと不安になり、自分はいないほうが良いのではとも思う

    それでも更新し続けているのは、フリーランスとして生きていかないといけないからだが、本当はこんな、加速し続ける暴走列車みたいなプラットフォームには参加したくない

    というわけで、ホームページで静かに公表することにしました

    MARIONETTEは、いくつかの映画祭にて公開後、Youtubeで公開予定です。

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    投稿日: 11月 19, 2025 8:52 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 旨辛カレーを食べた。旨かったけど辛かったのでもう行かないと思う。

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    2025年11月17日14:26

    旨辛カレーを食べた、

    友達がギターを買うらしいので、それに同行した

    横浜に行ったり、お茶の水に行ったり、秋葉に行ったり、新宿に行ったり、渋谷に行ったり、いろいろ行った

    昨日はそんな感じで行動していたが、お昼に食べたカレーが辛すぎて、具合が悪くなってしまい、早めに帰らざるを得なかった

    カレー自体はおそらく、そこまで辛くないものだと思われる

    旨辛と銘打ってはいるが、普通のお店で、普通の人などが来ているような店だ

    僕はもともと辛いのが苦手というのはあるが、

    まず一口目から辛すぎて、水で口を洗い流さないといけないくらいだった

    それからはご飯のみ食べるように心掛けたが、そのご飯に付着した少量のルーですら辛くて、涙と鼻水を垂らしながら食べざるを得なかった

    食べ進めていると、辛さで痛くなるのではなく、熱で痛くなっていることに気づいた

    熱が口内を面で刺してくるようだ

    なので、一口食べるたびに水で冷やして、というのを繰り返しながら食べた

    店内で涼しい顔してカレーを食べる人たちを見て、こんな刺激の強い物、よくみんな食べられるな。と思った。

    秋田のクマとか、野生動物だったら、このカレーは食べ物判定すらしないんだろうな、とも思った

    そう考えると、人間はテクノロジーによって生き物としての感覚さえも上書きしていて、それでもなお、本能的な欲望にはしっかり踊らされる姿は悲しいものだな、

    という結論に至った。

    その後、店を出た後は、胃の中がすーすーするような感覚ののちに、痛くなってきて、我慢しながら歩くうちに汗を大量にかき、頭が痛くなった

    水を何本か買い、飲んだり、コーヒー牛乳で和らげようとしたが無理だった

    いつもは頭痛薬を財布に入れていたが、なぜか家にそれを忘れてしまい、結局早めに離脱して家に帰ることになった

    帰る途中、山手線で、運悪くホームレスの隣に座ってしまい、頭が痛い中、たまに動くホームレスの臭すぎる匂いがこっちに流れてきて、最悪の気分だった

    結果としてのホームレスを生み出す社会の一員として、その存在にも理解を示さないといけないと思う一方で、周囲に明確な危害を加えるホームレスを前にすると、同情の余地も生まれなかった

    そんなこんなで、その日は帰ってすぐに薬を飲んで早めに寝た

    今日も本調子でないにせよ、やはり少し痛い感じがある

    今週末は香港だ

    どうにか長引かないように安静にしたい

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    投稿日: 11月 17, 2025 2:26 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 映画クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ!夕陽のカスカベボーイズ

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    2025年11月15日8:58
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    久しぶりにしんちゃんの映画を見た

    子供のころに一回見た以来で、お話の流れは何となく頭には残っていたが、改めて考えて見たらすごい物語だと思い、見てみた

    案の定、すごい物語だった

    しんちゃんの映画なので、ギャグ要素が多いのはもちろんだが、それと、ハードなメタ的設定を両立させているのがすごかった

    君の名は、や、タイタニックなど、世の中の名作映画は脚本以前に、そのアイデアが出ている時点で成功が約束されている

    最初のアイデアで最高到達点が決まり、それを邪魔せずに具体化できれば最高到達点へと至る。というのが映画という媒体だとも思うが、

    その点、この、夕陽のカスカベボーイズも、アイデアの時点で大勝利している作品だと思った

    メタ的要素

    この映画は、映画の中に取り込まれてしまうという話だ

    つまり、映画という媒体の中で映画を描いている

    そういう仕掛けはエヴァだったりでもあった気もするが、

    この作品はそれ以上に、観客を楽しませようという心意気が感じられた

    もしかしたら僕らも映画に取り込まれてしまうんじゃないかという、異世界転生アニメの進化系みたいなことをしている

    これを映画館で見た時の臨場感はすごかっただろうなと想像できるし、そういう体験を見る人にさせるこの映画のメタ的構成は、人を楽しませるというのに特化した素晴らしいものだった

    そして、その構成を完ぺきに映画の展開として落とし込んでいる

    最後、汽車で向かうとき、映画の中の住民は自分の死を知っている者もいたのかもしれない

    映画が終わるということは、自分たちの自我も停止してしまうということだ

    それを知ってもなお、口には出さず、カスカベの人たちをもとの世界に帰そうとするのは切なすぎる

    クレしん最高峰のヒロインともいわれるつばきちゃんも、そういう切なさをはらんだ悲劇のヒロイン、不憫なヒロイン。みたいな、属性として強いものを持っているからこその人気なのかもしれない

    導入から最後まで、演出が良い

    映画館を見つけるというところからまずすごかった

    日常と非日常が子供たちがやっと通れる隙間によってつながっている

    春日部の郊外の人気のないところにある。とかではなく、

    繁華街のビルの裏っ側にあるというのが、日常と非日常の隣接している感。もしかしたらその辺にもこういう場所があるのかもしれない。と観客に思わせている仕掛けになっていて、まずそこで高度だなと思った

    人気がないというのを描くためには、まず先に人気を描かないといけない

    最初の鬼ごっこのシーンでしんちゃんたちの世界観を観客に伝えつつ、歩行者などのカスカベの住民を同時に映している。

    これによって、細い隙間を抜けた後の人気のなさを強調することに成功している。

    あの空間の異様さは、周りには人気があるのに、そこにはないという、ギャップからくるのだろう

    背景の色合いも、暖色系で、ホラーという感じでもないのだが、

    どこか不穏な運びもあり、不気味というよりも寂しい、切ない感じに仕上がっている

    誰もいないはずの映画館で映像が上映されているというのだけでも不気味で、切ない感じだが、これが、この作品の序章を描いた結果、自然とこうなってしまっている、というのもすごい

    ここも、映画としてアイデアの勝利みたいなのがある気がするが、

    アイデアが優秀な映画は、そのアイデアを脚色せず形にするだけでよい場面になってしまうものだ

    あの映画に取り込まれるまでの流れがごくごく自然に形作られている時点で、本物の映画だな、という気がした

    このペースで語るときりがないので割愛するが、映画に取り込まれた後の演出などもすごかった

    全体的にすごく自然で、変な脚色もない、素材で勝負、みたいな映画だった

    劇中映画について

    劇中映画や椿ちゃんの考察はいろいろあるが、

    個人的には、あの映画は”西部劇に取り込まれた女の子と博士が、西部劇を終わらせるためにジャスティスに立ち向かう”という映画なのだと思う

    椿ちゃんは明らかにヒロイン顔だし、荒野をさまよっていたらジャスティスに拾われた、とも言っている

    もともと映画にはそういう設定が組み込まれていたが、未完成になったりもして、完成を見ないまま、映画の世界が止まってしまった

    だから、映画自体が春日部の人たちを取り込み始めてしまった。

    最初に日が動き出したのが、博士が演説をし終わったタイミングだったことを考えると、あの博士の演説で行ったことが本来の筋書き、つまり、ジャスティスを倒すことだ

    名前も、カスカベから来た人たちは日本人っぽい名前であるのは当たり前として、それ以外で日本人っぽい名前の椿ちゃんと博士は、映画の登場人物ということになる

    カスカベ座にも帰ってきていなかったし、

    椿ちゃんは過去のカスカベの住民という説もあるみたいだが、だったら最後、映画館にほかのカスカベの住民たちが一斉に帰ってきているような演出にはしていないだろう

    数十年前に撮影されたが、未完成のままお蔵入りになるなり、何かしら事情があって怨念のようなものが宿った映画が、自らの設定でもある”人を取り込む”というのを行ってしまうようになった、

    という、ある種の都市伝説、あるいはSCPみたいな映画だ

    こんなにも凝った設定を、人を楽しませるように使いながら、クレヨンしんちゃんという世界観を守りつつ、90分の尺で納めて、かつギャグもしっかり盛り込んでくる。絵も劇伴もかっこいい、

    という、個人的には全アニメ映画の中でも特に完ぺきに近いアニメだった

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    投稿日: 11月 15, 2025 8:58 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 世の中の人間みんな凄い

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    2025年11月11日18:16

    PC故障が巡り巡って、そういう結論に至った

    今日、使っているPCが壊れたので、40万円ほどのものを購入した

    壊れたのは33万円で買ったPCだ

    中古で買ったというのもあるかもしれないが、結局。1年半しか持たなかった

    何かとPCはよく壊れる

    blenderが無料な分、主な材料費はPCといっても過言ではないくらいだ

    先日、倒産防止共済の前納をしていたり、香港旅行の準備なんかも相まって、お金がどんどん出ていく

    現金で持っていた分が無くなったので株を現金化しようとしているが、今、だいぶ株が下がっているので、このタイミングで売るのには躊躇してしまう

    こういう状況でもへっちゃらなのは、僕が実家暮らしだからだ

    実のところ、実家暮らしは一人前の大人とは呼べないと思っている

    実家暮らしの僕が直々に言ってしまうのも変な話だが、子供部屋おじさんはやはりまだどこかで子供だと思う

    というのは誉め言葉でもある

    個人的には、子供のような大人は好きで、むしろ、大人にならないといけない同調圧力、大人にならないと信用してもらえない社会のほうが生きづらいと思っている

    大人になる大人がいるから、子供は大人にならないといけなくなる

    が、そういうのは子供部屋おにいさんの現実逃避でしかないと思うし、現に、実家暮らしに対する世間のイメージも理解はできるので、抗う気はない

    というようなことを思っているので、自分としては早く実家を出て都内で立派に一人暮らしをしたいと思っている

    もう1年以上前から物件を調べ続けているが、いまだに引っ越せていない主な原因は、家賃が高すぎるからだ

    やはり、1人暮らしワンルームで、8万円以上になってしまうとなると、引っ越せない

    僕のようなフリーランスはPCが壊れても自腹だし、家賃補助もないし、

    もし、今回のような急な出費があったら、家賃を払うことはできないと思う

    そもそも、仕事も不安定なので、貯金があれば一人暮らしができる。みたいな次元の話ではない

    今までは運良く仕事を頂けていたが、今後もそうであるという保証はないし、

    家賃はもちろん、電気代、食費、いろいろかかる中で、それらを継続して払い続けていくことはとても難しいことだ

    高額な家賃のせいで東京に出てこれない若者はどれだけいるのだろうか、

    湾岸エリアに建ちまくってるタワマンをさらに細かくして、若者向けに貸し出してほしいし、

    外国人が投資のために買っているマンションも、規制してほしい

    それでも東京には大量の人間がいて、彼らはどこかしらに家賃を払っている

    僕もうまいこと立ち回っているつもりではあるが、それでも都内の郊外にすら進出できない

    これはフリーランスという立場自体が弱いのか? 東京の家賃が高すぎるのか?

    それとも、僕は頑張りの割には稼げていないのか? お金を稼ぐのが下手なのか?

    原因はおそらく全部な気がする

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    投稿日: 11月 11, 2025 6:16 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 世の中腐っていると思われる

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    2025年11月7日20:08

    怒りも悲しみも生まれない、虚しさが蔓延るこの気持ちは自分にはもう可能性が無いからだろうか

    自分が必要とされていないのを突き付けられてももう何も思わない

    昔は凹み、やる気が出てきた。が、少し前からイライラするようになった

    そして今日は特に何も思わない

    僕が考えに考え抜いて作ったところで、どうせ消費者は1秒で理解できる作品を好む

    そんなんじゃ考えて物を作っても損するだけだ

    世の中どんどん丸くなっていく

    その先に待っている流行とコンテンツはどんなに単調で味気ないものになるのか、

    考えるだけで、軽く絶望できる

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    投稿日: 11月 7, 2025 8:08 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • オリジナルアニメーションについて、アポカリプスホテルを見ていて思ったこと

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    2025年11月7日20:02

    漫画原作のアニメなどが流行る昨今において、自分はどちらかというとオリジナルアニメが好きだし、僕自身もそういうのを作りたい人間だ

    アニメというのは立派な一つのジャンルであり、原作を再解釈するためのツールではないという考えを持っているからだ

    サニーボーイや、フリクリなど、オリジナルアニメであったために一つの芸術作品とも呼べるようなものになっている例もある

    油絵があの画材の中で最大限表現をするためのフィールドであるように、アニメというのは絵、声、時間軸、楽曲、などなど、そういう要素を上手く使って伝えたい事を表現するフィールドのはずだ

    原作を再現すると話題にもなるしお金にもなるから原作があるアニメ作品が多いのもわかるし、僕も好きで見ることもある

    が、僕が好きなのはアニメという媒体が持つ表現の可能性だ

    なので、純粋にアニメとしての評価ができるオリジナルアニメが好きだ

    ……というのを、今、アポカリプスホテルを見ていて思った

    アポカリプスホテル_1
    ©アポカリプスホテル製作委員会

    このアニメはオリジナルで、どこか、サニーボーイ的なノスタルジーがあるのが良い感じだ

    各話、話もよく考えられていて、飽きさせないアニメだと思った

    やはり、オリジナルアニメというのはいいな、と思っていたが、ただ、僕がこのアニメに対して感じた良さというのは、原作があるか否かとは関係の無い話な気がしてきた

    つまり、アニメの本質として、脚本と映像があるが、その脚本が面白ければそれでいいということで、

    脚本の出所が漫画なのかラノベなのかゲームなのかオリジナルなのか、それだけの違いしかない

    そう考えると、僕がやりたいことは漫画を描くみたいなことなんだなと思ったし、それに限らず、小説を書きたいということでは、とも思った

    もちろん、形にするにあたり、アニメを目指すので、結局のところオリジナルアニメを作りたいという気持ちには変わりないが、

    ただ、それはオリジナルアニメというのにこだわりがあるというわけではなく、自分が考えた物語を何か形にしたいという、もっと根本的なところに創作の動機があったんだな、

    というのを、なんとなく感じた

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    投稿日: 11月 7, 2025 8:02 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作アニメーションにて、言語的な面でこだわったこと

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    2025年10月31日14:37

    今日が出品予定の映画祭の中で、最初の締め切り日だ

    今後、海外の映画祭などにも出すかもしれない

    海外の映画祭に出したりする際は特に、字幕を付ける必要があるようだが、

    今回僕が作った作品は言語の壁にとらわれない形にするというのを心掛けたので、字幕を付ける必要はない(と思われる)

    この作品は、人間とロボットの対比。というような構図にしている

    そして、その人間というのは特定の人種や文化圏を指すのではなく、人間という、種族そのものを示している

    なので、日本語、だとか、英語。みたいな、特定の人種を連想させる感じには人間を取り上げたくなかった

    宇宙船の中ではいろいろな言語が織り交ざっている

    この宇宙船は地球人をバランスよく乗せた船なので、様々な言語や文化の人々が乗っていた

    ……というような設定もあるし、

    後は、この作品の存在意義としても、無声映画というポテンシャルを生かすなら文字で説明してしまう映画はちょっと惜しいなという気がした

    せっかく無声映画で、言語という枠を超えることができるポテンシャルがあるので、映像面でも無声映画と同じく、言語に頼らない見せ方をしようと思った

    それには2通りはあるだろう、

    言語を全く登場させない映像にするか、

    逆に、たくさんの言語が登場してそれらに意味を持たせないか、

    だ。

    今回の作品では後者寄りの手段で映像にした

    たくさんの言語が登場するという舞台は先に書いた通りの意味があるし、

    それらを理解できなくても話の流れがわかるような展開にしている

    この作品は、自分がキャラクター制作をできない人間で、

    かつ、声優を雇えるような度胸も経験もお金もない、

    そういう不利な状況を最大限長所にするべく、世界観や設定や脚本で工夫し、わずかな共通項を映像にしたような作品だ

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    投稿日: 10月 31, 2025 2:37 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 東京国際映画祭にて、ChaOを見た

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    2025年10月28日22:35

    東京国際映画祭にて、ChaOを見た

    割と評判の悪いこの作品だが、個人的な感想としては、そこまで悪いか? という感じだった

    確かに、もうちょっとできたのになというところもあった

    が、酷評するほどではないと思う

    おそらく、オール ニード イズ キルでキャラクターの絵柄を変えてしまったというのの余波がChaOにもう伝わっているのだろう

    僕も、原作のある作品の絵柄をアニメ化に際して大きく変えてしまうのは良いことではないと思っている

    アニメが原作を上回ってやっとこ始めて許される改変だと思う

    そうでないのであれば、原作は原作者の作品なので、独自の解釈で変えるべきではないと思う

    ただ、今回のチャオに関してはオリジナルアニメなのでキャラデザが云々という声は気にしすぎな気もした

    確かに、事実、絵柄が万人受けしないのは認めざるを得ない

    僕も、アーティスティックな映画とかだったらまだしも、ラブコメで絵柄を崩すのは、目的と手段が合致していない気がするのでそもそも得策ではない気がする

    ただ、個人的には、個性的な絵柄も受け入れてくれる世の中になってほしいという気持ちが強い

    量産型の作品は脳をあまり働かせないでも見れてしまうし、これからの時代だったら生成AIとかで簡単に作れてしまう

    そうではなく、個性的で、だれが見てもここの作品だ、と、わかるくらいの個性が作品には必要で、そしてそれをちゃんと評価できる世界であってほしいと思う

    その点、チャオは個性的な絵柄、にぎやかな場面転換など、特色あるものに仕上がっていた

    カメラワーク、カメラアングル、画面レイアウト、場面のつなぎ方

    カメラワークやカメラアングルに関しては一定の法則のようなものを感じつつ、場面のつなぎ方が独特で面白かった

    ちゃんと考えて作っているんだな、という感じがした

    僕はそういう、監督の意図を考えながら見るのが好きな人間なので、ずっと興味を持ってみることができたのだが、

    ただ、世の中の消費者はそういう楽しみ方をしていなくて、当たり障りのない場面転換とわかりやすく、見やすく、整った画面レイアウトを好む

    チャオに関しては、そういうカメラアングル等のカット割り、コンテ周りの点については、挑戦的で混乱すら招く点はありつつも、おおむね楽しくにぎやかな雰囲気に仕上がっていた

    背景

    背景はこの作品でも特に見ごたえのあるものだったかもしれない

    舞台は上海で、美しい高層ビルと、雑多な街並みのコントラストをうまく表現していた

    補色を意識しているのか、全体的にカラフルだが落ち着いた雰囲気で、明度、彩度、色相すべてでバランスをとっているような絵が多かった

    アナログテイストなタッチも残しつつ、情報量のデフォルメ等もできていて、とにかく背景に関しては全体的にレベルの高いものだった

    3DCG

    3DCGについてはちょっと足りないなという印象だった

    少なくとも、美術素材を張り込んでいるような作り方なので、ローポリゲームっぽい印象がどうしても残ってしまった

    僕はblenderアーティストなのでどうしても考えてしまうが、マテリアルノードなど使ってカメラが動くに応じて変化する陰影を少し加えてあげるだけでも見た目がリッチになる

    法線の編集なども行い、セルルックかつリッチな見た目にできればよい気がする

    背景美術のレベルが高い分、若干もったいない気がした

    絵柄について

    これが一番不評の種になっていることなのだろう

    僕も、絵柄については否定したい気持ちはないが、ただ、事実として、絵柄がメジャー寄りになっていれば映画の方向性も大きく変わってくると思った

    今回の映画のルックにこの個性的なキャラデザはうまくマッチしていると思った

    が、そのマッチしている状態自体がすでにアート寄りの映画になっていて、メジャーでやることではない気がした

    なんとなく、海外にありそうな絵柄だ

    もう少し大衆に寄り添う、海獣の子供くらいの絵柄になっていたら評価も変わっていたと思う

    ストーリーについて

    個人的に一番気になったのはストーリーの面だ

    この作品は40分程度のアニメーションでなら成立するが、劇場長編アニメーションでは成立しない構成の物語な気がした

    昔話として語られる構成自体は面白いとは思ったが、

    ただ、これにより、物語のオチが、昔話中のクライマックスではなく、昔話をしている船上でのクライマックス、つまり、チャオとその子供たちが登場した瞬間になってしまっている

    昔話を語るという構成にしなければ少しは長編アニメーション寄りの構成になった気がするのだが、そこにフレームをかけてしまったおかげで、物語の歩幅が一気に小さくなってしまった印象だ

    歩幅が小さくなった結果、クライマックスの規模と映画の尺のバランスが崩れてしまった

    あとは、そもそも、なぜ部隊が上海なのかもよくわからなかった

    例えば、詩季織々という、同じく上海を舞台にしたオムニバスアニメ映画があるが、

    あれは確か、中国のしきたりや伝統をテーマに、日常の出来事を描いていた

    そういう作品は中国でやる意味があるのだが、チャオに関しては、中国という要素だけが妙にふわふわ浮いていた

    物語に直接干渉したのは如意棒だけだったように思える

    極論、海があればどこでもよいのではとも思えた

    僕だったら、日本の離島とかにしてしまうかもしれない

    日本の離島で、人魚姫は基本人間の姿になっていて、かつ、人魚姫が魚になっているときの姿は本当に大きな魚のような、擬人化要素ゼロの見た目にする

    なんだか典型的すぎて、もしかしたら、そういう作品は既に存在するのかもしれないが、そっちのほうが万人受けもするし、ラブコメとして没頭できる

    全体を通しての感想

    確かによくない点もありつつも、予想を上回る映画なんてほとんどないし、大半の作品には惜しい部分はある

    その点、チャオはだいぶ挑戦的だったし、それでいて作画は美しく、作品として形になっているので、挑戦の難易度と完成度を比べれば総じていうと良い作品だと思った

    背景も作画も美しいので、それを鑑賞する楽しさはある

    あとは、やはりハッピーエンドなので、楽しい気持ちで見ることができた

    言うほど悪い作品でもなく、楽しめる作品だった気がする

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    投稿日: 10月 28, 2025 10:35 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ローゼンメイデン 1期を見た

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    2025年10月27日22:34
    ローゼンメイデン_1
    ©PEACH-PIT/薔薇乙女製作委員会

    生きる意味というのをテーマにしていると思われる

    主人公のジュンは引きこもりで、両親は海外に出張中。お姉ちゃんと2人で家にいるという設定から最初、よくあるノイズ排除のハーレム設定なのかなと思ったが違った

    引きこもりになるには理由があり、ジュンにも悲しい記憶がある、そのために引きこもっている

    正直、物語序盤はやたらと反抗するジュンが主人公としてよく映っていなかったし、お姉ちゃんに八つ当たりしているような様子も良くないなと思った。

    こんなに都合の良いお姉ちゃんもいないだろうとも思った、

    が、終盤になってその理由がわかった

    ジュンは受験に失敗し、世の中が信じられなくなり、他人を疑い、心を開けなくなっている

    そんな弟を心配して姉は献身的に世話をしている

    話しの構成を見るに、明らかに主人公のバックボーンは隠して物語を進めようとしている

    こういう作り方は僕は大好きだ。

    1話で切ってしまう人もいるので、昨今のアニメではなかなかできないことだが、12話見てもらう前提で作られたこういう構成のアニメは最後に問題が解決する感じがあるので、より深い感動を得られる気がする。

    この作品の脚本は花田十輝さんだ

    主人公に共感できない、数話見ないと主人公を好きになれない作品なので、だいぶ尖ってはいるが、

    ただ、その構成の試みはやはりとても高度なもので、さすがだな、と思ったりもした。

    それと、ジュンが引きこもる原因になったきっかけも、少しだが作中で語られていたが、それもとてもリアルだった

    不登校というのは些細なきっかけでも起こりうることで、1日休むとその次の日も、その次の日も……というふうに、ずるずると抜け出せなくなり、最終的には学校に行くのがものすごく大きな決断になってしまう

    そういう、不登校に陥る生徒のリアルな心情が脚本で描かれている点も良かった

    さらに、この作品では、そんな主人公の元に人形が登場する

    主人公は生きるということに疑問を抱いてしまうが、その意味を人形が教えてくれた

    生きる意味を、生きていない人形から教わるというのがなかなか深い、

    生きることは戦うこと、戦うというのは生きるという行為の根本にあり、

    主人公はそれを人形から学び、成長した

    序盤は嫌な感じだった主人公もしっかり成長し、人形たちを守り、最終話の最後には一人で外出し、学校の友達との接近も見られた

    12話かけて主人公が成長していくという構成は、成長、というのを丁寧に描けていると感じたし、

    だからと言って話が間延びしている感じは全くなく、サブテーマとして人形たちとの戦いなども挟まれ、12話がちょうどよい感じの構成になっていた

    絵柄は2000年前後の懐かしい感じだ。個人的には一番好きと言っても良い年代かもしれない

    なんだか久しぶりに面白いアニメを見た気がした、これぞアニメっていう感じがする。

    2期もあるようなので、この後見てみる。

    P,S,

    声がとても良かった

    声優のチョイスも完璧だと思うし演技も良かった

    真紅の声なんて、これ以上適役の人はいないんじゃないかってくらいに上手くはまっていたし、

    言葉の最後をしっかり発音するような、アナウンサーみたいな話し方も、真紅というキャラクターに合っていた

    それはもはや声でも文字でも表せないニュアンスで、もしここまで指定されて作られているのだとしたら、すさまじいほどのこだわりだ

    水銀燈の声も、笑い声なんか完璧だったし、キャラのバックボーンともあっていた

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    投稿日: 10月 27, 2025 10:34 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作アニメーションの制作がもうすぐ終わる件について

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    2025年10月25日23:22

    数日後には自主制作アニメーションが完成している予定だ

    この作品はかれこれ2年くらい前に思いつき、1年くらい本気で作って、1年ほど放置しつつ、断続的に作り続け、ここ1か月ほど追い込みをかけている。

    というような感じになった

    これにはいろいろ事情がある

    まず、そもそもこの作品を作ろうとしたきっかけから話すと、

    たしか、まだ大学生だったころ、十五少女関係で仕事を頂くプロデューサーから、藤田君は作品を作らないとダメだ

    みたいなことを言われたことがきっかけだ

    それまでも十五少女などのお仕事を頂いていく中で、自分は監督になりたいんですよ。というのをアピールし続けていた

    とは言いつつも、何かを作ったり、フリーランスになったりするのが怖いので、バイトとして会社に入り、ひっそりと生きていた

    という、言っていることとやっていることが矛盾しているのを指摘され、とりあえず作品を作って映画祭などに出してみたらどうか、というようなことを会食の場で言われた

    僕はそこで悩み、考え、作品の構想を練ることにした

    そうして生まれたのがこの自主制作アニメーションだ

    当時のブログ記事がたくさんあると思うのでそれを見るのが正確だが、

    確か、何もないところから自我が生まれる過程と、創るものと創られるものの関係性の残酷さ、

    この2つを形にしたいと考えていた気がする

    当時はまだ学生ということもあり、そこまで忙しくもなかったので、制作は順調に進んだ

    登場したばかりのジオメトリノードやマテリアルノードなど、blenderの各種機能を効率的に使うという、技術的な実験の意味もあった

    字コンテ~ダビングまでを同一のプロジェクトで行うというワークフローや、プロットだけを決めて画面のレイアウトを決める前に3D背景を作るというフローも、試してみたいことだった

    それともう一つ、X、当時はTwitterだが、

    SNSを安定して動かすために、見栄えのする継続的なプロジェクトを持っていたい。というのがあった

    今回の自主制作アニメーションはXでもそうだし、CGworldさんのチュートリアル等でもそうだし、いろいろな所で作例として何度も登場した

    先に書いた通り、技術的な実験という側面もあったので、その点、権利的に完全クリアな自主制作は技術を説明するときの良い作例になった

    インプレッションも稼げるし、仕事にもなるし、という点で、自主制作を作っているという状況は過ごしやすい時間だった

    ただ、そうしているうちにどんどん時間は過ぎ、作品に対して自信を持てなくなっていった

    そもそも、今の僕は割とセルルックCGみたいな作風だが、自主制作は割とフォトリアル成分も含まれているようなルックだ

    3年の間で作風が変化しているというのに、だいぶ前のままのルックというのが引っかかってしまう

    あとは、そもそも、こんな人に喧嘩を売るような作品を、大々的に公開してしまっても良いのだろうかという、根本的な不安もある

    僕はどちらかというと人間が嫌いな人間なので、やはりそれは作品にも出ている

    わかりやすいところで言うと、そもそもロボットが主人公だし、

    根本的なテーマとして、人間が行ってきた愚行を人間が生み出したロボが始末するというような構成になっている

    それに加え、人間の魂自体も単なる現象の一種で、それは操り人形(マリオネット)だと言っているような作品なので、

    これに関してポジティブにとらえてくれるのか、心配だ

    心配というのは、作品として公開するのが心配という感じではなく、作品を公開した後に、藤田さんはどういう思いでこの作品を作ったんですか? とか聞かれたとき何と答えればよいのかわからないから心配だ

    そんなこと聞いてくれる人間はいないかもしれないが、少なくともポジティブな作品ではないので、それがどう伝わっていくのかまだよくわからない

    今回は自分で作った自主制作なので、思う存分自分のダークな部分を落とし込めた気がする

    そういう点では個人的には最高の作品になった

    それには、完全に自分のフィールドで作ることができたというのもそうだし、あとは、今回劇伴を作ってくださった作家の方の力もあっただろう

    先に書いた十五少女のプロデューサーが、第一線で活躍するプロの方を紹介してくれた

    今回の作品は特に、無声映画になるので、音楽は重要になってくると思っていたのだが、僕の思っているイメージを拾ってくれてちゃんと音にしてくれるし、

    それ以上に、自分も想像していなかった印象が映像から生まれるようにもなったりして、実力の高さを感じた

    たぶん、この文章を書いている今でもまだ、実感しきれていないかもしれない

    映像に音楽が入って初めて作品の方向性がわかった気がするし、同時に、これが人と作品を作ることなんだなというのも分かった気がした

    ただ、この劇伴は公開が遅れた一つの原因にもなった

    劇伴作家の方が忙しく、劇中の曲がすべて出そろうのに1.5年はかかった気がする

    その間にもちょくちょく進めてはいたが、やはりずっと作り続けているというわけにもいかないので、どうしても制作が断続的になってしまった

    結果的には良い曲ができたので問題は無いし、その間にも別のことに挑戦していたりもしたので時間は無駄にしていないが、やはり劇伴制作の時間は大きく影響した気がした

    そんなこんなで劇伴も揃い、可能な部分はカットし、映像を作り込みつつ、SE周りの作業。というのをここ最近やっている

    今、この記事もレンダリング中に書いているものだ

    やはりずっと作っているものなので、ちょくちょく新しい視点が見えてきたりもする

    一番わかりやすいのがタイトルだ

    タイトルは実のところ、まだ決まっていなくて、今はmarionetteか、stringsかで悩んでいる

    ブログ記事を書くときもいつもそうだが、僕は作品のタイトルを最後に決めるタイプの人間だ

    どちらかというと、作品を作りながら、自分は何を表現したいのか突き詰めていくという作り方なので、

    今に至るまでこれと言って決まったタイトルは無い

    表現したいことはもうブログ記事を何本も書いているくらいにあるのだが、それを1フレーズで表す言葉となるとやはり悩む

    加えて、今回の作品は無声映画で17分という中途半端な尺というのもあり、シーケンスみたいな感じで章立てしている

    そのテキストとタイトルをリンクさせて……というようなことを考えていたら、完成間近まで決まらないという状況になっていた

    正直これに関しては今のところ、危機感のようなものは感じていない

    伝えたいことはすでに明らかで、それをどんな言葉で表すのが一番良いかを探しているので、締め切り直前に思っていることを頼りにタイトルを決めればよいだけだ

    marionetteは操り人形のことで、stringはそれを操る糸だ

    ロボットという機械を、自分という領域、自分以外の領域、他人の領域、それらすべてを作った存在の気配、という4つの糸が操る

    この構図をどうにかしてきれいに伝えるために、タイトルをどうするか、というのはあと数日のメインテーマになるだろう

    というところでレンダリングも終わったので作業に戻る

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    投稿日: 10月 25, 2025 11:22 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • アニメの情報量

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    2025年10月24日12:26

    セル画時代のアニメは背景もキャラもデフォルメされていたし、だからこそ抽象的な印象のまま、具体的なストーリーを伝えることができていた

    ストーリーも、具体的とは言ったものの、絵が抽象的なのでその分、表現の可能性が広かった

    ゴジラ-1も、全体的には良かったが、なんとなく違和感があったのは、絵のち密さと脚本の解像度が不一致だったからだ

    最近のアニメはやたらときれいな作画だし、撮影処理マシマシだし、演技も動きもリアルだ

    それは一見良いように見えるのかもしれないが、個人的にはその方向性は本来のアニメからどんどん離れて行っているようにも思える

    生成AIとかが出てくるであろう今後の時代を考えれば、大切なのはディテールではなくデフォルメだ

    その点、セル画アニメは工数削減的な要因も相まって、高度なデフォルメ技術が発展していた

    それがいつの間にか、できることが多くなったおかげで、どんどん作画や色味が窮屈になってきた

    日本車がダサいという話ともつながるが、日本人はデフォルメな世界観が得意な民族なので、このままだとダサい日本車みたいなことになりかねない気もする

    それを招いているのはクリエイターと消費者、両方の楽しみ方が短絡的過ぎるからだと思う

    たくさん作画されていればすごい。という判断基準は幼少期に卒業していてほしい

    世の中を知ったことで、他にも愛でるべきものがわかっているのであれば、そっちを愛でるべきだ

    想像力で補えるだけの感性があるのであれば、具体的な画面というのは想像の邪魔にしかならない

    アニメはそもそも誇張と省略の媒体だが、それがどんどんあやふやになってきている

    背景は書き込みすぎだし、影も多すぎだし、顔の輪郭は複雑すぎるし、

    パースはつけすぎだし、撮影処理も入れすぎだし、動くものを画面内に盛り込みすぎだし、

    いらない情報量が多すぎる

    それらすべてをカバーして制御できる優秀なクリエイターがいるコンテンツは良いかもしれない、

    実際、そういうコンテンツならむしろ、高度に発展したアニメともとれるのでまだよい

    ただ、全部が全部そういう作品ばかりでもない

    そういう作品はデフォルメという世界観を認めたうえで作ればよいだけなのに、その考えすらないような作品ばかりだ

    そうして作画崩壊とか言われる

    今後は3DCGも入ってくるだろうが、それにあたり、今一度、セル画の良さというのをかみ砕いて取り入れる必要があると思う

    とは言いつつも、それは難しいことで、自分なりにいろいろ頑張ってい入るものの、答えにはまだたどり着けていない気がする

    今月末までには自主制作を完成させないといけない

    それが終わって、元気だったら、キャラモデルに挑戦し、いろいろ試行錯誤してみたい

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    投稿日: 10月 24, 2025 12:26 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 僕を苦しめるための世界

    パソコンが強制終了しても、鏡を見ても、何があっても、それはすべて、僕を苦しめるために世界が仕組んだことだ

    目的地付近まで行けるのに絶対に目的地まで行けない道を進むことを強いられているので、僕が幸せになることは絶対にない

    世の中の全てのコンテンツは僕に劣等感を感じさせるためにあるし、僕の体を衰えさせるためだけに時間が進む

    夢を諦めるか諦めないか、丁度瀬戸際で悩むくらいの希望を僕に見せて、さらに苦しめてくる

    僕が夢を諦めたら僕を苦しませることができないので、希望をちらちらと見せ続ける

    ただ、希望をつかんでしまったら僕が幸せになってしまうので、僕のつくったものが成就することは無い

    もうすでにいろいろ失いながら作っているが、夢には程遠い

    この後は何が待っているのだろうか

    一通り苦しんだので、今度は苦しみながら死ぬ運命が用意されているのか、

    それとも、まだ苦しまないといけないのか、

    苦しむのが嫌になって自殺するまで時間が続くのか、


    投稿日: 10月 24, 2025 11:54 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自分のために作品を作るということ

    人を喜ばせるために作ろうとしていない時点で藤田将は監督に向いていないとか、生ぬるいことを言われたことがある

    そういうのは何も作ったことのない人間が言うことだ

    そういうきれいごとで作品ができていると思ったら大間違いだ

    いや、実のところ、作品はきれいごとだけでも完成する

    でも、その作品はせいぜい、身の回りの人が喜んでくれるくらいの範囲にとどまる

    監督と呼べるくらいになる人は、人を喜ばせるためみたいな、もはや、吹いて飛んで行ってしまうような動機で作品を作っていない

    自分が楽しいからだとか、お金が稼げるからだとか、自分の思想を世に発信したいからだとか、

    そういう、自分が大本にある動機を持つ人じゃないと、どこかで脱落している

    世の中には大安売りできるくらいたくさんのクリエイターがいて、事実上の競争関係にある

    そうなったとき、人を喜ばせたいからという平和なクリエイターは、自分がやりたいからという自我の強いクリエイターに負ける

    そもそも情熱が違う。指が痛くてもなお、「誰かを喜ばせたいから」とか言って物を作る人はいないと思う

    クリエイターが体を痛めてまでなにかを作るのは、それしか生きる術がないからだ

    人のために自分の体を痛めつけてまでなにかを作る人なんていない

    顎、指、腰、目、心、そういうのをすり減らして生きてきた身としては、人のために何かを作れない人は監督になれない。みたいな言葉に無神経さを感じる

    と思っていたいけど、違うのかな。


    投稿日: 10月 23, 2025 7:43 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 誰も僕に頑張れなんて言ってないし、

    だから僕が頑張る必要なんてないのか

    自分では正しいと思ってやっているのに、人に見てもらえないならこんなに苦しんで創作する必要もないんじゃないのか

    どうせ僕がいなくなったって麻薬みたいなコンテンツがあるから、誰も困らないし、死ぬこともないんだろうな

    それなのに僕はこんなに苦しんで作ってせめて見てもらえればよいかと思っていたけど見てすらもらえない

    クリエイターという存在自体、悲しすぎないか?

    それとも僕だけが悲しい存在なのか、もう世の中に必要とされていない生ごみみたいなものなのか


    投稿日: 10月 23, 2025 7:32 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 早稲田のドラマ館で演劇を見てきた

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    2025年10月23日8:20

    chatGPTに演劇を見たい。という相談をしたところ、早稲田のドラマ館での劇目をおすすめされた

    早稲田大学生の友達がいたというのあったし、僕が演劇をあまり見たことない人間だというのもそうだし、

    ドラマ館の演劇を見に行ってみることにした

    演劇と聞いて思い浮かべるような、ステージと観客席が向かいあっているような感じではなく、ステージを観客席が囲むような、フロアライブみたいな雰囲気の箱だった

    役者と観客との距離が近いので良い

    それを存分に生かすように、劇自体のテーマもメタ的で、観客を巻き込むような感じのものだった

    結果的に、僕がその場で一番学んだことと言ったら、何かアイデアを形にするためのプロセスだった

    劇が終わった後、演者の方々と交流できる機会があり、そこに脚本演出の人もいた

    話を聞いたところ、今回の演劇のアイデアの元になったエピソードなどを聞けた

    やはり、日ごろからアンテナを張って生きていくしかないのかもしれない

    それを形にしてまず一歩だし、僕の場合はさらに、売れる作品にしないといけないという使命もある

    伝えたいことを伝えたい。というきっかけから原案を作り出し、それを良い見た目にするために世界観やキャラクター等の設定、ストーリーを作る

    そして、それらを基に背景を制作し、キャラやプロップも制作し、レンダリングして撮影処理、編集等もしないといけない

    僕に足りないのはキャラクターだ

    改めて、自分も作品を作らないとな、と思った。

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    投稿日: 10月 23, 2025 8:20 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • リリックビデオ”サイレント・ディスコ”の3DCGを担当しました!

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    2025年10月17日22:07

    Ettone(エトネ)の、”サイレント・ディスコ”、リリックビデオの監督、3DCG制作を担当させていただきました。

    シンプルかつ印象的な、セル画の風合いを現代風にアレンジしなおした雰囲気で、制作しています。

    今回の制作は工数に限りがありましたが、

    結果的に、工数削減を良い意味でデフォルメに変換して、映像化できた気がします。

    ぜひ、チェックしてみてください!

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    投稿日: 10月 17, 2025 10:07 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • クリエイターはネガティブ

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    2025年10月16日10:16

    クリエイターは基本的にネガティブな思考を持っているが、

    それを表に出すと仕事が来なくなるので皆抑えている

    抑えているにもかかわらず、クリエイターはネガティブなことを言う人みたいな印象がある

    つまり、皆が思う以上に、クリエイターはネガティブだし、苦しい思いをしながら創作活動をしている

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    投稿日: 10月 16, 2025 10:16 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 不安とか怒りとか

    どうしようもないこともあるのかもしれない

    なんだかんだでどこかには解決策があるような世の中だが、本当に解決できない問題だってたくさんある

    僕が今抱いている漠然とした不安も、解決する術があるのかどうかよくわからない

    庵野監督がエヴァを作り終えて病んでいた時、鈴木敏夫は、作品を作らせて庵野監督を救った

    クリエイターにとって作ることは救いで、僕も今まで、嫌なことを創作の原動力とすることで、生き永らえてきた

    ただ、今の僕の気持ちは、何か作っても不安が払しょくできなさそうな気がしている

    自分がそうやって作って来たものがつまらないと知ったとたんに、面白くなくなった

    僕が辛い思いをするその訳を創作に見出して何かを作る。それらすべてひっくるめてつまらないのなら僕のこの辛い気持ちはどこに向ければいい

    というところで、向ける先なんてなのでは、と思った

    全部捨てて誰も僕を知らない場所に行ったら、何か変わる気がするが、独り暮らしすらままならない僕はそんなことできるはずもない

    とか書いていても何も面白くないのでもうやめる


    投稿日: 10月 15, 2025 8:59 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 一昨日くらいに言われたこと

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    2025年10月11日10:21

    つまらないと言われた

    アイデアを見せようとしても、見る前に、藤田さんのアイデアはつまらないから見ないです。と言われた

    それについて悩み、嫌な気持ちのまま寝て、起きた瞬間に思い出してまた嫌な気持ちになる。というのを繰り返している

    僕が嫌なのが、その人がつまらないと言ったことではなく、僕のアイデアが現につまらない判定をされてしまうようなものだという事実だ

    僕はじぶんのアイデアも世界観も面白いと思って作っていたし、今後もそれを作りたいと思っていた

    ただ、最近。僕の好きなことをしていても、何も起こらない世の中を実感しだした

    昔は、好きなことだけやっていればそれを補う人が現れてくれると信じていたのだが、実際のところはそんなことは無かった

    世の中にはいろいろなコンテンツがあふれ、様々なジャンルや楽しみ方がある中で、僕がやりたいことを求めてくれる人は案外少ない

    それを簡単に言い表すと、つまらない。というのになるのだろう

    だとしたら僕は何のために作っているのかもわからないし、何をよりどころに生きればよいのかもわからなくなる

    メジャーじゃないのは仕方が無いし、それ相応の規模感で作品を作りたい気持ちだったが、世間はそれを許してくれない

    作品を創れと言われるし、ただ作るだけでなく、メジャーな作品を創れと言われる

    僕が、自分のアイデアを見せようとしても、見てくれない

    見る前につまらないと言われるくらいの人間だったんだなと、不安になった

    こういう気持ちを作品に落とし込もうという考え自体にももう解決を見いだせていない

    そういう行動すべてがつまらないらしい

    じゃあ僕はどうすればいいのか、

    毎年何万人も、そういうことを考えながら自殺している人がいる

    昨日も人身事故が起こっていたが、

    悩んだ末に死を選んだ人がいたのだろうか、

    自分の作品を世に出すために売り込みにいかないといけない世の中は窮屈だと思うし、

    そもそも作品は世に出すのではなく、世に出るものだし、

    実績は実力に付いてくるもの。実績を先に獲得しようと動くのは違うと思うし、

    全部順番が逆だと思う

    という考え込みで、僕はつまらない人間なんだろうな、

    後一か月以内に自主制作を完成させないといけない。今は追い込みの時期なのに、不安定になった

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    投稿日: 10月 11, 2025 10:21 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 26! 

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    2025年10月8日18:51

    26!

    26歳になりました。

    もう四半世紀生きてしまったことに対する実感がまだありません

    5年くらい前の僕が思い描いていた26歳はもっと成功している人間でした、

    かといって、高校生の時に思っていた26歳よりは成功している人間になれた気がします。

    26歳と文字で書くと、立派な大人な気がしますが、実際のところはその自覚はあまりなく、今でも10年前と大して変わらない気持ちで生きている気がします

    知らないことも多いし、作品を作るに値する能力もありません。

    27歳の誕生日にも同じことを感じていると思います

    1年後、大きく前進したと言える誕生日を迎えるために頑張ります。

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    投稿日: 10月 8, 2025 6:51 pm ふじたりあん@noveldrum 1 コメント
  • クリエイターと生成AI

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    2025年10月3日11:18

    特に意見がまとまっているわけではないので、なんとなく思っていることをそのまま文章にしてみる

    生成AIに関しては、だいぶ早くからその気配を察知していたほうだと思っていて、具体的には、2018年、大学に入ったころに、このままだとやばいな、ということに気づき、今の路線に変更した

    AIのようなテクノロジーは極論、人が想像できる限りまで便利になりつくしていくので、中途半端な発展で止まることはない

    AIの持つポテンシャルと、技術的限界、そして、コンテンツに要求されているクオリティを見比べたとき、AIはクリエイターに対して圧倒的に優位だ。

    最近はいろいろな生成AIが生まれては消え、を繰り返しているが、個人的にはそういうミクロな話題はどうでもよくって、

    僕が一番考えているのは、その進化の先に、どういった形でクリエイターの居場所が用意されているかだ

    そこまで行くともはやクリエイターというよりも、作家というほうが近いかもしれない

    生成AIが商用利用的に問題ないレベルまで進化するとすれば、3DCG含め職人的な技能はびっくり人間的な珍しさに代わってしまう

    そうなったとき、人々がコンテンツに求めるのは作家性だと思う

    個性や作家性を大事にしつつ、それにファンがついてくるような人が、今後、中長期的に生き残る人では、

    というようなことを思ったので、僕はこういう生き方をするようになった

    最初はキャラクターイラストを描いていたが、大学に入ったころに、システムデザイン工学系の学科だったということもあり、AIのインパクトの大きさを大学生ながら目の当たりにした

    そもそもキャラクター自体僕には向いていなかったというのもあるし、仮に上達したとして、こんなにサンプルが多い土俵で戦ってもAIに駆逐されるだけだな、という気がしてやる気も失せた

    そうしてキャラクターイラストをやめたのもそうだし、ブログを書き始めたのもそうだし、自分由来のものを大切にしだしたのもそうだし、

    結局のところ僕はどちらかというとユニーク寄りの人間だと思うので、それを隠さずに、自分が好きなものを無限に作り続けるだけで、みんなハッピーになれる気がした

    好きなことを突き詰めるのは、自分自身、生きていて楽しいだろうし、他人が本気で好きを表現した作品というのは見ていて楽しい

    それは、AIで物を作る時代では、貴重な楽しさなのではないだろうか、

    そのへんの小学生でも、バリバリの映画監督でも、同じAIツールで同じルックの映像が出来上がるとしたら、見る人は何に楽しさを見出すか、

    それは作家性、作った人の生い立ち、テーマ、メッセージ、だと思う

    ここ数十年はどちらかというと、クオリティが重要視されてきた世界だったが、生成AIの登場により、その価値観は変わりつつある

    人々はどこかに楽しみを見出さないといけない。その一つに作家性やテーマ性があると思う

    なので、これからのクリエイターは作家性を殺さない生き方をすべきだと思う

    というのが僕の考えだ

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    投稿日: 10月 3, 2025 11:18 am ふじたりあん@noveldrum 1 コメント
  • 「Blender Fes 2025 AW」無事終了しました!

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    2025年10月1日9:07

    お知らせが遅れましたが……、

    先日、「Blender Fes 2025 AW」、無事終了しました!

    https://twitter.com/CGWjp/status/1972859199874015663

    今回は、MCとしてや、審査員として、セッション間のミニコーナーなどでも出演させていただきました。

    今まで、マテリアルノード、ジオメトリノードと、CGworldさん周りでコンテンツを作らさせていただきましたが、

    今回のblenderFesでは、MCや審査員など、新しい形で出演させていただきました

    新しいお仕事で新鮮な体験ができたことに喜びつつ、自分の能力不足なども痛感しました。

    毎度のことながら、blenderFesは最先端のクリエイターの方々の手の内を見ることができる素晴らしいイベントだと思います。

    2日間開催で、値段もお手頃です。

    日々の創作活動、お仕事でも役に立つ知識を得られると思います。

    今後とも、ぜひ、blenderFesをチェックしてみてください。

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    投稿日: 10月 1, 2025 9:07 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 多忙を極める中、オーイシマサヨシのライブを見に、さいたまスーパーアリーナに行ってきた

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    2025年9月29日12:55

    オーイシさんが好きな友達と一緒に、ライブに行った

    今回は今まで行った中でも特に大きな規模のライブで、演出なども結構見どころが多かった

    さいたまスーパーアリーナ自体、初めて来た

    頭上に飛び出ている感じ、色はのっぺりとしていながら細かな凹凸、ツルツルとザラザラが織り交ざっている感じなど、見ていて飽きない建物だった

    これほど大きなイベントともなると、人が大量に貯まる

    アリーナ前には大きな広場もあり、入場待ちの人が何百人も待機しているような感じだった

    会場近くにはコンビニなどもあり、それらは入れないほど混雑しているという感じでもなかったが、トイレの方はものすごい数の人が並んでいた

    人の流れる動線も考えられているようで、こういったところは代々木体育館的な機能性を兼ね備えている気がした

    ただ、やはりごつごつと、装飾的な作りも目立つ、複雑なつくりをしている

    2日目の一曲だけ、撮影オッケーだったので撮影した

    今まで、武道館などでもこういう、ペンライトで応援するタイプのライブに行ったりはしていたが、やはりさいたまスーパーアリーナは規模が違う

    1日目は特に、上の方の席だったので、見下ろす形となり、ペンライトが曲に合わせて動く様子や、オーイシさんの近くのペンライトだけきれいに手を振るように動いている様子などを見ることができた

    演出も、火が出たり、スモークが出たり、銀テープみたいなのが降っていたりなど、多彩で面白い

    これだけ大きな会場ともなると、やはり後ろの方は見づらい

    それに配慮しているのか、オーイシさんを乗せたゴンドラがアリーナ席を一巡していた

    曲目に関しては、僕自身、オーイシさんの曲をたくさん知っているという感じでは無かったが、やはり、知らない曲でもその場にいるだけで楽しめる

    周りの人たちがコールしているのとか、ペンライトが動いているのを眺めたりとか、そういうのだけでも十分に楽しい

    それに加え、1日目は恐らく半分くらい、知っている曲だった

    予習してきた曲も聞けたし、前から好きだった曲も聞けた

    トークも上手で、関西弁で話していることに驚いた。出身が愛媛らしい

    スポンサーのコンテンツを織り込んでくる手法も、上手だった

    建物を見に行くという点でも勉強になったし、ライブの演出、トークの盛り上げ方など、様々な点で参考にもなったし、何より、オーイシさんの曲も楽しめた気がする。

    死ぬんじゃないかというくらい忙しい中でも、訪れた甲斐は十分にあった。この土日は作業、睡眠、ライブ、のみの48時間だった。

    とても充実した2日間になった気がする。

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    投稿日: 9月 29, 2025 12:55 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
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    2025年9月24日20:57

    化石燃料を燃やして文明社会は回っているが、それはそもそも回っているとは言えないのでは、とも思う

    この先も長らく、人類が生き残る道は2つある

    ひとつが宇宙進出、もう一つが、文明規模の発達の規制だ

    宇宙進出を目指すというのは簡単な話で、これ以降も文明を大きくしたいのであれば、資源も土地も限りある地球では続けることができないという話だ

    そしてもう一つが、この地球という制限内で持続可能な物量を割り出し、それを超えないように出生数をコントロールし、営みを続けるということだ

    この際、テクノロジーの発展も続けていると、結果的に人は働かなくなるし、死ななくもなるので、新陳代謝が起こらなくなる

    なので、適度に自然淘汰され、適度に労働が生まれるくらいの文明技術レベルに維持する必要がある

    ただ、それは実際のところ現実的ではない

    2ができるのは人間よりも高度な考えを持つ文明のみなのだろう

    そもそもそこまで至るまでには殖えるというフェーズが必須で、それをパスしてもなお、殖えることと幸福になることを我慢しようという結論に至る文明なんてないのかもしれない

    人間もそうだ、資本主義はそうやって回っているし、戦争も起こる

    だから結局のところ、人間も1の運命をたどるのだろう

    個人的にはこれに関しては割とどうでも良い、というか、なるようになるさ的な考えで、ただその行く末を見守っていたい気持ちだ

    なんでそんなことをいきなり書き出したかというと、物語を考えていたからだ

    文明というのは思いのほか何かに依存していて、その形はいろいろある

    今考えている物語では、一人の小さな女の子に依存している

    この構図は、出生数を減らし続けるアニメゲーム文化をモチーフにしている

    僕はどちらかというとアニメゲーム文化で生きている人間なので、あまり悪くは言いたくないが

    ただやはり、文明を表現する上でその存在は無視できなかった

    一人の女の子から出てきた水で大勢の大人たちが生きている様子が、現代の文明に重なる

    都合の良い偶像すらも作りだしてしまう人類は、個人的には、生殖の連鎖さえも幸福として制御し始めてしまっているような、生き物の成れの果てみたいな、そういう気がするので好きだったりする

    今考えている物語ではそれとは別に、限りある資源の象徴としてもそういう女の子を登場させたいし、それとは別に、破綻しかけている文明社会の縮図みたいなものを、小さな島で演出したい。

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    投稿日: 9月 24, 2025 8:57 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • USJに行ったり、1泊1200円の宿に泊まったり、trysailのライブに行ったり、

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    2025年9月23日16:33

    先日、初めてUSJに行ってきた

    歌い手の人と、ボカロPの友達と、三人で行ってきた

    忙しさもあり、結局13時前には出ることになってしまったが、

    結構楽しめたし、いろいろ新しい発見もできたので忘れないようにメモっておく

    駅を出てから入り口のゲートまで、お店が並んでいて、ここもなかなか見どころのある感じだった

    せり出した看板なんかも、地震が多い日本ではあまり見られない気がする

    USJを考える際、千葉県民である僕はどうしてもディズニーのことを考えざるを得ないのだが、

    ディズニーの方はもう、ディズニー一色で、舞浜駅からその雰囲気があるが、

    ユニバの方は写真の通り、スシローがあったり、モスバーガーがあったり、様々なカルチャーが混じっていても違和感ない感じがする

    なんとなく大阪っぽいし、個人的にはこういう雰囲気の方が楽しさに全振りしているような感じがしたので好きだった

    あとは、入り口付近にいきなりジェットコースターが奔っているのも良かった

    これは意図的な気がする

    絶叫の声が入場列にまで聞こえてきて、ここが非日常の遊園地であるということを入り口くぐった人たちに伝えている

    ゲストのテンション感のスイッチを入れさせるような、そういう仕掛けな気がした

    ユニバでは、主に、建物を見ていた

    ハリーポッターのエリアのつくり込みは良かった

    特に、雪が残っているこの風景と、実際には蒸し暑い気温のギャップが良かった

    日本人がたくさんいる光景も面白い

    まるで、東京から高原の避暑地に来たような感覚に陥った

    できて数年しかたっていないが、こういった、汚れの質感をつけているのも、芸が細かい

    角が取れたような汚れなどがしっかりついていて、配管の一つに至るまでどこかこだわっている

    材質も、木材を結構使っていたりするなど、こだわっているようだ

    個人的には、ガラスがフラットすぎるのが惜しい気もする

    昔のガラスはこんなにきれいな反射はせず、波打ったりしているが、

    そこまで再現できていたら、とてもすごかったと思う

    こういった形で、木でちゃんとできていると思われる空間がある

    今思えば、釘やボルトのようなものが見当たらなかったのも、世界観を維持するためのものなのだろう

    あとは、↑の画像を撮ったところでもそうだったが、

    6000円近くする杖を買うと魔法が使えるらしい

    そういう仕掛けがこのエリア内のいくつかにあるようだ

    僕はてっきり、杖の置物が6000円すると思っていたが違うらしい

    そういう、体験込みで売っていくのは戦略的だな、と思った

    僕もそういうのを見習い、挑戦していかないとダメなのかな……、

    と、しみじみ思った

    今回は同伴した歌い手の人が杖を購入して体験していたので、それを見ていた

    どういう仕組みで動いているんだろう、というのを考えながら見るのが楽しかった

    セル画アニメだって、物理的な仕掛けを使って視覚的に面白い効果を生み出すという点では、ユニバの魔法体験と同じだ

    3DCGにも、一部当てはまる

    ここを光らせたらこう見えるなだとか、

    ここを動かすとこう見えるな、というような、

    仕掛けと効果という意味で、ユニバの仕掛けもためになった

    あとは、各魔法ポイントに隠されている、杖感知用のセンサーも探すという、全く夢の無いこともした

    杖は無造作に詰まれるようにして売られている

    これも演出の一つなのだろう

    基本的に屋内は薄暗く、そういうところも非日常感と、情報量を遮断することによる没入感。というのを演出する配慮なのだろう

    店内から見たホグワーツは不思議と大きく見えた

    というのは、不思議でもなんでもなく、若干小さいスケールで建てられているからだ

    岩によってゲストたちが歩けるエリアからは隔離されているので、こういうことができるのだろう

    下から見ると結構小さいことがわかる

    一緒に行ったあばらや君によると、色見も若干工夫されているらしい

    あとは、岩の流れも、上部に行くにしたがって先細りするような感じになっている

    これらの工夫により、実際よりも大きく見えるのだとか、

    そんなことがされているのはディズニーのシンデレラ城と、逆の効果も含めるなら元麻布ヒルズくらいだと思っていたが、どうやら違うらしい

    ↑の写真を撮った後、この日最初で最後のアトラクションに乗った

    僕はICLをしているというのもそうだし、そもそも絶叫系が苦手な人間だ

    ということで、このアトラクションは絶叫系じゃないということで乗ったのだが、結構ブンブン振り回されて、自分の中では絶叫系に入るんじゃないかというくくりのアトラクションだった

    ギアの音をきしませながら肩からガード?みたいなのが下りてきて、ガードが開かないのを確認すると、そのままふわっと持ち上げられ、自動車工場のロボットアームのような動きでブンブン振り回された

    振り回されながら途中、半球状のスクリーンを見ることになるのだが、その部分の臨場感が特にすごかった

    最初数秒見ただけでこれは無理だと悟った僕は、目をつぶり、それでも無理だと悟った僕は、半球状のスクリーンの端を見て、これはアトラクションだということを確認しながら、何とか耐えた

    気を抜いたら吐いてしまい、吐しゃ物をまき散らしてしまうのではないかという不安もあった

    ただ、実のところ、そのアトラクションは結構楽しかった

    たぶん、何回か乗れば楽しめるようになると思う

    今度行ったときは、あの半球状のスクリーンの映像もちゃんと見れるくらいには耐性をつけていきたい

    あとは、その後に行ったマリオのエリアもとても良かった

    マリオの仕掛けは日本人なら誰もが知っているものだが、

    そういう、画面の中でしか見たことが無いものが動いている。その光景だけでとても楽しめた

    ちなみに、この話は建造物マニアの人にしか伝わらいかもしれないが、

    シムシティだったり、ネットなどで常日頃から見ている有名建造物が目の前に現れると、なんだか圧倒されるような、不思議な感覚になる

    画面の中でしか見たことが無い巨大な物体が目の前に現れることによって、脳がバグる感じだ

    このエリアにはそんな感覚があった

    ゲームの中で見慣れたものがたくさん配置されていて、しかもそれが動いている

    コインが回っている様子なんか、もはやゲームそのままだった

    エリア中央にはゴールのポールまであった

    関西人のノリで、よじ登ってゴールしてしまう人がいるんじゃないか、心配になった

    1泊1200円の宿について

    ユニバの前日は、大阪西成にある1200円の安宿に泊まった

    セルフチェックイン方式で、番号を打ち込んでビルに入る

    外国人しかいないと思っていたが、割と日本人もいた

    館内はそこまで汚いということもなく、シャワーの水圧も結構良く、全体的に問題ない感じだった

    部屋は三畳で一部屋、この一室に三人入った

    景色はこんな感じで、良くはないが、そこまで悪くもない

    室外機を観察したい人にはうってつけの部屋だ

    このホテルは1200円という、今まで泊まった中でも最安の部屋だったが、

    これの10倍の値段のホテルでスタンダードともいえる世の中で、だいぶコスパが良いと思った

    一点残念だったのが、虫に刺されたのか、翌日以降足がかゆくなったことだ

    あとは、本当に畳だけの部屋なので、暇つぶしグッズや場合によっては椅子などもあると良いと思った

    僕はキャンプ用の椅子を持っていった

    一人旅になるとそういうのは荷物になるので持っていくのは難しいが、安宿に泊まる際はそういうのがあると良いというのは知見だ

    今回の旅ではほかにも、神戸の中華街に行ったりもした

    結局、24時間ちょっとの旅だったが、充実していてコスパの高い旅だった

    trysailのライブツアーに行った

    幕張で開催された、TrySail 10th Anniversary Tour 2025“BestSail”に行ってきた

    今回はステージに近く、演出も良く見えた

    4人で行ったのだが、そのうち2人はガチのファンだ

    ライブにおいて、ガチのファンは一周回ってペンライトを持たない

    ペンライトを持たずに、全力で応援する姿。もはやペンライトなど必要とせず、手を叩いたり、叫んだり、全身でその気持ちを表現する姿にすごさを感じた

    幕張メッセの建物も、東京ゲームショウで行った以来だ

    以前訪れた会場が別の使われ方をされているところなども、興味深かった

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    投稿日: 9月 23, 2025 4:33 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 忙しさのその先へ、

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    2025年9月22日22:55

    先日、忙しいというブログ記事を書いたばかりだが、

    そこからさらに忙しくなったのでその状況をここに残す

    最大瞬間風速的な忙しさだと思う

    来週くらいまで、忙しい

    まず、26日に今やっている仕事の一区切りが控えているが、

    ここにきて共有されていないカットがあることが判明し、忙しくなった

    あと数日間は1日2カットペースで背景を作り、レンダリングする必要がある

    というのはまだ序の口で、

    来週初めに別のお仕事の3DCGアニメーションを2カット、修正を終えて提出しないといけないので、それもやらないといけない

    あとはそれ以外にもちょくちょく仕事が入っている

    blenderFesの録音も今日やったし、別のお仕事も控えているし、そのほか、連絡待ちのステータスの仕事もある

    というような忙しさの中、昨日はトライセイルのライブに行った

    おとといはユニバに行っていたり

    その前は神戸にカラオケしに行っていたり、

    あと、今週末の土日はオーイシマサヨシのライブだ

    忙しいと言いながら遊びの予定が入りまくっているのはとても生きている感じがして楽しいが、

    実のところ、それらは僕のスケジュール把握能力の欠如によるものだ

    昨日のトライセイルのライブは2日前までその存在を忘れていた

    2日前になって友達からライブがあることを言われ、その存在に気づき、忙しさにさらに磨きがかかった

    おまけに、一緒に来る予定だった別の友達にそのことを伝え忘れていて、その友達の忙しさにも磨きをかけてしまった

    その友達は動画工房のアニメーターだ

    高校の同級生で、今度、オーイシマサヨシのライブに行く人だ

    その人も忙しい締め切りを控えているようで、申し訳ないことをしてしまった

    その人に申し訳ないはそうなのだが、忙しさという点でいうと、僕はもう破綻寸前くらいな気がする

    そんなことを言うとなんだかネガティブなようにも聞こえるかもしれないが、今回の忙しさは嫌な感じはなく、むしろ楽しい

    というのは、この忙しい仕事の大部分が初めての本格的な商業アニメのお仕事、しかも、僕一人(もちろん、たくさんの人の助けを借りながら、)で作り上げた背景が、世に出る初めての機会なので、楽しいのかもしれない

    やりがいをとても感じる

    ここ最近アニメ会社で研究していたジオメトリノード、マテリアルノードの研究結果が実際の価値となって世に出るからだ

    仕様書を読んだり、アニメが作られる工程を目撃したり、

    そういう、勉強をしながら実績も貯められる。そんな状況なので楽しい

    今は11時近くで、普通の会社員が仕事をしていたら、その人は十中八九病んでいるような状況だろうが、僕は楽しくて仕方がない

    今、パソコンを2台稼働させて仕事をしている

    1台でレンダリング中、もう1台でシーンの制作だ

    この記事も、レンダリング中に書いている

    このために愛用しているのと同じキーボードをもう一つ買った

    それくらい忙しい

    この忙しさが終わったら……、次は自主製作の忙しさだ

    自主制作を完成させつつ、引っ越しも同時にしてしまおう

    忙しければ忙しいほど、生きているという感じがする

    健全な忙しさとそうでない忙しさの違いって何なんだろう

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    投稿日: 9月 22, 2025 10:55 pm ふじたりあん@noveldrum 2 コメント
  • ベイマックスを見た

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    2025年9月15日9:45

    ベイマックスを見た

    ディズニー映画をあまり見ない僕だが、ディズニー+をもうすぐ解約し良いかとも考えているので、その前にとりあえず、ベイマックスを見た

    舞台が東京っぽいというのも面白かった

    サンフランシスコの日本人街っぽい雰囲気があった

    ベイマックスのロボのデザインについても面白く、柔らかいロボットというのは個人的にも好きだ

    液体だとか。風船だとか、そういう。抽象的なロボットというのが今後のトレンドになるのでは、と、個人的には思っている

    エヴァがなぜロボアニメの中でも異彩を放っているかと言えば、あれはロボではなく生き物、使途だからだ

    ガンダムも、自分で成長するという設定は単なる機械という枠からガンダムを外れさせることに成功している

    ベイマックスも、骨格はメカメカしいが、その周りは空気で膨らむという、柔らかいロボット。というアイデアが面白かった

    そればかりか、空気を抜いて小さくなるという製品としてのメリットや、それを活用した物語上の展開などもあり、設定が現実的で、生かされている。という点において、良かった

    ストーリーに関しては、割とよくある骨格で、だれでも楽しめる作品だと思った

    ベイマックスがあの異空間みたいなところに取り残される展開は最初、ご都合主義っぽいところがあって疑問だったが、

    最後、データだけ手元に戻ってくるというオチが用意されていたので、あの異空間の展開も一つの布石だった、必要な展開だったんだなと腑に落ち、納得できた気がする

    だとすると、あのヘルスケアプログラムが無い状態でベイマックスは最後、話していたということになる

    それは設定上の破綻ではなく、作品のメッセージなのかもしれない

    ヘルスケアプログラム抜きで話していたというところで、ベイマックスが単なるロボではなくなったということを暗示していたのかもしれない

    3DCGについては、もはや当然なのかもしれないが、ディズニーということで世界最高峰のアニメーション、ルックだと思った

    日本の街並みも、日本をリアルに再現では無く、ちゃんとデフォルメされ、アメリカの文化と融合しつつ、ゴールデンゲートブリッジを鳥居と組み合わせるなどの遊び心も感じられたので良かった

    CGの技術に関しても、粉や液体の表現も粒子感が無く、かつ、デフォルメされたキャラクターともマッチしていた

    ナノロボットが集まるところは、houdiniとかで作っているのだろうか、

    僕はblenderアーティストなので、blenderのジオメトリノードでこれをやる場合、どうやるんだろうな……と、考えながら見ていた

    ノードベースであのようなアニメーションを作れる人間になりたい

    改めて、ジオメトリノードは今後も進化し続ける中で、シミュレーションなど、いろいろ勉強しなきゃな、と思った

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    投稿日: 9月 15, 2025 9:45 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • chatGPTとoverpassを使った物件探しワークフロー

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    2025年9月14日11:17

    引っ越ししたいところだが、物件を探すのが面倒だ

    物件を探すのも面倒だし、探した物件の中からピックアップするのも得意ではない

    というわけで、overpassを使ってみた

    結構良い感じだったので、共有します。

    overpassはスクリプト的な何かにより、地図から特定の条件に基づいた場所などを抽出できるもののようで、

    今回、物件を探すうえでほしい情報をoverpassからピンとしてgoogleマイマップにインポートし、物件探しの参考にすることにした

    ↑はoverpassの画面だ

    左側に書いたコードにより、地図媒体中でいろいろできるらしい。

    今回はレストランやスーパーのチェーン店に絞って抽出してもらった

    こういった、複雑な検索はgoogleマップでは不安定だし、

    そもそもgoogleマップでは検索結果をピン止めするのも一括ではできないので、たくさんの情報をレイヤー分けしてみるというようなことはできない

    しかし、chatGPTが書いたコードを基にoverpassで抽出し→その情報をkmlファイルでエクスポートし→googleマイマップにインポート

    というようなワークフローにより、たくさんの検索結果を参照しながら一覧できるようになった

    ちなみに、overpassは機械的に抽出するようなものなので、シンプルな指示ではこういった、外れ値が出てくる

    ただ、これらに関しても、kmlファイルをchatGPTに読み込んでもらい、外れ値を除外した物を再度共有してもらう。

    というようなことで、解決できた。

    これだけの検索結果を一つ一つ保存していくのは不可能に近いだろう

    今回はいろいろ試行錯誤しながらこのワークフローにたどり着いたので1時間ほどかかったが、

    次回からは、先述したワークフローを踏めばよいだけなので、一つレイヤーを増やすのにも数分でできるだろう

    さらに、overpassでの指示は多岐にわたるようなので、今回以上に柔軟な検索も可能だろう

    川から離れているだとか、日当たりが良いだとか、標高が高いだとか、

    不確実ではあるが、店の営業時間などでもフィルタリングできるようだ

    そういうのをchatGPTに伝えてコードを書いてもらい、抽出することができれば、

    物件探しはもちろん、不動産投資でも優位に立てるのでは?

    なんだかお金が稼げそうな気配だが、

    僕にはそれよりもやるべきことがあるので、大人しく引っ越してアニメ会社に通います。

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    投稿日: 9月 14, 2025 11:17 am ふじたりあん@noveldrum 1 コメント
  • 過去に出演した2講座が期間限定で再販されることになりました!

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    2025年9月9日23:27

    "Blender Fes 2025 AW"の開催に伴い、過去に出演させていただいた"ジオメトリノードマニア"と、"Blenderマテリアルノードのすすめ"が再販されます!

    アニメ背景風3DCGの実演、解説もしています。
    ぜひご覧ください。 https://t.co/FDEmB7Jy1u pic.twitter.com/YC9c2L2Y4t

    — 藤田将 (@noveldrum) September 8, 2025

    『Blender Fes 2025 AW』の開催に伴い、いくつかの講座が再販されるようです、

    自分が出演した、ジオメトリノードマニアと、マテリアルノードのすすめが再販されています。

    両講座とも、充実した内容となっていると思います

    個人的には、先日の『感覚で学ぶ!Blender ジオメトリノードの世界』と、『Blenderマテリアルノードのすすめ』は、自分が特に得意とするジオメトリノード、マテリアルノードの内容を網羅するもので、

    頑張って考えつつ、作った講座なので、

    ぜひ、この機会にチェックしてみてください!

    詳細は以下↓

    https://cgworld.jp/flashnews/928blender-fes-2025-awblender-fes-extra.html

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    投稿日: 9月 9, 2025 11:27 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 増殖の仕組み

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    2025年9月7日17:24

    世の中、無限に増えてしまうものがいっぱいある、

    コロナだってそうだし、大腸菌だってそうだし、人間だってそうだ

    それらは増えるという結果に至る仕組みが生まれてしまったからだ

    というのはここまでも散々思ってきたことだが、

    今、脚本を考えつつ、ライフゲームについて知ったことで、新しい考えが生まれた

    無限に増えてしまう仕組みが無限にせめぎあってノイズとなっているのがこの世界だ

    理想的な環境下では、細菌は無限に増える

    増えるという現象なのだから、無限のリソースがあれば無限に増える

    もはやそれはリソースが変化するとも呼べるのだろうが、とりあえず増える

    つまり、現象だ

    そんな現象が一種類だけだったら、無限のリソースは別のものに変換される=無限に一種類が増殖するだけだが、

    現象が多数あればあるほど、ノイズとなって均衡点が生まれる

    本質的にはそれは、収束点への残り時間が増えていくだけだから、本当の意味で均衡点とは呼べない

    均衡点も超長期的に見れば変化していくからだ

    だから、無限に増える一つの現象が、無限にせめぎあうことで、無限に変化しない均衡点が固定された、無限の世界になる

    というのが新しいビジョンとして、自分の中に生まれた

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    投稿日: 9月 7, 2025 5:24 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 文明の進化パターン

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    2025年9月7日17:07

    人間はライフゲームとは比べ物にならないほどの冗長性、そこから生まれる揺らぎ、個体差、バッファ、があると思われるが、実際のところはそんなことは無い

    ライフゲームのセルは超単純な仕組みで動くが、人間だって、自分の欲望を満たすためという意味においては、超単純な生き物だ

    それが時間的にも空間的にも大きな規模の話になってくると、なおさら、ライフゲームの挙動に近づいていく

    ライフゲームは究極的に生命という現象を簡素化した物なので、時間的空間的スケールが大きくなればなるほどそれに近づいていく

    人間は自分の欲望を満たすために増えるだけのセルだ

    そう考えると、人間が今後も増えていくのはとても難しいことだとわかる

    セルが無限増殖するのは特定のパターンを意図的に配置した時のみだが、人間がそんな風にセッティングされているとは思えない

    増殖はするが、一定のところで均衡点を迎え、変化が止まるときが来るのだろう

    ライフゲームには3つの結末がある

    1つが、しばらく盛んに増殖するが、徐々に均衡点に収束し、最終的には静止し、増殖が止まるというパターン

    もう一つが、特定の周期で振動を繰り返すパターン

    そしてもう一つが、無限ループに入り、永遠に何かを規則的に生み出し続けるパターンだ

    最も自然なのが、カオスに増え、徐々に収束し、最終的には静止するパターンだ

    これは何も考えずに適当にセルを置いたら、たいていこうなる

    そして、それとは別に、一番幸せなのが2つ目のパターン、永遠に振動を繰り返すパターンだろう

    増えることもなく減ることもなく、ただずっと穏やかに動き続けている

    3つ目も、2つ目と同様かもしれない。永久に増殖し続けるパターンは周期的に同じ動きを繰り返しているという点では振動と同じだ

    ただ、3つ目は空間とリソースが無限に広がる理想的な空間にのみ現れるのだろう

    そして、この3つは文明の発展パターンにも当てはまる気がした

    つまり、ここで言いたいのは、発展を目的に文明を作っている時点で、必ず終わりが来るということだ

    生物は増える仕組みで、それは自然の摂理に従うのであれば、必ず収束する現象だ

    テクノロジーの発展、文明の発展をするというのは、終わりに近づいているということでは、

    どこかで人間は自分たちの発展が終わりに向かっているということに気づかないとダメだ

    いや、だからと言って文明の発展は止まらない

    抜け駆けして自分だけ幸せになろうという輩は必ず存在する

    だから、人間はそもそも終わる運命にある

    ……とは思いつつも、それだと寂しいので、今。文明のジレンマを超越した存在。砂クジラというキャラクターを作り、設定に落とし込んでいる

    脚本として物語にし、世の中に発信したい。が、

    最近思う。そういうことを考えて作られた映像は世の中には必要とされていないんだな、と、

    みんな、ぱっと見で楽しめる縦型動画みたいなのが好きなんだな、

    それでいて子孫と核兵器はちゃんと作ってしまう人間はライフゲームのセルと大差ない

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    投稿日: 9月 7, 2025 5:07 pm ふじたりあん@noveldrum 1 コメント
  • 香港に行ってきます

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    2025年8月31日23:33

    11月、香港に行くことにした

    高校の友達と一緒だが、実際のところは建物を見に行く

    香港は大昔から大好きな都市で、自分が建物好きだと自覚し出したころから、ずっと行きたかった場所だ

    とはいえやはり、海外になるので行けずにいた

    が、この度、行ってみることにした

    パスポートもあるし、フリーランスなので時間もある

    香港という街が僕の世界観に多大な影響を及ぼしているのは言うまでもないだろう

    大学生のころなんかは、明確に、東京と香港というキーワードで作品を作っていた

    香港の写真に東京の看板などをコラージュしていた

    フォトバッシュ時代が終わっても、香港の景色は自分に影響を与え続けていて、

    子供都市や、アニメ背景風3DCGの研究映像でも、無意識的に香港のようなカオス都市になっていた

    ケーブルだとか、室外機のような生活の気配を感じるごちゃごちゃが好きなのかもしれない

    それは変化の象徴なので、変化が嫌いな僕がなぜそれを好きになるのか、何か難しい理由があるのだろう

    実際の香港を見たら、何か感じられるものがあるのだろう

    というわけで、この秋、香港に行ってくる。

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    投稿日: 8月 31, 2025 11:33 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 忙しさ、ここに極まれり

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    2025年8月29日19:20

    最近忙しい

    先週のジオメトリノード講座の配信まではその準備やスライド作成等で忙しかった

    それが終わり、間髪入れずに、アニメのお仕事で忙しくなった

    ちなみに今この記事も、レンダリングしている待ち時間に書いている。

    思えば、この夏フランスに行った後から、今まで、そしてもうしばらく、人生の中で最も充実的に動いた数か月な気がする

    まず、アヌシーの映画祭に行ったというのも充実だし、

    帰国してから、向こうにいる間にたまった仕事をこなしているときも充実していたし、

    大阪にカラオケオールしに行ったり、高校の友達と新潟に旅行に行ったり、

    すぐに終わるだろうと思っていた仕事も割と次から次へと入り、忙しさの中ジオメトリノード講座の準備が始まり、

    5つくらいのことを同時にこなしながら、8月、コロナを発症し、38度近い熱を出し、

    フルスロットルではいられないながらも、仕事をこなし、

    ただ、家に籠ってできる仕事ならまだ自分が頑張ればよい話だが、講座の講師という、喉がつぶれていてはできない仕事が控えているし、

    そもそも、声が回復しないので事前収録の予定も遅らせてもらったし、

    8月は、咳と不安と戦いながらひたすら籠ってハードワークするという月だった

    あとは、8月後半は、人生で初めて、株主優待というものを知った

    いや、知識としてはその前から知っていたが、JREバンクの特典の4割引き券で新潟に行った頃から、この券もっとほしいなー、と思っていた

    調べてみると、JR東日本の株主優待でもらえるらしいし、

    そこからずるずると、株主優待というのが結構良いものだと思い始めた

    というわけで8月の後半は試しにお手頃価格な優待株をいくつか購入し、今、わくわくしながら様子見している

    そんな8月がもうすぐ終わる

    ここ数か月、新しいこともたくさん始めたし、アヌシーの映画祭にも行ったし、仕事もたくさんしたし、アニメのお仕事について、実体験もできている気がする

    ここに書ききれない細かいことをたくさんこなした。

    こうしてブログを書く時間ができたというのも、忙しさのピークが去り始めている証拠なのかもしれない

    次はとうとう、引っ越し。なのか?

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    投稿日: 8月 29, 2025 7:20 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • てんぷらを食べた

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    2025年8月27日14:18

    てんぷらを食べました。

    天ぷらを食べたくらいでブログ記事とは大げさな、と思うかもしれませんが、

    食べたてんぷらが22000円もするので、忘れないうちに記事にします

    感想

    天ぷらを店で食べるのは初めてだし、海老やナスなど、10年以上食べていないであろう食材を久しぶりに食べることができた。という点で新鮮だった

    特にエビは、記憶にある限り、食べたことが無い

    えびせんと同じ味がすることに感動してしまったくらいだ

    クルマエビの頭を除き、顎の部分と身の部分をそれぞれ別のてんぷらとして食べた

    僕は好き嫌いが激しく、エビも食べれなかったが、この日に食べたものはとてもおいしかった

    塩と大根おろし、めんつゆなどで食べる

    大根おろしはお替り自由だ

    つゆが足りなくなると継ぎに来てくれるし、サービスが行き届いていた

    目の前で天ぷらを揚げてくれるというのもまた一つ面白い体験だった

    揚げたてをそのまま食べれるのでおいしい

    一緒に行ったCGWの人に聞いたのだが、

    てんぷらはとてもシンプルな料理で、素材をあげるだけ、味付けも塩のようなシンプルな物だけだ

    素材の味を楽しめるという点で、天ぷらは芸術点の高い料理だと思った

    客層も心なしか上品な気がした

    そもそもお客が満員というわけでもなく、静かな環境で食べることができた

    後半、藤田は監督になりたいとか言って何もしていないとCGWの人に言われ、また不安になったが、

    天ぷら自体はとてもおいしかった

    ただ、やはり22000円という価格を考えると、コスパは悪い気もした

    今回は半分取材のような意味合いで行ったので、これだけ出費したが、

    やはり、僕のような人間は、栄養摂取を目的としたそこそこの料理を食べるので十分なのだろう

    と思った。

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    投稿日: 8月 27, 2025 2:18 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 『感覚で学ぶ!Blender ジオメトリノードの世界』、無事終了しました。

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    2025年8月24日7:52

    https://twitter.com/CGWjp/status/1941319010131509398

    『感覚で学ぶ!Blender ジオメトリノードの世界』

    無事終了しました!

    予想以上にたくさんの方々に見ていただきました。

    今後も、ジオメトリノードの文化、技術の発展のため、いろいろなものを作っていきたいです。

    またの機会がありましたら、よろしくお願いいたします!

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    投稿日: 8月 24, 2025 7:52 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 人と人との物語は人に関心がないとそもそも生まれない

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    2025年8月20日21:52

    僕はここ最近、脚本や企画を考えているが、それについて、世界観設定しか思いつかないという点について悩んでいた

    が、今。なぜそうなるのか、そしてどうすれば解決するのかがなんとなくわかった

    僕が世界観設定しか思いつかないのは、僕が抱えている悩みや意見がすべて、人間に関係しない物だからだ

    僕が今持っている意見は、反テクノロジーや戦争反対、自分を知ることによる不幸、何もないところから自我が生まれる過程、いろいろあるが、

    それらはすべて、人間以外に関するものだった

    それを突き詰めても人がいる物語にならないのは当然ともいえる

    少なくとも、人と人の関係で生まれる物語の方向に近づけようとしながら具体化していなかったので、どうしても世界観設定でメッセージを伝える方針になっていた

    反テクノロジーとかだって、人と人との物語方向に具体化しようとすれば、人と人の関係に落とし込めるのかもしれない

    そうすれば人間同士の展開ができ、結果として、キャラクターになるのでは?

    なので、僕がすべきことは二つある

    一つは、今ある反テクノロジー等の設定を人と人の物語、アイデア、展開に近づけるよう意識しながら具体的なプロットにしていくこと、

    そしてもう一つは、そもそも反テクノロジーのように、人とはあまり関係ないメッセージではなく、人と関係のあるメッセージを探すことだ

    これはつまり、僕が人生を生きていて、人に感じる感情などを煮詰めればよいということだ

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    投稿日: 8月 20, 2025 9:52 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 砂漠の街って良いよね

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    2025年8月11日19:09

    個人的に進めていた、脚本+世界観構築のためのジオメトリノードでできた街、
    来週末に配信予定の講座にて、ご紹介することにしました!#blender #b3d pic.twitter.com/VjuaCZFbyL

    — 藤田将 (@noveldrum) August 10, 2025

    ジオメトリノード講座の告知をきっかけに、今作っている世界観を公開した

    ……のをきっかけに、砂漠についての思いを語る

    僕は砂漠が好きだ

    それにつられて、乾燥した世界観も好きだ

    本格的な砂漠には行ったことがないので、これは妄想でしかないかもしれないが、そこにはプリミティブな景色が広がっている気がする

    砂と空しかない空間に自分だけいる

    時間というものから解き放たれたような心地よさに包まれそうだ

    海だとダメだ

    海も、水と空しかない世界観で惹かれはするが、波が動いているのでせわしない

    僕が砂漠や乾燥した世界観に求めるのは「変化のない」という状態だ

    変化は苦しみの根源だと思う

    老いも焦りもすべて変化から来て、そういうのが感じられない。自分だけがただそこにいるだけの状態が一番幸せな気がする

    他人の目を気にする必要もなく、自分が老いたとしても、自分しかいないのでただ自分の残り時間が減るだけだ

    結局のところ、誰からも認知されない、一人になりたいのかもしれない

    砂漠の都市だって、にぎやかな街にも惹かれはするが、静かでさびれた街にも惹かれる

    イエメンのシバームについての記事でも同じようなことを言っていた気がするが、

    砂漠都市は接地面が良い

    シバームもそうだが、岩や荒野に直接建物が生えてきたみたいな光景は見ていて安心する

    屋内と屋外の境目が外から見える感じが良い

    理想を言うならば、砂漠を彷徨う概念みたいなものになりたい

    いや、それは少し違う、

    もし概念になれるのであれば、東京の街を彷徨う概念になりたい

    ただ、実際のところ人間が概念になんてなれるわけが無いので、

    結局のところ、砂漠という場所に惹かれるのは、概念になれない自分が一番概念に近づけそうな場所、だからだろうか

    砂漠というのが非日常の象徴で、それに加え、イスラム教の文化、酒が無く、女性とも接さない文化

    そういう、不変な人生を感じさせる乾燥した都市に惹かれる

    ジオメトリノードで作っているので、こういうことができます。#blender #3DCG pic.twitter.com/AlWc2FgJ6R

    — 藤田将 (@noveldrum) August 11, 2025

    それと、講座の詳細も一応共有しておきます

    ジオメトリノードの基本から応用までを説明する講座です

    https://academy.cgworld.jp/contents/1887?fcid=2

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    投稿日: 8月 11, 2025 7:09 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 推しの子 を見た

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    2025年8月11日14:37
    【推しの子】_1
    ©赤坂アカ×横槍メンゴ/集英社・【推しの子】製作委員会

    推しの子を見た

    今は2期までしかなく、もうすぐ3期がやるようだが待ち遠しい

    久しぶりに前のめりになるほどの面白いアニメを見た気がした

    同時に、最近のアニメの流行も何となくわかった気がした

    薬屋も先日見て、最近のアニメの作画の感じ、物語の感じがわかった気がする

    推しの子は、ヒットしやすい状況を設定に上手に組み込んだ作品のように思えた

    いや、推しの子に限らず、人気の作品には大抵当てはまることかもしれない

    君の名はや、タイタニックみたいな感じだ

    転生というスケールの大きさと、美男美女というキャラ、芸能という華やかな舞台、謎とき展開など、非日常をこれだけてんこ盛りにした作品も珍しい

    それでいて、物語は嘘っぱちには見えず、設定のわざとらしさもない

    特に、1期1話の90分拡大回はとても良かった

    あれほど楽しかったのはデスノートを初めて見た時以来な気がする

    初回に90分拡大して1回にまとめたのは素晴らしい判断だったと思う

    あの1回で世界観が決まったし、かといってあの話を途切れさせても、よく映らなかっただろう

    ストーリーも超絶面白いというのはそうだし、絵もきれいだった

    とくに、1話に限らないが、色がきれいだった

    髪には丁寧に撮影処理でグラデーションをかけ、画面全体で一つのイラストとして成立しているような、明暗と色相のバランスが取れた絵が多かった

    動画工房は角川の傘下になったからなのか、クオリティをあげた気がする

    ちなみに、アニメーターのクレジットに高校の友達が載っていたのも個人的にテンションが上がった

    今度、オーイシマサヨシのライブに一緒に行く予定なのでその時にいろいろ話したい

    コロナの病み上がりということもあり、ほとんど一気に見てしまった

    正直、時間も無いので3期までは見ないだろうなということで今2期まで見たが、この調子だと3期も見るだろう

    2期は失速感が目立った

    話のテンポは若干悪く、間延びしている感じがあったが、その分、キャラの深堀はできていたと思う

    とにかくこの作品の1話は今まで見たアニメの中でもトップレベルにワクワクするもので、

    様々な楽しみを喧嘩させずにそろえるこの作品の良さと世界観の説明を90分でするという、とても良い構成の回だった

    早く3期を見たい

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    投稿日: 8月 11, 2025 2:37 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作アニメーションをもうすぐ公開する

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    2025年8月10日20:51

    2年くらい前から作っているのか?

    企画を考えていたのはそれよりも前だった気がする

    もう2年くらいはちょくちょく作り進めている自主制作アニメーションがある

    劇伴がそれだけ時間かかったというのもあるが、それと同時に、僕としても特に催促などしていなかった

    僕も僕でやることはあったし、あと、正直なところ、公開したくなかった

    自分の言いたいことを嘘をつくことなく落とし込めたという点では、今回の作品は自分でも驚くくらいの純度になっているが、

    ただ、エンタメ的な観点から言うと、あまり人に受け入れられるものでもないのだろう

    世間はインスタントな快楽を求めているので、根暗な作品はかき消されていく

    作っている本人は楽しく作っているが、それが公開されたときの人の反応を想像すると、恐ろしくなる

    一部の人は楽しんでくれるとは思う

    が、それ以外の人たちから見たら、僕の作品はどう映るんだろう

    自分の本心を映像化できた分、そこに寄せられる意見はダイレクトに自分へのものとなることに気づいているのかもしれない

    だから、公開して人目にさらされて、自分が見ることのできない他人の脳内でどう解釈されるのか、自分の意識が及ばない領域に自分の情報が届くのが嫌だ

    とか言っていても、今までの告知を見て作品の公開を待ってくれている人もいるだろうし、

    劇伴を作ってくれた人もいる

    この作品を作るきっかけをくれた人もいる

    だから僕は公開しないといけないし、僕自身も、いつまでも公開しないのは自分の人生が前に進まないと思い始めているので、公開する

    公開は25歳のうちにしたい

    今度、ジオメトリノードの配信があるので、その告知などが終わった後、気分と情報発信を自主制作に切り替えて公開までコマを進めたいと思う

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    投稿日: 8月 10, 2025 8:51 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 見る人にやさしすぎるコンテンツ

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    2025年8月6日18:58

    最近、自分が他人と比べて優位に立つことで得る快感を、原液のまま飲み干すタイプの作品が多すぎる気がする

    最近と書いたが、そういうのは昔からちょくちょく見られてはいた

    ドラゴンボールだって、スーパーサイヤ人たちがそれ以外の人たちを驚かすという展開が定期的に入るし、

    そういうのは大昔からあって、他人より優位な自分を疑似体験させるコンテンツが好まれるのは自然なことだろう

    ドラゴンボールに関しては僕も好きだ

    ただ、最近はそういう快楽成分だけ抽出した、麻薬みたいなコンテンツが流行る傾向にある気がする

    異世界転生系作品や、日本礼賛コンテンツなど、

    異世界転生系の物語は、ドラゴンボールからバトルを奪ったようなものだ

    いや、修行の末に身に着けた力ですらないので、それよりもよくないかもしれない

    作品によるが、ただ単に現代日本に生まれたという、自分の努力以外の要因による優位性を見せつけているという点で、あまり良い気がしない

    それでも、異世界特有の雰囲気だったりを楽しめるので、異世界転生アニメがすべてつまらないというわけでもないが、

    ただ、麻薬みたいに自動的に快楽成分を分泌させるコンテンツは見る人にやさしすぎると思う

    何も起こらないことだったり、作者の生い立ちだったり、エピソードだったり、

    そういうのを楽しむ人が大半の世の中になってほしいし、そっちの方が楽しみ甲斐があるとも思う

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    投稿日: 8月 6, 2025 6:58 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 海がきこえる

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    2025年8月6日18:31

    コロナにより体調がすぐれないので最近はアニメを見まくっている

    今日は海がきこえるを見た

    2度目だが、1度目に見た時のこともあまり覚えていないので、新鮮な気持ちで見ることができた

    高校生の男女の繊細な感情の揺れ動きを丁寧に描いている

    というようなことがウィキペディアに書いてあったが、その通りだと思った

    何も起こらないで終わるような作品で、それが新しいということも言われていたが、それに関しては、むしろ、現在に通じるフリーレンのようなものの先駆け的だったのではとも思った

    あの作品はどちらかというと、雰囲気と情報の流れのみを楽しむ種類のアニメだと思う

    僕はアニメを雰囲気で見る人なので、海がきこえるはとても楽しく見ることができた

    登場人物も多くなく、ペースも早いわけではない

    絵も、さらさらしていて、エフェクトなど使われていない雰囲気は絵本のようだった

    手に汗握る展開、ハラハラドキドキが無いと作品にできないという状況は息苦しくていやだと思う

    こういう、さらさらしていて、すぐに終わるお話というのはやはり良いな、と思った

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    投稿日: 8月 6, 2025 6:31 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • コロナの影響でか、乱視気味。

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    2025年8月2日19:17

    今、咳が止まらない

    おととい、39度に迫る熱を出した

    今は落ち着いてはいるが、のども痛いし辛い、

    そして、後遺症だと思うが、乱視になった

    アニメなどを見ているときには特に気にはならないのだが、モニターに映った文字を見ていると、主に上下方向に文字が二重になって見える

    暗い画面に白い文字の方が違和感が大きい

    あと、腰が痛い

    咳をするたびに連動して痛むので、地味に辛い

    来週中、講座の収録がある

    数時間話さないといけない

    が、それまでに治るのか?

    今はとにかく早く治すことだとは思うが、間に合わない気もしている

    P,S,

    乱視になると、無意識に、目を見開いてみたり、顎を引いてみたりしてしまう

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    投稿日: 8月 2, 2025 7:17 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 旧齋藤家別邸 備忘録

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    2025年7月27日22:30

    新潟にある、旧齋藤家別邸に行ってきた

    旧齋藤家別邸 新潟市中央区#近代建築 pic.twitter.com/QxWRvYUgne

    — 近代化遺産探訪 (@arquate1) October 12, 2024

    こういう場所だ

    記録用の一眼レフを車に忘れてきてしまうという、痛恨のミスを犯したため、↑のツイートのようなきれいな写真は撮れなかったが、

    一応、スマホで写真をいくつか撮って来た

    そこで感じたことを備忘録としてまとめる

    古い日本式の大きな家屋で、日本庭園が見える

    この日は猛暑で日なたはヒリヒリ暑かったが、家の中、庭園の木陰は風が抜けて涼しかった

    日本家屋の中も、風が通るような作りになっているからか、木陰にいるのと同じような涼しさだ

    柱が細く、風の動線が確保されているからかもしれない

    家の中にいながら外と繋がる感覚は現代の日本の家には無いものだった

    手を伸ばせば届きそうな位置にある木葉も新鮮で、縁側から庭園への土に至るまでがシームレスで、一体化しているようだ

    こういう家にいると、屋外も屋内と同じように清潔できれいに見えてくるから不思議だ

    フランスでは、ありのままが美しいという、存在自体の美しさのようなものを感じたが、意識してみると日本にもそういうのはあるような気がする

    高原にいる虫がかわいく見えてきたのと同じことかもしれない

    今回の新潟では彌彦神社にも行ったのだが、そこでも、参道沿いの灯ろうの根元にまでびっしりとむしているコケの姿は日本本来の美しさな気がした

    それと同じように、本来の日本家屋と日本庭園はそういう自然に歯向かわない美しさを含んでいるのかな、と思った

    浮世絵なんかでは松の葉はデフォルメされているように描かれている

    あのデフォルメはイラスト的な松の葉だと思いきや、パッと見た松の葉が浮世絵のように見えたので驚いた

    細い葉が放射状に広がっているので、どこから見ても横から見たような見た目になりやすいのかもしれない

    それが、手入れされた庭の中にあるので、一層、絵のように見えたのかもしれない

    こういうのは実際に行ってみないとわからない

    日本庭園には行ったことはあったが、今回のように、まじまじと見たのは初めてだった

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    投稿日: 7月 27, 2025 10:30 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 『b3d創作祭』審査員として参加させていただきます。

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    2025年7月25日20:17
    https://twitter.com/CGWjp/status/1948675567542567060

    今年のb3d創作祭に、審査員として参加させていただきます!

    テーマは「西暦3025年」、遠未来です

    僕は遠未来が大好きです

    基本的には人類の行く末に嘆いていて、日々それを脚本にしつつ、どこにも出せないでうじうじしている僕です

    遠未来がどうなるのか、

    何か超絶的な技術が発明されて、一切の苦しみもない人生を送る人類になっているかもしれないし、

    ただそれは本当に幸せと呼べるのか? もしかしたらそれはとてつもないディストピアかもしれない

    というような想像もできるし、

    もしくは、地球人が宇宙人に根絶され、地球に宇宙人がうじゃうじゃ住んでいるかもしれないし、

    そう考えると、3025年とは言いつつも、今回のテーマは、遠い未来はどうなるのか?という、SF作品を募集するものになるのかもしれない

    普段、SFを作らない方々が作るSFを見れる貴重な機会かもしれない

    blenderは無料なので、創りたいものを気軽に作れるのが面白いところで、僕個人としても、そういう意味でblenderの文化が好きです

    今回のテーマで、応募者各々が思う遠未来の景色が見れるので、ワクワクしています。

    ぜひ、ご応募ください!

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    投稿日: 7月 25, 2025 8:17 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 高校野球はおもしろい

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    2025年7月25日20:09

    僕は普段、野球は見ないのだが、夏の高校野球で母校が勝ち進んでいるとなるとさすがに見る

    ベスト4とかにはたまに入っている学校だが、今日は準決勝で、しかもそれに勝った

    最近は仕事で忙しく、ほとんどの時間を作業に充てている日々だが、それでも、準決勝の最後だけテレビで見た

    後輩たちが頑張っている姿を応援していたし、同時に、相手の学校も同じく日々厳しい練習をしている生徒たちばかりだ

    そしてそれを見守る野球部員、吹奏楽部、応援部など、全力で応援する姿に感動した

    野球はテンポよく進むし、それに加え、この先の展開が気になるという、本能に訴えかけてくる

    「この先が気になる」というのは、実はとても大事なキーワードだと思う

    脚本において、なぜ観客はその物語を見るのか、という問いをとことん切り詰めると、この先が気になる。というのに突き当たる

    これはおそらく、身の回りで起こる何かの結果を把握しておきたいという本能によるものなのだろう、と勝手に思っている

    野次馬も同じだ。

    近くの家が火事だったり、近くで救急車が止まったり、近くで交通事故が起こっていたり、外が大雨だったりしたときに確認したくなるのは、自分に危険が及ばないことを確かめたいからではないだろうか

    この先が気になるというのは人が物語を消費したくなる原動力だ

    その気持ちを上手に刺激することができるのが楽しい物語というわけだ

    というのを最近、スラムダンクを見ていて思っていて、そして、高校野球にも同じものを感じた

    ピッチャーが投げ、それがストライクになるのか、ボールになるのか、バッターはバットを振るのか、振らないのか、

    ヒットするのかしないのか、どこにヒットするのか、ランナーは何塁まで走れるのか、

    小さい分岐点が連続することで、この先が気になるという本能を刺激し続ける

    結果はゲームが終わるまでわからない。だから野球はこんなにも楽しいんだなと思った

    加えて、高校野球は応援する相手が明確に決まっている

    母校と他行が戦っているのであればもちろん母校を応援する

    もはや試合における当事者の一人になっている

    人間は社会的な生き物なので、社会的につながっている状況に安心するのだろう

    自分と同じ属性を持つ集団が集まっている様子に安心するし、それらが戦っているとなるともちろん応援したくなる

    高校野球は、そういうメカニズムで、見ていてとても楽しいものなのかもしれない

    と、思った

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    投稿日: 7月 25, 2025 8:09 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • コスモタワーに行ってきた

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    2025年7月16日23:24

    先日、コスモタワーに行ってきた

    バブル建築等の非日常的な雰囲気のある建築物が好きで、前々からずっと行きたかった場所の一つだ

    ここは大阪府の施設ということもあり、豪華で、しっかりとした作りだが、お役所仕事の宿命か、周囲は発展していないし、人もいない

    隣の敷地は使用していない用地と駐車場になっている。それくらい人がいないところにこんなでっかいビルが建っている

    コスモタワーの高さは256mらしい

    都庁よりもサンシャイン60よりも高い、国内でも6番目に高いビルのようだ

    それがこんな寂しいところに建っているのだから楽しくないはずはない、

    backroomsやリミナルスペース的な楽しさのある場所だった

    低層部は大空間になっている

    そこにエレベーターなどが集約している感じだ

    こんな大空間を低層部に設けている時点で経済的な合理性はあまりない気がした

    これぞバブル建築という感じがする

    機能的で経済的な建物はそれはそれでよいものだが、ただ、そういったものはありふれている

    そうではなく、バブル期特有のインパクト重視みたいな建築物が好きだ

    cosmoタワーについてはバブル建築というわけではないが、それに似た雰囲気を摂取できたので良かった

    チケットを購入し、54階に上がった

    床のチェック柄になつかしさを感じる

    誰もいないというのも相まって、バックルームズっぽくなっていた

    国内で6番目に高いビルなので、展望台からの眺めは最高だ

    特に、万博会場を見下ろすという経験ができるのはここだけだと思う

    大阪市街も一望でき、おまけにガラガラ

    前日は頭が痛すぎて多治見でイブを買った

    中央線普通電車で大阪に向かうという無理をしてしまったので、体調を崩していた

    なので、写真を撮りながら、いおたすと話したり、ディスコードの通話をしたり、ゆっくり過ごした

    そしてその後、カラオケオールし、翌日の始発の新幹線で東京に帰った

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    投稿日: 7月 16, 2025 11:24 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 2Dの皮を被った3Dでしかない

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    2025年7月10日23:52

    昨今のセルルックCGは一見発展しているように見えるが、クリエイターの意識の面でも発展しているのかについては疑問に思う

    そもそも、セルルックCGの仕組み自体、3Dベースなので、誇張と省略が美しい2Dの魅力を再現しているというものではない

    技術的な面で2Dのような見た目にしたところで、それは単に3Dを2Dっぽく見せているだけであって、影の動きやパース感などは3Dのままだ

    だから、本当に2Dの魅力を含む3Dを作りたいのであれば、シェーディングだけ2Dに変えるみたいなことはするべきではない

    追求するべきなのは2Dのアニメがなぜ美しいのかで、色味やパースなども含めてその理由を言語化し、それを3Dで実現するために知識を動員して試行錯誤しないといけない

    素人騙しみたいなセルルックCGでは2Dの模倣に過ぎない

    今後、アニメーションにおいて3Dというのは存在感を増していくのだろう

    その中でも次の世代に生き残っていくセルルックCGは、ここに書いたことを理解している人が作るCGだと思う

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    投稿日: 7月 10, 2025 11:52 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 「感覚で学ぶ!Blender ジオメトリノードの世界」講座の配信が決定!

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    2025年7月5日19:07

    ジオメトリノードの講座、「感覚で学ぶ!Blender ジオメトリノードの世界」を配信することになりました!

    https://twitter.com/CGWjp/status/1941319010131509398

    前回のマテリアルノードに関する講座に引き続き、ジオメトリノードの講座も配信することとなりました

    今回の講座では、ジオメトリの属性など、目に見えないものが多く難しい印象を持たれがちなジオメトリノードをわかりやすく説明するため、身の回りの例に置き換え、目に見える形で説明できるように心がけて制作します

    初級、中級、応用と3段階に分かれ、それぞれ説明から実演までを踏まえ、お伝えしていきます

    最後にはジオメトリノードをお仕事で使う立場から見た、ジオメトリノードの活用方法、実際の事例、アーティストとしての展開方法などもお話しできればと思います

    今後、準備や告知等していく予定です。

    詳細は以下です!

    ぜひご覧ください。

    https://cgworld.jp/flashnews/823blender.html

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    投稿日: 7月 5, 2025 7:07 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • オーケストラコンサートに行ってきた

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    2025年6月28日22:48

    先日、TrySailの10周年記念のライブに行ってきたが、それに引き続きという形で、麻倉ももが出演するオーケストラコンサートに行ってきた

    記憶にある限りだと、生のオーケストラを聞くのは初めてで、それについて色々感じたことがあるので備忘録として残す

    やはり、CDやようつべで聴くのととは訳が違う

    目の前に音楽が”ある”という気がした

    スネアの音は音源だとあくまでも他の音に紛れてはいるが、やはり生で聴くと、その場にスネアがあり、音を出していることに気づく

    ステージでスネアに注目すればスネアの音だけを楽しめるし、コントラバスに注目すればコントラバスの音だけを楽しめるし、

    そういう視覚的、体験的な楽しさがあるのが良かった

    あとは、指揮者の動きだとか、バイオリン奏者の腕の動きとか、そういうものがまるで魚の群れのように一致団結し、同じテンポで同じ風に動いている様は圧巻だった

    あと、今回のコンサートの目玉は麻倉ももだ

    僕は別に、声優の追っかけみたいな人ではないが、ただ、高校時代からトラセは知っていたし、その楽曲に入っている麻倉ももの声も知っていた

    生で聞いて、やっぱり声優の声は良いな、歌唱曲というコンテンツと相性が良いな、とも思ったし、

    あとは、歌が上手だということにも感動したし、そもそも大勢の前で歌えるだけでもすごいと思うし、

    あとは、MCも上手ですごかった

    アニメはそもそもがファンタジーな世界観で、声優というのはそのファンタジー世界と現実世界を繋ぐ架け橋としては最も象徴的なものだと思う

    そんな声優が非日常であるオーケストラの前で歌っているのだから、これは楽しくないわけがない

    チケットは12000円と、武道館の時よりも高かったが、とても良いものを見れた気がする

    壮大な誕生日のサプライズも見れたし、

    その他にも、コンサートホールの構造。建築物としての文化施設の見学や、楽器等の見学などなど、

    いろいろと知見の多い体験だった

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    投稿日: 6月 28, 2025 10:48 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 物語の公式、幸せの裏にある不安

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    2025年6月28日22:13

    今、アルプスの少女ハイジを見ている

    おじいさんの家で幸せに暮らすハイジだが、ふもとの村では常にその環境を脅かす脅威が存在している

    単なる幸せ物語ではなく、その隣にある脅威を描くことで幸せの行く末が気になるという構図になっている

    フランクフルトでクララと暮らしている時だって、ロッテンマイヤーという脅威が常にあることで、完全に守られた幸せではなく、消える可能性がある幸せとなっている

    これによって、今ある幸せが消えるのか否か、という、その先の展開が気になるという状況がつくりやすくなっている

    それに加え、物語の展開の幅も広がっている

    ただ単に幸せなことが連続する物語ではなく、幸せの裏に不安がある。奥深い展開を作ることができている

    今、俺物語という作品も見ているが、その作品にだって同じような考え方がある気がした

    というよりも、他の作品にもこういう考え方は当てはまるのだろう

    幸せな時間にタイムリミットがある。みたいな感じだ

    何かポジティブなものがある。が、その裏にはネガティブも見え隠れし、ポジティブを侵犯してこようとしている

    その行く末が気になるというのが一つ、物語の公式なのかもしれない

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    投稿日: 6月 28, 2025 10:13 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • アヌシーの映画祭で見た2つの作品の感想

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    2025年6月26日20:15

    100M

    題材は100メートル走だが、そこで扱っているのは他人と争うという、人にとって根本的な感情だった

    誰のために走るのか、という問いは、走るということ以外にも当てはまるものだと感じたし、

    誰のために走るのかも人それぞれだ

    走るという行為は、単なるスポーツの一種目ではあるが、それは人の根本的な気持ち、自分の存在意義、努力と結果。そういうものを究極的にシンプルに見せる種目だということに気づいた

    走るということで、もちろん、画面としての動きも大きくなる

    おそらく、そういう題材というのもあって、作画にはロトスコープの技法が使われている

    人間をトレスしてアニメにする技法だ

    これにより、走るという行為の生き生きとした動きがダイナミックに画面から伝わってくる

    しかも、ただロトスコープだけで見せてくるのではなく、アニメならではのカメラアングルと演出もあった

    本当はカメラを置けないから実写では表現できないカメラアングルでも、途中から作画に切り替えることで最後まで表現できるし、

    あとは、アニメ特有のデフォルメ表現を表情に取り入れている点も新しかった

    例えば、目が飛び出ているような驚きの表現、

    笑うと目が線になるというアニメ特有の表現も取り入れられていた

    背景に関してもロトスコープの技法に合わせてか、実写を加工したような感じだった

    そういうのも相まって、100メートル走というシンプルな題材が劇的に表現されていた

    ホウセンカ

    獄中で生涯を終えようとする阿久津と、その周りの人々の波乱に満ちた人生を、人の心を持たないホウセンカが聞き役となって進行する

    構造自体も面白かったし、聞き役として、人の心を持たないホウセンカを持ってくることで生まれず独特なリズム、コメディタッチなセリフも面白かった

    語られるのは一人の人間と、その大切な人たちの物語で、もちろん、いろいろな感情の動きや、展開があるものだが、

    それを聞くのがホウセンカだ

    阿久津にはもうホウセンカしかいない

    ホウセンカは完全に人間を俯瞰した現象としてあるだけの聞き手で、

    だからこそ表現できる、無神経な反応や面白可笑しい動きがこの作品を一気に見やすいものにしている

    題材はやくざだったり、そのほか、いろいろ重いものも多かったが、

    この作品がコメディっぽくまとまっているのもあのホウセンカの存在が大きいんだな、

    と感じた。

    そのほか、映画の演出については、冒頭に世界観に引き込む感じがすごくよかった

    花火はこの作品の柱ともなるテーマを表していて、それを音楽とともに劇的に見せてくるオープニングは良いと思ったし、

    阿久津の顔もどこか上の空みたいな、ぼーっとしたような顔をしているので、オープニング前まではキャラクターがわからなかったが、

    きれいな花火を眺める顔で、このぼーっとしたキャラクターにも何か物語があるんだな、始まるんだな、というのが伝わってきた

    阿久津は主人公だが、最初から最後まで表情があまり変わらなかったと思う

    今思えば、その、無表情な主人公と、人の心がないホウセンカ。という組み合わせがこの作品の色になっている

    ストーリー自体も、問題が発生してからそれが決着するまでの過程を追えるので楽しかったし、

    キャラクターも背景も、デフォルメが効いていてかわいい印象を受けた

    3DCGの使い方も違和感なく画面としてまとまっていた気がする。

    極道という、大衆向けにしにくいテーマを、大衆向けにできている点が良かった。

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    投稿日: 6月 26, 2025 8:15 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ショートアニメーションの企画を検討中・・・

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    2025年6月22日23:32

    アヌシーの影響からか、僕もアニメーション作品を作りたくなってきた

    正確に言えば、気持ちではいつも作りたいと思っているのだが、時間がないのと、指の関節が痛いために思いとどまっていた

    が、このままだといけないし、アヌシーでもいろいろ触発されたし、

    あとは、先日どこかで記事にした気がするが、訳あって最近、建物やサイバーパンクを創れていないため、そろそろ作りたいな、とも思っているし、

    というわけで、新しいショートアニメーションの企画を考えている

    現在制作中の自主制作については劇伴関係の都合で現在製作停止中だが、劇伴が揃い次第再会する予定だ

    今計画しているのは2分くらいのショートアニメーション。

    製作期間は数か月くらいにしたい

    作品について

    僕もクリエイターの端くれで、僕の思うことをどういうビジュアルで、建物で、ストーリーで伝えようか、日々悩んでいる

    今回の作品ではクリエイターというのが一つテーマになりそうなので、とりあえずクリエイターと称してその心のうちを作品で伝えたい

    クリエイターは世界を変えると思われるかもしれないが、実際は違うのでは、

    クリエイターが変えるのは観客であって世界ではない

    プロパガンダ映画だって、変えるのは観客だ

    人々が世界なのだから、観客を変えるのは世界を変えることともいえる

    クリエイターが世界を変えるというのは驕りだ

    その間には常に観客という存在がいるし、その人たちに伝わらないのであれば大した意味も無い。自己満足の世界だ

    自己満足で世界は幸せにならないし、人々も振り向かない

    かといってそれが無意味だとは思っていない

    それを理解できればきれいだと思うかもしれないし、それに群がる派閥の中で楽しく創作活動だってできるだろう

    それでも良い

    が、やはり、多くの人を振り向かせて、世界を変える作品を作家としても作りたい

    一人では無理かもしれないが、みんなで力を合わせればできるかもしれない

    世界を変えることはできないが、人々の目線を変えることができる

    言い換えれば、人々の目線を変えることができなければ、世界を変えることはできないということだ

    今回の作品では、そういう、クリエイター、観客、世界を変えるということ。

    その3つをメタファーに、ショートアニメーションを作りたい

    商業作家としてやっていくことの難しさ、自主制作の楽しさ、心身の不調など、

    それらを世界観に落とし込んで、作品にしたい

    こういうアイデア宣言は今までに何回も行ってきた

    今回は企画倒れにならないよう、頑張ります

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    投稿日: 6月 22, 2025 11:32 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 設定ならではの展開でストーリーを進める

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    2025年6月22日21:51

    今日、「サイダーのように言葉が湧き上がる」という映画を見て思った

    クライマックスの盛り上げ方が粋だ

    この、粋という言葉は抽象的過ぎて伝わりにくいが、世に出ている作品はたいてい、クライマックスが粋だ

    粋というのを具体化すると、つまり、世界観やロケーション、設定を活用したクライマックスと言えると思う

    櫓のてっぺんから告白の言葉を叫ぶ。俳句というフォーマットに乗せて

    ショッピングモールの屋上の櫓というロケーションと、お祭りという状況、俳句というキャラ設定を絡めた粋な演出だ

    粋な演出というのはたぶん必須で、それが無いとなぜそのクライマックスになったのか、なんとなくキャラ設定や世界観設定がストーリーから乖離してしまうのでは、

    これはたぶん、クライマックス以外のことに対しても言えるのだろう

    ただ、クライマックスでは特にその粋加減が重要だし、可能であれば作品の冒頭からクライマックスまで、世界観等の設定ならではの展開で話を進めるべきだ

    でないと、せっかくのユニークな世界観、キャラクター、イベントというのが単なる背景になってしまう

    そことストーリー展開が絡んで初めて、それらの設定が生きてくる

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    投稿日: 6月 22, 2025 9:51 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • どういうマインドで作品を作ればいいんだ

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    2025年6月19日21:39

    脚本をやりたいけど、人のことを考えていない自分にできない気がしてならない

    僕が言いたいのは自分の気持ちだが、そんなものは脚本にしたって単なるマスターベーションに過ぎない

    自己満足なことを脚本にしたらいけないのか?

    自主制作ならしても良いのだろう

    が、商業作品となるとそうでもないのか

    面白いものを作らないといけない

    面白いものってなんだ?

    面白い世界観だけでは作品は完成しないのか

    完成すると信じていたのに、完成させられないと知った

    じゃあ、面白い作品ってなんだ

    面白い展開か?

    ハラハラドキドキ展開か

    それを作るには心情を知る必要があるのか

    何をすればいいんだ

    僕にもできるハラハラドキドキ展開ってなんだ?

    攻殻機動隊の劇場版の終盤は面白かった

    バトルの面白さだ

    面白さの中でも自分にできるものって言ったらなんだ?

    バトル、レース、騙しあい、戦い、破壊、

    そもそも僕はハードボイルドな物しか作ろうとしていないのでは

    生き生きとしたキャラクター、活気のある登場人物、子供、そういうものを作れるのか?

    いや、厳しい

    そこが原因では?

    じゃあそれらを作るためにはどうすれば良い?

    世に出なくても作ってみてはどうだ

    例えば、何かショートなテーマを決めて、キャラなどの設定とセリフを作ってみるとか

    起承転結とかはとりあえずどうでもよく、作ってみるとかすればよいのでは、

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    投稿日: 6月 19, 2025 9:39 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • フランス備忘録

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    2025年6月19日15:40

    1日目

    早朝、羽田から出発した

    始発電車に乗って羽田に向かったが、それでも時間ぎりぎりで、結局走ることになり、汗だくのまま飛行機に乗る

    飛行機では隣に座っていた日本語を話せるコロンビア人の人がフレンドリーで、いろいろ話した

    途中、SIMカードを落としてしまったようで、探すのを手伝ったり、eSIMの接続方法などを教えたりした

    座席の下を探すということになり、おかげで20分くらい立っていることができた

    エコノミークラスなので疲れが心配だったが、特段体が痛いということもない

    飛行機での14時間はずっと昼間なので、長い一日というような感覚で、パリのシャルルドゴール国際空港に到着した

    第一印象は、北海道みたい。だった

    北海道がヨーロッパっぽいのは本当なんだなと思った

    ただ、やはり、配色や物のデザインは日本では感じられないような雰囲気だ

    床にこぼれた飲み物などは汚かったが、建物はきれいだった

    空港からまず、バスを使ってB線の駅に向かった

    バスは連結式で、結構運転が荒い

    特に、ラウンドアバウトを通るときは結構なGがかかり、危うく酔いそうだった

    そんなこんなで駅に到着し、CGワールドの方にチケットを買ってもらってB線を使ってパリ市内へ行く

    各駅停車だったので、途中、治安の悪いエリアを通るため、いきなり怖かった

    荷物をスられてしまいそうでひやひやする

    しばらくして近く間に入り、地下鉄駅から乗り換え、パリのリヨン駅に到着した

    地上に出るとそこは別世界で町全体がテーマパークみたいな感覚だ

    歩道沿いのすべての店が美しく、これがこの国の文化だと思うと一層、遠くに来たという実感がわいてきた

    今まで見るまでパリがこの世に存在すると思っていなかったと思う

    知識としてあるのは当たり前だが、やはりこの目で見ると、その実在感が桁外れだ

    この時のパリは1時間もいなかったと思う

    TGVに乗り継ぐ前にお昼を買うことになったため、パリ市内を大荷物を持ちながら結構走った

    当然、息を上げるくらい疲れたが、その直後に乗るTGVがどこから出るのかわからず、かつ、同伴するCGワールドさんの方ともはぐれてしまい、結構パニックになった

    大急ぎでSNCFのアプリを開き、QRコードを見せてホームに入り、目の前にあったannecyの表記だけを頼りに列車に乗った

    TGVは長大な編成で、かつ、途中に連結部もあり、乗る車両を間違えたら移動するのが面倒くさいし、場合によっては次の停車駅まで正しい席にたどり着けないことだってある

    僕はホーム上を走り、空いていたドアから一か八か乗車し、デッキで大汗を乾かした

    この時もまた超疲れた

    心臓が止まらないか不安だった

    あれほど息を上げて心拍数を上げたのは3年前に免許センターの講習に間に合わなそうになって以来だ

    同じような境遇の観光客がいたようなので、片言の英語でこの車両であっているか聞いてみた

    この時に初めて英語を話せた気がする。

    やっぱり、追い込まれると話せるようになるんだな、という気がした

    そのままデッキに座り込んで汗を乾かしていると、車掌さんみたいな人が回ってきて、僕に話しかけてきた

    切符を見せて、ようやく席にたどり着く

    疲労からか、なんだか酔いそうな気配があったので、酔い止め薬を飲んで眠ることにした

    TGVは幼少期から知っていて、ずっと乗りたいと思っていた車両だ

    印象としては、新幹線よりも静かで、乗り心地が良い

    というのはたぶん、線路が良いからだろう

    新幹線は上下左右ジェットコースターっぽい雰囲気すらあるが、TGVはカーブもほとんどないし、上下すらも緩やかだった

    機関車も先頭部にしかないので、新幹線と比べても静かだ

    途中、在来線のようなところを通ったり、なぞに停電したり、停車時間が長かったり、

    日本の新幹線は線路もダイヤもすべて専用で形式ばった感じがあるが、

    TGVはどちらかというと観光バスのような、不思議な雰囲気の乗り物だった

    そうこうして5時間ほど、

    アヌシーについてからは真っ暗で何が何だかわからなかった

    かろうじて見える景色はモダンで美しいが、若者が騒いでいて治安が悪く、不安になる

    窓を開けてEDM的なものを爆音で流し、歌っている車は結構怖かった

    日本からぶっ続けで24時間以上移動し、3回ほど大汗をかいたうえ、大荷物を抱えてフランスの路上を歩いているときはもはや無心だった

    アパートにはすんなりたどり着いたが、入り口がわからずに真っ暗闇の中をスマホのライト片手に入り口を探し、ようやく入り口を見つけ、自分の部屋を見つけた後も鍵を開けるのに苦労した

    苦労したので下の階の人にドアの開け方を教えてもらおうと聞いたが、ものすごく嫌な顔をされて断られて、悲しかった

    2日目

    2日目は最初にアヌシーの見どころをざっと見つつ、そのあと、100Mという映画を見た

    日本ではまだ公開されていないものだ

    100メートル走というものをテーマに、生きる上で感じる他人との競争、挫折など、広くストーリーに落とし込んでいる点はすごかった

    作画もなかなか凝った見せ方をしていたし、個人的にすごく楽しめた作品だ

    映画が終わり、劇場を後にしようとしたところ、おしりの皮膚がかぶれて痛くなっていることに気づいた

    まともに歩けなかったくらいだ

    昨日から汗を大量にかいたし、ウォシュレットもないので清潔にできないし、それらがシャワーで洗えていなかったからかもしれない

    日本だと湯船の文化なのでそこまで不潔にはならないが、フランスには湯舟なんてないので、ここまで悪化し、行動できないまでになってしまった

    急遽、ベビーパウダーを購入し、清潔にして寝た

    3日目

    3日目はMIFAの取材がある

    部屋から会場へは徒歩20分ほど、アヌシー湖の景色は今まで見た中で最高の景色の一つになりそうだった

    そんなにも素晴らしい日だが、朝から頭が痛かった

    おそらく、水不足や塩分不足かと思われたので、部屋の中にあった岩塩をなめたり、水をたくさん飲んだりしている

    多少改善したものの、完璧には治らず、そのままMIFAの会場に行くことになった

    結局その日は本調子になれずに、汗だくで写真だけ撮り、仕事を終えて早めに帰宅し、早めに就寝した

    このころになると、シャワーの上手な浴び方、洗濯の仕方も知り、QOLが上がってきた印象がある

    4日目

    明け方から何回か起きたが、総じて言うとよく眠れた

    昨日の夜、部屋の中にタオルケットがあるのを見つけ、汗ばむ朝方はそれをかけて寝た

    やはり就寝時に汗ばむのはどうにかしたいが、今日の夜からはタオルケットなどを使い、ちょうどよい厚さの布団を作れる気がした

    朝ご飯は日本から持ってきたインスタントご飯とみそ汁を半分食べた

    またしばらくアヌシーにいるので、残りの朝食をどうにかしないといけない

    そのため、スーパーに行ってシリアルやトマトなどを買った

    レジでクレジットカードが使えずに迷惑をかけてしまった

    クレジットカードは日本にいるときに旅行が終わって数日後まで上限を上げていたのだが、なぜかそれが切れ、使用不可になってしまった

    おまけに、上限を上げることができなかったので、ここにきてカードが使えなくなってしまった

    今ある現金でやりくりしつつ、最終日まで食べ物をなんとかやりくりしないといけない

    5日目

    5日目は朝少し早めに起きて郊外にバスで向かい、散歩した

    当たり前だが、景色はヨーロッパそのもので、そこに自分が歩いているというのが信じられないくらいだった

    これに関しては詳しく別記事で書く

    そのまま、昼前にバスで帰ってきて、昼頃、ホウセンカという作品を見た

    この作品は日本で秋に公開される作品のようだ

    これも別記事にするが、語り方や構造など、工夫されていて、楽しく見ることができた

    あとは、それとは別に。何百人ものフランス人が、前のめりになって日本の映画を見ているという景色が新鮮だった

    アヌシーの人々は背が高いし、アヌシーの街はきれいだし、

    アクティブに動くフランス人たちに圧倒されていた数日間だったのだが、

    そんなフランス人が何百人も、日本の作品を見るために、みな同じ方向を見ている光景に感動して、そっちに涙ぐんでしまった

    僕はほとんど最後列にいたので、その様子がとてもよく見えた

    時折フランス人は笑ったり、リアクションをしていた

    僕もいつか、そういう作品を作りたいな、と思った

    6日目

    この日はアヌシー湖のほとりを6kmほど散歩した

    何羽かの白鳥やヨーロッパっぽいカモがいた

    この種類の白鳥は日本には飛来しないようだが、実際、世界には日本に越冬のために飛来する白鳥もいるようで、そういう鳥もこういった遠い場所で夏を過ごす

    飛行機も使わずにそんな遠距離を移動できる生き物がいるということを実感し、新鮮だった

    その後も湖のほとりをひたすら歩き続ける

    どこまで行ってもサイクリングロードと遊歩道が整備されている景色はヨーロッパならではだ

    自転車はヨーロッパの乗り物なんだなと思った

    風を受けて走れば涼しいだろうし、日本だとじめじめしていてそうはいかない

    道路もきれいで、起伏もなく、土地もあるヨーロッパはサイクリングにはうってつけの場所のように見えた

    そうこうしているうちにゴールのバス停までたどり着いた

    バスは10分以上遅れていた

    理由は定かではないが、その影響でか、バスは超満員だった

    僕の乗ったバス停の次の次くらいからバス停を飛ばすようになった

    アヌシーへの市街地についてからは、まず、丘の上の教会に行った

    丘と言っても、アヌシーは山辺の街なので、結構な急坂を上った

    ここでも結構汗をかいたので、教会の影に隠れて涼む

    周囲には建物などあまりなく、ただ教会だけがあるというような感じだった

    内部は静かで、ヒンヤリしていて、重厚感もあり、観光客もまばらだった

    ほとんどが石でできてはいたが、教会の一部は年季の入った木で作られているようだった

    石造りだからヒンヤリ重厚感があったのかもしれない

    音が反響し、大空間を感じさせる様子だった

    その日はシスターが掃除機で掃除する音以外、教会内では聞こえないような感じだった

    その日の夕暮れすぎからはCGworldの方と合流して、軽く観光などをしたのちに、早めに部屋に戻った

    翌日はとうとうアヌシーを後にする

    パッキングや、部屋の片づけなどをして過ごした

    7日目

    7日目は午前中に移動、午後にパリ観光といった形だ

    アヌシーに来たときは一等車で来たので、座席も広かったし、2階だったのだが、帰りは二等車の1階席にした

    座席は指定することはできなかったが、やさしいフランス人のご厚意で、座席を交換し、CGworldの人と隣の席で移動することができた

    しばらくはゆっくりと、在来線の線路で移動していたが、進行方向を変えて、またしばらく走り、TGV専用の線路に入ってから、高速走行を始める

    乗り心地に関しては初日に乗った時同様、とても良かったが、1階席ということもあり、見晴はそこまで良くはなかった

    が、300キロ近くで間近を通り過ぎていく線路を眺めるのも、それはそれで新鮮だった

    パリへは5時間ちょっとで到着し、その日からはホテルに宿泊した

    TGVの駅に到着してからは、なぜか大急ぎでホテルに向かうものなので、また僕は汗をかいてしまった

    その後シャワーを浴びたり、水気を乾かしたりなどで、1時間以上ホテルで休んだのちにパリを散策した

    フランスの街並みはアヌシーで慣れてはいたが、やはり、建物の密度や規模がアヌシーとは違う

    建物の色が同じようなのは同じ場所で採れる石を使っているからなのだろうが、現代のフランスにおいてはその限りでもなく、条例かなんかで決められているのだと思う

    ニューヨークの黄色いタクシーもそうだが、

    都市景観だとかの一つの指標を決める際、歴史的な経緯を尊重したような景観の配慮を進めるのはとても良いと思う

    取って付けたような魅力ではなく、歴史的文化的バックボーンを持った魅力が生まれる

    パリも、同じ高さの建物だとか、統一感の取れた街並みだとかはそういった歴史的な背景があって生まれたものなのだろう

    パリは世界を代表する観光地だが、やはりそれだけのことはあるな、という感じだった

    あとは、街中にたくさんのベンチが置いてあるのも印象的だった

    アヌシーでもそうだったが、フランス人は何かと外に出ている気がする

    気候が快適だからかもしれない

    日本のような絶望的なまでの猛暑にはならず、木陰の中は涼しいので、日陰のベンチに座っているだけで快適だ

    町中に街路樹が茂っているのも印象的で、それとも相まって、街そのものが公園みたいな印象だ

    店先にはテラス席もあり、日本とは道という概念自体が違うようにも思えた

    日本では建物の中と外、明確な区切りがあるようだが、パリではどちらかというと、外でも屋内と同じような過ごし方をしているような、

    もしくは、屋外ではあるが、日本人の屋外の考え方とは違う考え方で居座ってるような感じがした

    その日の夜はミシュラン星付きのレストランで夕食を食べた

    とにかく香りが豊かだったことが印象的で、食感などもそうだが、新しい料理という感じがして新鮮だった

    工場で作ったということでもなく、それぞれが厨房で作られた、表現の一種のようだ

    これは料理であり作品なんだな、と思った

    僕は偏食で、食べれるものが少なく、この食事でも今まで食べたことが無い食べ物がいくつか出てきたが、それも少し食べることができた

    僕の中で、ここまでの料理となると、もはや食事というよりかは芸術鑑賞に近いイメージで、額縁に入れられたものを楽しんでいるような気持になった

    ワイングラスの持ち方や、ナイフとフォーク等の使い方、皿への置き方なども勉強になった

    ミシュランは食事だけでなく、サービスなど、体験自体で評価されるものらしい

    確かに、注文せずとも料理が出てきたり、飲み物が足されたりと、サービスまで洗練されているようだった

    値段が45000円ほどだったのは驚いたが、良い経験になった

    8日目

    8日目はパリの観光地巡りをした

    最初に、サントシャペルに行った

    ステンドグラスが美しく、暗い内部に入り込む光がカラフルになる様子は日本ではなかなかみられない

    作り込みもすごいし、それぞれの絵にも宗教的な意味があるのだとも思う

    その後、オペラガルニエに行った

    この建物は装飾がとにかくすごく、これでもかというくらいの彫刻的な装飾で埋め尽くされていた

    階段の曲線さえも美しく、同じパーツの繰り返しではなく、すべてが一体化された芸術品の塊の中を歩いているような印象だ

    所々に配置されているポイントライト的なろうそく風照明も空間の美しさを引き立たせている

    天井にある天窓からの光と、ろうそく風の暖かい光が立体感を強めているのだろう

    劇場も美しく、曲線や何から何までが手描きの線のような、暖かく生物的な印象を受けた

    やはりライティングも洗練されている

    すべてを照らすのではなく、効果的な点に絞って照らしている感じが良い

    その後、シャンゼリゼ通りを経て凱旋門を見た

    凱旋門は意外と大きく、近づくとフレームに収まりきらないくらいのサイズ感だった

    これに関しても装飾に凝っていて、やはり、芸術作品と建築物の融合という意味で、パリの建物は見ごたえがあった

    のと同時に、もし、背景アーティストとしてこういうものを作る仕事が入ったらどうしよう、と、若干ネガティブなことを考えてしまう1日だった

    9日目

    9日目はまず、ノートルダム大聖堂を見学した

    先日、修復が済み、再び公開され始めたようだ

    内部の構造はやはり、アヌシーで見た教会と同じだった

    ここには観光客が大量にいたので静かな感じではなかったが、やはり、石造りのひんやりとした重厚感があった

    華美に装飾されているというわけではないのだが、石材の模様などもあり、ディテールに富んだような感じだった

    シンプルながらディテールに富むビジュアルは今検討中の世界観にも落とし込むべきだと思った

    アヌシーでもそうだったが、教会内で座り、なにか祈りをささげているような人も見かける

    日本で言うところの座禅みたいな意味もあるのだろうか、

    僕も、建築物の見学や、その場の雰囲気をインプットするために、一時間近く座った

    その後はルーブル美術館でいろいろ見た

    本来は芸術鑑賞のためのものなのだろうが、モナ・リザやミロのヴィーナスなどもあるため、もはや観光地みたいな感じになっていた

    僕も、それを目的にしたうちの一人だ

    館内に並べられた芸術作品は本来、大変価値のあるものなのだろうが、早々に素通りされている姿は若干もったいないという感じもした

    モナ・リザなどももはや、絵でありながら、観光地の一つとして機能しているような盛況ぶりだった

    近づくことすらできない

    ルーブル美術館の中では基本的に、美術作品の写真を撮るのではなく、美術作品を狂ったようにスマホに収める観光客の様子を撮っている方がしっくりきた

    その後、エッフェル塔に行った

    足が痛く、そもそも階段を登れる股関節ではないので、上ることは諦めていた

    エッフェル塔あってのパリだと思う

    昔は反対意見もあったり、今でもあるのかもしれないが、

    石造りのパリにそぐわないという意見もあるようだ

    ただ、個人的には、パリは石と鉄の街という印象がある

    それはエッフェル塔の鉄もそうだし、パリ市内の駅の鉄骨の天井や、セーヌ川の鉄橋などを含め、最初期に近代化した都会という印象があるからだ

    エッフェル塔は鉄骨の細かな意匠でオペラ座のような豪華さを演出しつつ、それが長い年月を経て錆びたり汚れたりしているので、パリを象徴する一つのモニュメントみたいになっている

    真下に立って見上げるとその巨大さや重厚感に圧倒されたが、この景色を100年以上前の人間たちも目にしていたとすると、やはり、人類が最初に得た未来的な建築な気がした

    それにはレトロフューチャー的なワクワク感も感じられる

    パリは単なる歴史の街というだけでなく、歴史と人類の進歩を同時に感じられる。ファンタジー要素も含んだ街なのだな、という感想だった

    最終日

    最終日は朝早くパリを出て、羽田に向かう

    朝早いロワシーバスでオペラ座からCDG空港へと向かった

    この頃になるとフランスに慣れ始めているので、もっと観光していたいという気持ちも芽生えていたが、

    ただ、やはり、日本が恋しく、寿司やご飯を早く食べたいという気持ちで逆にわくわくしていた

    帰りは通路側の席を取ったのに加え、隣には人がおらず、さらにその隣にもいなかったため、結構快適に過ごすことができた

    行きはほとんど海の上を飛んだが、帰りは大陸の上を飛んだ

    そのためか、時々揺れたりもしたが、着陸前はほとんど揺れず、とてもスムーズに着陸した

    無事に帰国。
    充実した旅でした! pic.twitter.com/BIGMBjMlv8

    — 藤田将 (@noveldrum) June 17, 2025

    全体的な感想

    アヌシーでの滞在で最初の2日間くらいは体調も悪く、不安になってしまい、特に暗くなってからは日本に帰りたくもなったが、フランスに慣れ始めてからは楽しめた

    特に、アヌシーでは田舎の景色を見れたことが楽しく、新しい知見も多かった

    パリでは建築物への装飾や、大聖堂の雰囲気などを楽しめたし、観光名所も回れた

    脚本などを考えていて思うのが、書く資格のないことを書くことはできないということだ

    ヨーロッパに行ったことが無い人がつくるヨーロッパの物語はなんだか嘘っぽい

    建物好きでもない人がつくる背景がどこか変になるのと同じように、

    行ったことがある人、体験したことがある人にしか描けないものはあると思う

    行ったという事実だけでその作品の価値が高まるということもある

    作品の存在そのものの価値として、作者が体験しているか否かというのは大きな違いを生む

    作品における雰囲気というのはとても大事で、僕も普段、映画は雰囲気を楽しむために見ているというのもある

    その点、今回のフランスで見てきたことは今後の僕の作品に生かされ、行ったことでしか作れない雰囲気も作れると思う

    あと、アヌシーの映画祭では、僕みたいに作品を作りたいと思っている人たちが自分たちのアイデアを盛んに発信している姿を目にした

    同時に、僕にはそんなことできる勇気もないし、今のところはそういうアイデアも無いし、それについて落ち込んだりもした

    というような文章を打ち込んでいる今この瞬間にも時間は進み、老化していく

    何か考えないといけない。そうしないと生き残れない世の中は辛いものだなと思ったが、それを深く考えるとまた落ち込んでしまうので、旅行中に溜まった仕事ににでもとりかかろうと思う

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    投稿日: 6月 19, 2025 3:40 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • アヌシーについて

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    2025年6月13日3:29

    映画祭の取材のためにアヌシーに来たが、実際のところは個人的な取材という側面が大きい

    コンセプトアーティストとして、やはり、ヨーロッパがどういうところかというのを体験するべきだろう

    人生初ヨーロッパということで気づいたことを新鮮なうちにメモにしていく

    アヌシーの旧市街はこんな感じだ

    実際来てみると、壁が斜めっていたり、波打っていたり、柔らかな印象のある街並みだった

    絵本のような世界という表現ができるかもしれない

    窓が斜めっていたり、粘土で造形したようなかわいらしさ、そして、隣接する建物同士が一体化することによる街自体の一体感が新鮮だった

    建物が結構せり出しているのも印象的だった

    現代だと香港や台湾なんかではこういう建て方がけっこうされているが、昔のヨーロッパもそういう事情があったのだろうか?

    調べてみたら、アヌシーの場合はよくわからいが、ヨーロッパの特に城塞都市では、城壁内の土地が限られているということで、こういった路地にせり出す建物が建てられていたらしい

    アヌシーにも城があるので、そういった事情なのかもしれない

    路地の上に立っている建物がたまらなくかっこよかった

    僕も、道路の上に建っている建物が好きだ

    土地有効活用の最たるものだと思うし、非日常の演出としてもよく、作品に取り入れている

    やはり、城塞都市ということで土地が不足していたからだろうか、

    日本だと地震とかがあるのでこういう建て方ができないし、現代だともっとスマートな方法があるだろうからこういう建築物も建たない

    こういう景色は昔ながらのヨーロッパの街並みが残る旧市街ならではなのだなと思った

    あと、ヨーロッパの建築で新鮮だったのが、窓の大きさだ

    写真の窓はおそらく、縦が2mくらいある

    そもそも、1階部分が3mくらいありそうな建物もたくさんあったし、

    天井が高い建物が多い

    とは言いつつも、すべての階が等しく高いというわけでもなさそうだった

    アヌシーの水はとてもきれいだ

    透明度が高いというのもそうだし、なによりも、底が白く、浅いというのが理由に挙げられると思う

    白くて浅いので、光をよく反射し、水の青さも際立つし、水面が反射する文様も美しく石橋などに映っている

    日本にもきれいな水はあるが、底が石だったりもするので、その点はアヌシーの底が白い感じは新鮮に映った

    まとめ

    アヌシーは日本から遠く離れているが故に、植生や建築なども全然違うものだった

    建築に関しては、創り物ではなく、その場に古くからある文化として存在している感じが良かったし、

    植物も、日本で見られる植物はありつつも、その大きさや数、ほかにも土の色など、様々な点で違いが見れた

    地理的条件、気候、やはりいろいろなもので植生や建築などは変わってくる

    今回、とても参考になったので、今後はいろいろな国に雰囲気を見てみたい

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    投稿日: 6月 13, 2025 3:29 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • アヌシー郊外を散歩した

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    2025年6月13日1:23

    朝、アヌシー中心部のバス停からバスに乗り、終点付近まで行ってそこから歩いた

    午後になるにつれて気温が上がりがちなので、朝のうちに散策してみようと思った

    バス停を降り、近くにあった看板、

    看板ですらきれいに見えてしまうのは僕が日本で生まれ育ったからなのか?

    非日常という点でもアヌシーはとてもきれいだが、それとは別に、立ち込める靄や、植物の色など、すべてが鮮やかで美しく見えた

    散歩中に撮った写真を雑にアップしつつ、思ったことを残していきます。

    この小高い丘が続くような景色はフランス特有なのかもしれない

    これのおかげで水はけがよく、ワインの名産地になったとも聞く

    国内では富良野で見たような感じだ

    北海道が欧州っぽいというのは本当だったんだな、と思いつつも、やはり、細かいところでいろいろ違う

    特に、建物が完全に欧州なので、屋根が赤く、それがまた大地の緑と良いバランスを醸し出しているような雰囲気があった

    あぜ道のようなところを歩いた

    何が日本と違うんだろうと考えてみたところ、どうやら土の色が違うようだ

    土は茶色ではなく、白かったので、白、緑、青などの配色になる

    緑も緑で、青が多い緑というよりも、黄色がかった緑という感じがした

    土の色もそうだが、全体的に乾燥している

    アヌシーには5日間いるが、当たり前のように雨が一滴も降らないどころか、雲が立ち込めている様子すらも見てない

    今日散歩して、こういったあぜ道に水たまりがあったのだけが、地面が水気を帯びている唯一の光景だった

    それ以外は基本的にからっからに乾燥している

    これが、アヌシーがきれいだと思う一つの理由なのでは、と思った

    ちなみに、水たまりにはアメンボのようなものがたくさんいた

    アメンボはフランスにもいるんだな、と思った

    こういった道なき道を行った

    日本だと虫がぺちぺち当たりそうで嫌だが、アヌシーではそんなことなかった

    全体的に感じたのは、虫が少ない気がするということだ

    比べたわけでもないので何とも言えないが、地面にいる虫も、飛んでいる虫も少ない気がした

    日本だと、じめじめしていて汗でべたつく肌に虫がくっついたりして嫌な気分になりがちだが、

    フランスの場合、乾燥しているので、暑いには暑いのだが、べたつく感じではない

    扇子で仰げばすぐに乾くし、そもそも日陰はとても涼しい

    どちらかというと、日差しが厳しいという感じだ

    日陰と日向の温度の差は日本よりも格段に大きく、また、汗をかいてもすぐに乾くので、気温の割にはつらくなかった

    少し歩くと、野良猫がいた

    見ての通り、野良とは思えないほどにかわいい猫だ

    あんまりかわいいので、日本に持ち帰りたくなった

    そこからは整備された道を歩いた

    ここ以外もそうだが、電柱がないのがやはり美しいのかもしれない

    僕は基本的に電柱は好きだが、田舎にある電柱はなくてもよいと思っている

    日本の場合は地震などもあるからなかなか地中化できないが、日本も地中に埋めれば、田舎の景色はもっときれいになるんだろうなと思った

    写真からはあまり伝わらないが、側溝の水さえもきれいに見えた

    日本でも田舎の側溝はきれいなのかもしれないが、フランスの場合、全体的に、景色に占める要素の数が少ないというのが印象に残ったことだ

    だから、こういう道路わきの小さな流れも、基本的には泥のような土しかない

    なぜそうなるのかはわからないが、

    ここに小さなタニシみたいなのがいたり、水草があったり、そういう雑多な印象がないので、どちらかというと絵を見ているような気分になった

    ヨーロッパの景色が絵のように見えるのはそういうことかもしれない

    景色の中にある物の種類が少ないから、プリミティブな景色に近づく

    フランスに来る前は、地震がないから道路にヒビもないのかな、と勝手に思っていたが、意外とそういうわけでもない

    日本ほどボコボコではないが、やはり木の根っことかによってアスファルトにヒビが入っていた

    ただこれも、全体的に乾燥しているので、総じていうと清潔な感じだった

    あと、アヌシーの市街地もそうだったが、

    全体的に自然が力強い

    サイズも大きい。上の写真のように、道路の上まで茂っていることがほとんどだった

    アヌシーに関しては、たくさんの水と、長い日照時間のおかげなのかもしれない

    だからこその植生な気がした

    アヌシー付近は靄が薄くかかっている

    それもまたこの街を美しくしている要因のようだった

    湖があるからかもしれない

    もしくは、そもそも物が少ないので遠くまで見渡せるからか

    靄は距離感を見る人に伝えつつ、適度に景色をデフォルメしてくれるので、美しく見えるのだと思う

    柵も単なる柵のはずだが、周りがきれいなのできれいに見えてしまう

    柵以外もそうだが、ヨーロッパは環境に配慮するのが当たり前みたいな世界だった

    なので、プラスチックはほとんどないし、レジ袋も一回も見ていない。全部紙袋だ

    野菜は量り売りの機械があるし、マイバッグを持っていないとスーパーで買い物もできない

    紙や木などで日用品が形作られている様子はそれだけでおしゃれな気がする

    日本ではレジ袋などがあふれかえり、それもまたそれで日本らしいとは思うが、

    ヨーロッパのように環境に配慮しつつ、独自の風習を生んでいるような紙袋文化は良いなと思った

    それと似たような印象を木の柵から受け取った

    暑くなったので、作物の倉庫のような建物の日陰で休んだ

    日陰に入ればカラカラしているので涼しい

    フランスは硬水で、若干変なのどごしの水だが、ミネラル豊富なのでどうやら熱中症対策には良いらしい

    この日陰で水を飲んだ

    見上げた景色にノスタルジーを感じたので写真に撮った

    農業系の建物には良い雰囲気を感じる

    サイロだったり、トラクターの小屋だったり

    日本のそれにも良い雰囲気を感じるが、僕は特に、ヨーロッパの農業系の建物に良い雰囲気を感じる

    殺風景な建物なので、変化が少ないからだろう

    農作業などで変化が立ち込めるときがあるからこそ、変化していないときの農業系の建物に惹かれる

    まるで自分が時間という概念に縛られず、ただそこにいるだけでよいと思えてくるので、心地よい

    ヨーロッパというのがそもそも、先に述べたように物の種類が少ないという世界観だ

    それと、農作業系の建物という共通項が写真のような建物にあるのだろう

    またしばらく歩く

    そういえば、電柱がないといいつつ、電柱らしいものもあったことに今気づいた

    が、やはり、日本の電柱とはいろいろ違う

    シンプルだし、木製だ

    コンクリートは環境に悪いということか?

    やはり全体的に自然由来のものを使っているということもあって、それがおしゃれに見える

    日本は豊かで、あらゆる便利がある国だが、その弊害として、物が増えるということが挙げられるのかもしれない

    いや、弊害といっては誤りだ、それがかっこいい時だってある

    ヨーロッパの良さは物の種類の少なさな気がするが、日本の良さは物が多いことなのでは?

    そう考えると、日本人がヨーロッパの真似をしようとするのは間違っている

    小川を見ればわかるが、日本という国は物体の種類が多いという土地で、それが美しいはずだ

    それに倣う形で街を作るのが一番美しいのでは

    今まで散々、東京はもっとカオスでよいと、作品でも文章でも訴えてきたつもりだが、その信ぴょう性が増した気がしてうれしかった

    これは行ってみないとわからないかもしれないが、

    日本だと進むのが億劫になってしまうような道でも、アヌシーではそう感じなかった

    この感覚は室堂平の虫とも似ている

    きれいな景色にいるプリミティブな虫なので、嫌悪感が少ない

    ハエですらかわいく見えてくる

    アヌシーでも、先に述べた通り、乾燥していて地面はサラサラで、あとは、虫も少ない

    虫も少ないので、蜘蛛の巣のような煩わしいものもなかった

    写真にあるような大量の草しかなく、それも結構乾燥しているので手にまとわりつかない

    すべては乾燥していることが一番大きな要因な気がした

    全体的に居心地が良い

    そうしてバス停にたどり着いた

    バス停に関しても少し書くと、

    やはりヨーロッパは金があるんだなという感じだった

    こういう郊外の路線のバス停にも大きなガラスが使われている

    これは金があるというのに加え、アヌシーの治安が良いからだともいえるのだろう

    パリでは気を付けないといけないが、アヌシーでは治安面で不安になることはあまりなかった

    帰りのバス停の前で、乗用車とバイクがレースみたいなことをしていて怖いと思ったりはしたが、

    基本的にみんな挨拶をしてくれるし、気さくに話しかけてくる

    バスで降りるときでさえも挨拶して降りていく

    日本でいうところのラーメン屋みたいな感じだ

    まだパリに行っていないので何とも言えないが、

    少なくともアヌシーは天国のような場所だった

    天国すぎて逆に居心地が悪いくらいだ

    何だか、僕がいてしまって申し訳ありません。という気持ちになる

    やはり僕は日本人なので日本が好きで、日本に住みたいと思うが、

    こうしてヨーロッパでも屈指の美しさを誇るアヌシーの、郊外を一人で散歩して得た知見は今後の世界観に生きてくるのだろうと感じた

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    投稿日: 6月 13, 2025 1:23 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • なぜ最近、サイバーパンクを作っていないのか

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    2025年6月7日12:24

    創作活動を始めた初期のころ、サイバーパンクだとか、都市だとか、そういうものを狂ったように作っていた

    執筆中のラノベのキービジュアルを作ってみました!
    建物や路面電車などの構成はコラージュで表現し、グリザイユ画法で色付けとウェザリングをし、線画と小物を描き加えてイラスト感を出してみました!#冬の創作クラスタフォロー祭り  #絵描きさんと繋がりたい #イラスト #コラージュ #コラ画像 pic.twitter.com/fKgdl5kaLf

    — ふじたりあん(藤田将) (@noveldrum0) November 17, 2019

    ↑は最初に都市景観をメインに作った作品だ

    以来ずっと、僕はこういうごちゃごちゃした都市を作り続け、フォロワーも認知度も増えて行った

    結局、大学卒業時に作っていた子供都市まで、ふじたりあん時代(大学時代)は建物と都市を作る人みたいな感じで通っていた気がする

    その後、本名のアカウントに変えてからもしばらくは都市を作り続けてはいたが、ここ1年くらいは全く作っていないことを最近、改めて自覚した

    前回作っていたのは自主制作アニメーションのころだし、それだって建物という感じでもない

    最近はレンガ構造物ジェネレーターや和室シーン、線路ジェネレーターなどの、世界観を楽しむ創作物ではなくなっていた

    というのには事情がある

    昔は、フォトバッシュ一枚、アニメーション1分、ご依頼を受けて一人で作る都市景観のアニメーション一本など、

    作品にする意義と、創りたいものがワンパッケージになって取り組む範囲に収まっていたので、都市を作るきっかけがあった

    ただ、最近はそうではなく、

    脚本を作品にするならば、尺は1時間くらいほしいので自分一人では作れないし、

    かといって、昔のように。2か月くらい使って完全に自己満足で終わってしまうような趣味の作品を作る時間もない

    どちらにせよ、世界観を作りたくても作る理由が無いので、制作の意義的にも、作品に込める思い的な意味でも、創れないでいた

    というのがサイバーパンクなどの世界観メインのコンテンツを作っていない理由だ

    最近は秘密裏に脚本と世界観を作り、

    時間稼ぎと収益の柱を作るためだけに、ジェネレーターやサンプル動画を作っていた

    が、最近になって、そろそろ変えなきゃな、と思い始めた

    明日から10日間フランスに行き、アヌシーで同じような志を持っている人たちの作品をたくさん見るだろう

    たぶんそこで、僕がフランスから帰ってきたら何をすればよいのか知ることになる

    ティザー映像のようなものを作り、公開するかもしれない

    ここ最近はそういう事情もあり、サイバーパンクを創れずにいたが、もうそろそろ僕としても作りたい気分だ

    というわけで、今後、何か新しい都市景観を作るために、ストーリーを考えてみます。

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    投稿日: 6月 7, 2025 12:24 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 線路ジェネレーター販売開始しました!

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    2025年6月6日10:47

    blenderのジオメトリノードで使える、線路ジェネレーターを販売開始しました

    線路ジェネレーター販売ページ

    カーブが線路になるというものです。

    枕木やレールなどもすべてジオメトリノードで作っているので、アウトライナーに余計なものを追加せずに使用できます。

    また、マテリアルも一つにまとまっているので、マテリアルスロットを煩雑にすることなく使用することが可能です。

    カメラカリングやLODの調整機能などもあります。

    そのままだとバラストが結構重くなりそうなので、適宜ご使用ください。

    ↓説明動画もアップロードしました!

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    投稿日: 6月 6, 2025 10:47 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • インターネット黎明期に幼少期を過ごした僕ら世代ならではの感覚

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    2025年6月5日15:56

    最近また良いプレイリストを見つけた

    音楽に惹かれるというのもそうだが、アルバムアートにも惹かれた

    描かれているのは一人の男と花だけだが、この様子がどことなく、実生活に自信が持てない男の人が子供のころに戻って幸せに過ごしているような安心感がある

    それは僕みたいな人間だ

    生きるか死ぬかを選ぶなら、生きると答えるが、

    生まれたいか生まれたくないかを選ぶなら生まれたくないと答えてしまうような人だ

    ヴェイパーウェーブが好きなのも、守られていた子供時代の心地よさを感じられるからだ

    現代社会には本来の人間が感じる必要のない幸せも、苦しみもある

    そして、その2つはセットになっているというわけでもなく、ただ自分が生きる意味を見失い、ただ死にたくないから、死ぬ理由が無いから生きているだけの人間も多いだろう

    先ほどのプレイリストのコメント欄にもそういうコメントがある

    たぶん、僕みたいなことを感じている人たちがこういった世界観に哀愁と安らぎを感じ、聴き続けるのだと思う

    少し前に、昔のロシアの電子音楽についても同じようなことを書いたが、それとはまた違う魅力があるプレイリストだ

    これは、インターネット黎明期に幼少期を過ごした僕らの世代ならではの感覚なのかもしれない

    幼少期にたくさん聞いていた音楽が、インターネット黎明期の打ち込み感満載な音、音質の悪い音楽、

    見ていたCGは安っぽいし、テレビはノイズの激しいブラウン管テレビだった

    物心ついた頃に初めて見た世界が未発達のインターネットのある世界観で、ちょうど、先ほどのプレイリストが表現しているような雰囲気だ

    ただ、今に満足し、特に落ち込んでいない25歳周辺の世代はこういう音楽を聴いてもそこまで惹かれないのかもしれない

    ここからは完全なる僕の場合になるが、

    指も痛いし、顎も痛い

    人の話を聞けないし、自分のコミュ力の無さにも落ち込むし、それが引き金となって、いろいろ考え、結果。僕は世の中にいるべき人間ではないという考えに至って嫌になる

    それでも生きていかないといけないので、劣等感が危機感に変換されて嫌になる

    健康に何の問題もなく、実家に暮らしていても劣等感なく、誰にあっても話を合わせる必要のない、気楽に生きていられたあの頃に戻りたい

    幼少期に戻りたいという気持ちと、それに拍車をかける自分への劣等感、鬱の気持ち、

    そして、似たような気持を抱えている人たちと一緒に聴いて励ましあっているというコミュニティ

    そのコミュニティの存在自体に安心するというのもそうだし、自分たちが今、時代の波に同調できている気がするのも安心する

    ヒッピーやフォークソングとまではいかないが、世界的な問題の結果生まれた音楽ジャンルだという気がするので、文化としても惹かれる

    あとは、そういう音楽を映像作品にしたいという野心もある

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    投稿日: 6月 5, 2025 3:56 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ChatGPTにyoutube動画の英語字幕を作ってもらったら最高だった

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    2025年6月4日8:09

    今日は線路ジェネレーターの説明動画の英語字幕を作った

    今回のように海外の人が見そうな動画には英語の字幕を付けているのだが、

    その作業が毎回面倒だった

    最近は指が消耗品だということにも気付いたため、極力、マウスをクリックするのは避けている

    前回作った説明動画の英語字幕は手動で打ち込み、タイミングも設定して付けた

    ただ、たくさんある字幕すべてを翻訳し、タイミングを調整し、というような作業が結構面倒だった

    そこで、ChatGPTを活用してみたところ、おそらく50分の1くらいの時間で高品質な英語字幕を完成させることができたので、余った時間を使い、活用方法として共有してみる

    まず、動画自体はpremiereで作っていて、翻訳したい日本語字幕はグラフィックのクリップとして存在している

    ただ、字幕はグラフィックのクリップはsrtではなく、謎のテキスト形式で書き出されてしまうようなので、そのままだとyoutubeにアップロードできない

    右がsrtで、左がテキストだ

    必要な情報はテキストには含まれているが、記述の仕方がsrtとは全く違う

    これをChatGPTに変換してもらうことにした

    先ほどのテキストを、srtの形式にそのまま変換してもらうよう依頼し、変換してもらった

    次に、変換してもらったsrtファイルを英語に翻訳してもらった

    僕はネイティブスピーカーではないので正確にはわからないが、チャットgptはシチュエーションを加味して翻訳してくれるっぽいので、翻訳においてもすでに重宝している

    今回も一応、この動画がどういう動画なのかを伝えて、翻訳してもらった

    変換してもらったsrtファイルをダウンロードし、youtubeに字幕としてアップロードする

    特にトラブルがあるということもなく、ほぼ理想的な英語字幕が作れた

    ここまでたぶん10分もかかっていなかったと思う

    タイミングも、手動でやるよりもぴったり合っている感じがあり、今後は英語字幕を作るのであればChatGPTは欠かせないな、と思った

    ちなみに実際の動画は↑です

    タイミングなどはchatGPTに作ってもらったままの状態です

    今まではdeeplに手動でコピペして、みたいなことを繰り返していたのだが、今回、ChatGPTを活用し、より早く、高品質で自然と思われる翻訳をすることができた

    そもそも、このジェネレーターのパラメーターや販売ページの説明文も、ChatGPTに確認しつつ作っている

    今週末に行くアヌシーでもいろいろ試すつもりだが、先月からChatGPTの有料版に登録し、その可能性を探っている

    こういったAIに関しては賛否両論ありつつも、今回のように、作業効率向上という意味では積極的に取り入れるべきだろうと思う

    空いた時間でまた素晴らしい作品ができるのであればそれはそれで良いことだ

    また何か良い活用事例があったら共有します

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    投稿日: 6月 4, 2025 8:09 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • “雨を告げる漂流団地”を見た

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    2025年5月31日18:16
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    blenderが使われているという情報を耳にしたことがあるので知ってはいたが、なんだかんだで見ていなかった

    2時間ほどの作品で長いなとは思いつつも、絵はきれいだし、展開も面白かったし、作品に込められたテーマや、そこから感じたことまで含め、とても良い作品だった

    建物と思い出

    建物と思い出というテーマを強く感じた

    何かを何かに例えて物語を作ると、難解で分かりづらくなってしまいがちだ

    ただ、この作品は何を伝え、何が何のメタファーなのか、ものすごくわかりやすかった

    僕は背景アーティストなので建物は大好きで、人の暮らしが実体化した建物という存在自体が好きだし、メカ的なかっこよさがあって好きだ

    なので、この作品にも感動した

    観覧車や団地が擬人化されて、物語に入り込んでくる

    この作品は役目を終え、建物の墓場へ行く道中に迷い込んでしまった子供たちの物語だ

    道中での展開も楽しかったし、最後、建物の墓場の描写も美しかった

    この作品では一貫して、思い出がキラキラしたエフェクトのような形で表現されている

    建物の墓場にはそんなキラキラした思い出がたくさんある

    役目を終えた建物たちが思い出に囲まれている姿に感動した

    子供の成長物語

    メインキャラたちが小学生というのも上手だなと思った

    作品のテーマは独り立ち、成長、親離れ、みたいな感じなので、まだ幼さが残るが大人になっていく年代ということで小学生になっているのだと思う

    個人的には、小学生にしてはきれいすぎないか? と思った

    もうちょっとあか抜けた、前歯が抜けたような、泥臭い感じ。クレヨンしんちゃん的な子供っぽいキャラデザ、振る舞いにしても良かった気がする

    あとは、なつめの病みが深い感じがリアルで良かった

    自信の複雑な家庭環境から、主人公のおじいちゃんの家で時間を過ごし、結果としてあの部屋と団地に依存している

    依存しているのがなつめの未熟なところだ

    それに対し、こうすけが小学生とは思えない正論でぶつかり、最後、なつめは思い出と決別する

    全体的に小学生が大人びていたのは少し気になった

    なつめと母親について

    全てが終わり、現実世界に戻った後、なつめの母親が抱きしめに来るが、

    この作品。最後まで母親が一番子供だった気がする

    そもそも母親は登場していないので成長物語にはならないので当たり前だが、

    自分勝手な両親のせいでこんな女の子に育ってしまいました。その子が成長し、冒険し、母親の元に帰ってきました。母親はやっぱり自分勝手です。

    みたいな感じに思えた

    つまり、元凶が解決できていないので、根本的には解決していない

    終盤のシーンでの、女の子が「出前じゃなくって料理作ろう」みたいなセリフがおそらく、母親を物語的な完結に導くセリフなのだろうが、やはりそれだけだと完全に解決したことにはならないだろう

    これは監督が意図しているのかはわからないが、

    作中に何回か出てくる、なつめの夫婦喧嘩の回想シーンで、押し飛ばされたなつめを母親はかばおうとはせず、父親に詰め寄るようなそぶりを見せている

    子供を考えている親だったら押し飛ばされた子供を先に庇うだろうが、それをしていない

    つまり、この作品、親は悪。子供にとっての障壁。というような考えで描かれている気がした

    小学生が大人びて描かれているというのも相まって、どうしても、”仕方のない親をあきらめる子供”。みたいなラストに見えてしまう

    独自の解釈かもしれないが、個人的にはそういう終わり方がとても良いなと思った

    家族の愛、生みの親、みたいなのは単なる幻想だし、実際のところはそんなのはアニメの中にいる都合の良いヒロインと同じく、現実には存在しない

    クレヨンしんちゃんみたいな家族愛がテーマの作品も好きだし、憧れる

    が、それは単なる憧れでしかなく、その点。都合の良いヒロインと大差ない

    この作品は、幼稚な母親の元で育った依存体質な小学生ヒロインが成長して帰ってくる作品だ

    心なしか、ラストの母親のシーンは、親が子供を心配しているのではなく、親が子供に依存している様子に見えた

    そんなテーマを大衆向けに見れる形にしつつ、しっかりと感動させ、最後ちゃんと家に帰ってくる

    それでいて絵的にも面白く、建物と思い出というもう一つのテーマとも絡めている

    この作品はオリジナル作品で、監督もまだ若い

    こういう作品が作れるのはすごいと思ったし、僕も早く自分の作品を作りたい。

    その前に誰か僕にアニメの仕事をくれないかな、

    と思った

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    投稿日: 5月 31, 2025 6:16 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 映画、バブルを見た

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    2025年5月29日9:13

    映画、バブルを見た

    なんだか評判が悪いので見てみたが、個人的には、そこまで悪いという感じでもなかった

    確かに、ストーリーや構成、背景美術もちょっと変なところはあったが、

    ただ、個人的には、映画は雰囲気を楽しむものだと思っているので、その点、バブルのユニークな世界観は楽しめた

    泡について

    泡というのが作品の柱となっている

    泡というのは儚いもので、すぐに消えてしまう。が、美しい

    その特徴をヒロインと重ねることで、儚く消えるヒロインというのを美しく見せていた

    泡があふれる世界。重力がおかしい世界というのも絵として美しかったし、

    それとパルクールを合わせるというアイデアも良いなと思った

    作中の子供たちは親がいない。みたいな雰囲気があるが、

    それは単に、親というストーリー構成上のノイズを消したということなのだろうか、

    とあるシリーズや無限のリヴァイアスのような、学生しかいない世界観。というのは確かに魅力的だ

    文化祭前夜の学校みたいな雰囲気がある

    そしてバブルも、そういう世界観を意図的に作り出している感じはある

    売れる世界観を意図的に作り出す手腕は感じられた

    さらにその世界観は泡によって外部と遮断されている

    泡というモチーフひとつでこれだけの世界観や設定などを実現したという点はすごいなと思った

    作画、背景について

    作画に関してはたくさん動くカメラワークで大変だったろうなと思う

    どちらかというと、カロリーの高い作画を楽しむという類に近い気がした

    あと、背景に関しては、良いところとそうでないところの差が激しかった印象だ

    特に、東京タワー周りのビルの書き込みが時々甘くなるのが気になった

    東京タワーと比較して、ビルの大きさに説得力が無いカットがあったりしたのが気になった

    作画や背景は基本的には良いが、若干惜しい部分もある。

    撮影やエフェクトがきれいだったので良く見えているという感じはあった

    構成について

    この作品で一番惜しいと思ったのが、この物語を劇場版の映画の尺でやってしまったことだ

    要素がいくつもあるのに、これを劇場版にまとめるのは無理がある

    全体的に見ていて思ったのが、この世界観はテレビアニメの脚本家の考えだな、ということだ

    登場する要素はそれぞれ素晴らしいもので、掘り下げることもできたと思う

    が、劇場版でやるにしたら量が多すぎるし、それでいてすべてを同時に掘り下げようとしてしまっているので、どの要素を見ればよいのかわからない

    例えば、最後にヒロインが消えるという展開がご都合主義っぽいという意見があるが、

    それはご都合主義なのではなく、ヒロインが消えるということに説得力が無いからそう見える

    「蛍火の杜へ」という作品がある

    あの作品もバブルと同じく、パートナーが消えてしまうというクライマックスだが、

    ただ、あの作品の場合はご都合主義なんて全く感じないし、むしろ消えてしまう儚さが美しく見える

    なぜそうなるかというと、蛍火の杜へでは、儚さというのをテーマに最初から最後まで描いているからだ

    この作品は儚く消えるものを見せたい作品です。という額縁を通して見るようなものなので、見る人はどこかで儚さを期待している

    最後消えてしまう気配を感じたうえで繰り広げられる二人の距離感に儚さを感じるわけだ

    その点、バブルでもクライマックスとしては同じなのだが、儚さが美しく見えない

    なぜなら、儚さ以外の展開、歌だとかパルクールだとかを同時進行でやってしまっているから、このパートでは儚さを表現しています。というよなすみ分けができていないからだ

    この作品は1クールのアニメとかでやれば良い作品になっただろう

    序盤、ヒロインと出会い、仲良くなり、しばらくは謎のヒロインとしてチームの傍にいる。ここでパルクール関連のハラハラドキドキ展開を盛り込む

    中盤、ヒロインと仲良くなり始め、結ばれそうになるが、触れると泡になってしまうことが判明する。ここで儚く消えてしまう運命がなんとなく見え隠れしてくる。

    終盤、世界観の解明と、危機の到来。ヒロインの犠牲により何かを救う。代償としてヒロインは消えてしまう。消える間際の展開に泡のような美しさと儚さを感じる

    テレビアニメでやるとこういう感じになり、楽しい作品になりそうな気配がする

    こういうものをそのまま映画にしようとしてしまっているのだろう

    時間がたっぷりあれば、それぞれ深堀できたし、むしろ、12話も作るならそれくらいの要素は必要だ

    ただ、映画という限られた時間でそれを見せようとしてしまったので、同時進行にならざるを得なかったし、それでもまだ足りないくらいだった。

    たぶん、時間感覚が12話の状態で映画を作ってしまったのが一つ大きな惜しいポイントだろう

    まとめ

    世間では評判が悪い作品だが、個人的には楽しめた

    アンバランスな感じはあったが、ただ、根本的に見せられているものを解釈しなおすと、内容は良いことに気づく

    なぜここまで評判が悪いのかはよくわからない。世の中にはそもそも何かを見せようという気持ちすらないような、もっとひどい作品だってあるのに、

    バブルは一応、何を見せたいかというのがしっかりしていたし、それらに対するアプローチ自体も上手だった

    あと、個人的には、非日常的な世界観に触れられるのが映画の醍醐味の一つだと思っているので、この作品の持つユニークな世界観も楽しめた

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    投稿日: 5月 29, 2025 9:13 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • この世の秘密はすべて明らかになりえる

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    2025年5月26日19:39

    人間だれしも秘密にしていることはあるだろう

    人気のない山奥で起こった未解決の殺人事件だって、もう過去のことになってしまったのであれば、それを解決するすべはない

    一人暮らしの人間が部屋の中で一人で何をしているかだって、過ぎてしまえば誰にも分らない……

    と僕も思っていたが、そんなことない気がしてきた

    世の中で起こるすべてのことは、それが微弱な音、熱、光、振動、化学反応、

    ありとあらゆる形で世界に影響する

    その影響はカオスに見えて実はコスモスだ

    つまり、世界の全てを観測することができたとしたら、それを逆算し、過去にどこで何が起こったのかを予測することができる

    いや、光速に上限がある時点で、人が観測できる範囲は有限なので、こうして過ごしている間にも観測不可能な領域に過去の干渉が消えていくか……

    とも思うが、もし光速よりも早い何かが見つかったりすれば、やっぱり過去の全ては逆算可能になってしまう

    そうでなくとも、この人の行動パターンはこうだからきっとこうだろう。みたいな、近似で物事を考えられるとすれば、過去に起こったすべての事象を確率とともに言い当てることができる

    継ぎ目のない金属の箱の中で何が行われたのかは一見誰にもわからない

    その影響は無に近づくが無にはならない

    なので理論上は過去の全ては予測ができるということになる

    そして、理論上起こることというのは、必ず起こるとも言えると思う

    なぜなら、それが起こるまでに引けるカードが無限だからだ

    無限通りのパターンがこの先の宇宙よりも大きな領域で起こり続けていくので、理論上起こり得ることはすべて起こる気がする

    そうなると、僕がこれまでもこれからも行う秘密はすべてどこかの誰かにいつか明るみに出るということになる

    問題は、その存在にとって、僕の秘密にどれだけの価値があるかどうかだ

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    投稿日: 5月 26, 2025 7:39 pm ふじたりあん@noveldrum コメント

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      • 無痛の社会(構想中)1月 1, 2026 1:52 pm ふじたりあん@noveldrum
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      • 果てしなきスカーレットを見た感想12月 28, 2025 11:00 pm ふじたりあん@noveldrum
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