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  • 独り言

    例えば、冬が飽きたので、夏にしたいと思っても、少なくとも半年間くらい待たないといけない

    朝が嫌なので夜にしたいと思っても、12時間くらい待たないといけない

    自分の気持ちをすぐに変えることは簡単だが、季節や時間を自由自在に変えることはできない

    なので、僕は基本的に、聴く曲は選んで曲を聴くという感じでもなく、その場の雰囲気に合わせて曲を選ぶ、みたいな感じで普段いろいろな曲を聴いている

    その場の雰囲気にマッチする曲が必ず存在する

    先日、久しぶりに北海道に行った際、どういった曲を聴きながら電車に乗ればよいのかわからなかったとき、

    いろいろかけてみたがピンとこない中、ZARDの曲をかけてようやく答えを見つけた気がした

    あとは、TGVに乗ったときも、カシオペアやT-SQUAREなどの曲を聴いてもやはり邦楽っぽくてマッチしないと思っていた中、

    山下達郎の音楽はなんだかマッチした気がした

    冬はネクライトーキーだったり、夏はジュディマリだったり、高中正義だったり、

    家ではフューチャーベースやUKGだったり、外に出れば邦ロックを聞いたり、

    霧の濃いエリアでは渡辺美里の卒業だが、地方に行ったら斉藤由貴の卒業だったり、

    その場の雰囲気にマッチする曲が必ずある

    こういうのは音楽でもそうだし、映像でもそうだし、料理でもそうなんだな、と思う

    少し前に、バジルと間違えて青のりをかけてしまったことがあった

    そこで思った

    味噌汁と焼き鮭とご飯はおいしく食べ合わせることができるが、

    そこにパンとかが混ざってくるとおいしく食べるのが難しくなる

    ソーセージと海苔を一緒に食べてみたり、味噌汁とスパゲッティを一緒に食べてみたら、あまりおいしく食べることができない

    日本周辺で取れるものを使って作ったら偶然、おいしい日本食の組み合わせが生まれたのだろうか、

    鰹節も海苔も味噌も、日本で作ることができたので、日本食のあの味が出来上がったのか?

    その気になれば、日本人が日本の食材のみを使って完全なるヨーロッパの味を作ることはできるのだろうか

    つまり、食文化は食材や地理的条件などから最適解のような形で生まれたものなのか?

    僕は食べものに関しては無に近い知識しかないので定かではないが、

    なんとなく、ベクトルみたいなものが共通項としてあったのだと思う

    ピンとくる音楽がその場の雰囲気によって違うのと同じように、

    ピンとくる味がその場の雰囲気によって変わってくるのだろう

    だから、日本食というベクトルの組み合わせの元に料理は作られた

    そういった食文化の大本には地理的条件などがあり、それを人間の知恵で高度に調理したのが料理というものなのだろう

    映像コンテンツにも、そういう、共通項みたいなものがあるのだろうか

    神話みたいなお話は一定の型があるが、それを言語化して扱って脚本の知識になる

    押井守は、映画というのはドメスティックなものだと言っていた

    それは、共感を呼べる話題がドメスティックということなのかもしれない

    個人的には、映画や映像コンテンツのお話しについては、面白いと思う型みたいなのは人類共通だと思う

    人間は社会的生き物なので、物語内の登場人物に自分を勝手に投影し、疑似体験の楽しみを、物語の楽しみだと錯覚している

    失敗から成功するという道のり自体が人生そのものなので、そういった成功体験を疑似体験しているので、物語は楽しいのだと思う

    脳みそが物を考えて動き続ける過程で報酬系が生まれたのだろうが、それをよい感じに刺激してくれるエピソードが脚本、食材が料理、音が音楽、ということになるのか

    だとしたら映像では何と言えるのだろうか

    一つ思うのが、写真ではときめかないのに、絵だとときめく。アニメ背景みたいなものが報酬系を刺激する映像に当たる気がする

    例えば、面取りされた形状は安心するし、つるつるに磨かれた物体はプリミティブで綺麗だと人間は思う

    明るい部分と暗い部分が両立する画面は情報量が多くて良い

    あとは、画面の配置という点でも、報酬系を刺激する画面を作れるだろう

    絵において重要なのは適切な解像度だと思う

    例えば、ハイライトのあるピクセルとないピクセル。その境界線に線を引くと、そこが情報量の境界線となる

    物の輪郭は情報量の境界線だし、

    エッジのハイライトも境界線となる

    そして、この境界線が画面全体に分布している絵がバランスが良い絵じゃないか、と思って僕はいつも色やレイアウトを決めている

    もちろんその限りではないにせよ、それは結果として適度な情報量を持った画面になる

    コンテンツにおいて、良い画面を作るために必要なのは、人類が大昔からどういう暮らしをしてきて、どういうものに価値を見出すか、を分析することだと思った

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  • 配管ジェネレーター、boothでも販売開始しました!

    superhivemarketにて先日公開した配管ジェネレーターですが、

    boothでも同じ商品を販売開始しました。

    https://noveldrum.booth.pm/items/8387960

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  • GASを用いた資料等の自動振り分けシステム

    クリエイターがAIを使うという話になると、どうしても表現の話になってしまいがちで、

    個人的な意見としても、表現自体をAIに任せるのは味気ないと思っている

    ただ、正直なところ、コスパの悪い部分についてはAIに任せたい

    例えば、雑多な街を表現するというような作業が発生した際、僕はどういった雑多な街を表現したいかという選択をする必要があるわけだが、

    その時、僕は恐らく、ここにこういう形のビルがあって、ここに渡り廊下があって、みたいな、アウトラインを主に考えて画面を作ると思う

    ただ、実際に、雑多な街を表現する際に一番工数がかかるのは、小物類の配置、もしくはテクスチャの作成、などだと思う

    そして、自分の作家性においては、そういうディテール類で雑多な街を表現するというのはあまり重要視していないし、膨大な作業量の割には与える影響も小さい

    だったら、画面全体のアウトラインを設計するのは自分が行って、細かな部分に関してはAIにやってもらう。というのが今後の創作として一番しっくりくる気がしている

    というようなのが僕の本音だが、それが世の中に受け入れられるか否かと言われると何とも言えない

    クリエイティブ×AIというのはセンセーショナルな問題でもあるので、その組み合わせが出た瞬間に拒絶されてしまうこともあるだろう

    上記の通りに僕がaiを取り入れるのはしばらく後のことになりそうだ

    ただ、実際問題、AIの進化は止まらない

    株式売買も、インターネットも、仮想通貨も、新しい何かが生まれる時代では、基本的には早いもの勝ちみたいな世の中なので、このAIに関しても単なるクリエイターのこだわりという理由で躊躇するのはもったいない

    ということで、AIが出てきてからというもの、僕は、クリエイティブには関係ない、バックエンド領域でのAI活用を積極的に進めている

    フリーランスとしてのblenderでの作業や、日常生活内で使うオリジナルアプリやソフトウェアの開発などなど、いろいろやっているが、

    ここ数日はまた新しく、大きな進歩があったので共有する

    資料の仕分け、特に、フリーランスとしては、経費に計上するレシートの分類に時間を使ってしまうのがもったいないと思っていた

    いちいち日付や金額などを記入して、スプシにまとめるという作業だ

    そのために時間を使うのはもったいないと思っていたので、これを自動化できる仕組みを作った

    まず、ドライブに”未処理ボックス”というフォルダを作る

    ここに格納したレシートの写真、クライアントに出した請求書のデータ、などなどが一時的に格納される

    PCからもスマホからもスクショや写真を共有できるということで、入り口はドライブのフォルダにした

    日ごろ、請求書を出したり、何か物品を購入したりした際、何も考えずにここにそのファイルをここに格納する

    すると、gasが12時間に一回、そのフォルダを確認し、geminiのAPIに投げて、回答してくれる

    geminiが回答してくれるというのが可能になったので、この仕組みを作ることができた

    AIが解釈してくれるので、まず、このファイルがレシートなのか、請求書なのか、郵便物なのか、という時点から分類をしてくれる

    さらに、仮にレシートなら、金額や日付、科目まで分けてくれる

    これは後々、確定申告するものなので、専門的な判断が必要になるのだが、それに関しては、以前から税金関係のことは人間の税理士に任せているので、心配はないと思う

    省きたかったのは、僕が作業とは全く関係のないレシートの情報入力、税理士に送る用の資料を作っていることだったので、それを今回、この仕組みに任せたという形だ

    あとは、請求書なども、金額や請求先を識別して、所定のフォルダに格納してくれる

    請求書やレシートなどに関して、読み取り精度は全く問題なしで、今のところは正確に集計してくれる

    もちろん、ブレたたりぼけてたりする写真だと難しいのだろうが、そういった場合はエラーを出して要確認のフォルダに格納しつつ、なぜエラーになったかも同時に併記してもらうようにした

    集計先にはスプシを使用している

    分類されたファイル類はドライブ内で所定のフォルダに格納されるのと同時に、スプシにすべての情報が集計される

    ここは、現在のAIの使い方で最も適した設計思想だと思っていて、

    いろいろツールは使ってきたが、結局、AIは解釈がまだ苦手だなというのがあった

    解釈はまだ人間がする必要があるし、先ほどの作家性の話にも戻るが、人として、どこまで行っても解釈するというのを人間が捨てるべきではないなと思う

    いや、実際のところは、レシートを解釈して作家性が生まれるようなことはほとんどないと思うので、そのあたりもAIにやってほしいとは思いつつも、

    ただ、現時点ではAIは解釈が苦手なので、柔軟なことはできない

    そうなると、今回のように、たくさんのデータの仕分けはAIが行い、そうして整理された結果を見て、人間が判断する。というような仕組みが一番成功しやすい

    物件探しと同じだ、

    何百という物件を定量的に集計して判断する仕組みはAIを組み込むことで飛躍的に効率化できるが、最終的に判断するのは人間が行う必要がある

    間取りが気に入らないだとか、景色が気に入らないだとかの”感想”は自分しかもっていない

    その感想を得るための抽出作業のみ仕組みにやってもらうのが良いだろう

    というのが、最近いろいろなツールなどを作っていて思うことだ

    今回作った資料の仕分けシステムも、定量的な仕分けのみAIにやってもらって、それを把握するのが僕の仕事。というようなことになる

    把握するためのsortingを自分が行う必要がなくなったということだ

    あとは、スプシ側で色分けも行ってくれるので、金額でどの程度のものがあるのか、一目でわかるようになっている

    URLも併記してもらったりすることで、人の目でチェックする導線も最適化した

    備考欄も設けて同時に埋めてもらうことにより、この行はこういった意味を持っている、というのを把握しやしやすくなっている

    この、把握するというのが今後の立ち回りにおいて最も重要だと思っていて、

    AIを使いこなすという点において、共有する情報量が多ければ多いほど有利になる

    最近だと、AIですべての音声を常時録音して学習させるみたいなのも登場していて、

    そういうのは個人的に、社会的信用を失う気もしていて、そもそもそれは盗聴では? 犯罪では? とも思うのでさすがにやらないが、

    ただ、それをしたくなる気持ちもわからなくはない

    AIはテレパシーが使えるわけではないので、自分が情報を与えないと何もしてくれない

    そうなると、AIから享受する価値=AIに与えた情報量

    みたいになる気がする

    その点、今回の資料共有システムは、身の回りの電子ファイル形式の情報をすべて把握できる場所、を作りたいという思惑もあった

    作業効率化であるのと同時に、AIに自分を把握してもらう場でもあり、さらに言えば、紙媒体での資料保管の重要性を下げる仕組みでもある。一石三鳥みたいな感じだ

    ただ、やはり、セキュリティ面では懸念もある

    AIに多くを投げるというのはもちろん躊躇もあったし、aiは良くも悪くも柔軟なものなので、それが脆弱性になってしまう気もした

    もちろん、今回も、アカウントの設定やそもそも変なデータが入力されないように仕組みを作るなど、いろいろと対策は行ってはいるものの、やはり新しい技術ということもあり、まだ未知数なところもある

    僕個人的な趣味嗜好で言うと、新しい技術や習慣などはリスク以上に好奇心的な楽しさがあるので、積極的に取り入れて、試してみたい

    今のところ気を付けるべきは、自分の意図しない入力がAIにされてしまうことだと思う

    今回のように、自分が作成した資料だったり、自分が選んだもののみを集計するフィルターのような役割としては、どんどん取り入れたほうが良い気がした

    まとめ

    現時点ではAIproのアカウントを使っているがおそらく無料のアカウントでもできる

    ただ、一つ注意点としては、ワークスペースのアカウントでは、管理者の許可が必要だからか、geminiから回答を拒否されてしまうという事態になった

    なので、専用の個人アカウントを使ってこの仕組みを回し続けるのが良いと思う

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  • 夕張など行ってきた

    夕張市は全国で唯一の、財政再生団体のようで、

    市役所も趣深いし、街には人がほとんどいないし、とても良い感じだった

    2面4線の長大ホームに、降りて早々、夕張らしさを感じた

    夕張は炭鉱の町で、かつては12万人近くの人が住んでいたようだが、今ではその20分の1ほどに減ってしまっているようだ

    昔は新夕張駅からも支線が出ていたが、2019年に廃線になった、

    この時はその道筋を終点までたどるように移動した

    非常にプリミティブな団地があった

    ここ以外もそうだが、フルシチョフカっぽさを感じる団地が多かった

    やはり寒いということで、集合住宅の行きつく先はこういった形になるのかもしれない

    そういえば、ヤクーツクかどこかの集合住宅もこんな感じだった

    それらとの違いを挙げるのであれば、夕張には人の気配があまり感じられないということだ

    市内を割と網羅する感じで移動したが、すれ違う車の半数は車好きらしき人のドライブやバイク、残る半数の内の半数はパトカーや郵便局などの公共の車、そして残る半数が一般車両、

    というような感じだった

    夕張では、石炭博物館に行くのが主な目的だった

    ここにあるドラムカッターという採炭機械がこの日最終のデモンストレーションを行うらしい

    その場にいたのは40人くらいの観光客

    館内放送がかけられ、ほとんどの人が集まっているようだったので、博物館内にいた人はこれで全員くらいなのだろう

    やはり立地が悪いからか、ゴールデンウィーク中なのに館内にもそこまで人がいるという感じでもなかった

    夕張も、夕張支線も、この日に見た廃校も、北海道の鉄道自体もそうだが、

    栄枯盛衰のうち、衰退部分をたくさん感じる旅で、なんだか切ないのと同時に、安心する場所だった

    モノとして生まれてきたのに、それを完遂できないまま無に帰っていくその地域全体、

    時間の流れ、つまり変化というものがあまり感じられないその空間は、自分も変化しなくていいんだという気がして、心地よかった

    変化することを強いられる都会やSNSとは対極に位置している

    話は前後するが、

    今回、北海道は3回目だが、過去2回の主な移動手段は車だったため、北海道の鉄道をまじまじと見るのは初だった

    そして、まじまじと見てみたところ、予想はしていたものの、やはり細部が汚いなというような印象だった

    特急列車の窓ガラスは過去最悪に汚れていた気がする

    せっかくの北海道の美しい車窓がこれでは眺められない

    ↑の写真の汚く見える窓ガラスは、窓ガラスが汚いわけではなく、車両側面の片側だけカバーがかけられていて、そのカバーが汚れているので景色が見えづらいというような状況だ

    なので、何かしら事情があってそのカバーはつけられているのだろう

    が、さすがにもう少しきれいにすべきでは、と思った

    観光客と思われる韓国人の夫婦も、あまりの汚さに反対側の席に移っていた

    JR北海道はお金がないということで有名だが、さすがにもう少しきれいにしてもよい気がする

    というのは別にここで書きたかったことではない

    僕は、この車両を見て、北海道の特急列車のような、ディテールに富んだ汚れというものは、見ていて飽きないが、そういうのを3DCGで再現したいとなったらどうする? というのを考えていた

    絵であれば、汚れを書き足すことは簡単だが、3Dの場合はそうはいかない

    テクスチャに汚れを書き足すのは比較的簡単ではありつつも、形状に影響する汚れや破損などの表現は気軽にできない

    これが、僕が3Dで一番嫌いなところだ

    アナログ背景みたいな柔らかい世界観を表現するのが難しいし、そもそも、表現をする上での制約が多すぎるので、世界観として硬い。

    個人的には、こういった要素はAIに作ってもらいたいと思っている

    もちろん、クリエイティブにおけるAIについて、賛否両論あることは理解しつつも、

    じゃあそれを使わずにこれ以上魅力的な3Dを作れるかと言われれば僕は限界があると思うし、

    というか、現状のアニメ背景はほとんどが張りぼてみたいなルックで、臨場感も無ければその場の雰囲気も感じられないようなものがほとんどで、

    それをいつまでも作り続けるくらいならば、いっそのこと、表現するハードルをAIを用いて極限まで下げ、

    ここにこういった汚れがあるという、クリエイターのアイデアを瞬時に形にしてくれるという使い方で、AIを取り入れるべきでは?

    例えば、間取りやカメラアングルなどのアウトラインは僕が考え、小物類やテクスチャなどのディテールはAIの生成に任せる、というのが最もスマートだと思う、

    今後は逆境を少しずつ乗り越えつつ、そういう作り方に結局のところシフトしていくのだろうな、

    というのを、特急が発車するまでの間、ホームで考えていた

    あとは、北海道の風景はどことなくヨーロッパに似ていて、

    植生や土の色などが特に、ヨーロッパ味があった

    それにつられてかはわからないが、道路の形からくる街の構造も、ヨーロッパっぽいところがあった

    ラウンドアバウトみたいなものを造ればほとんどヨーロッパだ

    地形が似ていると道路の形も同じになり、結果的に街の形もそれっぽくなるのだろう

    ただ、ヨーロッパにはない植物や文化ももちろんあって、笹みたいな草がそこら中に生えていたりする点は、北海道ならではの景色な気がしてとても良いなと思った

    改めて、日本という国はいろいろな景色がある国だな、と思う

    一人旅を趣味にする人にとって、これ以上ないくらいに楽しい国だと思う

    こういった地理的要因が日本の表現力豊かな言語を生み、アニメ漫画ゲームなどのコンテンツを生み出しているのだろう

    その他

    ・先週くらいに北海道で地震があり、もしかしたらその影響で観光地が閑散としていたのかもしれない

    後発地震に注意してくださいみたいな速報が出ていた

    そういう事情を把握しつつ、青函トンネルを通った

    もし、ここで地震が起こったら、青函トンネルが陥没とかするのかな、

    もし真ん中あたりで閉じ込められたら、陸地からなん十キロも離れた津軽海峡の海底よりも下の土の中で死ぬのかな、

    と、不安になった。

    ・夕張はコンパクトシティをもっと意識して街づくりをすべきだ

    夕張に限らず、日本全国、コンパクトシティにするしか道は残されていない気がする

    と思いつつも、夕張の場合は、主力観光地である石炭博物館は夕張市の奥地に位置するので、そこまでの導線上にインフラを整えざるを得ないというのは一点課題としてあるだろう

    が、もしこれがシムシティで、僕が市長だったら、

    清水沢地区に市役所を移転、まめバスみたいな小規模の循環バスを充実させ、それよりも北は基本的に人が住まないエリアとし、

    今のバスは新夕張と博物館を直通で結ぶバス路線として運行し、

    余った土地で夕張メロンを栽培しまくってブランド化する

    という風な感じにすると思う

    ・今回の北海道は札幌にて、友人と合流した

    その友人は札幌でjuicejuiceのライブを見に行ったようだ

    僕も応募しようとしたが、一足遅かったためか、ライブは見れなかった

    が、どのみち最近は忙しく、ゴールデンウィークくらいしかまとまった休みは取れないし、

    それに、全国の把握を目的とする一人旅も、北は秋田、南は四国まで制覇しつつあるので、そろそろ北海道に上陸しよう

    ということで、急遽、北海道旅をすることになった

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  • 世の中に受け入れられなかった

    最近、自分は何を作品で伝えればよいのかわからなくなった

    自分の中に正解はあったのだが、それが世の中の正解ではないことを目の当たりにすると、自分が何をすべきなのかがわからなくなった

    今でも、自分は正しいと思ってる。間違っているのは世の中のほうで、なので世の中のすべてに対して、ふさわしい罰を受けながら消えてほしいと思っている

    が、そう思ったところで誰かがどうにかなるわけでもないし、

    だから、僕は正しいけど、だからと言って何もできない

    現に映画祭に落ちている様子でそれを確認したので、あまりやる気が起きない

    そもそもここ数年ほど、ずっと作品を作りたくて、いろいろなところにアプローチなりしてみたが、結局どこでも作れないようだ

    それは僕のせいでもあるし、僕以外のせいでもある

    そうこうしているうちに26になってしまい、もう、何もかも始めるには遅すぎる年になってしまった

    だから今は世の中をとても憎んでいる

    僕の落ち度の分も差し引いても、憎んでいる

    ゴミを量産し続けてリソースを消費し続ける割には僕が何をしても喜んでくれないし、

    というか、そのチャンスすらない

    いや、そう結論付けてしまう自分にイラついている

    何も達成できていないごみの一つになってしまった自分が嫌で仕方がない

    この瞬間の居心地が悪いからアイデアも固まらないし、というかそもそも忙しくてそれどころでもないし

    AIが台頭してきているのもあるのかもしれない

    そもそも、オリジナル企画がやりたいというのも、AIが台頭するであろう世の中で生き残る戦略としてやろうと思っていたのが大きい

    そして最近、AIが順調にクリエイティブ業界に浸透するのを目の当たりにする中で、それがタイムリミットのように僕を追い詰める

    本当は26くらいになっていたら、オリジナル企画もバンバン作り、いろいろ売りまくって、AIを使う側になっているつもりだったが、

    結局、一つも作れていないだけでなく、そもそも評価もしてくれない

    必要とされてないものを売ることもできないし、それなのにAIの方は順調に浸透してきていて、オリジナル企画の必要性は依然としてあるし、

    そもそもキャラクターが作れないと話にならないのに、僕はそれができないし、

    仲間が欲しいけど仲間はいないし、

    引っ越ししたいけど不安でできないし、

    人と話したいけど人に顔を見せるのは嫌だし、

    早い話、僕は世の中に受け入れられなかったということなのかもしれない

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  • Ado「綺羅」MVにて、CG監督、CG制作を担当しました

    先日公開の「綺羅」のMVにて、CG監督、CG制作を担当しました!

    スタジアム、観客、ボールなどのCGを担当しています。

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  • 配管ジェネレーター、販売開始!

    前回の自主制作中に作った配管ジェネレーターですが、

    いろいろ使いやすくし、ジェネレーターアセットとして、superhivemarketにて販売を開始しました!

    本当は1週間後くらいに販売開始する予定だったのですが、superhivemarketの設定手違いにより、知らぬ間に販売されてしまっていたので、急遽販売開始としました。

    他投稿の都合もあり、Xの告知は来週くらいに行う予定です。

    パイプの半径やカーブの半径などはもちろん、部分的にパイプの半径を変えたり、カーブの半径を変えたり、配管を作るうえでほしい機能を盛り込みました。

    以下から購入できます。

    商用利用なども可能です。

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  • パリに咲くエトワール を見た

    画像
    ©「パリに咲くエトワール」製作委員会

    パリに咲くエトワールを見た

    映画館で映画を見ることはほとんどない僕だが、この作品は劇場で見たかった

    オリジナル作品で、絵柄もジブリっぽいという、個人的には好きなテイストの作品なので、応援したいという気持ちもあったし、

    先月、2度目のパリに行ったというのもあり、その臨場感をもう一度大画面で再生したくなった、というのもある

    実際行ってみたところ、客は僕含め4人しかいなかった

    公開して大分経つ、田舎の平日夜だったので、それくらいの入りだったのかもしれない

    線が少なくて良い

    まず、線が少なくて良いなと思った

    最近のアニメは線を増やすことでディテールを増やそうとしがちだが、パリエトでは、その逆のような雰囲気を感じた

    線が少ないからこそ、ジブリ映画や昔のセル画のような雰囲気になっているのかもしれない

    逆に、線を少なくすれば古の作品っぽく見えるということは、それだけ最近のアニメには線が多くなっているということでもあるのでは

    少ない線でキャラクターを表現するというのはもちろん難しいことで、線の取捨選択という、ワンランク上のセンスが必要になる作業だと思う

    パリエトでは、線を少なくしているにもかかわらず、それを言語化するまでチープに感じさせない、上手な見せ方だと思った

    背景について

    アナログ調の背景がとても良かった

    これもジブリっぽい見た目を作っている気がする

    そもそも、パリという設定画アナログ背景調のタッチに合っている

    石造りの重厚な感じは厚塗りっぽい背景でうまく表現できていた気がするし、

    フランスの古くて重いドアの感じなどもよく表現されていた気がする

    僕は現代の人間なので、1912年のパリはあまりよくわからないが、

    ただ、パリの街並みは東京とは比べ物にならないほどに昔の状態を保っているし、

    地方のローカルなエリアとかを見ていても、だいぶ古いであろう小屋が建っていたりなど、昔の姿をとどめているようだった

    そこで感じたヨーロッパの空気感を、映画を見ながら感じることができた

    オペラガルニエや、ムーランルージュなど、行ったことのある場所も出てきたので、没入できた

    フジコと千鶴について

    最近、偶然か必然か、ヒロイン二人組のような構造の作品が多い

    僕は中性コンテンツとして捉えていて、今後の流行なのだと悟っているが、この作品も、メインは2人の女の子だ

    僕は映画を見るまで、フジコはパリの女の子なのかなと思っていたが違ったようだ

    2人とも日本人で、その2人が異国の地で頑張る。というような内容だ

    頑張って、その結果、ハッピーエンド的に成功するわけだが、そこに立ちはだかる逆境を誇張するという点で、2人の女の子がパリで頑張るという舞台装置が、うまく働いている気がした

    あとは、2人が頑張る話と言いつつも、2人ともちゃっかり良いところのお嬢さんというのが、最近のノイズ排除マナーを満たしているような気がして、作りのうまさを感じた

    脚本について

    この流れでお話しの点についての感想だが、

    まず、見どころを作る要素を積極的に取り入れている印象があった

    これは、シリーズものをたくさんこなす谷口監督ならではなのかもしれない

    なぎなたでパリジャンとバトルする展開、バカにされがちな日本人がパリジェンヌを驚かす展開、汽車から飛び降りる展開、車でオペラガルニエへ急行するドタバタ展開

    そういうのは、話数を増やすことを要求されるシリーズもの的な観点から磨かれた発想なのかもしれない

    個人的には、そういう展開は尺を伸ばすのには有効だが、間を埋めるのには有効ではないと思っている

    映画というのはテーマについての解決だけ描いていれば尺が埋まるものなので、そもそもテレビシリーズの話の作り方とは違う

    その点、話のつなぎ方がテレビ的だったのが惜しいところではありつつ、

    この展開の多さで作るなら、180分くらい尺があっても十分楽しめる、むしろそれくらいあったほうがおさまりが良くなる話な気もした

    ヒットする可能性をたくさん感じた

    これはすごいなと思いつつ、同時に惜しいなとも思ったところだが、

    これだけヒットしそうな可能性がある時代設定、舞台設定、キャラ設定を話に組み込むことに成功しておきながら、それらに深くコミットできていないところが本当に惜しかった

    同じような要因でヒットした君の名は、男女の入れ替わり、1000年周期の巨大スケール、隕石や爆発などの派手演出、きれいな絵、などなど、

    そういう要素をすべて喧嘩させずに共存させつつ、それらすべてを引き出すことができていたのでヒットしたのだと思う

    その点、パリエトは、君の名はも上回るヒットの原石を、喧嘩させずに共存という、一番難しいところをクリアしている稀有な作品だ

    ただ、それらに対する見せ方がチラ見せ程度に終わっていて、とても惜しいと思った

    これはもしかしたら、尺が短かったというのがあるかもしれない

    もう1時間くらいあれば、それぞれを深堀できた

    具体的に感じたヒットする可能性のある要素としては、

    1912年パリという地理的にも時代的にも非日常な世界観、第一次世界大戦という個人ではどうしようもない世界レベルの大災難(と、それに付随する爆発ハラハラドキドキ恐怖描写)、2人の高い身分、千鶴のスタイルの良さ、バレエという大人数が見守りかつアニメ映えする題材、16歳

    君の名はや、タイタニックよりもヒットさせることのできる要素が多かった気がするし、それらが違和感なく共存できている時点ですごい作品だ

    が、パリエトが君の名はや、タイタニックよりもヒットしなかったのは、そのどれも、深く掘り下げられなかったからだと思う

    特に、第一次世界大戦というのはそれだけでもどうしようもない運命で、二人の試練にもなりうるものだし、絵的にも爆発、兵器、そういうので映えるものだ

    もちろん、二人が直接被害を被るという必要はなく、ただ二人に吹く時代の風として、パリという場所が序盤の夢見る場所から、心細い異国の地に変わる様子などを映画の展開に使えた気がする

    場面転換について

    場面展開やコンテ?で勝手に感じたことだが、

    内と外をしっかり見せている場面のつなぎ方だな、と思った

    例えば、あまり正確には覚えていないが、オペラ座で公演みたいなものが始まる前に、パリの街中のフジコたちがいる建物の様子が1カット入っていた気がする

    それ以外にも、空気感を伝えるためか、何かが行われている場面以外の場面を一回見せてから、展開が始まる、というのが何回かあった気がする

    この見せ方が個人的には一番好きだったかもしれない

    アニメ、日常でも感じたことだが、テンポよく続く話の区切りとして、何気ない風景カットを挟むことで、テンポが整うのと同時に、

    人物たちが演技する以外の場所でも日常が存在するのだという、作品への没入感を高める仕掛けとなっている

    さらに、こういうような形で戦争を見せているのも、高度だなと思った

    パリの日常の外側で戦争が起こっているというのをちょくちょく挟むことによって、日常の中に潜んだリスクとして、話を引き締める役割を果たしている

    アルプスの少女ハイジと同じだ

    クララとハイジとおじいさんがアルプスの山小屋で幸せに暮らすだけなら、単なるエッセイで終わるが、

    そこに、ロッテンマイヤーさんなどが登場することにより、一気にその日常のありがたみが際立つ

    そういうアプローチの一つとして、ちょくちょく挟まれる戦争の様子カットがあるような気がした

    フジコと千鶴について

    フジコと千鶴についてはもう一つ気になったことがある

    2人は日本人という設定だが、だとしたら、フジコをもっと日本人っぽくして、異国で頑張る日本人という形の作品として濃度を濃くした方が良いと思ったし、

    逆に、日本人の女の子とパリジェンヌというような組み合わせにしてみてもよいのではと思った

    きんモザみたいになってしまうが、そっちの方がパンチがあった気がする

    フジコは明るいキャラで、それを大きなリボンや明るい髪色で感じるが、

    おそらく、映画を見ていない人は、フジコがパリの女の子だと勘違いしている人も多いと思うし、勘違いしなくても、日本人というのが一つ作品のテーマに結び付く要素なので、それをもう少し感じられるキャラデザにしたほうが良かったのでは、

    と思った

    まとめ

    感想としてはとても良かった

    最近はこういう作品が少ない気がするし、見終わった後、2人を応援する気持ちなど、心に残る映画だった

    オリジナルという枠も応援したいし、かといって不完全なオリジナル作品も多い中で、この作品は額縁に入った、残るべき作品だなと思った

    恐らく定期的に見返すと思うし、ブルーレイなど買うかもしれない

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  • Blenderクリエイターが選ぶ「推しアドオン」 出演しました。

    CGWORLDさんのYoutubeチャンネルにて、”Blenderクリエイターが選ぶ「推しアドオン」Vol.1 藤田将”に出演させていただきました!

    今後、様々なクリエイターをお招きし、推しのアドオンを聞いていく、というような企画のようです。

    CGWORLDさんは今後、Youtubeに力を入れていくということで、個人的にも楽しみです。

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  • オリジナルアニメの尺について

    アニメファンの一人として、オリジナルアニメというのは文化として盛り上がってほしい

    アニメが漫画や小説のメディア展開の一段階として作られるのではなく、企画からすべてアニメのために物語が作られるというケースがもっと増えてほしい

    そういうのはオリジナルアニメとか呼ばれるのだが、それはOVAとは少し違う

    OVAというのは、ディスクなどの媒体で販売することを想定して制作された作品のことを指すらしい

    フリクリみたいな作品だろう

    そういう作品は、少し前のOVAブーム後、多くは制作されていないような風潮だが、

    ただ、ここにきて、みんな配信で作品を見るようになったというのもあり、OVA的な作品に需要が集まりつつある気がする

    これまでの流行のアニメと言えば、12話単位でしか作品を構成できなかったテレビ放送の作品が主流だった

    それが話題になるのはしばらく続くとは思うが、

    一方で、すでに配信でほとんどの視聴者が見ているというのは事実だろうから、12話である必要性は実際のところどこにもない

    というような前提のもとに、オリジナル企画のアニメについて思ったことを書くが、

    基本的に、オリジナルアニメという文化自体は応援したいと思う一方で、12話という縛りに縛られたがために失敗作になってしまったような作品が多数見受けられるので、いつも残念に思う

    例えば、サニーボーイだって、世界観もキャラクターも大好きなのだが、全体的な話数としては8話くらいで作っていたら完璧だった気がする

    あとは、永久のユウグレというアニメも、世界観設定や舞台設定などはだいぶ良い感じの作品だったのだが、12話というフォーマットを意識しすぎたためか、惜しい感じになってしまった

    伝えたいテーマがオリジナルアニメにはあって、それは大抵面白い

    が、テーマだけで12話持たせるのは難しいので、他の要素を付け加えて作品として体裁を整える必要がある

    考え無しにそういう展開を盛り込むのもよくないというのは制作陣もわかっているので、企画のテーマに寄り添ったような展開で肉付けをしていく

    この、肉付けの作業がオリジナルアニメの企画で最も大切な工程だと思う

    もちろん、企画の段階でポテンシャルがあるというという前提ではあるが

    例えば、まどマギはオリジナルアニメに分類されるが、最初から最後まで面白かった

    というのは、最初から最後までキュゥべえもキレッキレだし、魔女同士敵対してるし、というような、作品の企画段階からあるテーマを伝えるのに不可避な展開のみで構成されているからだった

    微妙な感じで終わってしまうオリジナル作品は、肉付けするために盛り込む展開が、テーマを体現する一例としてでしかないという特徴があると思う

    企画立案と構成は別の能力だということなのだろう

    漫画原作の作品が12話でも24話でも余裕で持つのは、そもそもアニメ化する漫画は連載しているような漫画だから、

    12話でも24話でも持つことが約束されたお話ししかやらないからだろう

    ただ、オリジナルアニメは12話持つかどうかという視点で企画を作っていなかったりするのかもしれない

    そういう気もするので、個人的には、オリジナルアニメはまず、枠という概念を取っ払って作ったほうが良いと思う

    劇場版の尺感はちょうどよいと思いつつも、120分という枠ですら長い作品もたくさんある

    蛍火の杜へ、だったり、ルックバックだったり、

    そういう名作はあの長さが完璧で、その完璧を崩してまでフォーマットに合わせるというのはあまり好きではない

    なぜフォーマットに合わせる必要があるのか、僕はそこまで知識があるわけでもないのでよくわからないが、

    実際のところ、ここ数年で配信での視聴が普及し、ネットフリックスやアマプラなどのオリジナルアニメがヒットしたりもする世の中において、12話という枠自体がそもそも過去の遺産になっているのでは、

    それをぶら下げたままなので、企画の持つポテンシャルをフルに発揮できていない気がする

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  • パイプライン構築

    最近は何かとレトロブームで、そのためかわからないが、セル画アニメも再評価されているような気がしている

    僕もセル画アニメは大好きで、質感がユニークというのもそうだし、それ以上に学ぶべきなのは、最小限の表現で最大限の印象を見る人に与えている点にあると思う

    これは最近のアニメでは失われつつある美学だ

    そもそも、映像を作るうえで、過分な情報量は不要なはずで、その場にいることによる印象を最小限の手数で伝えてこそ、無駄のない、美しい映像だと思う

    その点、セル画アニメは、そもそも3D的な概念もないし、工数的にも技術的にも限られたフィールドだったので、取捨選択がされていて美しい映像だった

    僕はそういうのが好きだが、悲しいことに、現状の3DCGアニメのほとんどは、取捨選択できていないし、結果としても良いルックになっていない

    セルルックCGはセル画の擬態でしかなくて、表面をかろうじてまねているだけだ

    セル画アニメの良さや美しさを言語化して一般化して代入するという心意気が無いので、いつまでたってもジェネリック的な何かが量産されるにとどまっている

    とは言いつつも、僕自身、それに対するダイレクトな成果を上げられていない

    セル画アニメの持つプリミティブな雰囲気を3DCGに落とし込みたいという気持ちがあり、それをするにはどういったアプローチをすればよいのかもなんとなくわかるが、

    実際に映像化し、見る人を満足させるという結果には至っていない

    が、ここ最近、一つのアイデアが浮かんだ

    まず、セル画アニメの良いところはたくさんありつつも、その中の一つに、パースを自由自在に決めることができる。というのがあるともう

    例えば、BookAに遠くにある木が描かれていて、BookBに手前の茂みが描かれている、みたいな画面があったとき、

    やるかやらないかは別として、遠くの木の奥に手前の茂みがある。というような画面にすることもできる

    別にそれくらいだったら、今まで通り、blenderで2つの画像として出したものをaeで逆に重ねるくらいのことをすればよかったが、

    ただ、個人的なこだわりとして、パイプラインを一つ通して、そこから外れたワークフローでは基本的に作業を行わない、

    という精神がある

    これは、今後、さらにAIツールなどが普及してくることを想定した時に、人間が行うべきなのはクリエイティブな作業のみで、

    そのほかの作業は全て機械やAIに任せるべき、という考えが僕の中にあるからだ

    例えば、アニメを作る上において、カット番号を打ち込むというアクションは、極論、一回のみで済むはずだ

    僕が普段仕事で使っている仕組みでは、blenderのカメラの名前としてカット番号を入力したら、その名前でレンダリングされるし、book分けされるし、

    さらに、スプシとの連携も手法として確立したので、レンダリングしたら自動的に進行表として新しい行として追加される、というところまで実現できている

    カット番号を打ち込む際のミスのリスクを完全に排除した状態で制作を進められるという点において、また一歩、人間がクリエイティブ作業に集中できる環境になったということだ

    僕はアスペっぽい人間なので、特にこういった大量の番号が振られた何かを指定の規則に従って動かし続けるような作業が苦手なので、

    そういうのは仕組みを整えることで、量産体制的な状態で制作を進められるようにしたいと思っている

    木と茂みの話に戻ると、

    セル画時代だと、そもそも撮影台で撮影するので、セルの順番を入れ替えるだけでそれは簡単に実現できた

    が、blenderのような3Dの時代だとそんなに簡単なものではない

    aeで逆にするという、例外的な作業が必要になった

    これは、パイプラインから外れた作業で、こういうのは極力避けるべきだと思う

    つまり、3Dという媒体で作りながら、撮影台の考え方を取り入れたらどうか、ということだ

    都合の良いことに、撮影台は3次元空間なので、これをまるごと3Dで行うこともできる

    従来通りの3Dシーンはどちらかというと空間における位置関係の定義、というような形で制作し、

    それのどの部分をどの角度からどれだけの画角で撮影し、それを画面上のここに配置してこういう風に動かす

    というような、撮影台やレイアウト的な考え方とは完全に分離させる

    こうすることで、3Dの恩恵を受けながら、3Dの宿敵であるパースの制約を排除して制作することができる

    ここで大事なのが、ここまで書いたことがすべて一つのパイプラインの中で完結しているということだ

    手間をかければ最高の映像が出来上がるのは当たり前で

    特に僕みたいに、誰も周りにいない人間は一人で作品を作らないといけないので、

    一つのパイプラインから外れたことをする余裕もない

    前作のマリオネットでは、背景から先に作り、一つのシーン内に大量のカメラを置くという作戦で作りきることができた

    この経験を活かし、次は、画面を2D的にしていく、というのを実現したい

    最近はツールづくりに力を入れていて、もはや肩書がTAになるんじゃないかというくらい、ワークフローの開発とかをしている

    ワークフローについては固まりつつあり、実際にツール類も制作してはいるが、

    それを実践する場所がまだない

    どのみち一人ではできるか怪しいところなので、自分の企画を通してもらいつつ、

    監督、パイプライン開発みたいな感じの肩書で予算を出してくれるスタジオがあったら、そこに全集中したい

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  • AIにblenderの状況を把握してもらうためのアドオン

    最近なんだか、アドオンづくりが捗っている

    今日はBtoA Exporterたるものを作りました

    このアドオンをインストールすると、ファイルメニューの中に、シーンの状態を書き出し、というボタンが追加されます

    json形式で、現在のblendファイルの情報を網羅的に書き出してくれるというものです。

    GPTなど、AIツールにblenderの質問をするとき、スクショや状況説明をして、というのは面倒なので、そういうのを省きたいというので作ったアドオンです

    よくよく考えてみれば、blenderに関する内容を自然言語でやり取りするのは、賢くない気もする

    大本がテキスト情報で表せるのならば、それを直接見てもらったほうが早くないか、ということで作りました

    今後活用しつつ、アップデートする必要があったらアップデートしつつ、使っていきたいです

    誤った回答をしてくる時があるものの、自然言語ベースでシーンの情報を家訓することができるのは便利でした

    便利だったので、ここで静かに公開します

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  • パイメニューエディター(PME) について

    ここ数年、苦楽を共にしてきたパイメニューエディターだが、とうとう卒業する時が来た

    パイメニューエディターというのは、blenderに搭載されている便利機能、パイメニューをカスタマイズできるアドオンだ

    それが無いとblenderをまともに操作できないくらいに依存していて、

    基本的にデバイスやアドオンは便利に使いつつ、依存しすぎるべきではないというのはプロのクリエイターの間では常識かもしれないが、

    PMEに関しては依存せざるを得なかった。それくらい便利で、カスタマイズ大好き人間な僕はのめりこんでオリジナルパイメニューを作っていた

    パイメニューというのは、特定のキーを押すことでカーソルの周りに展開されるラジアルメニューのことだ

    ctrl+Aとかを押すと、上のようにカーソルの周りにパイメニューが立ち上がる

    これにより素早くコマンドを実行することができる

    とても便利な機能で、いちいちショートカットを覚える必要もなく、迅速にコマンドを実行できるだけでなく、

    例えば、プレミアやAeなど、別ソフトでもパイメニューを使えるフリーソフトを使えば、ソフトごとのショートカットキーを覚える必要もない

    こういう操作はこのボタンを押したうえでこっちの方向、というのだけ覚えていればソフトのコマンドを新たに習得する必要もないので、僕はショートカットキー的な知識をすべてパイメニューの設定ファイルに委ねている

    というわけで、僕の創作スタイルは割とパイメニュー前提で成り立っているという感じで、

    その中でも作業時間の95パーセントくらいを占めるblenderのパイメニューは特に重要なのは言うまでもないが、

    そんなblenderのパイメニューを直観的にカスタマイズできるアドオン、パイメニューエディターがとうとう、blenderのアプデに対応できずにインストールできなくなってしまった

    現在、僕が使っているblenderの最新バージョンは4.5.1だ

    これ以降はパイメニューエディターの更新がストップしているのでアップデートすることができないでいる

    アップデートされることを期待して待っていたのだが、さすがにこれ以上待っているとblenderの新しい技術やノードについていけなくなりそうなので、別の手法を考えることにした

    一応、パイメニューエディターは有志の方々が5.0以上にアップデートできるように改修しているようだが、

    ただ、6000円くらいのコストがかかるというのと、そもそもそれだってアップデートが止まったらどうしようもなくなってしまうので、自作することにした

    今の時代、アドオンは自作する時代で、自分好みのツールを自分で作るというようなことをしている人も多いと思う

    実際、僕も、たくさんのツールを作っていて、今までだとblendermarketとかで何ドルか払って買っていたようなアドオンを半日で自作できるようになってしまった

    普段の作業においても自作アドオンは無くてはならないものになっていて、そういう自作アドオンをどこかで紹介する記事を書いてみてもよいかもしれない

    というのはまた今度やるとして、

    余分なコストとリスクを背負うくらいなら、アドオンを自作したほうが早いということで、パイメニューメーカー(PMM)(仮)というのを今、開発中だ

    パイメニューエディターで作ったパイメニューをベースに、若干の手を加え、さらに覚えやすく実用的な形で実行できるようなパイメニューを設計中だ

    こだわった点としては、やはり、blenderの標準機能の中ですべてを済ませることだ

    パイメニューエディターは直観的にコマンドを設定できたり、アイコンを設定できたりした一方で、やはり、その操作感のためにはblenderにはもともとなかったものをたくさん詰め込んで動かす必要があったらしい

    シンプルなアドオンならばアップデートで使えなくなることも少ない

    blenderにはNパネルのパラメーターみたいに、あらかじめ体裁が用意されているようで、その範囲内でパイメニューをカスタマイズするアドオンにすることにより、アップデートにも強いアドオンを目指した

    プリファレンスからパイメニューにコマンドを設定することができる

    json形式で設定ファイルをエクスポートなどできるので、共有することもストックすることもできる

    ちなみに、jsonはチャッピーも理解できるので、例えば、自然言語でチャッピーにパイメニューを作ってもらったり、解析してもらったり、そういうこともできる

    実際、パイメニューエディターの設定ファイルをチャッピーに頼んで変換してもらうことで、ほとんどコストをかけずに、PMMにコマンドを復元することができた

    主に、ファンクションキーの21~24までを使ってコマンドを作成している

    ファンクションキーはキーボードにキーとして存在するのは12までだが、それ以上の数字がwindows内にはあり、そのほとんどは一般的には使われていない

    僕はロジクールのG915のような、左側に5個のファンクションキーがあるキーボードを愛用しており、それらにファンクションキーの21~24と、マウスの左クリックを割り当てて使っている

    右手で操作しつつ、左手はこの5つのファンクションキーをホームポジションにして作業している

    この、PMMに関しては、ホームページかどこかで配布することになると思う

    P、S,

    作り進めています。

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  • ルックバック展に行った

    ルックバック展に行った

    もちろん視聴済みで、詩的なストーリーが良いと思うし、

    個人的には、尺がちょうどよいなという気がしている

    これは最近のトレンドでもあるのかもしれないが、短めの尺で、事前知識なしにすぐに楽しめる。というのが一つのキーポイントになってきている

    その点、ルックバックは50分くらいの尺で、アニメ作品の体裁として美しい気がする

    散らかった作品ではなく、ただ一つのコンテンツでそのすべてというような、額縁に入った絵のような、フォーマットの美しさがある

    そんな、ルックバックの展覧会に行った

    背景なども飾ってあったが、多くは原画や、監督のメッセージ、メモ書きのようなものもたくさん飾られていた

    そもそもこの作品は、監督自ら原画を描いているような映像で、そのためか、張り紙の一つ一つまで丁寧に指定されているような、世界観の統一がなされていた

    AKIRAとかもそうだが、やはり良い情景が思い浮かぶ監督の意見が隅々まで通った映像というのは、見ていて楽しい

    ファインアート的な成分がある

    作品の内容については、やはり、監督自身もクリエイターというのもあってか、自問自答のようなメモ書きがたくさん並んでいた

    自分自身を重ねているのだろう

    同時に、やはり、映像を考えるには自問自答と、言語化が必要なんだな、と、勝手ながら親近感をと安心感を持った

    映像化するというのは抽象的なものを具体的にするというとても難しい行為で、それは結構長い時間がかかるものだ

    その途中で指針を忘れないためにも、言語化という工程は必須だ

    そういう、作品を作るうえでの言語化みたいなものの結果を、メモ書きのような文章で見ることができた

    あと、もちろん、原画などの絵も楽しめた

    僕はCGアーティストなので、いつも、この画面は3Dで再現できるのか、というのを考えながら絵とかを見ていて、

    今回の展覧会でも同じように、考えながら見ていたのだが、そうして気づいたことがあった

    blenderのeeveeだと、そのままの状態ではアニメーターの描くレイアウトのような背景を作ることはできない

    3Dの場合、カメラを広角にすると、周囲がすべて見える。ということはない

    最大でも180度の画角しかレンダリングできない

    つまり、メルカトル図法のように、端っこが圧縮されたような景色になってしまう

    アニメーターが書くレイアウトではそういうことは起こらないので、上にパンして街から空にアングルが移るなどの映像表現もできるが、それが3Dでは難しい

    いや、やろうと思えばできるのだろうが、個人的にはその方法では満足できない

    3D上でカメラを動かすというのは、そもそもが3Dベースのパースになるので、味気ない気がする

    個人的な理想としては、blenderのeeveeでも魚眼風のレンダリングができるようになってくれればよいのにな、と思う

    アイフォンとかだと、パノラマ撮影みたいなものがあるが、そういうのをeeveeでも使ってみたらどうか、みたいな妄想をしたことがある

    再現性が無いかもしれないのでそれは完ぺきな方法ではないにせよ、3Dでカメラを動かして連番画像でコンポするよりは全然マシだと思う

    が、考えてみれば、それは静止画カットのみで成り立つことだ

    やはり、どこかで、eeveeを使って魚眼風のレンダリングを行う方法を作らないといけないな、

    そういうことをルックバック展では考えていた

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  • 「スタイライズドシェーディングのすすめ」一般公開開始されました!

    BlenderFesSS2026の公開を記念し、過去のセッションの一部が公開されているみたいです。

    僕が2024年に登壇させていただいた、「スタイライズドシェーディングのすすめ」も公開となりました!

    だいぶ前の情報にはなりますが、マテリアルノードに関する技など、お伝えしています。

    早口ですが、ご容赦ください。

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  • オリジナル作品を作りたい

    オリジナル作品を作りたいが、どうすればよいのかわからない

    こういう状態をもう何年も過ごしている気がする

    捜索開始当初からアイデアはたくさんあるし、プロットも、コンテもある

    それをどこかで形にしたいのだが、そういう場所は目に見える範囲だと無いようだ

    やっぱり世の中は運なんだな、

    改めて、下らない世の中だと思う

    技術の発展によって余裕が出てきた人間がしだしたものと言ったら、戦争とオナニーと薬物依存くらいだ

    最後の2つは、快楽への依存という意味では同じようなものだろう

    暇を持て余すはずの文明なのに、創作の場はそこまで広がっているわけでもない

    僕がいくらオリジナル作品を作りたいと言っても、その機会は巡ってこないし、

    やはり、自分で時間を作って自主制作を作らないとだめなのか?

    仕事しないと生きていけないので、仕事はしないといけない

    その空いた時間で自主制作してみたとして、そこまで良い結果にもならないし、

    そもそも僕は人と組む必要がある

    良いパートナーとはどこで出会う?

    結局運じゃないか

    一定の確率で浮遊するチャンスをつかむために自分の足を動かす必要があるというのはわかるが、

    そのチャンスがそもそも運じゃないか

    いくらやってもチャンスをつかめない人はいるし、

    逆に、何もしなくてもチャンスの方から近づいてくるような人もいる

    結局のところ運じゃないか、

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  • プリミティブについて

    僕は恐らく、同年代の成人男性の5000倍くらいの頻度で、プリミティブという言葉を使っている

    月に8回くらいは、どこかしらのタイミングでプリミティブと言っている気がする

    脳内でその言葉を思い浮かべるというのであれば、週に2回程度はこの言葉を思い浮かべている

    プリミティブというのは僕が大事にする世界観を、最も純度高く表現している言葉だ

    砂漠が好き、というのは根本的にあるのだが、それをさらにかみ砕くと、プリミティブが好き、ということになる

    Sonny Boy_1
    ©Sonny Boy Committee

    アニメも好きだが、それだってプリミティブだ

    要するにプリミティブとは、何かを伝える上での最小の状態、ともいえるかもしれない

    記号的というような言い方もできる

    アニメに関しては、デフォルメという単語で扱われることが多いが、

    それをさらに一般化した言葉が、プリミティブだ

    なので、プリミティブというのは景色にも、文化にも、音楽にも、味覚にも当てはまる

    景色に当てはめると砂漠のようになるし、国内だと、長良川河口堤、風力発電所、ダム、のような巨大な構造物になったりする

    ちなみに、風力発電所なんかを見ているとソワソワしてくるが、それも、プリミティブというのが関係している気がする

    滑らかな曲線を描いた巨大な構造物が回転していると、その滑らかな影が地面をものすごい速さで横切って行ったり、

    そういうのを見ていると不安になる

    プリミティブというのは良くも悪くも僕に大きな影響を与えるのかもしれない

    例えば、僕は電気自動車が嫌いだ

    嫌いと言うのは、技術的に嫌いとか文化として嫌いとかそういう話ではなく、

    ただ、乗り心地が悪いので嫌い、ということだ

    友達が電気自動車に乗っているので、それに何回か載せてもらったことがあるのだが、僕はすぐに酔ってしまった

    自分自身、酔いやすい体質ではあるものの、電気自動車の場合はその比ではなく、乗って十分くらいで酔ってしまった

    そこで気が付いた、電気自動車にはエンジンの細かな振動が無いので、加速度や道路の凹凸などがもろに伝わってくる

    観光バスに酔いやすいのと同じことだと思う

    普段はエンジンの出す細かなノイズによって加速度などの気持ち悪さが紛らわされるが、電気自動車にはそれが無いので、すぐに酔ってしまうということのようだ

    これは風力発電所などに恐怖を感じるのと同じことだと思う

    同様に、僕は水槽恐怖症でもあるが、それにもこのプリミティブが関係している気がする

    クウェートタワーが怖いのも、プリミティブな外観によってスケール感が不明瞭になっているからだと思う

    プリミティブというのは時に恐怖症みたいなもののきっかけになりうるということもある

    食に関しても、プリミティブという概念はいつも感じる

    だいぶ前、高級てんぷらを食べたときに、てんぷらというのは素材と衣のみのシンプルな料理だと同伴者が言っていた

    それを聞いて僕は、プリミティブな食べ物なんですねと答えた

    食に関しては実際のところ、それを楽しむという価値観そのものがないので、プリミティブだからおいしいというような感情は全くないのだが、

    事実として、てんぷらはプリミティブな料理だと思った

    プリミティブは基本的に僕に安らぎを与えてくれるものではあるが、食べ物に関しては全く逆かもしれない

    僕はとてつもなく偏食で、最近は克服しているものの、高校生くらいまでは、自分の記憶にない食べ物は食べ物と認識できずに、嗚咽反応を出しつつ無理やり飲み込まないと食べられないというような人だった

    これでは社会に溶け込めないという危機感から、blenderなどを習得したくらいだ

    自分のコンプレックスの一つが、偏食だった

    具体的に言うと、物心ついたときに食べ物として認識していなかったものは基本的に、食べ物だと思えない

    他にも、肉だったらカルビやロースだけ、魚だったらマグロだけなど、食材自体が一般的であればあるほど食べやすくなる

    逆に、レバーやハツなど、具体的な特徴を持った部位になればなるほど、食べれなくなる

    卵なんかは最近克服しているものの、やはり口に入れている間は緊張するので、あまり好きではない

    卵はこれからすべてが形作られる、生き物としての機能の集合体なので、それが口の中に含まれている状態が嫌だ

    機能というのが僕は大嫌いで、だから踊り食いなんて人生を何周してもできないだろうし、

    シラスのような、眼球も脳みそもすべて含まれる状態で口に入れる食べ物は卵と同様に、あまり好きではない

    ここでプリミティブの話に戻るが、

    プリミティブというのは要するに、要素の純度なのかもしれない

    食べ物だって、加工食品関連ならだいぶ安心して食べれる

    卵も、生で食べるのは辛いが、卵焼きにしたりすれば口に入れることはできるし、マヨネーズとかになってしまえばむしろおいしく食べることができる

    乗り物酔いの話だって、道路の凸凹や加速度などがノイズによって純度を抑えられることにより、乗り物酔いしなくなる

    風力発電所や水槽恐怖症だって、のっぺりとした形だからこそ、その場の恐怖がもろに自分の五感に入ってきて、怖くなる

    プリミティブというのは、その場の印象の純度にダイレクトに影響するのだろう

    だから、プリミティブが自分に安心をもたらすというのは間違いなのかもしれない

    正しくは、安らげるモチーフがプリミティブな環境にある場合に、安心する、ということなのかもしれない

    この世界観はもちろん作品にも生かされている

    というと、砂漠や、ウユニ塩湖みたいな風景作品が出来上がりそうな気がするが、僕の場合はそうではなかった

    情報量ぎちぎちの都市風景フォトバッシュを初期のころ作っていたが、これらの風景からも砂漠に感じるプリミティブと同じものを感じる

    これに関しては僕もまだ完全に言語化できている感じはしないが、なんとなく思うのが、情報量が飽和している状態が逆にプリミティブに感じるからではないか、ということだ

    これは、細かい凸凹の連続であるビスクドールの肌が、遠くから見ると滑らかに見えるのと同じことだと思う

    看板やら窓やらがたくさんある世界を遠目から見ることによって、それはもはや看板と窓だけの世界になって、逆にプリミティブ。情報量が少ない景色に感じられる

    人間にあふれる世界観ながら、人間を描かないというのも一つポイントとして含まれていた気がする

    これは単に人間が嫌いだが街が好きという、自分のゆがんだ価値観故、技術的な制約があってのことかもしれないが、

    少なくとも僕は何を考えているかわからない他人が怖いし、魅力的にも思えないので、そういうのを排除して、ただ寂しくはなりたくないので遠目で眺めるような気持で作っていた

    人間はプリミティブとは真逆の存在で、自分はおそらく、人が嫌いだと思う

    人が怖いし、人がいると落ち着かないし、

    かといって、人でごった返す街角も好きだし、満員電車に揺られていても特に何とも思わない。広場恐怖症とかでもない

    逆に、人がいっぱいいる状態はワクワクする

    何か楽しいことがありそうでわくわくするのか? いや、そういうわけでもないかもしれない

    人混みというのは僕が大好きな題材の一つだった

    それがないと街ではない

    ただ、人は主役ではなく、賑やかしの装置でしかないので、人がユニークである必要もない

    なので、人がいるにはいるが、ただそれらは街をにぎやかすための舞台装置でしかないし、それぞれに人生があるということもない

    ただ、人生があるという事実だけを絵的に表現する手段として、人込みは必要だ

    結局のところ、やりたいことは、新しい世界を作る、ということなのかもしれない

    人がたくさんいて、それを物語るかのように看板がたくさん張り付いていて、それらすべて物語があるが、その数が多すぎてもはやグレー一色みたいになった世界観、

    それが最高にプリミティブかつ、不変、楽しい、という世界観だと感じたので、フォトバッシュでノイズまみれの巨大都市を作っていたのかもしれない

    あとは、プリミティブを語るうえでは、音楽のことを語らざるを得ない

    僕はフュージョン系の楽曲なんかが好きだが、これは明らかにプリミティブだ

    人の手で演奏しているので若干のノイズが混じってはいるが、シンセサイザーやエアロフォンの音などはプリミティブだ

    音楽に関してはシンプルすぎても面白くない

    アンビエント系ミュージックは、瞑想とかしている系の人が瞑想とかしているときに聴いてそうな音楽だが、

    僕は正直、アンビエント系まで行くと楽しく音楽を聴くという感じではなく、集中、もしくは精神的に落ち着くために聴いているというような言い方が近くなるような気がしてくる

    アンビエント系を聞きたくなる時はもちろんあるし、安らぎながら聞いているときもあるのだが、ワクワク成分みたいなものはない

    思い返せば、YMOのライディーンのように前面に人ではなく機械が出てくるような音楽は、好きではあるものの、宝島のように生演奏感を含んでいないという点で、ものすごく好きというわけではないかもしれない

    つまり、人が嫌いと言いつつも、完全に排除した状態は好きではないということになるのだろうか、

    リッジレーサーとかのBGMが好きなので、それは完全打ち込みで人の気配が最も少ない音楽の一つか、とも思いつつ、それが生演奏とかされている音源があったら、そっちを聴きだすかもしれない

    要するに、僕は、人が嫌いとは言いつつも完全に人を排除したいわけではなく、ただ遠くから人のシルエットだけを永遠に眺めていたい、ということになるのかもしれない

    僕は(お酒のある)飲み会が大っ嫌いだが、酔いつぶれた人を遠くから眺めるのは楽しい

    そういうのも、他人が自分に干渉する状態を避けつつ、人間というカオスな挙動を結果として遠くから眺めていたいという、好みに帰結するのかもしれない

    そう考えると、なぜ自分がボカロを無意識的に聞いていなかったのかも説明がつく気がした

    最近になって、その歌詞や世界観の独特さから聴くようになったが、それまではボカロを全く聴いていなかった

    というのは、たぶん、このブログで書いた文脈に沿うような形で解釈するとしたら、人の気配を完全に排除したコンテンツだったから、だと思う

    プリミティブというのは、完全に01の状態がプリミティブなのではなく、微小なノイズが膨大な数集まり、プリミティブと近似されてしまう状態が最も美しいプリミティブなのかもしれない

    つまり、ミクロで見ればカオスだが、マクロでみればコスモスということだ

    ボカロはどちらかというと、ミクロで見るとコスモスで、マクロでみるとコスモスとカオスの中間みたいなものだ

    機械音声を使って人の心を歌っているので、その点、プリミティブとは真逆のものになる

    対して、僕が作っていたフォトバッシュなどは、人の営みや看板などがカオスに当たり、それが膨大な数集まってそれを遠くで眺めているという構図なので、世界観としてはコスモスになる

    砂漠もそうなのか

    よーく見ると砂粒の集まりだし、細かい風紋もあるような場所だが、遠くから見るとのっぺりとした砂丘に見えるのが、プリミティブなのかもしれない

    今まで、プリミティブについては、シンプルな要素の集まりというような解像度でしか言語化できていなかったが、今日、もう少し詳細に理解することができた気がした

    シンプルな要素の集まりが好きだというのは変わらないが、さらに好きな状態として、

    細かなノイズをマクロで眺めた結果、シンプルな画面に見える

    というような状態のことを言うのかもしれない

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  • 髪を伸ばしてみた感想

    感想を書くほど髪を伸ばしたわけではないが、

    近々髪の毛を切る可能性があるのと、今回切ったら後の人生ではもう伸ばすことはないかもしれないので、書き記す

    まず、長さとしては、前髪は目にかかるくらい。横は顎関節が隠れるくらい、襟足はヤンキーくらい、だ。

    伸ばし始めてからかれこれ一年以上は経った気がするが、ここに至るまで細かく自分で切っていたり、1000円カットに行ったり、そういうことをしたので伸び放題というわけではない

    そもそもなぜ伸ばそうかと思ったかというと、

    まず、自分は性別というものが概念ごと好きではなく、自分が男であるということが嫌だった

    というとバイセクシャル的な何かなのかと思われるかもしれないが、別に僕は中身も外身も男だ

    問題はその思想で、世の中の嫌なものが大抵、性由来であるということに気づいてから、性別が嫌いになった

    というのは長くなるので置いておいて、

    中性という世界観が好きなので、髪を伸ばそうと思った

    あとはそれ以前に、長い髪が落ち着くというのもある

    中学生くらいから、目が隠れるくらいの長さに髪を伸ばしていた。

    それは陰キャのような見た目だが、実際のところ陰キャだと思う

    自分の視界に前髪が映っていると、自分が隠れている気がするので落ち着いた

    自分の顔を見られたくないので、髪を長くして隠れた気になっていたのだろう

    今もそうだ

    前髪があると落ち着くし、それをこじらせて横髪まで伸ばし始めてしまうことになった

    全方位髪に囲まれている状態は落ち着くので、居心地が良い

    あとは、世の中大抵の26歳男性は髪をきちんと切らないといけないような社会的体裁みたいなものがあるのだろうが、僕の場合は必ずしもそういうわけではない

    それはどちらかというと誇っていることで、あなた方の社会には参加していませんよ。という意思表示になっている気がしているので、面白い

    変な服を着たりするのが好きで、それと似ているのかもしれないが、他人と違うだけでもう楽しくなってしまう

    髪型に関しては、楽しくなれるほど変な髪形というわけではないが、ただ、この長さまで伸ばしている26歳男性もなかなかいないだろうから、ある程度、他人に染まらない自分というのを表現できている気がして、楽しい

    今までそういうわけで髪を伸ばしていて、それは昔からの夢だったのだが、最近になってその弊害のようなものも明らかになり始めたので、書き記す

    髪が口に入る

    顔を下に向けると横髪が口のちょうど横辺りに来るので、口に入ってしまいそうになる

    ラーメンなんかを食べるときは、垂れ下がった髪の毛がスープに入ったり、麺に巻き込まれて口に入ったり、大変だ

    なんだか不潔な気もする

    寝癖がつく

    漫画のキャラクターみたいな髪型になってしまうこともある

    仰向けで寝ている分には特に大きな問題ではないが、

    寝返りを打ったりした際に、顔に横髪がつぶされるような形になった場合、その形のままくせがつくことになる

    大抵は変な形で顔に挟まっているので、それがそのまま寝癖となって朝、あらわになる

    縮毛矯正をすると良いらしい

    縮毛矯正というものがあって、それを行うと長い髪でも寝癖など付かないらしい

    が、髪にダメージがあるようだ

    髪の量は残り時間と同じなので、なるべく髪の毛は大切にしていきたい

    これと同じ理由で僕は髪を染めない

    ヘッドホンをかけづらくなる

    長い髪はヘッドホンと相性が悪い

    まず、単純にヘッドホンをつけることで横髪が変な感じに波打ってしまうのもそうだし、

    あとは、首にヘッドホンをかけた状態で、ヘッドホンを取ろうとすると、ヘッドホンの細かなギャップに髪の毛が巻き込まれ、そのまま抜けることがある

    3回に2回くらいは巻き込まれているので、結構な頻度で髪が抜けて痛い

    帽子やニット帽などとの相性も悪い

    これも中途半端な長さだからかもしれないが、

    帽子類を被ったときに髪がもっさり出てしまう様子が気持ち悪いので、あまり帽子の類を被りたくなくなった

    手入れが必要

    寝癖を解消するために、櫛というものを使うようになった

    櫛は思っていた以上に便利で、手でやると4本の指しか使えなかったものが、櫛でやるとなん十本もの指を使えることになり、きれいに整えることができるようになった

    指よりも格段に細かいので、髪の毛にも無駄なモーメントを加えずに済む

    一点、髪がこんがらがっているときに櫛を使うと引っかかって痛いことを知った

    それを解消するために、定期的にリンスを使うようになった

    リンスを使えば、櫛で溶かしても割とスムーズにいく

    そばのほぐし水くらいにしか思っていなかったリンスに、初めて存在意義を感じた気がした

    まとめ

    結局のところ、髪を伸ばしていることを実感できるくらいに伸ばすのは大変なことで、

    ただ何もせずに伸ばしてきれいな髪にはならないし、

    そればかりか、引っかかって抜けたり、乾かすのが大変だったり、いろいろと苦労が多いようだ

    髪を伸ばした状態をある程度知れたので、近々、少し短くしようと思う

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  • プロシージャル線路ジェネレーターをBoothでも販売開始しました!

    ご要望を頂いたので、

    SuperHive Marketにて販売中の線路ジェネレーターをBoothでも販売開始しました。

    https://noveldrum.booth.pm/items/8066767

    内容等、SuperHive Marketのものと同じです。

    価格に関しては若干ですが、Boothの方が安くなっています。

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  • 前作と次回作について

    先日、自主制作アニメーションを作り終えた

    感想としては、好き勝手作れたという点でとても良い作品だと思ったし、

    仮に僕が今後長らく作品を作れるとして、その最初の作品として胸を張って自分の意見ですと言えるような作品になった気がする

    が、どうせそれは伝わらない。

    自己紹介をする前に歌い始めてしまったような作品なので、伝わらないのも当然なのだが、

    ただ、やはり、見向きもされない作品を公開するときほど居心地の悪いものはないので、次は、自己紹介ができるような作品を作りたい

    というわけで、最近はオリジナル企画を考えている

    表現したいこととしては、まず、無痛の社会

    そして、トレンドに乗っけるために意識したのは、中性コンテンツ

    二つとも記事にしているのでそっちを見るのが事細かいとは思うが

    無痛の社会に関しては、痛みを排除して丸めていった結果に残った、不気味な文明

    そして、中性コンテンツについては、超かぐや姫に代表される、恋愛を排除したコンテンツ

    あと、補足をするならば、面倒くさいメッセージやテーマを割と無視して進む物語

    そういうトレンドをテーマに含めて企画を作って、提案している

    提案するにあたっては、上記の2点に加えて、技術的な研究としての意味合いも持たせる

    これまた記事にしていることだが、前回の自主制作で培ったメタフィルム構想を進化させ、blenderでプロットからプレビズまでを同時進行で行うということを行っている

    他にも、AIツールをワークフローに含めてみたり、blenderのジオメトリノードとマテリアルノードを使った新しいルックを開拓してみたり、

    そういう、技術研究的価値も盛り込むことで、企画として通りやすくした

    企画として通りやすくするというと戦術的な感じに聞こえるが、これは僕が本心でやりたいことの一つで、

    blenderという新しいツールが出現した今、それを活用する手法や作法みたいなものを作れる時代に生きていることになるので、

    テクニカルアーティスト的な働き方をしている僕は、今後のアニメ業界に影響を与えることができる気がした

    というので、何か新しいツールや作り方を作ることに対して、モチベがある

    思い返せば、前作のマリオネットも、人間は結果的に生まれてしまった操り人形という、絶望的な世界観を世の中に発信したいという気持ちに加え、

    背景を先に作って、展開を後から考えるという逆転のワークフロー、

    マテリアルノードとジオメトリノードを使った新しい表現、

    そういう技術的な研究としての意味合いも大きかった

    というか、インプレッション的に見れば、僕の悲観的な主張なんかだれも期待していない

    みんな、技術に興味があるのであって、僕の言いたいことは耳にも入っていないという感じなのだろう

    ただ、別にそれはそれで仕方のないことで、

    広告ティッシュ配りだって、ティッシュというおまけとセットにして、目の前に差し出されてようやく受け取る気になるものだ

    何かを餌に何かを主張するのは映画という媒体の本来の在り方なので、仕方が無い

    作者としては空虚な気持ちもあるが、宮崎駿ですら自分を主張するために映像としての体裁を整えないといけない世の中なので、

    僕は技術的な意味合いを餌にしようかと思う

    P,S,

    何かを餌に何かを主張する、というのは本来の在り方なのかもしれないが、

    ただ、最近は何かの餌だけぶら下がったようなコンテンツが多くある

    何かを餌に何かを主張するコンテンツと、餌だけしかないみたいなコンテンツ、

    両者が公衆の面前でバトルすると、大抵は餌に全振りした後者が勝つ

    でもそれは本来の表現の在り方としてはおかしい

    餌だけコンテンツの作者に悪意は無いのだろうが、

    やはり、表現したい人が脚光を浴びれる社会になってほしい

    というのをかれこれ7年くらい前から言っている気がした

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  • Blender Fes 2026 SS 参加させていただきます!

    https://twitter.com/CGWjp/status/2028403024465641910

    今回もblenderFes、参加させていただきます!

    先日、情報解禁された劇場アニメ『もし、これから生まれるのなら』にて、CGを担当しましたが、

    その際に、ジオメトリノードや、マテリアルノードなどを駆使して、ユニークな手法で制作しました

    その手法や、ノードのレクチャーなども含めて、セッションを担当させていただきます!

    また、他セッションではMCとしても参加予定です。

    毎度のことながら、各クリエイター、だいぶサービス精神旺盛で、価値のある情報を惜しげもなく公開しているイベントだと思っています、

    ぜひご覧下さい!

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  • 近況報告

    生存が危ぶまれるレベルでXでの配信とブログの更新を行っていないので、ここ最近の近況報告をします

    ものすごく忙しいというのもそうだし、

    忙しいからこそ、SNSでの発信をする必要性を感じなくなってしまったし、

    そもそも、仕事の都合上、守秘義務的な観点からも情報発信ができない状況でもあったし、

    というようなわけで、1か月くらいXやブログを放置していた

    仕事では、100カット以上のCGカットをここ最近は作っていたり、blenderFesの準備などでも協力していたり、そのほか細々とした仕事もこなしつつ、

    仕事以外にも、次回作の契約周りの(重要な)交渉だったり、仕事でヨーロッパに行ったり、その準備で忙しかったり、引っ越しの準備や物件探しのために不動産屋さんとやり取りしたり、

    もちろん、プライベートでもいろいろやったし、

    精神的にも物量的にも忙しかった

    というわけで最近はあまり発信できていないが、

    ただ、先日、一つイベントが消化されたため、少し余裕が出てきた

    なので、投稿を再開したいと思う

    依然としてやることはたくさんあるし、忙しさ的な面ではあまり改善はしていないが、

    ただ、ここ最近起こったことで記事にしたいこともあるのでそのうち記事にしたい

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  • 恋愛すらノイズになっているのでは? 今後のトレンドについて! 百合コンテンツの流行

    超かぐや姫の舞台あいさつに当選したので機嫌が良い。

    今話題の作品の、声優たちが登場する舞台挨拶。2会場計4回しかないこのイベントに、4人分の当選を果たした

    しかもC列、前から3列目だ

    機嫌が良いので、今後流行する気がするトレンドについて所感を書く

    超かぐや姫は、俗にいう、百合コンテンツだ

    それとは別に、最近ヒットした作品、ミルキーサブウェイも百合コンテンツだ

    百合コンテンツだし、作中には男同士のペアもいる

    これまでのトレンドヒット作と言ったら、君の名は、サマーウォーズ、ジブリ作品などなど、

    基本的には主人公は男と女のペア。みたいなのが定石みたいになっていたが、

    最近は違う気がする

    ヒットするアニメも、女ペア男ペアみたいな作品が目立ってきているし、

    きらら系とかだと、もはや、作中に男が一切登場しないみたいなこともある

    恋愛ラボのように、男の子がちょっと女の子に近づくだけで炎上した例もある

    思い返せば、ここ十数年くらいで、日常系というジャンルが強くなってきた

    きららアニメもそうだし、そのほかにも、4コマ漫画をアニメ化したみたいな作品も多い

    これは、低迷する経済に疲れた日本人がアニメに求めるものが変わったからか? と思っていたが、

    どうやら理由はほかにもあったようだ

    みんな、恋愛さえも煩わしくなってきている

    男女が互いのことを知りすぎて、夢を見られなくなってきたというのは一つ、時代の流れとしてあると思う

    フューチャーベースやかわいい系の楽曲、ボカロ楽曲、きゃりーぱみゅぱみゅみたいなグロの入ったかわいい文化もその流れの一つだと思うが、

    インターネットなどの発展により、様々な情報を匿名でやり取りできるようになった結果、昭和の時代には知らなかった他人の暗部や、恥部を簡単に知れるようになった

    身近な人よりも、顔も知らない誰かのほうが、自分の深層部を打ち明けているまでもある

    そういう傾向は昭和と比べて確実にあると思う

    人に限らないかもしれない。

    大抵のアイデアは既出な世の中だ

    人間ができる文化的な発明はもう一周してしまったのかもしれない

    すべてを知ってしまい、もはやミステリアスな領域は宇宙の果てかスピリチュアルな部分にしか残っていない

    だから、ポムポムプリンにはアスタリスクが描かれているし、

    ゆるキャラは単なる可愛さだけでなく、シュールさも含まれるようになったし、

    そういうのもすべて、できることはやりつくしたからこそ生まれた、カウンターカルチャー的な表現だと思う

    異性の話に戻るが、

    性を売り物にする女の人、会えるアイドル、ホスト文化、推し活、投げ銭文化

    異性に対して抱えていたミステリアスな部分は減ってきているし、夢見ることも特にない時代になってしまった

    人と人、さらに言えば、男と女の間にあった壁みたいなものが無くなってきたのかもしれない

    LGBTQみたいな話題が上がりだすのも、当然の流れだ

    性に関して夢から覚めた人類なので、そうなったら、自分の性別を疑ってもよいのだと気付き始めた

    個人的には、LGBTQだとか、ラベリングして扱わないといけないような世の中はまだまだ前時代的だなと思う

    僕は基本的に反文明な考えだが、それはまだ人類が未熟だからであって、最終的には星ごと破壊し、遺伝子も編集し、太陽を搾取し、電脳麻薬も作り、性もカスタマイズし、

    つまり、文明を発展させ、超文明のようなものを目指すべきだと思ってる

    2000年以降くらいから人類はそういう道にちゃんと進み始めている

    人類が精神的に生き物とは別の存在になり始めているという一つの現れとして、性の理から解き放たれ、恋愛を退けるというのがあるのだろう

    その流れの一つとして、同性愛コンテンツの流行がある気がした

    なので、この流行は偶然でも一過性でもない気がする

    というのは、僕がそれを望んでいるからなのかはわからないが

    少なくともそれは僕が表現したいことと一致している

    恋愛はノイズだとは思うし、性もあやふやなほうが知的だと思う

    社会は人知れずそうなっていくし、それが事実、流行している

    以前から僕は人類の究極進化系みたいな世界観が好きで、

    今考えている作品もそうだし、前回作った自主制作もそうだった

    そして、ここにきて百合コンテンツの連続した流行

    かわいい系楽曲の流行、若者の恋愛離れ、声の高い男性ボーカリストの流行、女性の社会進出、

    地球規模だと、LGBTQや、先進国の出生率低下など、すべてつながっている。

    これは、同性愛をアクティブに推進して生まれるトレンドではない。

    異性という概念を排除することで生まれる、消去法的な結果生まれたトレンドだ

    中性コンテンツが今後のトレンドな気がした

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  • イカゲームを見ている

    流行のものということで、イカゲームを見ている

    評判通り、楽しく、先が気になる展開が目白押しな感じがテクニカルだ

    やはり、この先どうなるんだろうだとか、そういう、野次馬的な本能が人間には備わっているので、それを刺激する物語は強い

    そして、それが生死に関わるとなおさらだし、さらに、お金も絡んでくる

    カイジとか、賭ケグルイとかもそうだったが、人間が敏感になりやすいこの手の作品はやはり強いな、と思った

    イカゲームに関しては、ネトフリの予算を味方につけたハイレベルな実写なので、それ以上の臨場感がある

    現時点では4話まで見た

    物語の作り方もキャラクター付けもわかりやすいのですぐに楽しめる感じが良い

    特に、舞台設定を利用した展開があるので、脚本としてのレベルは一段上だと思った

    たまに、その作品ならではの舞台装置と、お話の展開が独立してしまっている作品がある

    いくらかっこいい乗り物が出てきても、いくら趣深い文化が出てきても、それがお話に影響を与えていない作品は単なる良いものの足し算でしかない

    良い作品とは、良いもの同士が掛け算されている作品だ

    舞台装置や世界観が展開やテーマに影響する

    例えば、攻殻機動隊のサイバーパンクな世界観は、魂とは何か、人間とは何か、そういう哲学的なテーマがキャラクターにも展開にも出てくるし、そして、世界観にも影響している

    自主制作とかならともかく、人様に見せる作品の条件として、世界観とテーマと展開が一枚岩になった作品というのがあると思う

    このイカゲームに関しては、ピンク色のスタッフみたいな人に紛れて刑事が潜入するという展開があるが、そういうところが世界観と展開が一枚岩になっている感じがしてよかった

    鶏が先か卵が先かみたいな考え方で作っていると、この展開にたどり着くことはない

    両方を同時進行で考えていって、この展開とあのピンク色の衣装が浮かび上がってくる

    スタッフに紛れるには、顔がわからないデザインにする必要があるが、それは同時に、スタッフたちの不気味さを演出する装置にもなっている

    ということだ

    この2つが同時に満たせている時点で、やはり、プロの脚本家の仕事なんだな、と思った

    あとは、リアリティのレベルに関して、

    これに関しては低めなのか高めなのかよくわからなかった

    絵も空間もリアルで、なんだか、一昔前のシダックスの店内のような人工物と自然物のミスマッチさが良い味を出していたが、

    ただ、そういう、良い意味で既視感のある空間。そして実写という媒体、そういうリアルさが高まった状態の絵の割には、展開が結構漫画っぽい気がした

    最初に気になったのはだるまさんが転んだのとき、明らかに弾が貫通しているので、関係のない人を殺してしまうのでは? と思った

    あれだけ混乱したら誤射したり、撃ち漏らしもあったりするのではとも思った

    日本のコンテンツだったら、おそらく、首輪か何かをつけて爆発する。みたいな感じにするだろうが

    ただ、そうすると、あの、パニックになった参加者たちを一掃していくという強い絵が得られなかっただろうから、一長一短という感じかもしれない

    あとは、刑事の尾行も普通に気づかれそうな感じだったし、

    参加者を合言葉で判別するのも古典的すぎた気がしたし、

    絵の造りこみと展開の解像度があっていない感じがしたのは少し惜しい気がした

    全体的な展開については、途中、参加者たちをゲームから退場させたというのがとても良かったと思う

    あれをすることで、参加者たちは選択してその場にいるんだという、本気の空気を作り出すことができたので良かったと思う

    あれが無いと、参加者たちはよくわからないままその場に居合わせ、なんとなくでゲームをこなしていく。という空気感になってしまう

    つまり、01ではなく、もっとぼやけた動機で参加し続けることになってしまっただろう

    なんかそれっぽい決意をセリフにして……みたいな、姑息な見せ方をせず、一度ゲームから退場させて登場人物たちに選択させることで、その後の展開がすべてピリッとした空気に切り替わった

    日常に戻ったことで、それぞれの参加者のバックボーンを違和感なく見せることも出来ていた

    あのタイミングで日常に戻すというのは良いアプローチだったと思う

    今、綱引きを途中まで見たところだが、ここで初めて、参加者を蹴落とさないと勝ち上がれないという展開が来た

    つまり、これまで各々勝手に勝者を決める展開だったのが、ここにきて淘汰的な展開となった

    これはこの手の作品では避けて通れない要素だが、これについて脚本でどういった答えを示すのかがこの作品のカギになってくる気がした

    恐らく、主人公が勝ち上がるのは作品的に確実だとしても、それは同時に、主人公たちが他の人間を殺すということになる

    その、重いテーマをどう扱うのか、どう見る人に伝えるのかが気になるところだ

    第5話を見ている

    人を殺して先に進むという、重いテーマについては、やはり、その後重苦しい空気になっていた

    これについては、この展開を持ってくるタイミングが良かったと思う

    話数をまたいでこの展開を入れることで、これがイカゲームだ。というようなことを印象付けることができていた

    信仰のある人がメンバーにいたのも、業が深い感じがしてよかった

    今のところ思っているのが、スタッフの素顔が明かされていったり、メタ的なところを解明するという、別のベクトルに話が動き出したな、ということだ

    大腿のコンテンツはそういう作りをしている

    約束のネバーランドも、SAOもそうだ

    脚本の鉄則の一つに、0か1かの問題は大抵0でも1でもない結果となる。というのがある気がするが、

    それが少し当てはまている気がした

    これにより、話のマンネリ化を防いでいる

    最終話まで見たが、

    やはりこれほどまでに悲劇的な中盤だったので、お金をもらってハッピーみたいな感じでは終わらない

    が、それでもできる限り恩返しをしている様子は終わり方としては良いと思った

    特に、最後までゲームをして死んでいく老人もよかったし、そのゲームも質素なかけ事というのがまた粋だった

    全体的に楽しめる要素が多く含まれていた一方で、やはりリアリティの度合いについては気になってしまった

    ゴジラ-1.0を見たときもそうだったが、予算や情熱をかけて作られたきれいな解像度の絵は、それ相応のリアリティのある脚本が必要だ

    きさらぎ駅みたいに、B級みたいな内容の映像なら、見る人もそういう解像度の作品なんだというのを冒頭くらいから意識して見れるので特に問題はないのだが、

    イカゲームの場合、セットも豪華で映像もきれいなので、それに対応するレベルのリアリティラインが必要となる

    先に挙げた点もそうだし、最終話まで見て、これだけ金を作られて建設された施設なのに、隠し通路がチープだったり、過去の参加者リストが置かれている部屋が金庫でもなんでもなく普通の部屋だったり、

    潜入してきた刑事をフロントマン直々に追い詰めようとしていたし

    そもそも、刑事も、潜入して証拠をつかめた状態で、誰にも気づかれずに潜水装備と共に島を脱出できそうなシチュエーションに遭遇したら、普通は脱出するだろう

    こういうのに関しては、ドラマでありがちだが、突っ込みどころがある点は結構あった

    セットは本当に豪華で、よくあるコントの板張りセットみたいなものではなく、金属はちゃんと金属っぽいし、大理石もちゃんと大理石っぽい

    扉の動きや空間の大きさ空気感もリッチで、とても良かった

    VFXもレベルが高く、特に、ガラスを渡るゲームのところの映像はとても良かった

    そういえば、今回の作品は、セットであるということを認めたうえでの世界観だ

    つまり、作り物であるということは世界観に盛り込まれているので、セットっぽいセットを造ればそれがリアルであるという、強い状態になっている

    僕が前回の自主制作でも試みたことだ

    そうすることで作りものだという、作品における嘘っぱちを排除して映像化することができている

    それに加え、ネトフリの潤沢な予算もある。

    この2点によって、映像の持つ空気感をここまで高めることができたのだろうか

    安いデスゲームものではなく、本当に怒っていてもおかしくないくらいの臨場感はこれが大きな理由になっている気がした

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  • 疑問と葛藤が面白い作品を生む

    ガンダム、エヴァ、攻殻機動隊、メトロポリス、ジブリ作品、ゴジラ、

    そういう、世の中に残る名作にはどこかで、反文明、現在の体制に対する反発、構造への嘆き、のようなものがあると思う

    というよりも、嘆きなどを主軸に置いているが、それをどうにかしてカモフラージュし、万人に受け入れられるものに仕上げている。というパターンが多い気がする

    打ち切り前のゴールデンボーイ(漫画)のように、カモフラージュしていない作品もあって、個人的にはそういうのも好きなので面白いと思いつつ、それは大衆向けではないので置いておくとして、

    面白い作品は疑問から生まれがちだ

    さらに言えば、葛藤から生まれる作品は良い作品になりやすい

    戦争が嫌いだが飛行機や兵器が好きな宮崎駿の作品なんかは、やはり、自分の中にある矛盾なためか、解像度も高いし、映像としての信ぴょう性も感じる

    葛藤は、反原発や反戦のような作者の結論ではなく、矛盾、悩みのような、さらに一歩進んだ複雑さがある

    葛藤でなくても、例えば、ゴジラのような、水爆等の原子力に対するネガティブな感情だったり、

    攻殻機動隊や人狼のような、社会構造そのものに対する疑問だったり、

    そういった何かに対する疑問の気持ちでも、作品は面白くなる

    それ無しで生まれた作品は、単なる面白い出来事の連続、或いは現実逃避のための入り口にしかならず、消費物の一つとして一過性のイベントのまま終わる

    楽しいという気持ちは摂取できるが、楽しさという成分はありふれているので、次の楽しみ、つまり、流行が始まればそっちを共通言語にし始める

    最近のコンテンツにはそういう作者の疑問みたいなものが感じられないし、

    葛藤ともなると、ほとんど見かけない気がする

    世の中の人間は、作者の疑問だとか葛藤だとかには興味が無いのはわかる

    が、やはり、そもそも作る意義のない作品に一度しか無い人生の貴重な時間を使うべきではないと思うし、

    社会的意義がプラスに働かないのと同時に、マイナスにもならないと思う

    映像で説教されるのは嫌だろうが、それは説教ではなく教訓だと思うし、先人の声を聞くのは大事だと思うし、表現活動は人間が行える数少ない善行だと思うし、

    それを疎かにしない作品を作っていきたいし、そういう作品を無視しない世の中になってほしいな、とも思う

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  • 空間を意図した画面

    今、ガンダムユニコーンを見ていて思った

    巨大なくらいコロニー内にこれまた巨大な柱のような構造物があるカットがあったが、

    その柱の中腹に光がさしていた

    これにより、画面が単なる一枚絵ではなく、巨大で立体的な空間になっていた

    風の谷のナウシカのラストシーン、オームの群れを薙ぎ払う前くらいに、背後に立っている3本の塔も同じような効果だと思う

    あれがあることで、単なるのっぺりとした空ではなく、頭上にある空間にすることができている

    宮崎監督のレイアウトで、庵野監督がほめているのを見たことがある

    ガンダムユニコーンでの例は、別にそういうのを意識して作っていたわけでもないとは思うが、

    ただ、光が当たっていることでその場所を空間にし、立体的にすることに成功している

    ただ単に空は空で、なにも描くことは無いし、雲の形を見ても、使いまわしの素材を張り付けただけみたいな雑な背景も多い

    確かにそっちの方が何も考えなくても作れるので楽なのかもしれないが、

    ただ、ライティング、モチーフの配置などで、空間を作るような画面設計は作品の没入感につながることなので、

    僕が画面を作る機会ができた際にでも、こだわって作っていきたい

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  • 新海誠作品 フィルムコンサートに行ってきた

    新海誠監督作品の劇伴、主題歌などをオーケストラで聞ける、フィルムコンサートに行ってきた

    建物について

    会場は東京国際フォーラムだ

    この建物は横を通るJRから何度も見ていた建物だったが、今回、初めて中に入った

    大空間の構造や、そのほか、細かな意匠まで、ぎらぎらすることなく、かつ、華やかでモダンな印象に仕上がっていたのが素晴らしかった

    全体的に天井が高めに取られていたりするのもとても良い

    メインとなる大空間は、通常の造りではなく、どちらかというと屋根と壁を吊り下げているような、そういう造りな気がした

    これにより、柱も少なくて済むだけでなく、巨大なガラス面を設けることに成功しているのだろう

    また一つ、好きな建物が増えてしまった

    頭上に見える湾曲した鉄骨も、まるでクジラの骨のような形をしていて美しい

    この建物が機能的なのかと問われると何とも言えないが、

    むしろ、バブル建築のような非合理性みたいなものを感じることができたので、楽しかった

    コンサートについて

    すでに建物に満足したところだが、この日の目的はほかにある

    新海監督作品の映画音楽をオーケストラで楽しめるコンサートだ

    ほとんど正面から見ることができた

    PAさん?みたいな方々の後ろの席なので、おそらく、音響的にも最も良い位置で聴けたのでは。と思っている

    少しステージからは遠いが、それでも会場全体でみると近いほうだったと思う

    そもそも1階席で見れたというのも幸運だ

    公演中はもちろん、写真を撮ったりすることはできないが、野田洋次郎など、映画の主題歌を歌ったアーティストが登場し、歌っていたのがとても良かった

    三浦透子、十明の歌のうまさはすさまじいものがあった

    具体的には、十明さんは、あの場にいる全員が歌声に集中するという瞬間に、こんなにも繊細に歌えることがすごいと思った

    オーケストラの音も素晴らしいし、やはり芸術鑑賞に近いものがあった

    三浦透子さんについては、音程も安定しているし、音域が広いこともすごいなと思った

    グランドエスケープについては、これまで、RADWIMPSの曲で野田洋次郎さんが歌っているものしか知らなかったのだが、

    この曲が女性ボーカルだというのも初めて知ったし、野田さんと同じ音域で歌っているのがすごかった

    最後、君の名はのパートでは、野田洋次郎さんが出てきた

    あまりにも唐突に弾き語りを始めたので驚いた

    そういえば、君の名は以外でも、野田洋次郎さんは音楽のレコーディングに参加していた気がする

    というよりも、野田さんは新海監督映画に参加しているようだ

    野田さんが楽器の配置にこだわっている様子をメイキング映像で見たことあるが、

    そういう工夫は単なるバンドマンの持つレベルのこだわりではなく、表現の領域に達している気がした

    最近、いろいろなアーティストのライブ行きまくってる

    まだ今年始まって1か月だが、すでに2回行った

    アニメの中でずっと聞いていた声の人が出てきたりするとなんだか新鮮な気分になるし、

    ずっと昔から知っている建物に入ると不思議な気分になる

    僕はRADWIMPSがだいぶ好きで、君の名はの前から好きだった

    ライブの映像なんかも何度も見ていたが、

    そんな野田さんが視認できる範囲に現れたことで、今まで頭の中にだけいたRADWIMPSが、物理的な存在となった

    オーケストラについて

    前回、TrySailのもちょのオーケストラコンサートに行って感動した

    その時は確か、パシフィコ横浜だった気がする

    今回の会場よりも小さい会場だ

    しかも、座席はステージまで十数メートルくらいの至近距離だった

    この距離でオーケストラを聴くと、楽器が空間から鳴っているような気がするので、楽しい

    ホールで聴く醍醐味はそこにあると思う

    今回、比較的前の方だったとはいえ、会場が大きすぎたということもあり、音に包まれる感じはあまりなかったのでそこはもう少し近くで聞いてみたかった

    近くで聴いたらきっと、さらに感動したのだろう

    あとは、指揮者がすごく動いているのが印象に残った

    公演は2時間40分とか、それくらいの長時間だったのだが、

    その間、一人の指揮で公演が行われる

    ちょっと手先を動かすとかではなく、全身を使って身振りで伝えているさまはとてもハードな運動をしているようだった

    白髪の方で、よくそんなに長時間、切れのある動きを続けることができるな、

    指揮者は繊細な仕事でもあるが、同時に、結構体力勝負なところもあるのかもしれない、

    と思った

    まとめ

    今回のチケットは11000円だ

    これは破格の安さだと思う

    東京から新大阪に行くよりも安い

    それなのに新海監督作品に連れて行ってくれるこのチケットは破格の安さだ

    こんなに豪華な場所で、あんなに壮大なオーケストラで、3人の有名アーティストの生歌を聴けて、特典のアクスタも付いて2時間40分でこの値段はコスパ高い

    ちなみに、エナドリやチョコレートなども配られた

    眠気防止だと思われるが、まったく眠くならなかった、それくらい良い体験ができたと思う

    運よく抽選に当たった人しか行けないコンサートなので、ポンポン体験できるようなことではないので、ブログ記事にして残そうと思う

    そして、近々、過去の新海作品を改めて見直してみたいと思う

    P,S,

    改めて写真を見ると、令和に撮影したとは思えないほどに画像が荒いのがわかる

    今使っているスマホはだいぶ古いので、そろそろ限界かもしれない

    他人の顔にモザイクをかけなくて済むのでこれはこれで良いなと思いつつ

    さすがに指紋認証が半分くらい失敗したり、

    勝手に画面の明るさがマックスになったり、

    アプリを切り替えると80パーセントくらいの確率でフリーズし、アプリを切り替えなおすとなぜか元に戻るのとかは何とかしたい

    近々新しいものに買い替えたい

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  • 劇場短編アニメ『もし、これから生まれるのなら』、3DCGを担当させていただきました!

    3DCGを担当させていただきました

    3DCGが一人ということもあり、自分の好きな方法で作らせていただきました

    ジオメトリノード、マテリアルノードを活用することができたと思います

    ぜひご覧ください!

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  • 異世界アニメのなんちゃって感

    異世界転生系だとか、あとは最近、異世界×ごはんみたいなのも流行っているらしい

    やはりアニメは現実逃避の手段なんだなと思った

    だったらせめて、ジブリを見て現実逃避しろよ、

    知識人が描く映像にはリアリティと具体性がある

    下手な異世界アニメよりもそっちの方が断然、説得力があるから。

    説得力は没入感につながる

    と思った。

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  • スイッチボットをWindowsから操作できるアプリを作った

    システムデザイン系の学科を卒業したとはいえ、やはり、留年しているだけあって、プログラミングなんてできない

    普段、ツールを作ったりしているが、それも、コードを自分で書くということはせずに、チャッピーに任せて作っている

    ジオメトリノードやマテリアルノードなどはプログラミングと似ている部分もあるので、そういうのが好きな人間だというのは何となく感じつつも、

    やはり、あの長ったらしい暗号のようなものを何千行も書き続けるプログラマーはすごいと思う

    そんな僕だが、最近、Google Antigravityを習得した

    アンチグラビティというのは、どうやら、ビジュアルスタジオみたいなものらしい

    が、決定的に違うのが、geminiと連携しているということだ

    これにより、対話形式でコーディングをし、アプリ等を作ることができるようだ

    上のように、対話形式で指示し、プロジェクトをガンガン進めてくれる

    例えば、僕のPCにはパイソンが無かったようだが、そういうのも文章で知らせてくれるし、

    インストール以外の細かな意思決定さえも自動的に行ってくれる

    GPTのエージェントモードみたいな感じだ

    あれがコーディングに特化して進化したような感じだ

    本当に、要望を伝えるだけで、計画書のようなものを生成し、了承したら、その通りに進めてくれる

    アンチグラビティを勉強しつつ、1時間もかからないくらいで上のようなアプリが出来上がってしまった

    スイッチボットに登録されているシーンを読み取り、それをPCのウィンドウから実行できるというものだ

    ちなみに、最初だからというのはあるが、

    アンチグラビティに指示するための文言自体をgeminiと相談して決めるという、AI2段構えの作り方で作った

    これにより、なんとなくのふわっとした指示でも、相談しつつ、ちゃんと専門的な指示をアンチグラビティに投げることができたので、スムーズに進めることができた気がする

    最終的に、こういったアプリが完成した

    ビルドまで行ってくれたので、ポータブルアプリとして他のPCでも使えるし、

    トークンなどを入力すれば自分以外のユーザも使えるので、実のところ、配布なんかしても誰でも使えるものになった

    特にこだわった点が右側のタブにある、GoogleTVにコマンドを送り、直接アプリを起動できる機能だ

    IPアドレスを設定することで、それが可能になっている

    さらに、その時テレビで起動しているアプリのパッケージを取得して、それをプリセットとして保存する機能も追加した

    例えば、dアニメを一発で起動するボタンをウィンドウに追加するなど、便利に使うことができている

    このように、アイデアはあるけど、今までそれを形にする方法が無かったので断念せざるを得ない。というので歯がゆい思いをしてきたこともあった

    ジオメトリノードなどのツールを習得してからは、ジェネレーターなどの領域でアイデアを形にできてきたので、良いものを生み出せていたが、

    プログラムに関してはアプリを作れるほどの知識はなかったので、何もできずにいた。

    が、今回、アンチグラビティという、プログラミングツールも手に入れた

    大学時代に、プログラミングとは縁を切ったと思っていたのだが、数年の時が経ち、コードをかけなくてもアプリが作れる世の中になってしまった

    予想以上に良い結果にたどり着けたので、今後、自主制作アニメーション制作のためのアプリも作ってみようと思っている

    今、メタフィルムという、自己流の管理方法で作っているが、

    それを、blenderなしでも使えて、かつ、オンラインで各作業者と同期し、進捗共有ツールとしても使えるような仕組みに仕上げたい

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  • 超かぐや姫! を見た

    そのタイトルと、キービジュアルから、前々から気になっていた作品だ

    とは言いつつも、僕は基本的にブームが去ってから作品を見る人間なので、「超かぐや姫!」も、1年後とかに見るつもりでいた

    が、先日作品が公開され、評判がとても良かったので、公開間もないが見てみた

    感想としてはやはり、とても良かった

    長い作品はあまり好きではないのだが、とはいえ、君も名は、や、タイタニックなど、世にある名作は大抵上映時間が長い

    この作品には流行もの成分が多く含まれているため、後の世に残るかというと何とも言えないが、

    少なくとも、満足感的には名作を始めて見た後みたいな気分になった

    ノイズを排除した作り

    何かとノイズを排除するのが最近のトレンド、というよりかは、万人に受けるための作法みたいになっているが、

    この作品においても、ノイズを排除しているという点が良かった

    いろはもかぐやも、両方ともハイスペックという点で、ある種の理想論的な楽しさがあるし、

    親も都合よくいない。一人暮らしの高校生、

    物語後半には高層マンションにも引っ越してしまい、そういう、生きるうえでの苦しみ、だとか、葛藤、みたいなものは表立っては出てこない

    そもそも、VR、メタバースというのも夢物語なフィールドだし、

    現実逃避するための映像作品としてこれ以上なくチューニングされているような印象を受けた

    とは言いつつも、いろはの過去や、かぐやの暗い側面も描いている

    最初、この作品はノイズ排除の現実逃避だけの作品なのかな、とも思ったが、やはりそこはちゃんとプロの仕事で、後半。ちょうどよい感じに過去が明かされ、登場人物たちに試練が用意されていた

    花火大会での2人のシーンはとても良かった

    花火の音を背後で鳴らし続けることで、せわしない作品のイメージを損なうことなく、気持ちの落ち込みを表現できていた

    その他、高レベルな印象の演出も多かったし、見せ方も含めて文句なしの出来栄えだった

    作画がすごい

    エンドクレジットがあそこまで長い作品はなかなか無い

    アニメーターが心配になってしまうレベルで作画がすごかった

    かといって、全編でそんな高レベルな作画が続くという感じでもなく、

    ちゃんとデフォルメ表現、コメディタッチな表現も織り込まれている点が、とても良かった

    例えば、君の名はなんかも、凄腕クリエイターが集まったすごい作画のアニメ作品だが、

    ただ、作画のすごさ、というよりも、画面の動きの量に関しては、今作のほうが見ごたえがあり、良く動いている気がした

    ただ、かぐや姫の方は、君の名はとは違い、デフォルメ表現がある

    なので、総作画コスト的には特段大きな差はないのでは、とも思った

    キャラデザも、最近流行の、無駄に線が多い絵柄でもなかったし、

    ものすごく動いているのでとても描くのが大変だろうなとは思うが、とは言いつつも、低コストで作れる特徴をいくつか持っているので、その点でも高評価な気がした

    3DCGについて

    3DCGについては、意図的にチープなつくりにしているシーケンスもあったので一概には言えないが、

    やはり、僕は3DCGアーティストなので、もう少し3DCGは頑張ってもよかったのでは、と思った

    作画がすごい分、3DCGの粗さが目立ってしまっている

    リュウグウノツカイが空を泳いでいるアニメーションとか、もうちょっとよく観察できなかったのかな、と思ってしまった

    リュウグウノツカイの泳ぎ方で面白いのは、くねくねしながら前に進んでいて、かつ、そのくねくねの途中を見ると、水中に静止しているように見える。というところでは?

    他にも、設定上、メタバース内とはいえ、和風の建物のディテールはもうちょっと凝ってもよかった気がする

    場面が暗いからというのと、撮影処理で何とかなっているという感じだったが、

    キャラ作画も、脚本も、他がすべて良かった分、3DCGはもうちょっと工夫してもよかったんじゃないか、と思った

    ただ、それは同時に、メタバースっぽい世界観を表現する一つの記号にもなっているのかもしれない

    えとたまみたいに、異空間内は完全に3DCG。というような作品もある

    超かぐや姫においては、作画が高レベルなために、3DCGのクオリティにも敏感になりやすい状態だったため、もう少しだけ凝ってもよかった気がするが、

    結果的には、メタバース感を表現する要因にもなっていたのかもしれない

    世界観について

    和風建築のメタバースっぽい雰囲気がとても良かった

    建国クラフトっぽい感じを思い出す

    一回り大きな和風建築で、暖色系の光が基本的に上方向に当たっている感じが、メタバース感、人工物感を演出できていてよかった

    かといってすべてが嘘ということでもなく、

    鳥居につながる桟橋も、床板にあえて隙間を持たせて波のエネルギーを逃がす

    厳島神社とかで実際にある建て方だが、そういう細かいところを再現できていたところもよかった

    今思えば、鳥居というモチーフも、月と地球との境界を示していたからなのか、

    かぐや姫=和風。というのを、メタバースを合わせるだけでグッドアイデアだが、

    かぐや姫が月に旅立つのを卒業とみなして、Vチューバーみたいなモチーフにし、それを軸に話を作っている

    かぐや姫×VRみたいなのが大本にあるのだろう

    複数の始点から見てもマッチしているこの2つのモチーフを混ぜている時点ですでにこの作品は名作のポテンシャルを持っていて

    その優秀なアイデアを完成まで守り通して映像化することができた優秀なクリエイターたちと、それを支えた潤沢なネトフリの資金力によって、この作品はここまで価値のある作品になったのだろうと思う

    メタバースに対する描き方

    この作品を見て、トレンドの移り変わりを感じずにはいられなかった

    サマーウォーズや、攻殻機動隊など、ネット社会への警鐘を鳴らす作品、というのはもはや古いのかもしれない

    Z世代、アルファ世代にとってはもはやネットというのは当たり前で、もう一つの顔みたいな感じで、身近にいる

    そこでいじめやら何やらが起こったとしても、それはネットだからという話ではなく、いじめている側もされている側もネットだからどうとかは思っていなくて

    つまり、ネットというのが特別何かを語れるほど特色あるモチーフであるかと言われると、もはやそんな時代は終わってしまった。ということなのかもしれない

    これだけメタバースな作品が出ても、それをテーマに含めることはあまりしていなかったようにも思える

    メタバースである意味は展開の整合性という点で必要だが、テーマを伝えるためにメタバースである必要はないので、本当にメタバースを無色透明なものだと認識したうえで、映像を作っているようだ

    古いというと違うかもしれないが、少なくとも、ネットやらメタバースやらの世界観が、異世界ではなく現実世界になってしまったということだ

    あとは、やはり、面倒くさい思想だとか、微妙な間とかは排除したのが良いのだな、と思った

    北野監督作品のように、登場人物が歩くだけのシーンが何十秒も続いたり、

    押井守監督作品のように、いきなり登場人物たちが2分くらい押井監督の持論を話しだしたり、

    そういうのはもう受けない世の中なんだなと思った

    いや、いつの時代も、それが受けるのは一部の映画ファンのみだったかもしれないが、

    とにかく、超かぐや姫もそうだし、最近はタイパコスパに加えてノイズ排除と現実逃避の時代なので、

    この両方を満たす作品はやはり強いんだな、と思った

    まとめ

    たぶん、劇場公開がされたらまた見に行くと思う

    ここ最近見た中ではトップレベルに良い作品だったし、

    テンションが上がる作品という点においては、テレビアニメならまだしも、劇場版フォーマットの作品ではなかなかないものだと思った

    P,S,

    舞台あいさつに当選しました!

    声優さん監督さんを間近に見られてうれしかったです。

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  • 【blender】毛束ジェネレーターとシェーディングについて

    配布してほしいというようなご要望を頂きましたが、

    個人的に進めているプロジェクトでもあり、完全公開するわけにはいかないので、ブログ記事形式で一部公開します。

    お仕事募集中なので、御用がありましたらご連絡ください。

    それと、毎度のことながらメモ書きみたいな文章です、ご了承ください。

    暇つぶし程度にご覧ください。

    数か月前の話だが、

    今後の自主制作に向けて、キャラづくりのテクニカル的な部分の研究を行っていた

    自分は背景メインでいろいろ研究しているが、その知見をキャラクターにも応用できるのでは? ということで、とりあえず実験してみた

    結論としては、シェーディングやジオメトリノードの知識はある程度キャラクターづくりに生かせると感じた一方で、

    やはり、自分が少し頑張ったところで、キャラクターづくりをマスターするに至らないし、

    個人的には別のルックを作ってみたいという気持ちもある

    なので、今回の研究結果はひとまず保留とし、どこかでアニメを作れる機会を頂いたときのために結果は温存しつつ、部分的な解説だけこのページで行うことにした

    ジオメトリについて

    毛束のジオメトリについてはジオメトリノードで作っている

    もとはカーブなので、形状を簡単に変更することができる

    上画像はポニテの後頭部の部分だ

    カーブがそのまま毛束に変換させるというようなジェネレーターとなっている

    カーブの制御点にはそれぞれ、半径と傾きの値を保持することができるが

    それをジオメトリノードから参照して結果に反映することで、頭部の丸みに沿った傾き、カールした毛束、だったり、

    後は、生え際と毛先は細いけど真ん中部分だけ太い毛束、というようなものを作れるようになっている

    ちなみに、ポニテのようなパーツは、先ほどの後頭部のように薄っぺらい毛束ではなく、塊のような毛束になるようにしている

    これに関しては、ジオメトリノードのプロパティの中から切り替えることができるようにした

    今回の毛束をジオメトリノードで作った理由についてだが、

    まず、毛束というモチーフ自体が、生え際から毛先にかけての軌道という、カーブと同じ特徴持つモチーフだ

    なので、毛束はカーブで表現するのが一番理にかなっていると思った

    具体的には、カーブには始点と終点があり、それは毛束も同じだ

    なので、生え際から毛先にかけてのマッピングを属性としてマテリアルノードに渡し、それをもとにシェーディングをする

    ということができる

    これが、今回、ジオメトリノードで毛束を作ろうと思った理由だが、

    ただ、同時に毛束がリアルになりすぎてしまうというのも問題としてあって、これが今回の研究が没になった要因となった

    瀬戸の花嫁のさんちゃんとか、ルナちゃんみたいな、デフォルメの利いた髪型が作りたい

    その点、カーブで毛束を作るというのは便利である一方で、常識から外れた髪型を作りにくい、表現の幅を狭めてしまう。というのが課題だと感じた

    次回以降はジオメトリノードではなく、メッシュで髪を作ってそれをいい感じにシェーディングする方法を考えてみたい

    マテリアルについて

    部分部分かいつまみつつ、説明する

    まず、全体的な流れだが、

    基本的には、ジオメトリノードで作った属性と、ジオメトリ自体の属性、両方を使ってシェーディングしている

    例えば、上の画像は、毛束の始点から終点までのマッピングをマテリアルノードに渡す属性だ

    カラフルに見えるのは、正規化された値とそうでない値をRチャンネルとGチャンネル別々に入れているからだ

    その後にあるXYZ分離ノードを用いて、成分ごとに分離して使っている

    ちなみに、毛束の横方向のマッピングも、不完全ではあるが一応作っている

    これにより、先ほどの毛が生える方向のマッピングと合わせて、UV展開的なことをしているということになる

    UV展開ではないが、この、毛束の横方向の情報を用いて、ノイズテクスチャをマッピングしている

    これにより、ハイライトなどの細かな揺らぎ、みたいなものを作っている

    これができるのがジオメトリノードで作ることの一番の利点だと思う

    つまり、”毛の向き”を定義できるというのが最重要事項で、

    メッシュで作ってしまうと、自動では毛の向きが定義できないし、手動で設定するにしても、例えば、毛が途中で分かれている個所などは、破綻が起こってしまいそうな気がする

    その点、カーブというのは向きを含んでいるので、毛束を作るという点ではとても使いやすいジオメトリだった

    ハイライトに関しては、テクスチャ座標の反射を使うと簡単に表現できる

    XYZ分離を使い、Z成分のみ使うのが肝で、そうして作ったグラデーションに、先ほどのノイズを掛け合わせたりして、髪っぽい質感にしている

    このままだと、良い位置にハイライトが出なかったりするので、そのあたりはジオメトリノードで作った属性の値などを使い、調整している

    ただ単にハイライトをスクリーンなどで合成しただけでは単調な見た目になってしまうので、その下に乗算でワントーン暗くなるような領域を作るようにした

    これにより、よりツヤツヤした感じの表現にすることができた気がする

    あとは、通常のトゥーンシェーダーと同じような、shader to RGB ノードを使ったシェーディングも行っている

    ここでの工夫としては、毛束の端の方は影が出にくくなるようにして、より丸みを帯びた印象にしようとしたり、

    あとは、先述したノイズをオーバーレイで合成することにより、細かい毛のテクスチャを表現したり、などもしている。

    イラストでありがちな、顔の周りが明るくなっている感じも表現した

    エンプティを鼻のあたりに配置し、そのエンプティからの距離に応じてマスクを作って色を付けている

    テクスチャ座標から、エンプティの位置を読み込み、そこからの距離に応じて白黒のグラデーションが生成されるという感じだ

    回り込みのような光はレイヤーウェイトを用いて表現している

    ただ単にレイヤーウェイトを繋げているだけなので、大きな工夫はしていないが、

    細かいところでいうと、先ほどのノイズをオーバーレイで掛け合わせて、髪っぽい質感にしたりなどの工夫はした

    金髪系には、青系の差し色が似合うという法則がこの世には存在する

    なので、青色を覆い焼きカラーで合成した

    髪の毛の各部の色については、僕自身、もともとキャライラストを描いていた人間でもあったので、そのころの経験が役に立った

    最後に、作ったマスクを用いて各部に着色し、このような見た目の髪の毛を作っている

    なので、今回はテクスチャを使わず、モデリングもしない。完全にノードだけで作ったということになる

    この方法では、ジオメトリノードを使って簡単に毛束を作れるようになった一方で、やはり、簡単がゆえに表現の幅が狭まってしまったりなどの課題もある気がした

    個人的には、次回作ではもう少し、キャラクターはデフォルメしたいと考えている

    今後はさらにデフォルメされた髪の毛の表現を研究したい

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  • タコピーの原罪を見た

    今年は流行を追いかける一年にしたい

    ひとまず、最近は乗り遅れた2025年のコンテンツをチェックしている

    その一環として、タコピーの原罪を見た

    タコピーの原罪_1
    ©タイザン5/集英社・「タコピーの原罪」製作委員会

    このアニメはいろいろなところで話題に挙がっていた気がする

    ひょっとしたら、話題に挙がっていたのは鬱アニメ界隈だけだったのかもしれないが、

    少なくとも、2025年にこのアニメの話題を目にすることが多かったので、見てみた

    全体的な感想としては、まず、見た後は普通よりも面白いくらいのアニメだったが、

    ただ、この作品に込められた思い、何もしない楽観的な大人に対する批判という意図があるのであれば、価値が高い作品な気がした

    鬱アニメは世の中にいろいろあって、僕は結構好きな部類だが、同時に。意味のない暴力や痛み、いじめなどについては個人的には良い気持ちで見れるものではないので、この手のジャンルに関して僕は厳しく見ている

    この作品のいじめ描写については、最初、先生の生徒への接し方や、小学生たちの演技から、ちょっと脚色しすぎだなという印象でそこまで良いとは思っていなかった

    いや、これに関してはこのアニメで一つ惜しいところかもしれない

    先生や同級生たちの演技が絵にかいたようないじめっ子とダメ教師で、まるで、いじめという題材に説得力を持たせるためだけの演出のような気がして、あまり好きではなかった

    そこは惜しいところではあったが、

    ただ、少なくとも、無意味にいじめという題材を取り扱っている感じはしなかったのが良かった

    この作品は、いじめという問題に対して楽観的で無責任なことばかりする大人たちを批判しているので、やはり、いじめという題材は必要だ

    土管のある公園でしずかちゃんというキャラクターが自殺するまで追い込まれる。というのはドラえもんに対する挑戦なのだろう

    もう現代の子供たちは明日に希望を持てないし、何のために頑張るのかもわからない

    それに大人は気づいているか否かわからないが、安易に頑張れと言ったり、根性で解決しようというようなこともできない

    だから、大人たちも深入りせずに、自分を守るために、自分を不幸に思想な面倒ごととは距離を取ろうとする

    それが子供同士のいじめでも、大人は当たり障りのない範囲で解決しようとする

    その結果なのかもしれないが、大人たちは理想しか言わないし、問題を他人事と思って接してくる

    もうドラえもんのような解決ができる時代は終わっているし、かといってクリティカルな解決策があるわけでもない。

    そういう、泥沼化した状態が描かれている

    作品名で検索すると、最終回がひどいみたいな結果がヒットするが、それは僕も少し思う

    いじめという根深い問題はサッと解決することでもないし、

    物語的にも、結果的に5話にわたるあれこれはなかったことになって、結局なんとなく、タコピーがいる気がするみたいな、抽象的なことで物語がハッピーエンドに至る

    殺人が発生するレベルの仲の悪さがそんな些細なことで解決するわけが無いし、

    タコピーが消えてしまうというのも唐突すぎて、ご都合主義っぽさが否めない感じがした

    が、一方で、数年後、高校生になった二人が仲良くしているのはよかったと思う

    同じ境遇だからこそ仲良くなれたというのは物語上何の違和感もなく、それを最後に見せて終わるというのはよかったと思う

    ただ、そこに至るまで数か月かかったり、またドラマがあったりなら納得できるが、

    公園でノートに書かれたタコピーの絵を見ただけで一緒に帰るくらいの仲になってしまうのはないと思う

    クライマックスについては若干の惜しいところはありつつも、

    ただ、何も言うことが無いのに絵だけあるような作品も多い中、明確に言いたいことがあって、それを物語で使えようとする、

    その姿勢だけで僕は楽しめた

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  • 昔の日常系アニメはもはや異世界アニメ

    きまぐれオレンジ☆ロード_1

    ©まつもと泉/集英社・日本テレビ・東宝

    きまぐれオレンジロードというアニメを見ている

    何事もないように未成年飲酒するしヤンキーはいるし、

    ヤンキー女子高生が身の回りの様々なものを武器にして戦っているところに時代を感じる

    けん玉やピックを武器にしようという発想に80年代の勢いを感じる

    昔は男も女も血気盛んだったんだな、

    平気で盗撮はするし、授業はさぼるし、

    授業をさぼることをエスケープと表現するのも、懐かしい感じがして良い

    言葉遣いでいうと、ヤバイ、という言葉の使い方はやはり今とは少し違う感じがする

    なんだか。決め台詞的な意味合いでヤバイという言葉を使っている気がする

    今のようにとりあえずヤバイと言っておけば何とかなるみたいな感じではなく、若者言葉の一つとして堂々とそこにあるような、ヤバイが聞けたので楽しかった

    あとは、全体的なノリも80年代って感じがする

    謎に暴力的だし、勢いはあるし

    あとは、今の時代にやったらテンプレみたいな展開も多い

    昔はああいった勢いが現実逃避になっていたのだろう

    今のように、経済も何もかもしおれてしまった世の中ではもうああいったものはメジャーにならないのかもしれない

    あと、鮎川のキャラがとても良かった

    ひかるちゃんと鮎川、2人のヒロインが今作にはいて、最初、主人公一人に2人ヒロインがいるんなら、仲良く4クールも続かないのでは、と思っていたが、

    結局、そのままの絶妙な関係を維持しながら、最後まで走り切っている

    最近でいうところの、俺ガイルみたいな、そういう作品に影響を与えていそうな雰囲気があった

    画面の色に関しても、やはりセル画時代の独特な雰囲気が感じられたのでよかった

    あの色遣いはもはやロストテクノロジーだと思う

    そもそも、ディテールを排除した状態で画面を作るということ自体が現代のデジタル時代にはあっていない

    セル画はフィルムカメラなので、ノイズも乗るし、撮影も物理的に撮影するので、たまに、セル画がずれていたりする

    そういったのも含めて味になっていて、そういうノイズが画面としての物量感を出しつつ、全体をなじませていた

    ただ、今はデジタルの時代なので、ノイズは意図的に載せない限り乗らないし、bookがずれることもない

    良い意味で言うと表現の幅が広がったが、個人的には、表現の幅=作品の価値。というわけではないので、

    やはり、セル画時代の独特な色味と質感は良い

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  • 頭の中に何かがある 制作メモ

    頭の中に何かがある

    何も覚えがないが、精密検査を受けたら、頭の中に謎の球体が入っていた

    脳みその中にある自分の意識のすぐ隣、あるいはめり込むような形で、あごの痛みと違和感がある

    自分の中にある異物、異様なもの、謎の存在。心が休まる気がしないし、自分はなんで生きているんだろうとも思う

    自分は普通の人間みたいな暮らしはできず、逆に、僕は人間ではなくて、ただ頭の中にある異物の周りにこびりついているだけの人格なのかもしれない

    常に物理的な存在感が頭の中にある気がして、自分が単なる物理的な仕組みでしかないことを実感させられる

    なので、女の子の頭の中には何か異物がある

    むしろ、その異物こそが女の子の本体だ

    そういう存在だが、自分を受け入れ、他人からも受け入れられるのがハッピーエンドだ

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  • 無痛の社会、設定検討中

    無痛の社会では、痛みを徹底的に排除する工夫がなされている

    今回の作品では、無痛を突き詰めた人類が獲得した最高の幸福と、同時に存在する底知れぬ不気味さを、ドーム内の文化として表現したい

    ※無痛の社会を完全に突き詰めると、おそらく、他人とのかかわりを一切拒絶した完全に孤独な世界観になってしまい、そうなると物語にできない
    それはさすがにダメなので、ある程度は絵的に面白くなるくらいに中途半端に、考えてみる。

    初めに、管理システムについて

    ドーム内は管理システムによってすべてが制御されている

    人間がこのシステムに干渉して操作することは基本的になく、すべてAIが勝手に決めてくれる

    政治も経済もインフラのメンテナンスもすべて管理システムが行う

    物理的な痛みの排除

    角を取り、床は柔らかく、けがをする可能性のある仕事は全て機械が行う

    人々は転倒しても問題ないように特殊な衣服を着ていて、肌の露出も最低限に抑えられている

    ものを触ることで起こる怪我を防止するために、常に手袋をしている

    また、デバイス類もほとんどタッチレス、物理的なボタン類はほとんどない

    ドーム内は極限までクリーンな環境が構築されており、ドームに入る際も徹底的に消毒される

    気温も湿度も昼夜季節問わず完ぺきにコントロールされていて、適度に空気が循環している

    精神的な痛みの排除

    皮膚の保護という目的に加え、互いの個性を認識しないようにするためにも、肌の露出は最低限に抑えられている

    個性的な服装は禁止されており、カラーレパートリーなどがわずかにあるのみの世界になっている

    そもそもそれ以外販売されていない

    また、全員、生後すぐに去勢された中性人間なため、性欲由来、異性由来の苦しみもない

    繁殖は全て管理システムが組み合わせて行うので、家族という概念はない

    名前もランダムに決定する

    死別の痛みの排除

    この世界では、死者の人格はグリッドと呼ばれる空間にアップロードされ、蝶のホログラムとしてグリッドを舞う

    グリッドは物理的実体を持った空間で、静止軌道上に網目のような構造体として存在している

    そこへは通常、生きた人間が足を踏み入れることはない

    ドームの中の人は寿命を迎えたり、突然死をしたりすると、グリッドに人格が転送され、ドーム内の人間といつでも交信ができる

    そのため、死別や別れに関する悲しみ(痛み)はない

    後天性の不治の病

    後天的な不治の病などにより、比較的多くの痛みを感じていると判断された場合、肉体は強制的に処分され、人格はグリッドにアップロードされる

    痛みに関する判断は管理システムが他の人と比較して定量的に行う

    通貨の規制

    通貨による贅沢や過度な娯楽は、互いの劣等感や、生活水準の不必要な上昇を招くので、通貨自体が存在しない

    代わりに、食事に関しては、空腹度合いによって定量的に評価され、それに応じて無料で提供される

    そのほかの娯楽に関しては、ほとんどのものが無料で提供されているため、過度に所有することによる劣等感などは存在しない

    勉強を禁止

    新たに知識を獲得することで、他人との能力に差が付き、劣等感を生む可能性があるため、勉強は禁止されている

    言語や簡単な数字の計算など、必要不可欠なものを除き、教育されることはない

    そのため、コンテンツも、看板も、音楽も、すべてが低レベル

    食料について

    食料生産は全て機械が生産している

    ドームの下部に巨大なプラントがあり、そこでほとんどの食料品が作られている

    また、ドーム内では排泄物が食品に再利用されており、ドーム内の人間はそれを食べている

    ドームの人間はそれが当たり前だと思っているし、そもそも疑問として認識していないし、技術的にも完ぺきな再利用なので、何も感じていない

    就寝時間について

    全員が全く同じ時間に寝て、まったく同じ時間に起きる

    夜間は街灯などはほとんど消され、完全に静まり返る

    例外

    万が一、故意に他人に痛みを与えた場合、身ぐるみをはがされ、ドーム外に追放される

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  • キャッツアイ 9話の背景CG制作と技術開発で参加しました

    アニメ『キャッツアイ』、9話の背景CGを制作しました!

    以前から研究として参加していたプロジェクトになります

    カーチェイスシーンに登場する東京の街の背景CGを制作しました

    ジオメトリノードを用いて、プロシージャルに生成できるような仕組みで作りました

    そのため、一度仕組みを作ってしまえば、圧倒的短期間で、街を作ることができます

    ジオメトリノード、マテリアルノード、コンポジットノードの集大成的なお仕事でした

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  • 【blender】ジオメトリノードを用いた法線スムース

    最近のアプデで追加された法線設定ノードを使うことで、法線を簡単にスムースすることができる

    あまりにも便利かつ簡単なので、ひょっとしたら既出かもしれないが、もしかしたら既出じゃないかもしれないので、一応共有してみる

    最近のアプデで追加された↑のノードは、ジオメトリの法線を任意のものに設定できるというものだ

    実のところ、太古の昔から、通常のベクトル属性にカスタムノーマルを格納することで、似たようなことはできた

    が、その方法では、新たに属性を作らないといけないだけでなく、マテリアルノード側でも属性をシェーダーにつなぐ必要があったりと、若干の手間はかかっていた

    それが、先日のアップデートにより、より直感的に、ジオメトリ自体の法線をいじることができるようになったというわけだ

    効果を見てもらうのが早いと思う

    左が法線を編集していない状態の影、右が法線を編集した状態の影だ

    右側はジオメトリの形状がそのまま法線になっているため、細かい凹凸が影のラインに影響してしまい、余計な情報が乗ってしまっている感じがある

    対して右側は、影のラインが柔らかくなっているのがわかると思う

    あご回りなど、シャープな表現も柔らかくなってしまうのはひとまず仕方ないとして、

    ジオメトリの形状はいじらずに、法線のみいじることにより、こういった、疑似的に影をスムーズにすることができる

    ビューポートで見ると↑のような感じだ

    陰影の感じが左右で全然違うのがわかると思う

    従来の方法だと、球体を用意して、転写して、というような工程が必要だったと思うが、ジオメトリノードで行うことにより、球体などのほかのオブジェクトを用意する必要もなく、また、動的に法線をスムースにすることができる

    ジオメトリノードとしてプロパティから追加するだけで、オブジェクトの法線をスムースにすることができる

    ブラーの回数を変更することで、どの程度法線をスムースにするのかを設定することもできる

    中身はこんな感じで、意外とシンプルだ

    入ってきたジオメトリの法線情報を、メッシュ法線設定ノードを用い、スムースしたノーマルに置き換える

    スムースする。というのは要するに、ブラーするということなので、属性ブラーノードで簡単に実現できる

    今回は法線転写のためのマスクなどの機能を追加しているので若干ノードが増えてしまっているが、本題の法線スムースの機能自体はノード3つくらい追加すれば実現できる

    今回のノードの例では、一応、頂点カラーを用いて、法線スムースをする個所としない箇所、マスクを作れるようにした

    これにより、例えば、キャラクターの素体の場合、顔だけは法線スムースさせたいけど、耳や鎖骨周りの細かい凹凸は影をつけたい、というような工夫が可能になる

    この方法はとても直観的に法線をスムースできる一方で、やはり直感的なだけあって、細かな部分で課題が残る

    例えば、今の状態だと目のくぼみのために変な方向を向いた法線が目の周りの法線に影響してしまったり、

    あごのシャープな線までブラーがかかってしまって変な見た目になってしまう

    ただ、例えば、部分的にシャープにするノードを追加したり、それを指定できるような属性の入力を追加したりすることでその辺は解決できるだろう

    実際、法線スムースとテクスチャを応用して影を狙った形にするというのをちょっと前まで試してみていた

    それに関してはまだ検討中という感じなので、次の自主制作にも向け、いろいろ考えてみたい

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  • 2026年

    2026年になりましたので今年の抱負を書きます

    まず、一番の大仕事になりそうなのが、新作アニメーションの制作だ

    去年も、その前の年もそうだったが、やることは大して変わらないということなのかもしれない

    ただ、今回の作品は今のところ、キャラクターは登場するし、声も入る

    今、いろいろ効率的に作る手法を検討しつつ、ツールづくりをしているところだが、

    それでもやはり、1人で作る量ではない気がするし、変に無理して1人で作ってもよいものができない気がするので、誰かを巻き込みたい

    が、人に声をかけるのはとても苦手な人間なので、それをできるか否か、何とも言えない

    まさにここ最近、新作アニメーションの構想をしている。

    今は、無痛の社会について日ごろから思っていることをストーリーにする方向性で考えている

    ただ、そういうことを考えて作品を作ると誰にも見てもらえないので、ちゃんとアニメーション作品の体を成す必要がある

    今年はキャラクター周りをいろいろ勉強する一年にしたい

    あと、ここで宣言しておかないといけないのは引っ越しについてだろう

    もう2年以上、引っ越すと言っている気がするし、割と高頻度で物件情報をチェックしている

    おかげで物件探しのスキルだけがどんどん上達していっていて、最近はAIを使った抽出を行い極限まで効率化して探している

    これから引っ越しシーズンに突入する

    良い物件がどんどん減ってしまうのではないかと危惧しているし、というかもう間に合わない気もしているが、

    めげずに物件探しを続けていきたい

    そうなると、今年はお金をたくさん使ってしまう1年になるかもしれない

    アニメーション作品を作るにあたり、人を呼ぶ必要があるのならやはり報酬を払う必要があるし、

    引っ越しもお金がかかる

    家賃だってもちろんかかる

    僕はこうしてフリーランスとして働いてはいるが、実際のところ、仕事があるのかないのか自分でもよくわからない

    仕事があるときは極限まで忙しくなるし、仕事がないときは極限まで暇になる

    ちなみに今はどちらかというと暇なほうだ

    仕事はゼロではないにせよ、ほとんど無いと言ってもよいかもしれない

    こういう状態で家賃を払うのは精神的にきついところもあるし、

    というか、ここ2年以上は収入が続くか否かが心配で、一人暮らしできないでいた

    仕事がないと、自分が世の中から必要とされていないんじゃないかと不安にもなる

    とはいえ、もうアラサーの気配を感じざるを得ない年になってしまったので、さすがにそろそろ一人暮らししたい

    世の中のクリエイターはちゃんとお金を稼いでいてすごいと思う。いったいどこから仕事を得ているのだろうか、

    まさか、天からお金あるいはお仕事が降ってくるわけでもあるまいし、

    今年は安定した収入が得られる仕事をしたい。

    あとは、身だしなみにも気を遣う一年にしたい

    先日。元ホストの友達ができた

    ため口で話せる友達は久しぶりだ

    元ホストなので、身だしなみもちゃんとしている

    僕は高校卒業からのコロナ&留年により、20歳~26歳まで実家で引きこもって生活をしている

    久しぶりに高校の友達に会ったら、髪のキューティクルが無くなったねだとか、コミュ障みたいになったねだとか、いろいろ言われる

    結局、美容院的な散髪屋にも2年前に行ったっきりで全く気を配っていない

    最近、フリーランスはやっぱり信用だという気がしてきた

    PCやNAS、UPSという設備投資周りは今まで散々投資をし、個人フリーランスとしてはだいぶ上級な設備がそろっている

    が、身だしなみに関しては全く気を使っていない

    フリーランスは信用が命だ

    それに気づいてからは、ちょっと高い名刺入れを買ってみたり、名刺を新しくしてみたり、いろいろした

    引っ越しについてもその一環だ。信用につながるかもしれない

    というわけで、2026年は身だしなみに気を使い、まっとうな人間に見られるように努力したい

    あと、抱負というか目標だが

    ジェネレーターをたくさん作り、売り始めるだったり、

    エジプトなどの砂漠を見に行くだったり、

    いろいろやってみたいこともある

    ここ数年、時間の経過が嫌で仕方がない

    今年も来年も嫌なのだろう

    死ぬまで、時間が過ぎるという事実に縛られ続けるのかもしれない

    僕が何をしようと、2026年は1年で終わってしまう

    悔いの残らない年越しをするために、頑張ります。

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  • 北極百貨店のコンシェルジュさん を見た

    とても良い作品だった

    同時に、勉強にもなる作品だった

    まず、舞台がだいぶ抽象的だ

    北極百貨店と言いつつも北極にあるわけでもないし、そもそも動物がお客さんにいる時点で結構なファンタジーだ

    そういう、抽象的な設定に合わせるような形で、デフォルメされた作画が良い仕事をしている

    脚本と絵の解像度は一致していないといけない。というのは大前提だが

    この作品の物語や世界観はだいぶ抽象的でありながら、それを違和感なく伝える絵柄も完ぺきだった

    絵についてはほかにも、線が少なく、ただ、安っぽくないという点が好印象だった

    全体的に、和紙のようなテクスチャを載せているため、この質感になっているのかもしれない

    これにより、線が少なくても、印象として安っぽくなっていない

    この工夫は勉強になった

    あと、展開に関しては、良くも悪くも、テンポが一定だという印象を受けた

    個人的にはそういう映画は大好きだが、

    悲しいことに、わかりやすい見どころが求められる昨今においては、ヒットにつながりにくい特徴となってしまっている

    映画としての盛り上がり、ハラハラドキドキ展開、そういうわかりやすい感情の上下がこの作品には少なかった

    数個の話を織り交ぜるようにして盛り込むことで、このような印象になっているのかもしれない

    映画自体は70分ほどあるものだが、体感時間的にはショートアニメーションを見ているような感覚になった

    この作品は個人的にはとてもレベルが高く、楽しめる作品だったが、その割にはヒットしていない印象だ

    おそらく、言語化が難しい部類の楽しみが連続するような作品だからだと思う

    なんとなく良い話だけど、うまく説明できないから、周りの人にわざわざお勧めする作品という感じでもない。という感じかもしれない

    寝ぼけていてもわかるくらいの展開、寝落ちしていても次の瞬間には笑えるような単純なギャグ、大きな音、きれいな絵、見どころを全部説明してくれるセリフ。

    今の時代、そういう要素がない作品はなかなか話題にも上がらない

    が、個人的には、それに反する「北極百貨店のコンシェルジュさん」のような作品は大好きで、こういう作品こそ残るべきだと思っている

    そして、もう一点、この作品に登場するお客さんが全員絶滅してしまった生き物で、それをもてなすコンシェルジュは人間、そして、百貨店は娯楽目的の消費の象徴、

    そういう、割と強烈なメタファーが感じられるので、良かった

    世界観でメッセージを語る系の作品は基本的に名作だ

    ゴジラだって、水爆実験から生まれたという設定だけで、作者の言いたいことを語っている

    ゴジラの世界で登場人物たちが家族やら恋人やらを語るのは正直、本題ではなく、

    ゴジラという設定が存在する時点で作者のメッセージになっている

    その点、今回の「北極百貨店のコンシェルジュさん」でも、百貨店という設定で人間の大量消費、娯楽目的の乱獲、環境破壊的なものに対するメッセージを伝えつつも、

    それを主軸にするのではなく、あくまでこの映画で楽しむのは個性豊かな動物たちとコンシェルジュとのやり取り、そちらに向けられている

    ここで、登場人物たちが過度にセリフにしてしまうと、説教になってしまう

    この作品は、割とダークで、今生きている人間全員に問いかけるような内容でありながら、見る人を不快にしないという、ジブリ的な伝え方をしている点がすごいなと思った

    メッセージやテーマのような、お金を生まない要素を排除することでヒットを狙う風潮の中、

    この作品は、しっかりとした主張がありつつも、見る人が楽しめる作品を作っているという点でとても良かった

    こういう作品こそ、本当に意義のあるアニメ文化として増えてほしい

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  • 無痛の社会(構想中)

    新年のあいさつもまだですが、

    新作アニメーションの原案を検討中なのでまとめます。

    無痛の社会について、

    1か月くらい前だか、駅のホームで、遊具の下に敷くゴムマットみたいなものの広告を見た

    いろいろな売り文句が書いてあったが、要するに、子供が転んでも痛くない!!!!!! というのをアピールしたかったように思う

    それを見た僕は強烈に、ディストピアな空気を感じた

    失敗学の一つに、重大事故と軽い事故の割合が一定。みたいな教えがあったような、なかったような、よく覚えていないが、確かあった気がする

    要するに、何百回の軽い事故が起こると、必ずと言ってよいほど、一回の重大事故が起こる。その割合は一定だということだ

    子供が転んで痛いと思うのはそんなに悪いことではない

    むしろそれは成長過程に当たり前にあるべき一つの過程で、それを排除してよいわけがない

    一回も転ばずに育った子供がいたとしたら、その子は転ぶ痛みを知らないことになるが、それは人間としておかしい

    重大事故は必ず起こる

    何百回も転んだ子供だったらかすり傷程度で収まる事故も、転んだことがない子供からしたらそれが障害の残るレベルの事故になってしまうかもしれない

    小さな事故は大きな事故に備えた訓練であって、それを排除するのは過保護というものだ

    昔、小学校に、今思えば危険な遊具があった

    縄のネットと上り棒が一体となったような遊具で、頂上まで登ると高台にある校舎の2階の中腹くらいと同じ目線だった

    つまり、2階の天井くらいの高さまで登れる遊具があった

    もちろん、遊具なので足場も柵もない。

    頂上にあるのは直径10cmくらいの鉄のパイプで、そこに座ると校庭が見渡せた

    僕はわんぱくなタイプの子供でもなかったので、その遊具でたくさん遊んでいたわけでもないが、

    当時は緊張しつつもその遊具に上って滑り棒で降りてきて、みたいな遊びを繰り返していた

    それから十年くらいたってからか、久しぶりに小学校の校庭を見てみたら、その遊具はなくなっていた

    やはり危なかったのだろう

    校庭の遊具だけじゃない。よく行っていた公園の遊具もめっきり減っていたし、

    そもそも、今の子供は危険な遊びはしないのかもしれない

    前置きが長くなったが、

    最近の世の中を見ていると、痛みを排除する傾向が強く出ているので、疑問に思う

    もちろん、僕も人間なので痛いのもつらいのも嫌だ

    が、それを含めて生きるということだと思うし、それを排除してより良い世界になっていると考える世の中なら、それは生き物として死んだも同然だと思う

    痛みというのは何も、身体的なものだけではない。

    精神的な痛み。つまり苦しみ、悲しみ、そういうのも痛みだ

    現代社会、生きるのがつらい人も多いし、不必要に緊張することもある。

    そういう、過度な痛み問題は文明の抱える課題の一つだと思いつつも、

    一方で、必要な痛みを排除しているという課題もあると思うし、それは過度な痛み問題よりも言及されていない気がする

    最近、次回作の検討をしているが、考えているうちに、自分が伝えたかったのは無痛の社会かもしれない。と気づいた

    そしていろいろ考えているうちに、今感じているのは、無痛の社会には罰もないのかもしれないということだ

    バツというのは、何かしでかした人に苦しみを与えてそれを抑制する仕組みといえるだろう

    つまり、罰には必ず苦しみが必要となる

    そうでないと罰は効力を発揮しない

    そう考えると、無痛の社会を表現することは、罰が不可能な社会、つまり、罪が存在しない社会な気がした

    じゃあ、罪が存在しない社会ってなんだ

    罪というのは欲望から生まれるが、それを根こそぎ排除した社会ということだろうか

    ただ、欲望というのは生きている限り必ず発生するものだ

    だとしたら、そもそも生きている状態で無痛の社会なんて実現しないのでは

    そういう人種はドームの中で暮らしている

    荒野の中にあるドームだ

    そこで外界と一切の交流を絶って暮らしている

    ドームの中には一切の痛みはない

    死別の痛みさえもない

    ドームの人々は死ぬとき、感情をデータ化し、地球の静止軌道上にあるグリッドにそれを転送する

    グリッドに送られた魂は精霊として実体のない社会を築き、ドームの人たちはグリッドにいる精霊と交信ができる

    だとしたら、ドームにはどんな社会が築かれる?

    罪がない社会というのはそもそも存在するのだろうか、

    手法は二つあるかもしれない

    一つが、超不自由な生活にすることで罪が起こりえない状況を作り出すこと、

    もう一つが、罪を犯そうという考えさえも人間の思考回路から奪ってしまうということ

    いや、両者は結局同じことを言っているのか?

    精神的な自由と行動的な自由の違いだ

    結局のところ、罪は自由から生まれるのか

    いや、精神的な自由と行動的な自由は結構違うか

    SF的に言うならば、前者はニコニコしながら自由を奪われる構図、後者はつまらなそうにしながら自由を奪われる構図だ

    絵的に面白いには前者だろう

    というか、後者は単なるディストピアなので、表現としては単調かもしれない、つまらなそうに不自由なのは何も象徴していない

    前者だとしたら、やはり、人体改造、精神改造のある世界観だ

    無痛の社会を実現するためには、罪と罰自体を排除することが必要で、そのためには精神的自由をはく奪することは必要

    ということなのか?

    精神的自由とは何だろうか、

    欲望、自己顕示欲求、他人よりも優位にいたいという心、

    そういうのは罪を生みそうだが、

    ただ、楽しむ、感動する、そういうのは罪を生まない感情か?

    つまり、罪を生む感情のみを排除した社会というのが、無痛の社会ということになるのではないだろうか、

    では、罪を生む感情とはなんだ?

    それは簡単に言えば欲望。さらに言えば、他人と干渉する欲望か?

    続く

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  • 今年の振り返り

    これから浅草寺に行く予定があるので、パット振り返ります

    今年は自主制作アニメーションを完成させたというのが一番大きな出来事だった

    公開はまだだが、2026年中には公開予定だ

    タイトルはマリオネット。

    人間は操り人形、人類は自然を拘束する悪者、勝手に滅びて勝手に消えていくという滑稽な姿

    かなりのブラックジョーク的な作品だが、どう受け取られるのかはわからない

    僕は背景アーティストで、キャラクターは専門外だ

    そういう僕が、無理やりにもキャラクターを作ろうとしても何も面白くない気がしたので、いっそ、キャラクターという概念自体存在しない、環境映画を作りたかった

    それが、マリオネットだ

    僕はそういう、作品にテーマを込めて作るタイプの作家だと思いつつも、そういうのが求められる世の中ではないんだなというのを痛感した1年だった

    監督になるにはもっとチューニングした作品を作らないといけないといわれたりもしたが、そんなのは自分には関係のないことだと思っていた。

    そんな中、ミルキーサブウェイが跳ねまくった一年だった

    よーへいさんとは何回かお話ししていて、ミルキーサブウェイの公開直前のセッションでもMCを担当したりもした

    それくらい近くにいた人があれだけのヒットを出した、間近で目の当たりにした気がした僕は、凹んだ

    それからいろいろ思い悩んだ、自分のやりたい作品、つまり、余白とシュールとノスタルジーの連続で作られた作品は求められていないのかもしれない

    という具合に凹んでいた期間が長かった

    自主制作アニメーションが終わったタイミングでもある

    自主制作が終わったということは、自分のすべきことが終わったということだ

    僕は、動き続けないと不安になるタイプの人間なので、やることが無くなったのに加え、世間の流行を目の当たりにしたので、不安になった

    ただ、今はそこまでの不安はない

    逆に、自分のメッセージを詰め込んだショートアニメーションを作ってやろうという野心のほうが勝っている

    それは、次回作のアイデアがおぼろげながら浮かんできたからだ

    と同時に、前回の自主制作で培ったメタフィルムを用いたワークフローが進化し、革命的なワークフローを実行に移せる見込みが立ちつつあるからだ

    僕はどちらかというとテクニカルアーティストみたいな仕事をしているので、次回の自主制作は新しい技術を存分に使って作りたい

    あとは、海外に2回行ったというのも特筆すべきことかもしれない

    フランスと香港に行った

    フランスについては、そもそもヨーロッパに行ったことが初めてで、

    建築物の装飾、言語、文化、人種、どれをとっても日本とは全く異なるもので、見ていて楽しかった

    これ以来、ヨーロッパの映像を自分の脳内で再生できるようになった気がする

    自分の中に生のヨーロッパの概念が生まれたという点で、とても良い経験だった

    そもそもこのフランス旅は、アヌシーの映画祭に行くために行ったものだ

    自分たちで作る作品を売り込んでいる姿を見て、感化された。

    今年はプレス枠で参加したが、いつかは自分も出品者側で参加したい

    それともう一か所、香港にも行った

    香港は言うまでもないかもしれないが、僕が最も影響を受けたといってもよい都市で、

    正直、想像以上の圧倒感に、興奮して数日間眠れないくらい楽しかった

    香港は今、いろいろ難しい問題を抱えていて、今の香港はもう見ることができないかもしれない

    そういう事情もあり、なんだか貴重な体験ができたような気がした

    フランスはともかく、香港は日本からも近いので、また行きたい

    あとは、ジェネレーターなども引き続き、開発したり、

    ジオメトリノードなどについての講座も制作させていただいた

    https://twitter.com/CGWjp/status/1941319010131509398

    講座制作は、何回か担当した気がする

    何なら、今年の肩書としては、2番目くらいにblender講師と来るかもしれない

    ジオメトリノードとマテリアルノードに関しては個人的にいろいろ研究していて、それを専門にアニメ会社で働いたりもしているくらいだ

    自分としては、blenderのジオメトリノードやマテリアルノードは新しい技術で、今後のクリエイティブ業界を根本から変えるものだとも思っている

    少なくとも、アニメ業界においてはその影響は大きい気がする

    そんな、新しいツールが広まりつつあるこの時代に、講座をやったり、アニメの会社で研究をできたりするのはありがたいことだ

    自分の作った何かが別の作品に影響を与える

    それだけで僕が生まれてきた意味があるような気がするので、やりがいを感じる

    2026年と書くと、もはやSF感も漂うくらいの近未来な気がするが、もう数時間後には2026年だ

    数年前には、2026年なんて本当は来ないんじゃないんかと、現実感なく思っていたが、もう2026年だ

    あっという間に時は過ぎるし、年も取るし、blenderのバージョンもアップしていく

    来年は世間の流行に乗り遅れないようにしっかりとアンテナを張りつつ、引っ越し、新作アニメーション研究等々、挑戦していきたいです

    新年の抱負はまた別の記事で書くと思います。

    良いお年を!

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  • 自主制作アニメーションのための自問自答、性善説などについて(検討中)

    世の中のシステムは非効率だ

    法律も信号機も、円滑な経済活動を阻害していると思う

    なんで、ログインするのにいちいちメアドとパスワードを打ち込まないといけない?

    それは、そうしないと、不正使用や不正アクセスが起こってしまうからだろう

    でも、それは、完全に性善説が守られた世界なら必要ないはずだ

    人のものを絶対に盗まないし、人のことを絶対に攻撃しない

    そうすれば、争いもなくなるし、ログインパスワードも必要なくなる

    生きるために必要な事柄のみが存在する理想郷。それがドームだ

    この世界には2種類の社会がある

    一つが先に述べていた、完全な性善説により動いている世界

    そしてもう一つが、僕ら人間が暮らしているような、人は悪いものだという性悪説で動いている世界だ

    人間はなぜ戦争をやめないのか、いじめをやめないのか、

    それは、人間が社会的な動物で、かつ、食べないと生きてけない動物だからだ

    なので、自分が社会に属して生き続けるために、人を攻撃して自分の居場所を守る

    それは自然淘汰の一種とも取れるかもしれない

    が、そんなものは現代社会においては何の役にも立たないお荷物でしかない

    人間は神的な存在から同意なしに作られ、同意なしに高度な知能を与えられて、生かされている

    そこにはたくさんの苦しみがあり、それを描いたつもりなのが、前作のマリオネットだ

    そして、今度は、そもそもそんな苦しみはなぜ存在するのか、というのを描きたくなった

    性善説の世界と性悪説の世界。その両者は通常、完全に分離していて交わることはない

    が、主人公がその境界を越えて動き始める

    僕はこの作品で何を伝えたい?

    ただ単に、性善説と性悪説のコントラストを見せたいだけなのか、

    性善説と性悪説を考えるきっかけになってもらう。一石を投じたいのか?

    今作品で伝えたいことは何だ

    今の人間は性悪説で成り立った愚かなものだろうが、それについてはどう思う?

    作中でも描くつもりだが、ドームの中の人々は、悪気もなく人にひどいことを言ったりするし、どこか不気味なところがある

    それは……正直すぎるし、恥じらいもないし、というようなわかりやすいものは描きたくない

    実際のところ、人間の中の悪の心を完全に取り除いたら、どうなってしまうのだろうか。

    ブラックジョークなんかはもちろん存在しないのだろう。

    経済発展もしないかもしれない。社会主義みたいな感じだろう

    あとは、他人という概念すらないのかもしれない

    自の領域と他の領域の境目を成していた壁は互いの性悪から身を守るためのものなので、性善説の元ではそういうのは意味を失い、全体で一つの塊のようになるのか

    あとは、そもそも、食欲は沸くのか? さらに突き詰めると、呼吸はするのか?

    呼吸は事故の意識とは別に行われるので、どちらかというと仕組みか、

    食欲も、十分に食料がある場合は、呼吸と同じようなものだと解釈できるので、性善説とは関係ないか

    関係が出てくるのは、食料が限られた時などだろう

    仮に、食料が限られた状態になったら、ドームの中はどうなる?

    その場合は、各人間個人個人が完全に単純な挙動で動き、結果的に食べ物を得た個体がそれを得るということになるのか。

    つまり、ドームの中には完全に現象と化した人間しかいないということになる

    いや、人間はどんなに高度になってもそれは最初から現象なので、性善説のみの世界観になったとしても変わらない

    他人という概念の存在しない集団。かつ、完全に外的要因によって動く個体の集合

    これがドームの中の真の姿だ

    それが招く結末。僕は何を伝えたい?

    性善説と性悪説。僕はどっちを推す?

    生き物として正しい、というとそもそも何をもって正しいと呼ぶのかという問題はあるが、

    より高レベルな生き物という意味では、性善説で成り立つ社会のほうが良いだろう

    性悪説は自然淘汰の過程で自然に生まれるものなのかもしれない

    ただ、僕は、そういう今までずっと繰り返してきた人の攻撃性や、醜い欲のようなものが嫌いで、それがない世界のほうが幸せだと思っている

    だからと言って、性善説しかない世界というのも嫌だ

    確かにそういう世界はとてもクリーンで理想郷のようだが、ただ、それでは味気ない

    だとしたら、性善説を望み、目指しつつも、性悪説の成り立つ世界で楽しみを見出し、生きていくのが人間のすべきことなのでは?

    ……というきれいごとを表側に掲げて裏のテーマを描こう

    主人公やクリーンな人間たちは先に述べたような、人間の醜さに回帰するが、一人、悪役的な人物は最後まで性善説のみの世界を信じ、それを実現するために行動する

    それは僕の本心を煮詰めた気持ちだ

    人間はもはや生き物本来の楽しみ方みたいな、ナチュラルであろうとする資格はないと思う

    これだけ地球環境を壊してきて、戦争をし、幼少期からいじめ合っている人間がいまさらそんなことを言えるわけない

    それでも世間一般が綺麗ごとのクライマックスで納得してしまうのは、植物や動物がしゃべらないからだろう

    ただ、実際のところ人間は高度な知能を用いて過剰に搾取して、仲間割れまでして生きている

    そこまでしてるならもういっそ、僕ら人間は神になるんだ。ほかの動植物。この星ですら自分たちをはぐくむための舞台装置に過ぎない、

    くらい開き直って原子力でも遺伝子組み換えでもやった方がまだ納得できる

    みたいなことは前作同様、メインテーマにしたらメジャーになれないので裏に隠して、

    みんなが脊髄反射的に喜びそうな性悪説的クライマックスを取り入れる

    →試験体たちメインの人間たちは、

    性悪説に嫌気がさして性善説(ドーム)に移動。最初はとても良いと思いつつも、少しずつ嫌気がさして性悪説を支持しだす。

    そこで、性善説を支持する集団と対決。結果、性悪説に落ち着く。

    具体的には?

    試験体たちは性悪説な世界にうんざりする。そこに、性善説を支持する集団がサポートし、性善説の街に住むことになる

    最初は良い思いをする試験体たち。ただ、居づらくなり、集団に反発して性悪説を勝ち取る

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  • 果てしなきスカーレットを見た感想

    どちらかというと悪い評判が多めなので見てきた

    総じて言うと、確かに良くない部分もありつつも、わざわざ文句を言うほどのものでもない気がした

    まず、絵に関しては最高レベルに良かった

    僕は普段からイラスト調3DCGの研究や、ツール開発をいろんなところで行っているが、

    今回のスカーレットの絵は個人的に求めるものに近い、今まで見た中でも最高レベルの3Dをメインにした映画だと思った

    ただ単にクオリティが高ければよいというわけでもない

    3Dというのは何もしないと情報量が飽和してしまう分、適切にデフォルメさせないといけない

    絵的な点でもそうだし、時間的な点でもそうだ

    水の動きや、こまぬきなど、そういった工夫が必要になってくる

    ただ、文字にすれば簡単なことだが、実際やろうとするとそれはとても難しいことだ

    そもそも、どこを省略し、どこを誇張するというのは、クリエイターの先天的なポテンシャルが必要とされるのと同時に、これまでの人生の中でいかに集中して作品を見てきたかの、積み重ねの領域でもある

    その二つを兼ね備えた優秀なクリエイターがたくさん集まらないと、あの、2時間近くクオリティを保つ映像というものは生まれない

    スカーレットの3DCGは、最近の映像に蔓延りがちな、思考停止した3Dルックではなく、信頼のおけるようなセンスを感じられた

    そして、何よりすごかったのがそういった高度なデフォルメがされていながら、ほとんど写真素材みたいな情報量を持った素材があっても違和感のないレベルのルックに仕上がっていたことだ

    例えば、焚火のシーン、

    炎はほとんど写真素材なんじゃないかというくらいのリアリティで、コマ抜きもされていなかった気がする

    普通、そんな情報量の多い素材を一つの画面に収めてしまうと、そこだけ明らかに違和感が出てしまうように思えるが、スカーレットの場合は全く違和感がなかった

    じゃあ、それだけキャラクターや背景に情報量が多いのかというとそういうわけでもなく、ちゃんと、あの世界の空気感を感じられる質感に仕上がっていた

    この両立を、見る人に違和感なく伝えている時点で、とても高度な映像だと思った

    他にも、煙の表現、流体の表現、民衆の表現など、画面の隅々まで破綻なく描けていたのはすごいと思う

    普通、映画一本見ればどこかで変な部分があるものだが、スカーレットの場合。そういったものはなかった気がする

    ただ見逃しただけかもしれないが

    ただ、悪い部分ももちろんあった

    悪い部分といっても、実際のところ、問題のない映画なんてないので、揚げ足取りみたいになってしまうかもしれないが、

    まず、構成については、すべてを見せすぎている感じがあった

    スカーレットがなぜ復讐を企んでいるのか、というのもそうだし、事の顛末も、道中の細かな展開もすべて描いている

    明らかに展開が多すぎだ

    道中の展開なんて、なくても通じるものもあっただろうし、そもそも、スカーレットが恨みを持つきっかけとなった出来事だって、あんなにちゃんと説明しなくてよい気がする

    たとえば、この作品はやたらと音楽が出てくるが、

    だったら、その音楽が出てくるというのをこの作品の構成のテーマとし、音楽に載せてその過去を3分くらいでダイジェストに説明する

    みたいな見せ方ができたかもしれない

    アナ雪などは、この手法を使い、エルサとアナが幼少期楽しく過ごし、親を失い、心を閉ざし、と、おそらく10年近い月日を数分で、詰め込み感を出すことなく客に伝えることに成功している

    スカーレットでも、そういう演出のアイデアはなかったのか、惜しい気がした

    それを差し置いても、やはり展開が多すぎる

    スカーレットは一つの展開で一つしか説明できていないようなのが2時間続く。という感じだったので、これだけ伸びてしまったのかもしれない

    それ以外にも、なぜ死者の国にいるのかよくわからないキャラもいたり、聖が消えてしまうタイミングが明らかに泣かせるためだけに辻褄を合わせたようなタイミングだったり、

    見せ方も、構成の教科書に載っているような、目新しい感じもなく、ただ予想の範疇に収まるような見せ方が続くような感じがしたし、

    そういうところはやはり見ていて気になった

    世界観について、

    死者の国の世界観はとても良かった

    あそこは精神世界的なところなのだろうから、具体的な説明も不要というとらえ方もある

    なぜ野菜があるのか、というのは突っ込まれがちなところなのかもしれないが、個人的にはあの世界はそういうものなのねという解釈なので、そこまで気にならなかった

    ただ、なぜ馬やラクダがいるのか、なぜ人種が偏っているのか、日本人が聖しかいないのか、については少し気になった

    死者の国なら、もっと人種も文化も時代もシャッフルされた状態にならないのだろうか

    現代日本から来たのは聖だけだし、そもそも日本人っぽい人も聖しかいないし

    絵的にもコンセプト的にも脚本的にも、聖だけなぜいるのかよくわからない感じにはなってしまっていた

    とはいえ、背景の美しさは本当に圧倒されるものがあった

    圧倒的なスケール感もそうだし、画面の書き込みもすごかった

    世界観としても、荒涼とした大地、何もない世界観は死後の変化のない状態を象徴しているのだろう

    そういう雰囲気は僕も大好きで、サニーボーイやドラゴンボールみたいな心地よさを感じた

    総じて言うと

    2時間は長かったが、映像美という点では明らかにトップレベルだし、その映像美に追いつけてはいないものの、内容も、絶望的な破綻はしていないので楽しめた

    ただ、その映像美に感心する反面、そのリソースを10分の1でも若いクリエイターに分けてくれたら、これを上回る映画が誕生していたと思う

    そのリソースを僕にくれとは言わないが、

    やはり、ヒットを一度飛ばした監督にはお金もクリエイターも集まってしまうのだな、

    最初の作品を作るのが大変だな、

    作っているうちに日も暮れてしまうのだろうな、

    と、若干、寂しくなった。

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  • cgworldさんにて、自主制作アニメーション、『MARIONETTE』に関する記事が公開されました。

    先日制作終了した自主制作アニメーションの技術的な解説、作品に込めたメッセージ等々、掲載されています。

    https://cgworld.jp/special-feature/2512-hp-marionette.html

    インタビューのような形で、作品について語っています

    ページ中のマテリアルノードの中身の様子など、参考になるところもあると思うのでぜひチェックしてみてください。

    また、今回の企画はHP様とのコラボ企画となっています。

    今まで触ったこともないような激つよマシンをお借りし、レンダリング等の検証をしています

    やはり、パソコンにはしっかりと投資する必要があると感じました

    記事中でも語っていますが、機材への投資は自分への投資です

    何かをしたくなった時に、機材がないからできない。という状況は悲しすぎます

    その点、パソコンはとりあえず高スペックなものを買っておけば、何かしらの役には立ちます

    今回お借りしたような最強PCは一例ですし、そのほかにも、液タブ、高級チェア、ヘッドホン、モニター、大型テレビなどは、良いものを買って損はないと思っているデバイスです

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  • blenderを用いた3Dコンテ

    3Dコンテなどという言葉は存在しないのかもしれない

    絵コンテは、アイデアを具体的にする上で比較的直観的で、すぐにできる方法が絵ということで、絵コンテというのだろう

    字コンテというのもある。絵コンテよりもさらに抽象的なもので、僕もよく書く

    ただ、3Dコンテとなると世の中には存在しない

    それは、おそらく、3DCGというものが作るのが大変だから、というのが大きな理由になっていると思う

    プレビズやビデオコンテというのはあるが、それは、言うまでもなく、絵コンテ作業後の話だ

    3Dが出来上がっているころには絵コンテとか脚本とか言っている段階ではないから、3Dコンテというのは存在しないのだろう

    が、最近、僕は、blenderを使えば3Dコンテも作れるのでは? と思い始めている

    もの自体はほとんどプレビズみたいな感じなので、実際のところ、脚本~プレビズまでを同時に一工程で作っているような感じだ

    以前、blenderを管理ツールとして使い、自主制作を始めようとしているという記事を書いた

    それからしばらく経ち、またいくつか機能を追加したので紹介する

    大雑把に言うと、自分が独自に使っている制作方法、メタフィルムをバージョンアップさせるものだ

    今まで、カットフォルダ、コンポファイル、エンコードフォルダを開くハブとしてシーケンサーを使うというところまで実現していたが、

    新たに、3Dコンテ用のシーンに直接アクセスできる機能群を追加した

    メタフィルムと同じblenderファイル内の別シーンに、セットごとに分けたコレクションを設け、その中に、ユニークなIDを持つカメラを生成し、それを管理できるようにした

    このIDカメラにより、これまで作業していたメタフィルムから、3Dコンテ作業用のシーンに、シームレスにアクセスして微調整できるようになった

    シーン間の移動はシーケンサー側のNパネルから行う

    編集したいストリップを選択した状態で、移動ボタンを押すことで、同じblendファイル内の別の作業シーンに移動することができる

    同じファイル内というのが大事で、そうでないと、blendファイルを行き来しないといけないので、ファイルも増えてしまうし、面倒が多くなる

    とはいえ、結局、これを実装するために、レンダリングという作業は不可避だったので、メタフィルム用の動画ストリップのためのディレクトリは必要となってしまった

    が、書き出しや更新もIDに紐づいて自動的にやってくれるので、実質、自分がやるのはカメラの移動や構図の検討などの、クリエイティブな作業だけだ

    この、3Dコンテ用のシーンは先ほどのメタフィルム用のシーンとは別のものだが、シーケンサー側と、3Dコンテ側、両方のNパネルにそれぞれを行き来できるボタンを実装したので、流れを止めることなく作業ができる

    その他にも、いろいろ進めている

    作品のテーマ、メッセージ、何を表現したかったのか言語化するというのはもちろんのことだが、

    それを検討するにもセリフや字コンテが必要で、それをするにはまずキャラの名前を決めないといけなくて、それにはこの世界の文化が必要になり、結果的に、人工言語をGPTに作ってもらうところから始まった

    これに関しては長くなるので割愛するが、独自の文化のようなものを表現できる気がした

    同時に、キャラの身長を決め、3Dコンテ用のラフモデルを作り、ボーンとリグを入れて今に至る

    アニメーションのストーリーを計画するのと同時に、新しい作り方を模索しようと、ツール開発も同時に行っている

    引き続き、GPTの力を借りて開発しているが、途中、チャットが重くなりすぎて、開発がほとんど進まない状況に陥った

    最も遅いときは、一つのチャットの返信に90分かかったこともあった

    コードの長さが確か、2500行くらいになっていたので、重すぎて固まってしまったようだ

    ただ、機能としてはまだ追加したい機能もたくさんあり、限界を感じていたのだが、canvasを使って対話形式で進めたところ、一気に作業が軽くなった

    canvasでは変更箇所のみコードの書き換えがあるので、ほとんど内容が同じコードを最初から書き換えるという作業が発生しないようだ

    考えてみれば当たり前のことではあるものの、これに気づいてからは作業が早かった

    応答が軽くなるだけでなく、修正箇所以外の部分の挙動がいつの間にか変わってしまう。というのも避けられた

    もっと複雑なアドオンだったり、アプリケーションとかを作るにはcodexとかが必要になるのかもしれないが、ひとまず今回の自主制作アニメーション制作用ツールとしては、canvasで十分な気がした

    そして、これまでのメタフィルム管理用アドオンに加え、新たに一つ小さなアドオンを作った

    小さな。と言っても、GPTが無かった頃だと考えられないくらいの便利なアドオンで、

    これは、カメラごとに異なるシーン設定を保存、適用できるアドオンだ

    内部的には、カスタムプロパティを用いているらしいが、カメラのカスタムプロパティではなく、オブジェクトのほうのカスタムプロパティらしい

    個人的には、カスタムプロパティを使うことがあまりない人間なので、よくわからないが、

    とにかく、内部的などこかに値を保存してくれているらしい

    こういう系の機能は大抵、自動更新するようにすると操作と競合し始めてしまうので、ボタン式にした

    そして、このアドオンは、今回のメタフィルム管理用アドオンと合わせることで、3Dコンテ制作に関する一連の仕組みが完成する

    先ほど、一つのblenderファイル内ですべてを制作する。というようなことを書いたが、

    それを実現するためには、この、シーン設定を別の形で保存するという機能は必須だった

    でないと、極論。カメラの数だけシーンが必要になってしまう

    それでも良いのかもしれないが、シーンの数が100個、200個と増えていくのは未知数で危なそうだし、管理もしにくそうだ

    というわけで、カメラのカスタムプロパティにその値を保存するような仕組みをGPTに実現してもらった

    これによって、大量のレンダリング範囲、縦横比などを同時に保持することが可能となり、今回のような仕組みを作ることができた

    この、カメラに個別のシーンデータを保存できるアドオンに関しては、近々ホームページ上で配布する……かもしれない。

    少なくとも、いろいろテストしてみてから配布になるかと思います

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  • 山崎まさよし”One more time, One more chance”アニメカバーMV 3DCG制作を担当しました。

    山崎まさよし”One more time, One more chance”アニメカバーMVにて、3DCG制作にて参加しました!

    横浜の観覧車、エアキャビン、桜木町駅など、制作しました

    電車内のつり革や、駅のホーム、観覧車、エアキャビンを動かす等、随所にジオメトリノードの技術が使われています

    また、テクスチャ素材も、ほぼ使わずにマテリアルノードで陰影、タイルの模様、立体感等々表現しています

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  • OVAについて

    僕はOVAというジャンルが好きだ

    OVAは規制が緩い分、純度の高いコンテンツとして楽しめる

    最近はOVAを買い集めていて、次はA KITEを買おうか悩んでいる

    この作品はpremiereがついてしまってもいるので買うのに躊躇しているが、たぶんそのうち買うのだろう

    アニメというと、多くの人間はテレビ放送されているアニメを想像するのだろうが、個人的にはOVAのほうが好きだ

    劇場版作品も面白いが、なんとなく、メジャーな気がしてあまり熱心に見ることはできない気がする

    どうでもよいような作品が世の中でメジャーになっているのをもう何年も見てきた

    その結果、メジャーな作品は大抵つまらないものだという認識が芽生えてしまった

    劇場版もテレビ放映版も、なぜそこまでメジャーになったかと言ったら、それは、万人に刺さるものに仕上がっているからだ

    ただ、なんでも万人に刺さればよいというわけでもない

    むしろ、思想性だとかテーマだとかメッセージに関しては、万人に刺さってしまうものはつまらないと表現できてしまうものだともいえる

    珍しさやユニークさが評価されるような分野だと思うので、個人的には、そういう珍しさを持つ傾向のあるOVAが好きだ

    OVAは、独自の感性や思想が、商業レベルにも迫るクオリティで具体化されたジャンルだと思う

    特に、A KITEのように、2000年前後くらいのOVAブーム時のOVAは見ていて楽しい

    デジタル黎明期の独特な雰囲気もあるし、ここまで書いてきたような、コンテンツとしての楽しさもある

    テレビ放送されているものでも、オリジナル作品はたくさんあり、それももちろん好きだ

    この前見たアポカリプスホテルなんかは面白かったし、そのほかにもたくさん楽しい作品はある

    アニメというのは一つのコンテンツの形だが、その中で完結しているOVAやオリジナルアニメーションというのは、単なるメディア展開としてのアニメではなく、芸術作品として独り立ちしているようだ

    僕個人としても、OVAみたいな作品を今後、作っていきたい

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  • geminiとChatGPTに関する所感

    今、geminiの無料トライアル中だ

    これまで僕はGPTをメインで使っていて、日常的な調べ物や、ツール制作などサポートしてもらっていた

    そうして本格的にAIを使っていくにあたり、別のAIも試してみたいと思うようになり、geminiを使ってみた

    感想としては、ドライブやyoutubeなどと合わせて使える点が良いなと思った一方で、挙動に関してはGPTのほうが数段上だという気がした

    まず、そもそもなぜgeminiを使い始めたかというと、GPTのほうは長いチャットができないという問題があるからだ

    GPTの場合、チャットを続けていくと、重くなって使い物にならなくなってくる

    分量や内容にもよるが、コードの生成などになると、1日やり取りしているだけで重くなって使い物にならなくなる

    codexとか、そういうのもあるようで、コード生成はそっちですべきなのかもしれないが、まだその辺は勉強していないのでよくわからない

    少なくとも、継続して長期的に話し続けることができないという点で、GPTには不便を感じていた

    というわけでgeminiに移行してみたのだが、geminiもgeminiで問題があった

    まず、そもそもエラーで送れなくなるという場面が目立つような気がした

    GPTのほうも、エラーで送れなくなることはあったが、それと比べてもgeminiのほうがエラーとなる確率が高い気がした

    加えて、そもそもgeminiのほうは、日本語化おかしかったり、カスタム指示の内容を無理やりにでも入れてきたりなど、違和感のある挙動も見られた

    カスタム指示では、ユーザの特性やプロフィール的なものを設定でき、僕の場合は作家性を大事にするCGアーティスト。みたいなことを打ち込んだ

    そうしたら、毎回の回答で、藤田さんの作家性を考えると……みたいな回答となった。ほしい情報がそぎ落とされている気もする

    まだ不自然な感じだったり、そもそも挙動が変で、回答も間違っているなど、信頼性に欠ける印象がある

    geminiに関しては課金することはとりあえず保留とすることにするが、ただ、GPTにはできないことが多数あるという点で、今後も勉強していきたい

    例えば、ドライブの中を参照して答えてくれるというのが、やはり、googleのAIということで、geminiのほうが強い

    例えば、ドライブ内にある請求書データと、経費の集計スプシを参照してもらい、今年の売り上げと経費を分析し、自分のステータスからどの程度の課税が見込まれるかを出してもらったり、

    そういう使い方は便利だった

    が、それは正確にすべてをこなしてくれるという前提ならばの話で、

    実際のところ、geminiは一度請求書の集計を大幅に間違えて報告してきた

    googleは今や、デジタル人間には無くてはならないインフラで、それを密接に連携するgeminiにはそれだけでポテンシャルがある

    だからこそ、geminiの挙動がGPTレベルに自然に、精度の高いものになったら敵なしだと思うし、そうなってほしいとも思う

    今はまだGPTのほうがコーディングも優れている気がするが、今後、geminiの精度が改善してくるようだったら、そっちにも乗り換えたい

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  • blenderを管理ツールとして使う

    先日、マリオネットの制作が終了した

    というわけで最近は次の自主制作の準備をしている

    具体的には、作品のテーマ、企画、世界観、設定を決めること、

    そしてもう一つがワークフロー構築とツールの開発だ

    メタフィルムについて

    前回の自主制作では、メタフィルムが大いに役に立った

    premiereで最初から最後まで、どういうシーンで作成したのか、管理しながら作った

    これにより、すべてを流れ作業で作ることができたし、ブラッシュアップにかかるハードルを下げることもできた

    この、メタフィルムによる作業は便利である一方で、やはり課題もいくつか浮き彫りになった

    まず、重いこと。

    上の自主制作は結局、18分ほどの作品になったが、最終的には、再生を始めるのにも10秒くらいかかってしまうような、激重プロジェクトとなってしまった

    これは結構大きな問題で、映像としてのリズム感がつかめないのは致命的だった

    最終的には、ダビング段階でシーケンスに分けて作業したりもしたが、それでも結構重かった

    そして、もう一つ、問題。とまではいかないものの、改善の余地があると感じたのが、ファイルの保存場所にたどり着くまでに結構時間がかかることだ

    例えば、↑のカットの場合、”ナイトスペース”というblendファイルの”吹き抜け”というシーンで作業したことがわかるが、

    ただ、フォルダ構成は十分整理しているとはいえ、やはり、大量のblendファイルが存在するため、ナイトスペースのblendファイルにたどり着くのに地味に時間がかかってしまう

    また、blendファイル以外にも、コンポファイル、blendファイルからレンダリングした保存先フォルダ、撮影済みの画像が格納されているフォルダ。それらを探すのに結構時間がかかってしまった印象だった

    この通り、コンポファイルは一つのフォルダに一括で管理してはいたが、結局、aeのフォルダだけでも507個まで増えた

    カットは全て、ローマ字+数字。というような命名規則で管理しているので、エクスプローラーで検索すればすぐにたどり着けはする

    が、やはりそれでも、制作を通して何千回と行う作業なので、さらに効率化したかった

    ……というわけで、ひとまず、それらを解決するために、blenderをさらに初期から、幅広く使うことにした

    blenderを用いることで、軽量化もできるし、拡張性も確保することができる

    上の図は現在計画中のフロー図だ

    前回の自主制作の制作フローを基に、ブラッシュアップしている。

    この中の、映像作業のところで、管理用blenderというのを一貫して設けることにした

    脚本から絵コンテ、Vコン、そして、プロダクションの段階に入ったらそのままカットワーク管理用のハブとして機能する

    上がblenderシーンの様子だ

    といっても、3D感はゼロで、主に使うのは3Dビューポートではなく、シーケンサーだ

    これは、プレミアのように画像や動画素材を追加できる、動画編集ソフト的なものだ

    ベースとしては、前回の自主制作の中で生み出されたメタフィルムをそのままblenderで行ってしまおうというものだ

    ただ、当初はいろいろ課題もあった

    まず、blenderは割と随所で、日本語入力ができない

    シーケンサーのテキストストリップも日本語入力できない挙動だった

    コピペすることで日本語を入力することはできるが、直接入力できないのはやはり不便だ

    ただ、幸いなことに、Nパネルからはテキストストリップに日本語入力をすることができた

    そしてそこから、このNパネルにいろいろ機能を追加し、先に上げたような、管理用のハブblenderシーンとして機能させよう、という考えに至った

    まず、ツールを作るうえで実現したいのが、最小の入力で多くのデータを参照できる。ということだ

    それにあたっては、都合の良いことに、アニメーションにおいては各カットにアドレスのようにカット番号が割り振られているので、このカット番号にすべてを紐づけ、管理することにした

    ただ、同時に気を付けたいのが、表現の汎用性も担保しながら、仕様を統一化しないといけないということだ

    仕様書というのが世の中にはたくさんあり、それは制作を円滑に進めるための法律になる一方、時に表現の可能性を狭めてしまう

    なので、仕様で管理するのはタグだけとし、その中では自由に何でもできる。というような感じにしたかった

    具体的に考えたのは、まず。どんな表現をしようとも、必ず必要になるフォルダは管理しよう。ということだ

    これは、GPTに作ってもらっているアドオンだ

    下部に、カットフォルダ、コンポファイル、エンコードフォルダを開けるボタンがある

    この3つはさすがにどんなに変な表現をしても必要になるもので、これをこのblenderファイルから直接開けるだけでも、いちいちエクスプローラーを開く手間が省ける

    premiereなどで試していないのでよくわからないが、少なくともblenderはチャットGPTなどとは比較的、相性が良い気がする

    Nパネルなどに簡単に機能を追加できるし、UIとして、ボタンやテキストボックスなども豊富に用意されている

    今まで何個か、アドオンを作ってきたが、今後もGPTを使ってツールを作りまくり、さらなる効率化をしていく予定だ

    ちなみに、先ほど、カット番号=アドレス。みたいな考えだと書いたが、

    今回作ったアドオンでは、タイムバーがある個所のカット番号を取得するような仕組みも盛り込んだ

    これにより、絵コンテを確認するのと同時に、現在表示されているカットに使われているblenderファイル、コンポファイル等々の作業ファイルにNパネルからダイレクトにアクセスできるようになった

    前作では単なる資料としてしか使えなかったものが、今作では、実際にハブとして機能する動的なものになる気がする

    本質的には字幕テキストとビューポートの映像でしかないので、将来的にはこれを書き出し、何かしらのネットワークにアップロードして他人に共有。作業フォルダも共有し、複数人で効率的に映像を作っていく。

    というところまでを目指している

    もう一つ、blenderでこれを実現しようと思い立った理由に、拡張性がある

    例えば、選択したストリップの合計デュレーションを表示してくれる機能などは、作業中に思い立ってから数分で実装できた機能だ

    これにより、例えば、このパートは合計で何分くらいなんだろう。というのを、そのパートを示すストリップを選択するだけで確認することができる

    今作っているのは全編26分、数エピソードに分けて公開する予定の作品だが、

    この尺でどれくらいの展開を盛り込めるのか、どこにミッドポイントが来るのか、など、判断するのが容易になった

    ちなみに、blenderのもう一つの利点として挙げられるのが、外部ファイルが無くても動いてくれる。という点だ

    premiereだったら、例えば、絵コンテをこれから追加したいとなった場合、クリスタかなんかで絵を描いて、それをプロジェクトに入れる必要がある

    これだと重くなってしまうし、リンク切れなどにも気を使わないといけなくなる

    ただ、blenderであれば、グリースペンシルというお絵かきツールも内蔵されているので、それを使えば、blendファイルの中にストロークの情報を含めることができる

    まだ本格的に使っているわけではないので定かではないが、線はベクターデータだし、外部から常時読み込む必要もないので、再生がだいぶ軽くなるのでは、と期待している

    ↑のように、グリースペンシルで絵が描ける

    グリースペンシル自体が今や、それだけでアニメを描けるツールになっている

    仕上げまでできるようだ

    僕みたいに絵をあまり描かない人間にとって、場面の大枠を描くので精いっぱいだが、

    原画を描けるようなアニメーターが使ったら、細かな演技も指定できるだけでなく、原画をここで描いて、それをタイムシートとして出力して、というようなことまでできると思う

    ちなみに、これは小技かもしれないが、

    blenderではおそらく、同一シーンのカメラはシーケンサーに追加できないようなので、↑のように画面を二つ並べてリアルタイムに確認しながら描くことはできない

    が、グリースペンシルが格納されているコレクション自体をリンク複製し、専用のシーンに配置することで、シーケンサーを確認しながら描くことができるようになった

    他にも、ジオメトリノードによって、タイムコードを表示するようにしたので、これに関しても一つのblendファイルの中で完結させることができた

    今のところはまだすべて一つのblendファイルで制作を進めることができていて、再生も全く問題なく行えている

    まとめ

    今やっているのは全体の脚本づくり、世界観づくりだ

    もちろん、通常通り、keepメモでも自問自答しつつだが、やはり、blenderのハブシーンを使った管理は時間軸がある点で、使いやすいと感じている

    今後は、選択したストリップをタイムコード付きのテキスト形式で書き出ししてGPTに把握してもらったり

    制作が進むにつれて増えるファイル類も一括で管理することができるようにしたり、

    いろいろ案がある

    というわけで、新しい作品を作り始めました。

    もうしばらくは、作品のテーマを決める自問自答、脚本、絵コンテ用の絵、ツール制作に励むと思います。

    作品のテーマは、性善説、人工知能、自己犠牲、生き物とそれ以外の境界線、文明世界の行く末、テクノロジーの進化(退化)

    みたいなものになるかもしれません。

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  • MEMORIESを見た

    最近、ブルーレイが届いたので、見てみた

    だいぶ昔に見たっきりで、それ以降、配信などされていないようで、いつでも見れる状態にしておきたかったのでブルーレイで買った

    見たアニメは全て、スプシにまとめているのだが、以前見たときは2番目の話が一番好きだったようだ

    僕は今回見てみて、最初の話(彼女の想いで)が一番楽しかった

    まず、作画、背景が良いというのもそうだ

    宇宙船の描写も、メカ的に作りこまれた設定が見られるようで楽しかった

    宇宙船からコックピットの一部ごと外れる様子などは、地球の戦闘機などとは全く違う環境で飛ぶ宇宙船ならではの設定で、本当にそういう未来になってもおかしくないんじゃないか、というような説得力があった

    そういう、空想の科学を具体的に書いているという点で、あの話はとても良かった

    巨大な宇宙船の中で、亡くなった人間の記憶が永遠に生き続けている

    それにより、足を踏み入れた船員たちはトラウマや欲望を突かれ、幻覚を見せられてしまう

    最初から、症状は表れ始めていたのだろう

    後から見ると、設定上破綻のない、科学的根拠も感じられる作品だが、見ている最中は本当にスピリチュアルな作品なのかとも錯覚してしまう

    ひぐらしのなく頃にもそうだが、

    ああいった、一見するとスピリチュアルでホラーっぽい展開だが、実はそれは科学的な原因がある、割とリアルな作品だった

    というのは結構好きだ

    「彼女の想いで」についても、そういった楽しさがあったし、それを、あの短い尺で作っているという点で、改めて参考になる作品だと思った

    2番目の「最臭兵器」については、単純明快でわかりやすい展開が面白かった

    以前見たときに一番楽しかったというのも、そのわかりやすさによるものなのだろう

    今回見てみて、この作品に関しては、兵器描写を描きたかっただけなのかもしれない。というのは思った

    物語の運びとして、キャラクターや事実関係が序盤の説明パートで明かされるのはよいとしても、

    そこから米軍が動き出すまでの間、事実関係の変化がない

    ただ、主人公が移動しただけなので、その間はひたすら、パニック映画みたいな、ある種のシミュレーションみたいな展開が続く

    兵器描写や爆発描写に力が入っていて、逆に、そっちが主役の映画みたいにも思えた

    さすがにそうはならんやろ感はあったが、

    最後のオチは、一応覚えていたにせよ、やはり面白いものだった

    3番目の大砲の街に関しては、1カットで作られるという、実験的な作品だ

    現代社会のすべての仕組みを大砲に見立てているのかもしれない

    絵柄がおとぎ話っぽいだけあって、話も抽象的で、寓話っぽい雰囲気だった

    最近は次に作るショートアニメーションのアイデアを探しているので、参考になった。

    ただ、登場人物たちの結末を映すだけでも、物語はちゃんと終わる

    ショート作品だとちゃんとした構成にできないこともあるかもしれない

    だからこそ、最臭兵器のように、一つのアイデアを壮大な作画で描いたり、

    彼女の想いでのように、事の結末を描くだけだったり、

    構成で考えたうえで作品を作らないと、ちゃんとしたショートアニメーションにならないんだな、と思った

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  • 鬱アニメ、アングラ寄りのアニメについて

    エルフェンリート_1
    ©岡本倫/集英社・VAP・GENCO

    アニメに興味を持ったきっかけの一つがエルフェンリートだった。

    それまで、アニメ=萌みたいな認識だったが、エルフェンリートは違った

    一見するとかわいい絵柄のアニメだが、第一話から首が取れる描写があるし、

    もちろん、血も出る

    そういう、萌えとは対照的なものがアニメでここまで具体的に描かれていることに衝撃を受けたし、それと萌えを共存させ、意図的にギャップを演出している、その演出意図の高度さに驚いた

    というのは今になって言語化できることだが、当時は本当に単なる衝撃としか感じていなくて、ただ、アニメの面白さを目の当たりにしただけだった

    それから長い年月が経ち、たぶん、800タイトルはアニメを見た

    そうして分かったことがある。僕は鬱系のアニメが好きだ

    鬱系、といってもまだ的確な表現ではないかもしれない

    このブログ記事を書く中で、自分の中での鬱系アニメの解釈の仕方について、言語化したい

    なるたる_1
    ©鬼頭莫宏/講談社 ©なるたる製作委員会/キッズステーション

    最近見たアニメの中で一番面白かったのがなるたるだ

    ホシ丸はすごくかわいいキャラだと思う

    そして、ただかわいいだけでなく、このホシ丸の作中でのポジションは、明らかにギャップのような、見た目に相反する挙動のようなものを表現している

    例えば、作中でこのホシ丸が自衛隊のコブラのようなヘリにくっつき、墜落させるというシーンがある

    この時、ホシ丸がヘリに付着する瞬間、「ペタッ」みたいな、とてもかわいらしい音が鳴る

    その後、ヘリは墜落する

    明らかに、やっていることと効果音が釣り合っていない。これはギャップだ

    「未来世紀ブラジル」という映画があるのだが、それも、不気味な世界に相反するように、コミカルな効果音が足されている

    コミカルな効果音は時として、作品の残虐性を誇張させる

    ホシ丸の「ペタッ」もそうだし、未来世紀ブラジルの「キュポッ!!!」みたいな効果音もそうだし、

    この、ギャップというのはコンテンツにおいてとても重要な演出要素だ

    話はどんどんずれるが、

    ネクライトーキーの「浮かれた大学生は死ね」という歌の歌詞にも似たようなものを感じる

    鴨川にいる大学生カップルに火をつけるという過激な歌詞で、それに関してしばらくはその世界観で楽曲が進む

    が、BメロかCメロくらいで、急に、それは犯罪だからやっちゃだめだよみたいな歌詞が出てくる

    フォローしていると見せかけて、実はそれは何のフォローにもなっていない

    逆に、曲の中盤に至るまで、殺人が犯罪だという大前提に触れていないというところに、本物の狂気みたいなものを感じた

    ネクライトーキーの例もそうだし、なるたるも、未来世紀ブラジルもそうだし、

    何かを表現するためにはそれに相反する何かを同時に表現する必要があるということだ

    ……というのは僕が鬱系展開が好きだという根拠ではないので、別の点から鬱系アニメをほめてみる

    魔法少女まどか☆マギカ_1
    ©Magica Quartet/Aniplex・Madoka Partners・MBS

    鬱系アニメの中でもっとも有名どころなのはまどマギだろう

    まどマギは僕ももちろん、何回か見ていて、毎回楽しめる

    鬱系アニメで検索するといろいろ出てくるが、まどマギは有名どころではあるし、比較的鬱系の世界観を見やすくできているという点で、良いアニメだと思う

    まず、魔法少女という、かわいいの詰め合わせみたいなキャラクターでやっている時点で、なるたるでいうところの、ホシ丸みたいな要素は組み込めている

    そして、きゅーべーみたいな恐ろしい存在と、人を人として見ていない世界観。

    同時に、コラージュのような形で表現された舞台も、不気味で怪しい雰囲気を醸し出している

    が、個人的にはまどマギは全然鬱要素はないと思っている

    そもそも、鬱アニメと検索して出てくるアニメはジャンルとしては全然画一されていない気がしている

    僕が好きなジャンル。という意味では、まず、かわいい見た目。そして、それと同居する潜在的な闇。潜在的な不気味さ。

    この、潜在的。というのが何よりも一番大事だ

    一番つまらないのは、潜在的悩みを抱えていない人間が、ありもしない闇を表に出して描いてしまっている作品だ

    なろう系アニメにありがちな、謎に女の子キャラが傷つく描写、急にサイコパスみたいになる主人公、俺最強系、俺、怒ると手を付けられなくなるんですよね系は、暴力描写に対して愛がない

    僕はそういうのは正直、好きじゃない

    先ほどのなるたるもそうだし、エルフェンリートもそうだし、

    撲殺天使どくろちゃんも、鋼の錬金術師とかもそうかもしれない

    痛みや人体実験のようなものに興味がある作者の描く暴力というのは、見た目のインパクトの裏にもまた、意味合い的なインパクトを感じる

    撲殺天使ドクロちゃん_1
    (C)おかゆまさき/アスキー・メディアワークス/木工ボンド部

    撲殺天使どくろちゃんだと、胴体に穴が開いてそこから太陽の光が差してきれいな光の筋を作るカットがあった

    あれは普段、人間の体には絶対に穴が開かないという大前提が覆り、それが打ち破られた驚きを、光がさして筋になっているという劇的な演出で見せている

    その時の効果音も確か、神々しい感じだった気がする

    あとは、16:9のフレームに沿うように、左右の足がどんどん引き離されて最終的には画面端を一周してしまうという演出も、良かった

    書いていて改めて実感するが、そういうの具体的に映像化できている時点で、暴力描写に対する解像度の高さを証明している気がする

    惹かれる暴力描写について、一般化するならば、人間の体がもつ大前提が崩れた状態の人間。という風な言い方ができるかもしれない

    例えば、だいぶ昔のワンピースか何かの映画の冒頭だったと思うが、首を切られた人間が頭だけで口をパクパクしている様子が印象に残っている

    幼少期のトラウマの一つなのだが、それは置いといて、

    人間、生きている中で、大前提として人生は安全なものだと思い込んでいる

    が、実はそんなことはなく、人間は死ぬし、家庭にある包丁で切ろうと思えば指だって簡単に切れてしまう

    知識として人間は死ぬとはわかっているのだろうが、実際のところ、現代人は死を実感していないと思う

    右足の隣には左足があるし、体の中には骨があるし、目の裏は見ることはできないし

    そういう、もはや言うまでもないくらいの当たり前のことが覆る。その瞬間をうまく表現してこそ、高度な暴力描写だと思う

    逆に言えば、そういう言語化すらせずに、ただキャラクターが擦り傷を負う。だとか、そういう雑な暴力描写は、キャラクターへの愛もないし、暴力描写に対する愛もないし、

    軽い気持ちでそういうものを描くべきではないと思っている分、あまり好きではない

    だから、根拠も誠意も愛もない暴力描写、ゴア描写については、あまり好きになれないどころか、ちょっと嫌いかもしれない

    暴力や痛みの描写はそんなに甘いものじゃないと思う

    そして、痛みやゴア描写に関して興味のある作家が書いた暴力描写はかっこいい

    そういう作家が書く暴力描写以外の作品もかっこいい。痛みや暴力などが潜在的に見え隠れするからだ

    そして、もはや奇跡とも言えるのが、当の本人は面白いおかしいものを作っていると本気で思っているのだが、見る人が見たら実はその裏には深い闇が存在する。というものだ

    実際のところ、その境地に至っているアニメ作品はないと思う

    ガロ系の漫画ですら、メジャーだと表現できないことを自覚したうえで発表していただろうから、当の本人はやばいものを作っていると自覚してしまっている

    今パッと思い浮か作品だと、ねこじるなんかが挙げられる

    あの作品の作者は確か、精神的な疾患を患っていて、夫がそれを翻訳するような形で、漫画にしていたと思う

    そういう作品にある暴力系の描写は本物だと思う

    そういえば、ああいった展開を指す言葉に不条理系、というのがあった気がする

    不条理系というのも、自分が害を被っているという点でいい気持ちではない

    そのうつうつとした状況を自分に投影することで、強い共感得られるのか、

    僕もそうだが、被害者になりたい。拗ねたい人間は一定数存在する

    そうすることで、無能な自分がここにいてもよい気持ちになれる

    廊下に立たされている状態は辱めを受けているようであって、実はそこは自分という存在が本来いるべき場所なのかもしれないので、一番安心できる場所でもあったりするわけだ 

    無敵の人間というような言い方もできるかもしれない

    自分が被害者になることによって、これ以上何もしなくてよくなるので、最底辺で安定できる

    そういう心が、不条理系を求めるのかもしれない

    話を戻すが、

    もはや、当の本人は自覚していないけど潜在的な暴力が含まれている作品はほとんど存在しない

    アニメにもそういうのはあまりないし、それ以外だと、死刑囚アートや、北野監督の初期の作品くらいの名作でないとその楽しみを享受することはできない

    美少女戦士セーラームーン_1
    ©武内直子・PNP・東映アニメーション

    ただ、意図せずに視聴者にトラウマを植え付けてしまったという点では、やはりセーラームーンの話になってしまうかもしれない

    僕も最初、セーラームーンを見たときは、ここまで悲しい結末になるとは思ってもみなかった

    だからこそ、その落差で、精神的に来るものがあった

    夕方の女児向けアニメという、圧倒的に安心安全みたいなプラットフォームにいときながら、そこそこ残酷な展開になってしまう

    このアニメに関しては特に暴力描写がきつかったという感じでもなかったので、高度な話だ

    完全に覚えているわけではないので不正確かもしれないが、

    一番つらかったのは、4人のセーラー戦士たちがうさぎを仲間外れにしているときだった

    女児向けアニメの、友情みたいなゆるぎないものが当たり前に崩れている様子を見ているようで、そこには、自分の中にあるアニメのしきたりみたいなものから外れている不安さがあった

    それは確か中盤の展開だったし、このシーズンの最終回近くも、トラウマになりかねない描写はいくつかあった

    セーラー戦士が穴の中に落ちて、その中からまばゆい光が漏れ、同時に、キャラクターの悲鳴が響き、負けた

    負ける描写は直接的にはしないのだが、それが逆に、不気味さを際立たせている

    その穴の中では直接見せられないようなことが起こってしまったんだな、その余波が悲鳴と光でだけ、自分のもとに届く

    自分は配慮されているのかもしれない。アニメ制作者やテレビのディレクターなどから配慮されているのかもしれない。でも、その配慮されているという状況な時点で、自分は本来見てはいけないものを見てしまったんだ。という罪悪感

    見えないからこそ来る不気味さが、セーラームーンの最終回は感じられた

    本物のトラウマという点では、思いつく限りだと、セーラームーンが一番近いかもしれない

    ほかのアニメ、なるたるやまどマギ、がっこうぐらし、などなどは、明らかに鬱系アニメだというのを意識して作られているので、鬱系を楽しむというのが本来の楽しみ方ということになるが、

    セーラームーンなどのように、制作陣は鬱っぽくしたくなかったのに、トラウマを植え付けてしまったアニメは、本物の事故感があるので、やはりトラウマだ

    個人的な話をするならば、セーラームーンのようなトラウマは救いようのないトラウマなので、苦手だ

    好き嫌いの話ではない、苦手だ

    だったらまだ、がっこうぐらしや、魔法少女サイトみたいな、明らかに鬱系が好きな人向けに作られた作品は安心して楽しめる

    かわいい女の子キャラがいないと、鬱が冴えない

    前置きが長くなりすぎたが

    鬱系アニメの王道は、かわいい女の子が鬱展開になっていくというのもだ

    というよりも、かわいい女の子、場合によってはかわいらしい男の子やキャラクターが中心にいないと、鬱系というのは成立しない

    これはおそらく、報われないキャラクター。不条理な扱いを受けるキャラクター。というのがそもそもの物語の構造として必要だからだろう

    シンデレラだって、美しいお嬢さんだ。

    ハウルの動く城ですら、設定は爺さんばあさんでも、実際の見た目は美しい男女みたいな感じになっている

    不条理系や鬱系には、美しい容姿。かわいらしい見た目。だけど報われない姿というのが必須条件なのかもしれない

    本来得るべき幸福を得られていないという状況がマイナスであり、それこそが鬱だ

    つまり、逆に言えば、鬱に必要なのは本来幸福を得ることができるであろうポテンシャルで、それを表現するのに、かわいい女の子、キャラクターというのは最も効果的なのかもしれない

    ……というわけで、鬱系アニメが好きな僕は、どこかでかわいいキャラクターを作らないといけない

    こてこてにかわいいキャラクターだが、その裏にはテクノロジーに対する嫌悪感や、反文明みたいな思想、人間社会に対する疑問など、いろいろある

    最近、自分の中で、環境映画という言葉が生まれたのだが、それは、キャラクターではなく、背景でいいたいことを伝える映画という意味だ

    まさに、僕が完成させたmarionetteのような作品で、あれは、あえてキャラクター不在のまま作品を作ることにより、キャラクターがいないという事実自体をメッセージにしている

    ゴジラだって、作品の最も根幹にあるメッセージはキャラクターではなく設定に宿っている、

    そういう、環境映画と僕が呼ぶ作品を作るためには、かわいらしいキャラクターが必要だ

    ただ、作品で描きたいのはかわいらしいキャラクターの裏にある闇であって、表に見えるのは単なるさらさらした幸せなフィルムみたいになるかもしれない

    世の中の人はもっとぐちゃぐちゃしたものを見たほうが良い

    テーマもメッセージもないコンテンツが流行ってしまう世の中はよくないと思う

    自分には何ができるのか、よくわからないが、アイデアやプロットはいくつかある

    そういうのを世に発信できるポジションに早く行きたい

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  • “レンガ構造物ジェネレーター”アップデートしました

    現在販売中の”Procedural Masonry Generator レンガ構造物ジェネレーター“ですが、

    ご要望を頂いたため、アップデートしました。

    細かい点をいくつかアップデートしていますが、

    一番大きな点が、床面にレンガが敷かれるようになったことです

    壁面とほとんど同じメカニズムで実現しています

    また、ブロックの向きについては、オブジェクト原点の回転に依存します

    そのほか、クリースにも対応しました

    これにより、床面と壁面の角をぱっきりさせつつ、他の部分はなだらかな形状にしたりなど、細かく調整できるようになりました。

    おすすめは、サブディビジョンサーフェスと一緒に使う方法です、

    部分的にクリースをかけ、階段っぽいものを作ってみたりもできます。

    また、レンガの壁も作れるよう、調整しました。

    ソリッド化モディファイアと組み合わせることで、平面をそのままレンガの壁にすることができます。

    ジェネレーターは以下にて販売中です↓

    https://superhivemarket.com/products/brick-house-generator

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  • Houdini関連イベント”Houdini Maze”の教材用高層ビルモデルを制作しました

    “Houdini Maze”のセッションにて使用される高層ビルモデルの作成を担当しました!

    セッションの画像

    https://cgworld.jp/special/houdinimaze/index.html

    ↑の画像の通り、派手に壊されるものなので、見た目だけ作ればよいという感じでもなく、

    メッシュが閉じていないといけない、や、オブジェクトが重なり合っていてはいけない、など、

    いくつかの制約のもと、制作させていただきました。

    シミュレーションで使うモデルを作るのは初だったので、勉強になりました。

    いつかはこういったシミュレーション系も、blenderで挑戦する日が来るのかもしれない

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  • blenderとcomfyuiに関するメモ、

    最近、時間が空いているため、新しいことをいろいろ始めている

    ここ数日は、comfyuiを勉強した

    comfyuiとは、ノードベースで画像生成などができるツールのようだ

    存在自体は前々から知っていたが、この度、時間もあるので勉強してみることにした

    AIツール関連に関しては、激動期なので、どのツールが生き残るのか、ちょっと離れたところから見守るという方針だったのだが、

    ただ、いろいろ調べていく中で、comfyuiはツールの枠を超え、プラットフォーム的な機能も持ち始めている気がしたので、今後のプロの現場で生き残るのでは? という気がした

    インターフェースがノードベースなのも、うれしいところだ

    blenderではノードを使ったお仕事をしているところだが、やはりノードはその手軽さに加え、柔軟にワークフローを組み替えることができる点が使いやすい

    今回、自分が検討していたのは、

    blenderでカメラワーク、デク人形による演技を行い、

    生成AI用に所定の形式に整えて書き出し

    comfyuiに読み込み、あらかじめ用意された設定資料のキャラクターに置き換えて生成する

    というようなものだった

    こうすることで、カメラワークや演技などはblenderを用いて完全に自分の意図で映像を作ることができるし、

    同時に、個人的に求めるルックのキャラクターを作ることができる気がした

    というのも、僕は正直、だいぶ前から、3Dでのキャラクターづくりには限界を感じている

    やっぱり、最終的には、キャラクターに関しては2D手描きキャラクターにはかなわないと思う

    髪の揺れるシルエットや、服のシワなどに至るまで、カメラから見て最良の結果にするためには、3Dというのはハンデでしかない

    3Dのキャラクターの髪の毛はさらさらした感じには見えないし、顔の輪郭も具体的すぎるので、僕の求める、情報量の少ない世界観に見せることができない気がしている

    情報量が増えてしまうので、どうしても演技の情報量も増えてしまい、結果として毎フレーム動いてしまう、ピクサーみたいな動きになってしまう

    別にそれが悪いとは思わないが、個人的な趣味としては、やはり、日本アニメの持つデフォルメを表現していきたい

    本当は2Dのアニメーターの方々に描いていただくのが最良なのだが、僕にはそんな資金も企画もないので、

    自主制作時代の手段として、ひとまず、comfyuiを用いてラフ3Dを撮影素材にしてくれるようなワークフローを考えた

    まず、今日の朝。comfyuiのことを全く知らない僕は、なんとなく具体的に定義できる画像があればいいんでしょ、くらいの気持ちで、4種類のパスを書き出した

    ちなみに、このモーションとデク人形はMixamoからダウンロードしたものだ

    4つのパスについて説明する

    1つ目が、キャラクターのlightingを定義するための画像だ

    他のパスも基本的にはそうだが、AOVを用いて、マテリアルノード内の色を直接出力している

    こうすることによって、出力する素材を割と自由に調整することができる

    lightingに関しては、まず、ジオメトリノードによって法線にブラーをかけ、若干抽象的な影が落ちるような状態にしたうえで、シェーダーtoRGBで作ったものをそのまま出力した

    2つ目が、セグメント指定用のマスク画像だ

    これに関してはAIなんだからこれくらい理解できるだろうくらいの気持ちで雑に着色して出力したが、

    どうやら今日一日勉強してみて、モデルによってどういう色をどの部分だと判断する、というのはまちまちのようだ

    これに関してはどうしようもないので、blender側でセグメントの色を変えるか、

    もしくはもっと別の良い方法があるのか、今のところよくわからない

    3つ目がノーマルだ

    ノーマルに関してはコンポジターで正規化して画像にした

    ちなみに、最初、カメラベースで正規化しようとしたのだが、どうやらチャットGPTに聞いたところ、それをしてしまうとキャラが回転した時などに破綻しやすい感じになってしまうらしい

    ちゃんと、この値はZマイナスですというような、一貫した定義がないと変な出力になってしまうようだ

    なので、カメラアングル関係なく、0-1の値に収まるように正規化して、出力した

    そして4つ目が、Z深度だ

    これに関しても、ただ単にミストをカラーランプを通して出力しただけだ

    これに関しては、最初、Z深度の情報をそのまま送る手段はないのか、とさえ思っていたが、どうやらまだ、comfyuiはそこまで開拓されている感じでもなく、

    今のところは画像からのコントロールネットがメインの入力となっているようだった

    これは夕方くらいに知ったことだが、どうやらオープンポーズというのもあり、それを用いることでポーズを定義できるようだった

    今日、あまり成功しなかったのは、この、4つのコントロールネットがうまく使えなかったことにあると思われる

    結局、Z深度しか使うことができず、そこまで良い出力は得られなかった

    あとは、そもそもモデルというものを知らないまま作り始めていたし、そのモデルにも互換性のようなものがあったり、学ぶことは多そうだ

    comfyuiは意外とお堅いツールで、互換性やフォーマットなど、いろいろ決まっている

    が、それはむしろうれしい誤算かもしれない

    例えば、先に挙げた4つのパスを正しい形でcomfyuiに渡し

    加えて、openposeによる指定もできれば

    ポーズや画面レイアウトに関しては情報の不足は起こらない気がする

    問題は、それをしっかり解釈してくれるモデルが今世の中に無いのでは、ということだ

    モデルを自作する。みたいな、専門家みたいなことができればよいが、さすがにそこまで頑張る時間もない

    だとすると、今あるモデルで頑張るしかない気がしてきたが、それだと他の人との差別化ができない

    僕がやりたいのは、blenderでつくったカメラワークと演技を、設定画のキャラクターに変換してbookとして出力し、人の手で撮影処理をする。ということだ

    これはただ単に工数削減だけでなく、先に触れたとおり、個人的に感じている3Dキャラクター表現の限界を打破することができるワークフローとなるはずだ

    その点、今回のcomfyuiのワークフローはもう少し検討してみたい

    もしかしたら、今後のアニメ制作は、中間工程が無くなる方向性になるのかもしれない

    P,S,設定資料として使用した画像について

    今回のトライは完全に個人的な勉強目的のため、何も考えずに生成AIサービスを用いて生成したが、

    雑に打ち込んだプロンプトでこんな画像が出てきたので、驚いた

    キャラクターについては知識も少なく、今後も勉強が必要だと思っていたが、

    こんなのを数分で出されたら、今後のコンテンツ業界どうなるんだ? とも思った

    このままでは使えないが、少なくとも、初手のたたき台としては使えるくらいのものな気がした

    便利すぎるツールを目の前にして若干戸惑っている

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  • “MoN Takanawa” ティザームービーの3DCGを制作しました。

    ティザームービー中の2Dエフェクト、3Dエフェクト等を担当しました!

    高輪ゲートウェイ駅のサイネージ、JRの電車内の液晶ディスプレイでも見ることができるそうです。

    https://montakanawa.jp

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  • 香港旅行記

    一昨日、香港から帰ってきた

    僕の香港への思いについては作品を見てもらうのが一番早いと思う

    創作初期から香港をモチーフにした作品を多く作っていて、最近では他の文化も取り入れてはいるが、依然として、やはり、香港には強く惹かれるものがある

    そんな僕なので、香港は絶対楽しいだろうなと予想していたのだが、その予想を超えて、楽しい場所だった

    1日目

    香港国際空港の様子

    すでに、山の稜線が日本のものとは違うことに驚いた

    日本の山をそのまま縦に引き伸ばしたような印象で、空気がかすんでいるのも印象的だ

    今年の夏、アヌシーに行った時も、空気がかすんでいてきれいだったが、香港も似たような印象だ。

    むしろ、日本が澄んでいるのかもしれない

    空港からは香港駅まで直結する電車で移動する

    車内はとても空いていて、きれいだった

    今、日本と中国との関係が冷え込んでいるが、香港に行くのも危ないのでは? と心配だった

    ただ、全然そんなこともなく、治安もよいし、人も優しかった

    香港人、もしかしたら中国人だったかもしれないが、抱いた印象としては、不愛想だが優しい。ということだ

    旅の途中で現地の人たちとも接したが、皆、不愛想の割には優しい

    今回、なんとなくだが、香港や中国の空気感みたいなものを理解できた

    中国大陸の雑多な建築もそうだし、豪快な話し方もそうだし、

    みんな運動靴みたいな靴を履いているのもそうだし、髪を染めている人が少ないのもそうだし、

    すべて、豪快な国民性。というのの結果生まれているものだと理解できた

    上の写真右側にも映っているが、香港ではやたらとベランダなどを増築していて、その中には竹の足場で雑に作られたものも多い

    香港は今でも竹の足場が使われているので、鉄パイプのようなものはない。というのも驚きだが、

    そういう工事用の足場をベランダみたいに使ってしまうような豪快さは改めて、大陸の人の特徴なんだなと思った

    フランス、香港と見てきたが、むしろ日本人が静かすぎるのだと思う

    日本人は他人を恐れているのかな、というような気がした

    そんなこんなで尖沙咀のホテルに到着し、すぐにスターフェリーに乗って香港島に向かった

    スターフェリーはものすごく古いフェリーで、木造だった

    木造のフェリーなんて日本ではもうほとんど見ることができない気がするし、それがいまだに現役で、過密ダイヤで運行されている

    100年以上前の建物が今も現役で使われている名古屋市役所を思い出して、胸が熱くなった

    対岸に見える中国銀行タワーは、シムシティ4で目に焼き付けてきた建物だ

    ほかにも、香港上海銀行含め、セントラルのビル群の写真は幼少期からずっと見てきた

    そういう景色が目の前にあることに圧巻だった

    香港島に着いてからは、文武廟に立ち寄りつつ、街並みを見て回った

    歩きやすい街ではないというのは写真で一目瞭然だが、行ってみて気づいたことが、歩行者の導線が割と整っていないということだ

    中心部は歩けるような環境だが、少し山のほうに行くと、歩道は途中で切れ、ほとんど高速道路みたいな、対面通行の高速道路みたいな道になってしまう

    そもそも、道の線形もよくないし、車もバンバン飛ばしている

    横断歩道も、一時停止しない文化のようだった

    歩行者優先というような感じではないような気がした

    この日は道に迷いつつ、結局、タクシーを拾い、ホープウェルセンターにあるビュッフェで夕飯を食べた

    もう10日ほど前に予約していれば、窓際の席を予約できたようだが、すでに埋まってしまっていた

    このレストランは香港唯一の回転式レストランで、ホープウェルセンター自体も、昔の香港の写真に写っているような、古い建物だ

    ちなみにこのビュッフェは15000円以上したが、景色もよいし、食事もおいしいし、接客も親切だし、大満足だった

    ドレスコードがあるような記載を見つけたが、正直、そこまで厳密ではないようで、いろいろな服装の人がいた

    あとは、このレストラン自体、地上60階くらいにあるので、眺めがとても良い

    最近、香港のビル内の展望室がどんどん廃止されている

    この旅行をした時も、こんなにビルがたくさんあるのに、展望室は0だし、景色を眺められるような高所の公共スペースも0だった

    唯一残るスカイ100も、この時は運悪く改装中で営業していなかったので、本当にこの大都市に展望室が無いという状況になっていた

    というわけで、このホープウェルセンターのビュッフェを食べに来た

    2日目

    一緒に行った高校の友達のいびきがうるさいのと、香港が楽しすぎて興奮してしまったせいで、一睡もできなかった

    ホテルから改めて建物を眺めていると、日本との違い、上の階との間隔の狭さを実感する

    空港に着いた時から感じていたことだが、やはり地震がない香港の建物は床も薄いし、梁も柱も細い気がした

    それはホテルの部屋から眺める街の景色からも感じ取れることで、明らかに上の階と下の階の間隔が狭く、窓がビチビチに詰まっているような外観をしている

    あとは、色のついた窓も多い印象だ

    日本だと最近は古臭い印象を与えてしまうからなのか、窓は無色透明なのが基本だが、香港には、茶色い窓や青っぽい窓、果ては金色の窓など、様々な色の窓があった

    個人的には、色のついた窓は見ていてワクワクするので好きだ

    外と隔てられている感じに安心感を覚えるのかもしれない

    もちろん、外から色のついた窓を見るのも好きだ

    日本ではそういう窓が少なくなってきているので寂しかったのだが、香港の建物は割と、窓に色がついていて、それも見どころだった

    あと、これも初日に思っていたことだが、

    やはり、植生が南国だった

    沖縄などよりもずっと南にあるので、当たり前だが、この大都会と南国の植物が共存している姿が新鮮だった

    今まで、香港のイメージはビルだけだったが、そこに南国という新しい要素が加わった気がする

    木々が青く大きいのもそうだし、なんだかマングローブみたいな植物が街路樹として生えていたり、

    あとは、葉っぱから根っこみたいなのが垂れ下がっている、植物園の温室にありそうなものがやたらと生えていたり、

    意外と南国の要素もあったんだな、と実感した

    そのあとは、九龍城砦公園に行った

    僕みたいな界隈の人からしたら聖地みたいな場所だ

    このスペースに数万人も住んでいたようなので、想像するのも難しいほどだ

    公園内には城塞時代の姿を残すものはなく、気配すらもないような普通の公園だった

    公園周辺は、カイタック空港時代の名残で、低い建物が並んでいたのだが、今はその空港もないので、新しい高層マンションがちらほらと建ち始めている

    もう20年くらい早く生まれていたらクーロン城にも来れたかもしれないし、香港アプローチも体験できたかもしれない

    という、寂しい気持ちは香港に来る前から定期的に感じていたが、今、ここ数年で香港はまた激動期を迎えている

    イギリスから中国に返還されたのを機に、中国化が進み、それに応じて衰退もしている

    まだ香港人が残る香港を感じられたという時点で、今の香港もまた失われていくものなのかもしれないな、僕みたいな小市民にできるのは、失われる前に訪れて五感に焼き付けることだけなんだな、

    と思った

    その後、嗇色園黄大仙廟という寺院に行った

    お祭りのようなものが行われていたらしく、とてもにぎわっていた

    日本だと、お寺や神社はもっとシックな色合いの場所だが、香港では先日に行った寺院も含め、ビビッドな感じだった

    マンション等の建物とは逆に、趣のようなものはあまりなく、可能な限り原色の色で塗っているような、そういう印象だ

    その後、モンスターマンションに行った

    いろいろな作品の聖地になっている場所で、たくさんの観光客がいた

    香港は全体的ににぎやかで、音も光も飽和しているような場所だ

    ホテルからも見えたが、ネオンサインの光が住居の窓に思いっきり当たっていたり、団地の地上階に市場があって、匂いがきつそうだったり、

    モンスターマンションのように、観光客がたくさんいるようなマンションもあったり、

    そもそも、建物の建ち方を見る限り、風通しも日当たりも悪そうだ

    日本だと、日照権の関係もあり、屋上部がバッサリと切り落とされたようなビルが多いが、香港にはそれがない

    というよりも、屋上部が切り落とされた形状のビルというのは割と日本独自のものだとも思う

    そういう、国民性や気候などの要素の結果生まれるものが建物や都市なので、僕はそれらを眺めるのが好きなのかもしれない

    そして、香港という街は、国民性も大胆だし、人口密度、歴史的背景、気候、どれをとっても世界トップクラスにユニークだ

    だからこそ、他では見られないものがたくさん見られる場所になっている

    そのあとは、香港トラムに乗った

    世界で唯一、2階建ての路面電車だ

    2階建てというのはイギリスの影響なのかもしれない

    同時に、狭い香港にマッチした、合理的な乗り物だ

    実際に乗ってみた香港トラムは、乗り心地がだいぶ悪かった

    おそらく、サスペンションの類はついていないと思われる。

    路面の振動が直に伝わってくる。台車にでも乗っているかのような乗り心地だ

    ただ、台車とは比べ物にならないほどの高さがある

    台車のような乗り心地で、結構なスピードで走るので、最初は結構怖かった

    周りの二階建てバスがすれすれを通るのもスリリングだったし、そういうバスが通るからこそ、スピードを出して走ってるのかもしれない

    ここでも大陸の大雑把な文化を感じた

    すき家もあった

    香港には思いのほか日本語が多く、日本語のCM動画が巨大な街宣モニターに映し出されていたり、

    あとは、コンビニに入っても、日本語の商品が多くみられた

    日本で見たことがある商品もたくさんあったし、中国で作られたものにおかしな日本語が添えられて売っているようなものもあった。

    来る前は、治安が心配と思い、なるべく日本人だとばれないようにしないといけないと思っていたが、来てみると、日本を排斥しようという風潮は全く感じられず、むしろ好かれているような印象も受けた

    香港は街灯が少ないような印象だった

    それがまた絵になる

    ネオンサインなどで路面が照らされるのもかっこいいし、香港トラムから見ると、トラムのレールにネオンサインが反射している様子がアジアに来たということを強く感じさせる光景となっていた

    トラムの車内も、ネオンサインでカラフルに照らされるような感じでかっこよかった

    窓が全開というのもあり、乗り物というよりもアトラクションというような印象の体験だった

    その後、100万ドルの夜景を見に行った

    周りが山で暗い分、セントラルの明かりが一層明るく見えた

    暗い場所から眺める明るい場所なので、きれいに見える

    香港の場合はもともと明るいきらびやかな大都市だし、それを真っ暗な山の中から眺められるので、それはきれいだった

    これも大陸の文化だろうが、やはり日本の街明かりとは全然違う

    カラフルだし、きらびやかで、ダイナミックな光らせ方をしている

    香港の若干かすんだ空気にも拡散し、スケール感も感じられた

    実際のところ、香港自体は世界の都市と比べると面積的には大きくない

    それでも、巨大な街だと感じるのは、香港の建物の天井高が低かったり、床が薄かったりするからなんじゃないかな、と思う

    一緒に来た友達は、目がよくなった気がすると言っていたが、それは、本来だったら見えなくなるくらい遠くに見えるであろう街明かりが、香港の場合は物理的に凝縮されているので割とすんなり見える

    というところにあるのではとも思った

    3日目

    3日目の朝、時間的には昼だが、

    地元のローカル感のある店で食べた

    ここまで、ビュッフェを食べたり、つけ麺を食べたり、特に香港っぽいものを食べてきていなかったので、入ってみた

    メニューはよくわからなかったので、google翻訳に助けてもらい、牛肉の入ったシュウマイのようなものや、春巻きを頼んだ

    味のほうは、やはり、日本人の口には少し合わなかった

    特に僕は食べ物に関する拒絶が強いタイプの人なので、合わなかった

    これはご当地の香りなのだろう

    香港という名の通りなのかはわからないが、街中でもいろいろな匂いがした

    お茶の匂いや、香水の匂いもした

    この、ローカルな店の食べ物も、なかなか独特な匂いがした

    その後は別行動した

    実はこの日まで、まともに睡眠できていなかった

    初日は全く眠れなかったし、次の日も、寝ている時間よりも起きている時間のほうが長いような感じだったし、

    眠れなさ過ぎて、2日目から玄関に布団を敷いて寝たりもしていたが、それでも眠れなかった

    というわけで、この日は本調子が出ず、目の奥がずっと痛むような感じだった、

    そのため、軽鉄を見に行く予定を変更し、香港トラムで座りながら観光することにした

    上の写真はケネディータウン付近で撮ったものだ

    ここはトラムの終着点になっているので、ここでスタンバっていれば席を確保しつつ、最も長くトラムを楽しめる

    今更だが、香港ではオクトパスカードという、日本でいうところのスイカカードみたいなものがあって、それをかざすだけでトラムに乗れる

    トラムに限らず、地下鉄でも使えるし、コンビニでも使える、本当に便利なカードだ

    これを使い、一回60円くらいで、1時間以上座って香港の街並みを移動しながら楽しめる、

    香港は基本的に物価が1.5~2倍くらいと、高い印象だったが、トラムと地下鉄とタクシーは異様に安い

    お金を気にせずに移動できるのが楽だった

    トラムについては前日と同じルートなので、あまり詳しくは書かないが、やはり、昼間来るとまた違った印象になるので良い

    セントラルは近代的なビルが見られるが、そこから外れるとまた趣のある街になる

    写真や動画を撮りまくっていたが、途中で一眼のほうのSDカードが切れてしまい、写真があまり撮れなかった

    行き先を見ずに乗ったトラムがハッピーバレー行きで、支線の景色も見ることができた

    終点で一度降りる雰囲気だったので降り、再度乗車して尖沙咀にあるホテルに向かった

    向かうときはまた香港島に戻ってトラムに乗ろうと考えていたが、地下鉄に乗って海峡下を渡っているあたりで戻るのが面倒に感じ、ホテルで休んでからはシャムスイポーに行って散策することにした

    シャムスイポーの景色も中心地と違った良さがあり、香港の下町のような、さらに一段と趣深い世界観に浸ることができた

    頭上にせり出した看板は香港名物だが、年々その数を減らしているらしい

    香港島などの中心地にはあまり見られなかったが、シャムスイポーはじめ、九龍半島ではちらほらと見ることができた

    が、こういう景色も徐々に見れなくなるのだろう

    香港に地震はないが、代わりに台風は多い

    そして同時に、人間と同じく、看板も老朽化する

    だから、こういう昔ながらの景色が見れなくなるのは不可逆的で、抗いようのない時の流れそのものだ

    だからこそ、今しか見られない景色を、老朽化する前の体で見に行くことは大事だ

    お金と時間があれば、イエメンとかも行きたいな、

    結局、頭痛よりも好奇心が勝り、シャムスイポーから尖沙咀まで、8kmほど歩きながら写真を撮りまくった

    道中の旺角エリアは香港島に迫るような都会で、なんとなく、若い人も多かったので、渋谷みたいな印象を受けた

    この道沿いにずっと、20階はあろうかというビルが壁のように並んでいる

    それもただのビルではなく、室外機が大量に張り付き、ハンドメイドのベランダみたいなものがくっついていたり、看板もたくさん設置されていたり、

    香港島以上に要素の多い街並みだった気がする

    ちなみに、この通りにサイゼがあったので、そこに入って翌日の飛行機のオンラインチェックインをした

    サイゼではプリンを食べたのだが、これが日本で食べたことのある味のような気がした

    パルマ風スパゲッティもないかなと探してみた。それらしいメニューはあったが、確信が持てないのと、中途半端な時間だったので、食べないでおいた

    サイゼの注文形式は日本と全く同じで、スマホのURLを読み取って注文する形式だった

    値段は日本の1.5倍ほどはした気がする

    ちなみに、サイゼは日本よりもあるんじゃないかってくらいに高密度にある

    適当に歩いてもサイゼに行きつくくらいある気がする

    次回香港に行ったとき、リベンジしたい

    4日目

    4日目は帰るだけの日だった

    香港国際空港を15時に出発するような便だったので、そこまで急ぐこともなく、ゆっくり移動して余裕をもって飛行機に乗れた

    道中、一回改札を出たのだが、そこでオクトパスカードの残高がマイナスになった

    スイカとかだったらマイナスになることはないが、どうやらオクトパスカードはマイナスになるようだった

    チャージしたらちゃんとマイナス分が引かれ、チャージされた

    このオクトパスカードは簡単には返金できないようなので、ぴったりに入れるのがよいかもしれない

    僕はどのみち、また今度香港に行く気がするので、そのままにしておいた

    まとめ

    総じていうと最高に楽しかった

    フランスの5分の1以下の旅費だったが、大満足だった

    たくさんのことを学べたし、ピークトラム、香港トラム、スターフェリー、どれをとってもアトラクションのような楽しさがあり、まったく退屈しなかった

    興奮して眠れないくらい、楽しかった

    香港人も優しく、不愛想で日本人には誤解されやすいのかもしれないが、フェリーの行き先で迷っていると声をかけてくれたり、日本語で話してくれたり、嫌な感じは全くしなかった

    今まで、写真でしか見たことがない香港で作品を作っていて、それはそれで夢を見れたので良かったのかもしれないが、

    先日、香港に行ってきて、さらに解像度が上がった

    定かではないが、東南アジア、発展途上国に行ったら価値観が変わる。みたいなことをいろいろなところで聞くが、香港でもそういう新しい価値観を開花させられた気がする

    今後の作品作りに生かしていきたいです。

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  • 最近のアニメは作画しすぎ、見る人もそれを望みすぎ

    そういう細かいことをグチグチ言う面倒くさい人間は僕くらいしかいないのかな、と寂しくなっていたところ、

    Xに、全く同じようなことを言っている演出の方がいらっしゃって、うれしかった

    そして立て続けに、同じようなことを言っている別のポストも見つけた

    元気が出たので、改めて持論を展開するが、

    最近のアニメは作画しすぎだし、見る人側も、それを望みすぎだ

    アニメの良さは究極的にかみ砕くと、省略と誇張になると思う

    が、最近、そういうアニメの良さを作り手側も消費者側も、忘れていないか? と思う

    神作画をするのはすごいが、アニメは作画枚数の競い合いではなく、どこを省略してどこを誇張するか、ダイナミックに見せるか、というような勝負であってほしい

    すべて見せてしまっては全く面白くない

    工数削減のブログ記事でも言語化した気がするが、正しい工数削減とデフォルメは実は同じだ

    入り組んでこんがらがった演技や意味のない動きは省くことで、最小の手数で最大のことを伝えるアニメになる

    それが、上品なアニメだと思う

    今のアニメの考え方は下品とまでは言わないが、評価基準が幼稚だとは思う

    個人的には、2000年代くらいの、デジタル技術の過渡期に突入する前くらいのアニメが一番好きだ

    アニメが程よく進化しつつ、デジタルと3Dによるデフォルメの崩壊が起こる前の時代だ

    最近のアニメが全部悪いというわけではもちろんなく、基本的には時代を追うごとに絵柄も表現も進化しているとは思う

    が、技術的な自由度も相まって、少し前から、変な方向にアニメが進み始めている気がしなくもない

    カーデザインの移り変わりを見ていても思うが、日本人は余白のデザインが苦手な気がする

    技術的進化で生まれた余白を何で埋めるか、それはとても難しい問題で、解決できるのは相当な実力のあるデザイナーだけだと思うし、

    その実力を消費者が理解できない時点で、余白にごちゃごちゃ詰め込んでしまう流れになるのは資本主義世界の摂理だとも思う

    だからこそ、デザインの余白を楽しむような消費者が増えてほしいし、作り手側もそういう人のために、余白が美しいと感じられる演出、絵コンテ、作画をしてほしい

    それこそが、見る人に解釈の余地を与える、本当に質の高いアニメだと思う

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  • 自主制作アニメーション”MARIONETTE” 最後の進捗動画を公開しました!

    マイペースに制作していた自主制作アニメーションが完成したので、最後の進捗動画を公開しました!

    タイトルは”MARIONETTE”です。

    マリオネットとは、操り人形のことです。

    何がマリオネットなのかは見る人の判断に委ねます!

    と言いたいところだが、たぶん、構想段階からブログに書き記しているので、調べればわかってしまう

    マリオネットというのは主人公のロボット。だと思わせておいて、実はマリオネットは僕ら人間自身だ

    人間なんて、人の真似をしているだけの現象に過ぎず、それは、人間が滅んだあとの映画館で、スクリーンに映し出された人間をマネするロボットと大差ない、

    というようなことを書き連ねてしまってはせっかく映像にした意味もないし、記事も長くなってしまうので詳しくは語らない

    ちなみに、”MARIONETTE”というタイトルは、おそらく、この記事で初めて正式発表となる

    これまでもこれからもそうだろうが、大事なことはブログで公表したい

    Xでは意図的に隠していたし、先ほど公開したyoutubeの動画でも明言は避けた

    というのも、Youtubeはともかく、X含め、僕はSNSが嫌いだ

    幸福チキンレースには参加したくないし、

    考えすぎかもしれないが、僕のせいで誰かに劣等感を与えてしまっているのではないかと不安になり、自分はいないほうが良いのではとも思う

    それでも更新し続けているのは、フリーランスとして生きていかないといけないからだが、本当はこんな、加速し続ける暴走列車みたいなプラットフォームには参加したくない

    というわけで、ホームページで静かに公表することにしました

    MARIONETTEは、いくつかの映画祭にて公開後、Youtubeで公開予定です。

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  • 旨辛カレーを食べた。旨かったけど辛かったのでもう行かないと思う。

    旨辛カレーを食べた、

    友達がギターを買うらしいので、それに同行した

    横浜に行ったり、お茶の水に行ったり、秋葉に行ったり、新宿に行ったり、渋谷に行ったり、いろいろ行った

    昨日はそんな感じで行動していたが、お昼に食べたカレーが辛すぎて、具合が悪くなってしまい、早めに帰らざるを得なかった

    カレー自体はおそらく、そこまで辛くないものだと思われる

    旨辛と銘打ってはいるが、普通のお店で、普通の人などが来ているような店だ

    僕はもともと辛いのが苦手というのはあるが、

    まず一口目から辛すぎて、水で口を洗い流さないといけないくらいだった

    それからはご飯のみ食べるように心掛けたが、そのご飯に付着した少量のルーですら辛くて、涙と鼻水を垂らしながら食べざるを得なかった

    食べ進めていると、辛さで痛くなるのではなく、熱で痛くなっていることに気づいた

    熱が口内を面で刺してくるようだ

    なので、一口食べるたびに水で冷やして、というのを繰り返しながら食べた

    店内で涼しい顔してカレーを食べる人たちを見て、こんな刺激の強い物、よくみんな食べられるな。と思った。

    秋田のクマとか、野生動物だったら、このカレーは食べ物判定すらしないんだろうな、とも思った

    そう考えると、人間はテクノロジーによって生き物としての感覚さえも上書きしていて、それでもなお、本能的な欲望にはしっかり踊らされる姿は悲しいものだな、

    という結論に至った。

    その後、店を出た後は、胃の中がすーすーするような感覚ののちに、痛くなってきて、我慢しながら歩くうちに汗を大量にかき、頭が痛くなった

    水を何本か買い、飲んだり、コーヒー牛乳で和らげようとしたが無理だった

    いつもは頭痛薬を財布に入れていたが、なぜか家にそれを忘れてしまい、結局早めに離脱して家に帰ることになった

    帰る途中、山手線で、運悪くホームレスの隣に座ってしまい、頭が痛い中、たまに動くホームレスの臭すぎる匂いがこっちに流れてきて、最悪の気分だった

    結果としてのホームレスを生み出す社会の一員として、その存在にも理解を示さないといけないと思う一方で、周囲に明確な危害を加えるホームレスを前にすると、同情の余地も生まれなかった

    そんなこんなで、その日は帰ってすぐに薬を飲んで早めに寝た

    今日も本調子でないにせよ、やはり少し痛い感じがある

    今週末は香港だ

    どうにか長引かないように安静にしたい

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  • 映画クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ!夕陽のカスカベボーイズ

    久しぶりにしんちゃんの映画を見た

    子供のころに一回見た以来で、お話の流れは何となく頭には残っていたが、改めて考えて見たらすごい物語だと思い、見てみた

    案の定、すごい物語だった

    しんちゃんの映画なので、ギャグ要素が多いのはもちろんだが、それと、ハードなメタ的設定を両立させているのがすごかった

    君の名は、や、タイタニックなど、世の中の名作映画は脚本以前に、そのアイデアが出ている時点で成功が約束されている

    最初のアイデアで最高到達点が決まり、それを邪魔せずに具体化できれば最高到達点へと至る。というのが映画という媒体だとも思うが、

    その点、この、夕陽のカスカベボーイズも、アイデアの時点で大勝利している作品だと思った

    メタ的要素

    この映画は、映画の中に取り込まれてしまうという話だ

    つまり、映画という媒体の中で映画を描いている

    そういう仕掛けはエヴァだったりでもあった気もするが、

    この作品はそれ以上に、観客を楽しませようという心意気が感じられた

    もしかしたら僕らも映画に取り込まれてしまうんじゃないかという、異世界転生アニメの進化系みたいなことをしている

    これを映画館で見た時の臨場感はすごかっただろうなと想像できるし、そういう体験を見る人にさせるこの映画のメタ的構成は、人を楽しませるというのに特化した素晴らしいものだった

    そして、その構成を完ぺきに映画の展開として落とし込んでいる

    最後、汽車で向かうとき、映画の中の住民は自分の死を知っている者もいたのかもしれない

    映画が終わるということは、自分たちの自我も停止してしまうということだ

    それを知ってもなお、口には出さず、カスカベの人たちをもとの世界に帰そうとするのは切なすぎる

    クレしん最高峰のヒロインともいわれるつばきちゃんも、そういう切なさをはらんだ悲劇のヒロイン、不憫なヒロイン。みたいな、属性として強いものを持っているからこその人気なのかもしれない

    導入から最後まで、演出が良い

    映画館を見つけるというところからまずすごかった

    日常と非日常が子供たちがやっと通れる隙間によってつながっている

    春日部の郊外の人気のないところにある。とかではなく、

    繁華街のビルの裏っ側にあるというのが、日常と非日常の隣接している感。もしかしたらその辺にもこういう場所があるのかもしれない。と観客に思わせている仕掛けになっていて、まずそこで高度だなと思った

    人気がないというのを描くためには、まず先に人気を描かないといけない

    最初の鬼ごっこのシーンでしんちゃんたちの世界観を観客に伝えつつ、歩行者などのカスカベの住民を同時に映している。

    これによって、細い隙間を抜けた後の人気のなさを強調することに成功している。

    あの空間の異様さは、周りには人気があるのに、そこにはないという、ギャップからくるのだろう

    背景の色合いも、暖色系で、ホラーという感じでもないのだが、

    どこか不穏な運びもあり、不気味というよりも寂しい、切ない感じに仕上がっている

    誰もいないはずの映画館で映像が上映されているというのだけでも不気味で、切ない感じだが、これが、この作品の序章を描いた結果、自然とこうなってしまっている、というのもすごい

    ここも、映画としてアイデアの勝利みたいなのがある気がするが、

    アイデアが優秀な映画は、そのアイデアを脚色せず形にするだけでよい場面になってしまうものだ

    あの映画に取り込まれるまでの流れがごくごく自然に形作られている時点で、本物の映画だな、という気がした

    このペースで語るときりがないので割愛するが、映画に取り込まれた後の演出などもすごかった

    全体的にすごく自然で、変な脚色もない、素材で勝負、みたいな映画だった

    劇中映画について

    劇中映画や椿ちゃんの考察はいろいろあるが、

    個人的には、あの映画は”西部劇に取り込まれた女の子と博士が、西部劇を終わらせるためにジャスティスに立ち向かう”という映画なのだと思う

    椿ちゃんは明らかにヒロイン顔だし、荒野をさまよっていたらジャスティスに拾われた、とも言っている

    もともと映画にはそういう設定が組み込まれていたが、未完成になったりもして、完成を見ないまま、映画の世界が止まってしまった

    だから、映画自体が春日部の人たちを取り込み始めてしまった。

    最初に日が動き出したのが、博士が演説をし終わったタイミングだったことを考えると、あの博士の演説で行ったことが本来の筋書き、つまり、ジャスティスを倒すことだ

    名前も、カスカベから来た人たちは日本人っぽい名前であるのは当たり前として、それ以外で日本人っぽい名前の椿ちゃんと博士は、映画の登場人物ということになる

    カスカベ座にも帰ってきていなかったし、

    椿ちゃんは過去のカスカベの住民という説もあるみたいだが、だったら最後、映画館にほかのカスカベの住民たちが一斉に帰ってきているような演出にはしていないだろう

    数十年前に撮影されたが、未完成のままお蔵入りになるなり、何かしら事情があって怨念のようなものが宿った映画が、自らの設定でもある”人を取り込む”というのを行ってしまうようになった、

    という、ある種の都市伝説、あるいはSCPみたいな映画だ

    こんなにも凝った設定を、人を楽しませるように使いながら、クレヨンしんちゃんという世界観を守りつつ、90分の尺で収めて、かつギャグもしっかり盛り込んでくる。絵も劇伴もかっこいい、

    という、個人的には全アニメ映画の中でも特に完ぺきに近いアニメだった

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  • 〇〇みたいでかっこいい! について

    クリエイターに対して言ってはいけない言葉はいろいろあるが、

    その中でも特に蔓延している言葉に、〇〇みたいでかっこいい、〇〇みたいでかわいい、〇〇みたいですてき、等々がある

    人が作ったものにそういうことを言ってしまうのは無神経だと思う

    クリエイターの気持ちなんてみじんも考えていないんだろうなという、馬鹿にされているような印象を受ける

    苦労して作った作品の感想が、〇〇みたいでかっこいいなんて、頑張ってよじ登った崖の頂上から突き落とされているようなものだ

    それも、作品にかけた苦労が大きければ大きいほど、込めた思いが大きければ大きいほどダメージを与えるという、最低な言葉だ

    重ねて言うが、そういうひどい言葉を、誉め言葉だと勘違いしている人間の配慮の無さも不快だ

    そもそも。「〇〇みたいでかっこいい」なんて、それは作品に対する誉め言葉ではなく、〇〇に対する誉め言葉じゃないか、

    〇〇みたいで、の部分は明らかに必要無い。比べる必要もない。ただ単にかっこいいだけで良いのに、わざわざそれを付け足すことに意図があるのではないかと勘繰ってしまう

    明確に敵意のあるコメントなのか、本当に空気が読めない人間なのか、人の作るものにリスペクトを払えないタイプの人間なのか、わからない

    褒めたいという気持ちがあるのであればありがたいが、「〇〇みたい」という言葉はすべて台無しにするし、クリエイターのプライドまで傷つける最低な言葉なので配慮してほしい

    そして、同時に持ってしまうのが、知っている作品に言及する手段として、自分の作品のコメント欄を使っているだけでは? という疑いだ

    作品へのコメントは、知識の披露の場ではない

    なんだか、自分の作品が、ただ単に気持ちよくなるだけの便利な道具として消費されたようで悲しくなる

    オーケストラの演奏後、楽器の残響が消えるまで絶対に拍手をしてはいけないのと同じ理由なのかもしれない

    この前も、楽団が声明を出していた

    楽しみ方は人それぞれみたいな意見は自己中心的過ぎる

    明確に気分を害するクリエイターもいると思うので、配慮してほしい

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  • 世の中の人間みんな凄い

    PC故障が巡り巡って、そういう結論に至った

    今日、使っているPCが壊れたので、40万円ほどのものを購入した

    壊れたのは33万円で買ったPCだ

    中古で買ったというのもあるかもしれないが、結局。1年半しか持たなかった

    何かとPCはよく壊れる

    blenderが無料な分、主な材料費はPCといっても過言ではないくらいだ

    先日、倒産防止共済の前納をしていたり、香港旅行の準備なんかも相まって、お金がどんどん出ていく

    現金で持っていた分が無くなったので株を現金化しようとしているが、今、だいぶ株が下がっているので、このタイミングで売るのには躊躇してしまう

    こういう状況でもへっちゃらなのは、僕が実家暮らしだからだ

    実のところ、実家暮らしは一人前の大人とは呼べないと思っている

    実家暮らしの僕が直々に言ってしまうのも変な話だが、子供部屋おじさんはやはりまだどこかで子供だと思う

    というのは誉め言葉でもある

    個人的には、子供のような大人は好きで、むしろ、大人にならないといけない同調圧力、大人にならないと信用してもらえない社会のほうが生きづらいと思っている

    大人になる大人がいるから、子供は大人にならないといけなくなる

    が、そういうのは子供部屋おにいさんの現実逃避でしかないと思うし、現に、実家暮らしに対する世間のイメージも理解はできるので、抗う気はない

    というようなことを思っているので、自分としては早く実家を出て都内で立派に一人暮らしをしたいと思っている

    もう1年以上前から物件を調べ続けているが、いまだに引っ越せていない主な原因は、家賃が高すぎるからだ

    やはり、1人暮らしワンルームで、8万円以上になってしまうとなると、引っ越せない

    僕のようなフリーランスはPCが壊れても自腹だし、家賃補助もないし、

    もし、今回のような急な出費があったら、家賃を払うことはできないと思う

    そもそも、仕事も不安定なので、貯金があれば一人暮らしができる。みたいな次元の話ではない

    今までは運良く仕事を頂けていたが、今後もそうであるという保証はないし、

    家賃はもちろん、電気代、食費、いろいろかかる中で、それらを継続して払い続けていくことはとても難しいことだ

    高額な家賃のせいで東京に出てこれない若者はどれだけいるのだろうか、

    湾岸エリアに建ちまくってるタワマンをさらに細かくして、若者向けに貸し出してほしいし、

    外国人が投資のために買っているマンションも、規制してほしい

    それでも東京には大量の人間がいて、彼らはどこかしらに家賃を払っている

    僕もうまいこと立ち回っているつもりではあるが、それでも都内の郊外にすら進出できない

    これはフリーランスという立場自体が弱いのか? 東京の家賃が高すぎるのか?

    それとも、僕は頑張りの割には稼げていないのか? お金を稼ぐのが下手なのか?

    原因はおそらく全部な気がする

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  • 世の中腐っていると思われる

    怒りも悲しみも生まれない、虚しさが蔓延るこの気持ちは自分にはもう可能性が無いからだろうか

    自分が必要とされていないのを突き付けられてももう何も思わない

    昔は凹み、やる気が出てきた。が、少し前からイライラするようになった

    そして今日は特に何も思わない

    僕が考えに考え抜いて作ったところで、どうせ消費者は1秒で理解できる作品を好む

    そんなんじゃ考えて物を作っても損するだけだ

    世の中どんどん丸くなっていく

    その先に待っている流行とコンテンツはどんなに単調で味気ないものになるのか、

    考えるだけで、軽く絶望できる

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  • オリジナルアニメーションについて、アポカリプスホテルを見ていて思ったこと

    漫画原作のアニメなどが流行る昨今において、自分はどちらかというとオリジナルアニメが好きだし、僕自身もそういうのを作りたい人間だ

    アニメというのは立派な一つのジャンルであり、原作を再解釈するためのツールではないという考えを持っているからだ

    サニーボーイや、フリクリなど、オリジナルアニメであったために一つの芸術作品とも呼べるようなものになっている例もある

    油絵があの画材の中で最大限表現をするためのフィールドであるように、アニメというのは絵、声、時間軸、楽曲、などなど、そういう要素を上手く使って伝えたい事を表現するフィールドのはずだ

    原作を再現すると話題にもなるしお金にもなるから原作があるアニメ作品が多いのもわかるし、僕も好きで見ることもある

    が、僕が好きなのはアニメという媒体が持つ表現の可能性だ

    なので、純粋にアニメとしての評価ができるオリジナルアニメが好きだ

    ……というのを、今、アポカリプスホテルを見ていて思った

    アポカリプスホテル_1
    ©アポカリプスホテル製作委員会

    このアニメはオリジナルで、どこか、サニーボーイ的なノスタルジーがあるのが良い感じだ

    各話、話もよく考えられていて、飽きさせないアニメだと思った

    やはり、オリジナルアニメというのはいいな、と思っていたが、ただ、僕がこのアニメに対して感じた良さというのは、原作があるか否かとは関係の無い話な気がしてきた

    つまり、アニメの本質として、脚本と映像があるが、その脚本が面白ければそれでいいということで、

    脚本の出所が漫画なのかラノベなのかゲームなのかオリジナルなのか、それだけの違いしかない

    そう考えると、僕がやりたいことは漫画を描くみたいなことなんだなと思ったし、それに限らず、小説を書きたいということでは、とも思った

    もちろん、形にするにあたり、アニメを目指すので、結局のところオリジナルアニメを作りたいという気持ちには変わりないが、

    ただ、それはオリジナルアニメというのにこだわりがあるというわけではなく、自分が考えた物語を何か形にしたいという、もっと根本的なところに創作の動機があったんだな、

    というのを、なんとなく感じた

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  • 自主制作アニメーションにて、言語的な面でこだわったこと

    今日が出品予定の映画祭の中で、最初の締め切り日だ

    今後、海外の映画祭などにも出すかもしれない

    海外の映画祭に出したりする際は特に、字幕を付ける必要があるようだが、

    今回僕が作った作品は言語の壁にとらわれない形にするというのを心掛けたので、字幕を付ける必要はない(と思われる)

    この作品は、人間とロボットの対比。というような構図にしている

    そして、その人間というのは特定の人種や文化圏を指すのではなく、人間という、種族そのものを示している

    なので、日本語、だとか、英語。みたいな、特定の人種を連想させる感じには人間を取り上げたくなかった

    宇宙船の中ではいろいろな言語が織り交ざっている

    この宇宙船は地球人をバランスよく乗せた船なので、様々な言語や文化の人々が乗っていた

    ……というような設定もあるし、

    後は、この作品の存在意義としても、無声映画というポテンシャルを生かすなら文字で説明してしまう映画はちょっと惜しいなという気がした

    せっかく無声映画で、言語という枠を超えることができるポテンシャルがあるので、映像面でも無声映画と同じく、言語に頼らない見せ方をしようと思った

    それには2通りはあるだろう、

    言語を全く登場させない映像にするか、

    逆に、たくさんの言語が登場してそれらに意味を持たせないか、

    だ。

    今回の作品では後者寄りの手段で映像にした

    たくさんの言語が登場するという舞台は先に書いた通りの意味があるし、

    それらを理解できなくても話の流れがわかるような展開にしている

    この作品は、自分がキャラクター制作をできない人間で、

    かつ、声優を雇えるような度胸も経験もお金もない、

    そういう不利な状況を最大限長所にするべく、世界観や設定や脚本で工夫し、わずかな共通項を映像にしたような作品だ

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  • 東京国際映画祭にて、ChaOを見た

    東京国際映画祭にて、ChaOを見た

    割と評判の悪いこの作品だが、個人的な感想としては、そこまで悪いか? という感じだった

    確かに、もうちょっとできたのになというところもあった

    が、酷評するほどではないと思う

    おそらく、オール ニード イズ キルでキャラクターの絵柄を変えてしまったというのの余波がChaOにもう伝わっているのだろう

    僕も、原作のある作品の絵柄をアニメ化に際して大きく変えてしまうのは良いことではないと思っている

    アニメが原作を上回ってやっとこ始めて許される改変だと思う

    そうでないのであれば、原作は原作者の作品なので、独自の解釈で変えるべきではないと思う

    ただ、今回のチャオに関してはオリジナルアニメなのでキャラデザが云々という声は気にしすぎな気もした

    確かに、事実、絵柄が万人受けしないのは認めざるを得ない

    僕も、アーティスティックな映画とかだったらまだしも、ラブコメで絵柄を崩すのは、目的と手段が合致していない気がするのでそもそも得策ではない気がする

    ただ、個人的には、個性的な絵柄も受け入れてくれる世の中になってほしいという気持ちが強い

    量産型の作品は脳をあまり働かせないでも見れてしまうし、これからの時代だったら生成AIとかで簡単に作れてしまう

    そうではなく、個性的で、だれが見てもここの作品だ、と、わかるくらいの個性が作品には必要で、そしてそれをちゃんと評価できる世界であってほしいと思う

    その点、チャオは個性的な絵柄、にぎやかな場面転換など、特色あるものに仕上がっていた

    カメラワーク、カメラアングル、画面レイアウト、場面のつなぎ方

    カメラワークやカメラアングルに関しては一定の法則のようなものを感じつつ、場面のつなぎ方が独特で面白かった

    ちゃんと考えて作っているんだな、という感じがした

    僕はそういう、監督の意図を考えながら見るのが好きな人間なので、ずっと興味を持ってみることができたのだが、

    ただ、世の中の消費者はそういう楽しみ方をしていなくて、当たり障りのない場面転換とわかりやすく、見やすく、整った画面レイアウトを好む

    チャオに関しては、そういうカメラアングル等のカット割り、コンテ周りの点については、挑戦的で混乱すら招く点はありつつも、おおむね楽しくにぎやかな雰囲気に仕上がっていた

    背景

    背景はこの作品でも特に見ごたえのあるものだったかもしれない

    舞台は上海で、美しい高層ビルと、雑多な街並みのコントラストをうまく表現していた

    補色を意識しているのか、全体的にカラフルだが落ち着いた雰囲気で、明度、彩度、色相すべてでバランスをとっているような絵が多かった

    アナログテイストなタッチも残しつつ、情報量のデフォルメ等もできていて、とにかく背景に関しては全体的にレベルの高いものだった

    3DCG

    3DCGについてはちょっと足りないなという印象だった

    少なくとも、美術素材を張り込んでいるような作り方なので、ローポリゲームっぽい印象がどうしても残ってしまった

    僕はblenderアーティストなのでどうしても考えてしまうが、マテリアルノードなど使ってカメラが動くに応じて変化する陰影を少し加えてあげるだけでも見た目がリッチになる

    法線の編集なども行い、セルルックかつリッチな見た目にできればよい気がする

    背景美術のレベルが高い分、若干もったいない気がした

    絵柄について

    これが一番不評の種になっていることなのだろう

    僕も、絵柄については否定したい気持ちはないが、ただ、事実として、絵柄がメジャー寄りになっていれば映画の方向性も大きく変わってくると思った

    今回の映画のルックにこの個性的なキャラデザはうまくマッチしていると思った

    が、そのマッチしている状態自体がすでにアート寄りの映画になっていて、メジャーでやることではない気がした

    なんとなく、海外にありそうな絵柄だ

    もう少し大衆に寄り添う、海獣の子供くらいの絵柄になっていたら評価も変わっていたと思う

    ストーリーについて

    個人的に一番気になったのはストーリーの面だ

    この作品は40分程度のアニメーションでなら成立するが、劇場長編アニメーションでは成立しない構成の物語な気がした

    昔話として語られる構成自体は面白いとは思ったが、

    ただ、これにより、物語のオチが、昔話中のクライマックスではなく、昔話をしている船上でのクライマックス、つまり、チャオとその子供たちが登場した瞬間になってしまっている

    昔話を語るという構成にしなければ少しは長編アニメーション寄りの構成になった気がするのだが、そこにフレームをかけてしまったおかげで、物語の歩幅が一気に小さくなってしまった印象だ

    歩幅が小さくなった結果、クライマックスの規模と映画の尺のバランスが崩れてしまった

    あとは、そもそも、なぜ部隊が上海なのかもよくわからなかった

    例えば、詩季織々という、同じく上海を舞台にしたオムニバスアニメ映画があるが、

    あれは確か、中国のしきたりや伝統をテーマに、日常の出来事を描いていた

    そういう作品は中国でやる意味があるのだが、チャオに関しては、中国という要素だけが妙にふわふわ浮いていた

    物語に直接干渉したのは如意棒だけだったように思える

    極論、海があればどこでもよいのではとも思えた

    僕だったら、日本の離島とかにしてしまうかもしれない

    日本の離島で、人魚姫は基本人間の姿になっていて、かつ、人魚姫が魚になっているときの姿は本当に大きな魚のような、擬人化要素ゼロの見た目にする

    なんだか典型的すぎて、もしかしたら、そういう作品は既に存在するのかもしれないが、そっちのほうが万人受けもするし、ラブコメとして没頭できる

    全体を通しての感想

    確かによくない点もありつつも、予想を上回る映画なんてほとんどないし、大半の作品には惜しい部分はある

    その点、チャオはだいぶ挑戦的だったし、それでいて作画は美しく、作品として形になっているので、挑戦の難易度と完成度を比べれば総じていうと良い作品だと思った

    背景も作画も美しいので、それを鑑賞する楽しさはある

    あとは、やはりハッピーエンドなので、楽しい気持ちで見ることができた

    言うほど悪い作品でもなく、楽しめる作品だった気がする

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  • ローゼンメイデン 1期を見た

    ローゼンメイデン_1
    ©PEACH-PIT/薔薇乙女製作委員会

    生きる意味というのをテーマにしていると思われる

    主人公のジュンは引きこもりで、両親は海外に出張中。お姉ちゃんと2人で家にいるという設定から最初、よくあるノイズ排除のハーレム設定なのかなと思ったが違った

    引きこもりになるには理由があり、ジュンにも悲しい記憶がある、そのために引きこもっている

    正直、物語序盤はやたらと反抗するジュンが主人公としてよく映っていなかったし、お姉ちゃんに八つ当たりしているような様子も良くないなと思った。

    こんなに都合の良いお姉ちゃんもいないだろうとも思った、

    が、終盤になってその理由がわかった

    ジュンは受験に失敗し、世の中が信じられなくなり、他人を疑い、心を開けなくなっている

    そんな弟を心配して姉は献身的に世話をしている

    話しの構成を見るに、明らかに主人公のバックボーンは隠して物語を進めようとしている

    こういう作り方は僕は大好きだ。

    1話で切ってしまう人もいるので、昨今のアニメではなかなかできないことだが、12話見てもらう前提で作られたこういう構成のアニメは最後に問題が解決する感じがあるので、より深い感動を得られる気がする。

    この作品の脚本は花田十輝さんだ

    主人公に共感できない、数話見ないと主人公を好きになれない作品なので、だいぶ尖ってはいるが、

    ただ、その構成の試みはやはりとても高度なもので、さすがだな、と思ったりもした。

    それと、ジュンが引きこもる原因になったきっかけも、少しだが作中で語られていたが、それもとてもリアルだった

    不登校というのは些細なきっかけでも起こりうることで、1日休むとその次の日も、その次の日も……というふうに、ずるずると抜け出せなくなり、最終的には学校に行くのがものすごく大きな決断になってしまう

    そういう、不登校に陥る生徒のリアルな心情が脚本で描かれている点も良かった

    さらに、この作品では、そんな主人公の元に人形が登場する

    主人公は生きるということに疑問を抱いてしまうが、その意味を人形が教えてくれた

    生きる意味を、生きていない人形から教わるというのがなかなか深い、

    生きることは戦うこと、戦うというのは生きるという行為の根本にあり、

    主人公はそれを人形から学び、成長した

    序盤は嫌な感じだった主人公もしっかり成長し、人形たちを守り、最終話の最後には一人で外出し、学校の友達との接近も見られた

    12話かけて主人公が成長していくという構成は、成長、というのを丁寧に描けていると感じたし、

    だからと言って話が間延びしている感じは全くなく、サブテーマとして人形たちとの戦いなども挟まれ、12話がちょうどよい感じの構成になっていた

    絵柄は2000年前後の懐かしい感じだ。個人的には一番好きと言っても良い年代かもしれない

    なんだか久しぶりに面白いアニメを見た気がした、これぞアニメっていう感じがする。

    2期もあるようなので、この後見てみる。

    P,S,

    声がとても良かった

    声優のチョイスも完璧だと思うし演技も良かった

    真紅の声なんて、これ以上適役の人はいないんじゃないかってくらいに上手くはまっていたし、

    言葉の最後をしっかり発音するような、アナウンサーみたいな話し方も、真紅というキャラクターに合っていた

    それはもはや声でも文字でも表せないニュアンスで、もしここまで指定されて作られているのだとしたら、すさまじいほどのこだわりだ

    水銀燈の声も、笑い声なんか完璧だったし、キャラのバックボーンともあっていた

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  • 自主制作アニメーションの制作がもうすぐ終わる件について

    数日後には自主制作アニメーションが完成している予定だ

    この作品はかれこれ2年くらい前に思いつき、1年くらい本気で作って、1年ほど放置しつつ、断続的に作り続け、ここ1か月ほど追い込みをかけている。

    というような感じになった

    これにはいろいろ事情がある

    まず、そもそもこの作品を作ろうとしたきっかけから話すと、

    たしか、まだ大学生だったころ、十五少女関係で仕事を頂くプロデューサーから、藤田君は作品を作らないとダメだ

    みたいなことを言われたことがきっかけだ

    それまでも十五少女などのお仕事を頂いていく中で、自分は監督になりたいんですよ。というのをアピールし続けていた

    とは言いつつも、何かを作ったり、フリーランスになったりするのが怖いので、バイトとして会社に入り、ひっそりと生きていた

    という、言っていることとやっていることが矛盾しているのを指摘され、とりあえず作品を作って映画祭などに出してみたらどうか、というようなことを会食の場で言われた

    僕はそこで悩み、考え、作品の構想を練ることにした

    そうして生まれたのがこの自主制作アニメーションだ

    当時のブログ記事がたくさんあると思うのでそれを見るのが正確だが、

    確か、何もないところから自我が生まれる過程と、創るものと創られるものの関係性の残酷さ、

    この2つを形にしたいと考えていた気がする

    当時はまだ学生ということもあり、そこまで忙しくもなかったので、制作は順調に進んだ

    登場したばかりのジオメトリノードやマテリアルノードなど、blenderの各種機能を効率的に使うという、技術的な実験の意味もあった

    字コンテ~ダビングまでを同一のプロジェクトで行うというワークフローや、プロットだけを決めて画面のレイアウトを決める前に3D背景を作るというフローも、試してみたいことだった

    それともう一つ、X、当時はTwitterだが、

    SNSを安定して動かすために、見栄えのする継続的なプロジェクトを持っていたい。というのがあった

    今回の自主制作アニメーションはXでもそうだし、CGworldさんのチュートリアル等でもそうだし、いろいろな所で作例として何度も登場した

    先に書いた通り、技術的な実験という側面もあったので、その点、権利的に完全クリアな自主制作は技術を説明するときの良い作例になった

    インプレッションも稼げるし、仕事にもなるし、という点で、自主制作を作っているという状況は過ごしやすい時間だった

    ただ、そうしているうちにどんどん時間は過ぎ、作品に対して自信を持てなくなっていった

    そもそも、今の僕は割とセルルックCGみたいな作風だが、自主制作は割とフォトリアル成分も含まれているようなルックだ

    3年の間で作風が変化しているというのに、だいぶ前のままのルックというのが引っかかってしまう

    あとは、そもそも、こんな人に喧嘩を売るような作品を、大々的に公開してしまっても良いのだろうかという、根本的な不安もある

    僕はどちらかというと人間が嫌いな人間なので、やはりそれは作品にも出ている

    わかりやすいところで言うと、そもそもロボットが主人公だし、

    根本的なテーマとして、人間が行ってきた愚行を人間が生み出したロボが始末するというような構成になっている

    それに加え、人間の魂自体も単なる現象の一種で、それは操り人形(マリオネット)だと言っているような作品なので、

    これに関してポジティブにとらえてくれるのか、心配だ

    心配というのは、作品として公開するのが心配という感じではなく、作品を公開した後に、藤田さんはどういう思いでこの作品を作ったんですか? とか聞かれたとき何と答えればよいのかわからないから心配だ

    そんなこと聞いてくれる人間はいないかもしれないが、少なくともポジティブな作品ではないので、それがどう伝わっていくのかまだよくわからない

    今回は自分で作った自主制作なので、思う存分自分のダークな部分を落とし込めた気がする

    そういう点では個人的には最高の作品になった

    それには、完全に自分のフィールドで作ることができたというのもそうだし、あとは、今回劇伴を作ってくださった作家の方の力もあっただろう

    先に書いた十五少女のプロデューサーが、第一線で活躍するプロの方を紹介してくれた

    今回の作品は特に、無声映画になるので、音楽は重要になってくると思っていたのだが、僕の思っているイメージを拾ってくれてちゃんと音にしてくれるし、

    それ以上に、自分も想像していなかった印象が映像から生まれるようにもなったりして、実力の高さを感じた

    たぶん、この文章を書いている今でもまだ、実感しきれていないかもしれない

    映像に音楽が入って初めて作品の方向性がわかった気がするし、同時に、これが人と作品を作ることなんだなというのも分かった気がした

    ただ、この劇伴は公開が遅れた一つの原因にもなった

    劇伴作家の方が忙しく、劇中の曲がすべて出そろうのに1.5年はかかった気がする

    その間にもちょくちょく進めてはいたが、やはりずっと作り続けているというわけにもいかないので、どうしても制作が断続的になってしまった

    結果的には良い曲ができたので問題は無いし、その間にも別のことに挑戦していたりもしたので時間は無駄にしていないが、やはり劇伴制作の時間は大きく影響した気がした

    そんなこんなで劇伴も揃い、可能な部分はカットし、映像を作り込みつつ、SE周りの作業。というのをここ最近やっている

    今、この記事もレンダリング中に書いているものだ

    やはりずっと作っているものなので、ちょくちょく新しい視点が見えてきたりもする

    一番わかりやすいのがタイトルだ

    タイトルは実のところ、まだ決まっていなくて、今はmarionetteか、stringsかで悩んでいる

    ブログ記事を書くときもいつもそうだが、僕は作品のタイトルを最後に決めるタイプの人間だ

    どちらかというと、作品を作りながら、自分は何を表現したいのか突き詰めていくという作り方なので、

    今に至るまでこれと言って決まったタイトルは無い

    表現したいことはもうブログ記事を何本も書いているくらいにあるのだが、それを1フレーズで表す言葉となるとやはり悩む

    加えて、今回の作品は無声映画で17分という中途半端な尺というのもあり、シーケンスみたいな感じで章立てしている

    そのテキストとタイトルをリンクさせて……というようなことを考えていたら、完成間近まで決まらないという状況になっていた

    正直これに関しては今のところ、危機感のようなものは感じていない

    伝えたいことはすでに明らかで、それをどんな言葉で表すのが一番良いかを探しているので、締め切り直前に思っていることを頼りにタイトルを決めればよいだけだ

    marionetteは操り人形のことで、stringはそれを操る糸だ

    ロボットという機械を、自分という領域、自分以外の領域、他人の領域、それらすべてを作った存在の気配、という4つの糸が操る

    この構図をどうにかしてきれいに伝えるために、タイトルをどうするか、というのはあと数日のメインテーマになるだろう

    というところでレンダリングも終わったので作業に戻る

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  • アニメの情報量

    セル画時代のアニメは背景もキャラもデフォルメされていたし、だからこそ抽象的な印象のまま、具体的なストーリーを伝えることができていた

    ストーリーも、具体的とは言ったものの、絵が抽象的なのでその分、表現の可能性が広かった

    ゴジラ-1も、全体的には良かったが、なんとなく違和感があったのは、絵のち密さと脚本の解像度が不一致だったからだ

    最近のアニメはやたらときれいな作画だし、撮影処理マシマシだし、演技も動きもリアルだ

    それは一見良いように見えるのかもしれないが、個人的にはその方向性は本来のアニメからどんどん離れて行っているようにも思える

    生成AIとかが出てくるであろう今後の時代を考えれば、大切なのはディテールではなくデフォルメだ

    その点、セル画アニメは工数削減的な要因も相まって、高度なデフォルメ技術が発展していた

    それがいつの間にか、できることが多くなったおかげで、どんどん作画や色味が窮屈になってきた

    日本車がダサいという話ともつながるが、日本人はデフォルメな世界観が得意な民族なので、このままだとダサい日本車みたいなことになりかねない気もする

    それを招いているのはクリエイターと消費者、両方の楽しみ方が短絡的過ぎるからだと思う

    たくさん作画されていればすごい。という判断基準は幼少期に卒業していてほしい

    世の中を知ったことで、他にも愛でるべきものがわかっているのであれば、そっちを愛でるべきだ

    想像力で補えるだけの感性があるのであれば、具体的な画面というのは想像の邪魔にしかならない

    アニメはそもそも誇張と省略の媒体だが、それがどんどんあやふやになってきている

    背景は書き込みすぎだし、影も多すぎだし、顔の輪郭は複雑すぎるし、

    パースはつけすぎだし、撮影処理も入れすぎだし、動くものを画面内に盛り込みすぎだし、

    いらない情報が多すぎる

    それらすべてをカバーして制御できる優秀なクリエイターがいるコンテンツは良いかもしれない、

    実際、そういうコンテンツならむしろ、高度に発展したアニメともとれるのでまだよい

    ただ、全部が全部そういう作品ばかりでもない

    そういう作品はデフォルメという世界観を認めたうえで作ればよいだけなのに、その考えすらないような作品ばかりだ

    そうして作画崩壊とか言われる

    今後は3DCGも入ってくるだろうが、それにあたり、今一度、セル画の良さというのをかみ砕いて取り入れる必要があると思う

    とは言いつつも、それは難しいことで、自分もいろいろ頑張ってはいるものの、答えにはまだたどり着けていない気がする

    今月末までには自主制作を完成させないといけない

    それが終わって、元気だったら、キャラモデルに挑戦し、いろいろ試行錯誤してみたい

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  • 僕を苦しめるための世界

    パソコンが強制終了しても、鏡を見ても、何があっても、それはすべて、僕を苦しめるために世界が仕組んだことだ

    目的地付近まで行けるのに絶対に目的地まで行けない道を進むことを強いられているので、僕が幸せになることは絶対にない

    世の中の全てのコンテンツは僕に劣等感を感じさせるためにあるし、僕の体を衰えさせるためだけに時間が進む

    夢を諦めるか諦めないか、丁度瀬戸際で悩むくらいの希望を僕に見せて、さらに苦しめてくる

    僕が夢を諦めたら僕を苦しませることができないので、希望をちらちらと見せ続ける

    ただ、希望をつかんでしまったら僕が幸せになってしまうので、僕のつくったものが成就することは無い

    もうすでにいろいろ失いながら作っているが、夢には程遠い

    この後は何が待っているのだろうか

    一通り苦しんだので、今度は苦しみながら死ぬ運命が用意されているのか、

    それとも、まだ苦しまないといけないのか、

    苦しむのが嫌になって自殺するまで時間が続くのか、


  • 自分のために作品を作るということ

    人を喜ばせるために作ろうとしていない時点で藤田将は監督に向いていないとか、生ぬるいことを言われたことがある

    そういうのは何も作ったことのない人間が言うことだ

    そういうきれいごとで作品ができていると思ったら大間違いだ

    いや、実のところ、作品はきれいごとだけでも完成する

    でも、その作品はせいぜい、身の回りの人が喜んでくれるくらいの範囲にとどまる

    監督と呼べるくらいになる人は、人を喜ばせるためみたいな、もはや、吹いて飛んで行ってしまうような動機で作品を作っていない

    自分が楽しいからだとか、お金が稼げるからだとか、自分の思想を世に発信したいからだとか、

    そういう、自分が大本にある動機を持つ人じゃないと、どこかで脱落している

    世の中には大安売りできるくらいたくさんのクリエイターがいて、事実上の競争関係にある

    そうなったとき、人を喜ばせたいからという平和なクリエイターは、自分がやりたいからという自我の強いクリエイターに負ける

    そもそも情熱が違う。指が痛くてもなお、「誰かを喜ばせたいから」とか言って物を作る人はいないと思う

    クリエイターが体を痛めてまでなにかを作るのは、それしか生きる術がないからだ

    人のために自分の体を痛めつけてまでなにかを作る人なんていない

    顎、指、腰、目、心、そういうのをすり減らして生きてきた身としては、人のために何かを作れない人は監督になれない。みたいな言葉に無神経さを感じる

    と思っていたいけど、違うのかな。


  • 誰も僕に頑張れなんて言ってないし、

    だから僕が頑張る必要なんてないのか

    自分では正しいと思ってやっているのに、人に見てもらえないならこんなに苦しんで創作する必要もないんじゃないのか

    どうせ僕がいなくなったって麻薬みたいなコンテンツがあるから、誰も困らないし、死ぬこともないんだろうな

    それなのに僕はこんなに苦しんで作ってせめて見てもらえればよいかと思っていたけど見てすらもらえない

    クリエイターという存在自体、悲しすぎないか?

    それとも僕だけが悲しい存在なのか、もう世の中に必要とされていない生ごみみたいなものなのか


  • 早稲田のドラマ館で演劇を見てきた

    chatGPTに演劇を見たい。という相談をしたところ、早稲田のドラマ館での劇目をおすすめされた

    早稲田大学生の友達がいたというのあったし、僕が演劇をあまり見たことない人間だというのもそうだし、

    ドラマ館の演劇を見に行ってみることにした

    演劇と聞いて思い浮かべるような、ステージと観客席が向かいあっているような感じではなく、ステージを観客席が囲むような、フロアライブみたいな雰囲気の箱だった

    役者と観客との距離が近いので良い

    それを存分に生かすように、劇自体のテーマもメタ的で、観客を巻き込むような感じのものだった

    結果的に、僕がその場で一番学んだことと言ったら、何かアイデアを形にするためのプロセスだった

    劇が終わった後、演者の方々と交流できる機会があり、そこに脚本演出の人もいた

    話を聞いたところ、今回の演劇のアイデアの元になったエピソードなどを聞けた

    やはり、日ごろからアンテナを張って生きていくしかないのかもしれない

    それを形にしてまず一歩だし、僕の場合はさらに、売れる作品にしないといけないという使命もある

    伝えたいことを伝えたい。というきっかけから原案を作り出し、それを良い見た目にするために世界観やキャラクター等の設定、ストーリーを作る

    そして、それらを基に背景を制作し、キャラやプロップも制作し、レンダリングして撮影処理、編集等もしないといけない

    僕に足りないのはキャラクターだ

    改めて、自分も作品を作らないとな、と思った。

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  • リリックビデオ”サイレント・ディスコ”の3DCGを担当しました!

    Ettone(エトネ)の、”サイレント・ディスコ”、リリックビデオの監督、3DCG制作を担当させていただきました。

    シンプルかつ印象的な、セル画の風合いを現代風にアレンジしなおした雰囲気で、制作しています。

    今回の制作は工数に限りがありましたが、

    結果的に、工数削減を良い意味でデフォルメに変換して、映像化できた気がします。

    ぜひ、チェックしてみてください!

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  • クリエイターはネガティブ

    クリエイターは基本的にネガティブな思考を持っているが、

    それを表に出すと仕事が来なくなるので皆抑えている

    抑えているにもかかわらず、クリエイターはネガティブなことを言う人みたいな印象がある

    皆が思う以上に、クリエイターはネガティブだし、苦しい思いをしながら創作活動をしている

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  • 不安とか怒りとか

    どうしようもないこともあるのかもしれない

    なんだかんだでどこかには解決策があるような世の中だが、本当に解決できない問題だってたくさんある

    僕が今抱いている漠然とした不安も、解決する術があるのかどうかよくわからない

    庵野監督がエヴァを作り終えて病んでいた時、鈴木敏夫は、作品を作らせて庵野監督を救った

    クリエイターにとって作ることは救いで、僕も今まで、嫌なことを創作の原動力とすることで、生き永らえてきた

    ただ、今の僕の気持ちは、何か作っても不安が払しょくできなさそうな気がしている

    自分がそうやって作って来たものがつまらないと知ったとたんに、面白くなくなった

    僕が辛い思いをするその訳を創作に見出して何かを作る。それらすべてひっくるめてつまらないのなら僕のこの辛い気持ちはどこに向ければいい

    というところで、向ける先なんてなのでは、と思った

    全部捨てて誰も僕を知らない場所に行ったら、何か変わる気がするが、独り暮らしすらままならない僕はそんなことできるはずもない

    とか書いていても何も面白くないのでもうやめる


  • 一昨日くらいに言われたこと

    つまらないと言われた

    アイデアを見せようとしても、見る前に、藤田さんのアイデアはつまらないから見ないです。と言われた

    それについて悩み、嫌な気持ちのまま寝て、起きた瞬間に思い出してまた嫌な気持ちになる。というのを繰り返している

    僕が嫌なのが、その人がつまらないと言ったことではなく、僕のアイデアが現につまらない判定をされてしまうようなものだという事実だ

    僕はじぶんのアイデアも世界観も面白いと思って作っていたし、今後もそれを作りたいと思っていた

    ただ、最近。僕の好きなことをしていても、何も起こらない世の中を実感しだした

    昔は、好きなことだけやっていればそれを補う人が現れてくれると信じていたのだが、実際のところはそんなことは無かった

    世の中にはいろいろなコンテンツがあふれ、様々なジャンルや楽しみ方がある中で、僕がやりたいことを求めてくれる人は案外少ない

    それを簡単に言い表すと、つまらない。というのになるのだろう

    だとしたら僕は何のために作っているのかもわからないし、何をよりどころに生きればよいのかもわからなくなる

    メジャーじゃないのは仕方が無いし、それ相応の規模感で作品を作りたい気持ちだったが、世間はそれを許してくれない

    作品を創れと言われるし、ただ作るだけでなく、メジャーな作品を創れと言われる

    僕が、自分のアイデアを見せようとしても、見てくれない

    見る前につまらないと言われるくらいの人間だったんだなと、不安になった

    こういう気持ちを作品に落とし込もうという考え自体にももう解決を見いだせていない

    そういう行動すべてがつまらないらしい

    じゃあ僕はどうすればいいのか、

    毎年何万人も、そういうことを考えながら自殺している人がいる

    昨日も人身事故が起こっていたが、

    悩んだ末に死を選んだ人がいたのだろうか、

    自分の作品を世に出すために売り込みにいかないといけない世の中は窮屈だと思うし、

    そもそも作品は世に出すのではなく、世に出るものだし、

    実績は実力に付いてくるもの。実績を先に獲得しようと動くのは違うと思うし、

    全部順番が逆だと思う

    という考え込みで、僕はつまらない人間なんだろうな、

    後一か月以内に自主制作を完成させないといけない。今は追い込みの時期なのに、不安定になった

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  • 26! 

    26!

    26歳になりました。

    もう四半世紀生きてしまったことに対する実感がまだありません

    5年くらい前の僕が思い描いていた26歳はもっと成功している人間でした、

    かといって、高校生の時に思っていた26歳よりは成功している人間になれた気がします。

    26歳と文字で書くと、立派な大人な気がしますが、実際のところはその自覚はあまりなく、今でも10年前と大して変わらない気持ちで生きている気がします

    知らないことも多いし、作品を作るに値する能力もありません。

    27歳の誕生日にも同じことを感じていると思います

    1年後、大きく前進したと言える誕生日を迎えるために頑張ります。

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  • クリエイターと生成AI

    特に意見がまとまっているわけではないので、なんとなく思っていることをそのまま文章にしてみる

    生成AIに関しては、だいぶ早くからその気配を察知していたほうだと思っていて、具体的には、2018年、大学に入ったころに、このままだとやばいな、ということに気づき、今の路線に変更した

    AIのようなテクノロジーは極論、人が想像できる限りまで便利になりつくしていくので、中途半端な発展で止まることはない

    AIの持つポテンシャルと、技術的限界、そして、コンテンツに要求されているクオリティを見比べたとき、AIはクリエイターに対して圧倒的に優位だ。

    最近はいろいろな生成AIが生まれては消え、を繰り返しているが、個人的にはそういうミクロな話題はどうでもよくって、

    僕が一番考えているのは、その進化の先に、どういった形でクリエイターの居場所が用意されているかだ

    そこまで行くともはやクリエイターというよりも、作家というほうが近いかもしれない

    生成AIが商用利用的に問題ないレベルまで進化するとすれば、3DCG含め職人的な技能はびっくり人間的な珍しさに代わってしまう

    そうなったとき、人々がコンテンツに求めるのは作家性だと思う

    個性や作家性を大事にしつつ、それにファンがついてくるような人が、今後、中長期的に生き残る人では、

    というようなことを思ったので、僕はこういう生き方をするようになった

    最初はキャラクターイラストを描いていたが、大学に入ったころに、システムデザイン工学系の学科だったということもあり、AIのインパクトの大きさを大学生ながら目の当たりにした

    そもそもキャラクター自体僕には向いていなかったというのもあるし、仮に上達したとして、こんなにサンプルが多い土俵で戦ってもAIに駆逐されるだけだな、という気がしてやる気も失せた

    そうしてキャラクターイラストをやめたのもそうだし、ブログを書き始めたのもそうだし、自分由来のものを大切にしだしたのもそうだし、

    結局のところ僕はどちらかというとユニーク寄りの人間だと思うので、それを隠さずに、自分が好きなものを無限に作り続けるだけで、みんなハッピーになれる気がした

    好きなことを突き詰めるのは、自分自身、生きていて楽しいだろうし、他人が本気で好きを表現した作品というのは見ていて楽しい

    それは、AIで物を作る時代では、貴重な楽しさなのではないだろうか、

    そのへんの小学生でも、バリバリの映画監督でも、同じAIツールで同じルックの映像が出来上がるとしたら、見る人は何に楽しさを見出すか、

    それは作家性、作った人の生い立ち、テーマ、メッセージ、だと思う

    ここ数十年はどちらかというと、クオリティが重要視されてきた世界だったが、生成AIの登場により、その価値観は変わりつつある

    人々はどこかに楽しみを見出さないといけない。その一つに作家性やテーマ性があると思う

    なので、これからのクリエイターは作家性を殺さない生き方をすべきだと思う

    というのが僕の考えだ

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  • 「Blender Fes 2025 AW」無事終了しました!

    お知らせが遅れましたが……、

    先日、「Blender Fes 2025 AW」、無事終了しました!

    https://twitter.com/CGWjp/status/1972859199874015663

    今回は、MCとしてや、審査員として、セッション間のミニコーナーなどでも出演させていただきました。

    今まで、マテリアルノード、ジオメトリノードと、CGworldさん周りでコンテンツを作らさせていただきましたが、

    今回のblenderFesでは、MCや審査員など、新しい形で出演させていただきました

    新しいお仕事で新鮮な体験ができたことに喜びつつ、自分の能力不足なども痛感しました。

    毎度のことながら、blenderFesは最先端のクリエイターの方々の手の内を見ることができる素晴らしいイベントだと思います。

    2日間開催で、値段もお手頃です。

    日々の創作活動、お仕事でも役に立つ知識を得られると思います。

    今後とも、ぜひ、blenderFesをチェックしてみてください。

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  • 多忙を極める中、オーイシマサヨシのライブを見に、さいたまスーパーアリーナに行ってきた

    オーイシさんが好きな友達と一緒に、ライブに行った

    今回は今まで行った中でも特に大きな規模のライブで、演出なども結構見どころが多かった

    さいたまスーパーアリーナ自体、初めて来た

    頭上に飛び出ている感じ、色はのっぺりとしていながら細かな凹凸、ツルツルとザラザラが織り交ざっている感じなど、見ていて飽きない建物だった

    これほど大きなイベントともなると、人が大量に貯まる

    アリーナ前には大きな広場もあり、入場待ちの人が何百人も待機しているような感じだった

    会場近くにはコンビニなどもあり、それらは入れないほど混雑しているという感じでもなかったが、トイレの方はものすごい数の人が並んでいた

    人の流れる動線も考えられているようで、こういったところは代々木体育館的な機能性を兼ね備えている気がした

    ただ、やはりごつごつと、装飾的な作りも目立つ、複雑なつくりをしている

    2日目の一曲だけ、撮影オッケーだったので撮影した

    今まで、武道館などでもこういう、ペンライトで応援するタイプのライブに行ったりはしていたが、やはりさいたまスーパーアリーナは規模が違う

    1日目は特に、上の方の席だったので、見下ろす形となり、ペンライトが曲に合わせて動く様子や、オーイシさんの近くのペンライトだけきれいに手を振るように動いている様子などを見ることができた

    演出も、火が出たり、スモークが出たり、銀テープみたいなのが降っていたりなど、多彩で面白い

    これだけ大きな会場ともなると、やはり後ろの方は見づらい

    それに配慮しているのか、オーイシさんを乗せたゴンドラがアリーナ席を一巡していた

    曲目に関しては、僕自身、オーイシさんの曲をたくさん知っているという感じでは無かったが、やはり、知らない曲でもその場にいるだけで楽しめる

    周りの人たちがコールしているのとか、ペンライトが動いているのを眺めたりとか、そういうのだけでも十分に楽しい

    それに加え、1日目は恐らく半分くらい、知っている曲だった

    予習してきた曲も聞けたし、前から好きだった曲も聞けた

    トークも上手で、関西弁で話していることに驚いた。出身が愛媛らしい

    スポンサーのコンテンツを織り込んでくる手法も、上手だった

    建物を見に行くという点でも勉強になったし、ライブの演出、トークの盛り上げ方など、様々な点で参考にもなったし、何より、オーイシさんの曲も楽しめた気がする。

    死ぬんじゃないかというくらい忙しい中でも、訪れた甲斐は十分にあった。この土日は作業、睡眠、ライブ、のみの48時間だった。

    とても充実した2日間になった気がする。

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  • メモ

    化石燃料を燃やして文明社会は回っているが、それはそもそも回っているとは言えないのでは、とも思う

    この先も長らく、人類が生き残る道は2つある

    ひとつが宇宙進出、もう一つが、文明規模の発達の規制だ

    宇宙進出を目指すというのは簡単な話で、これ以降も文明を大きくしたいのであれば、資源も土地も限りある地球では続けることができないという話だ

    そしてもう一つが、この地球という制限内で持続可能な物量を割り出し、それを超えないように出生数をコントロールし、営みを続けるということだ

    この際、テクノロジーの発展も続けていると、結果的に人は働かなくなるし、死ななくもなるので、新陳代謝が起こらなくなる

    なので、適度に自然淘汰され、適度に労働が生まれるくらいの文明技術レベルに維持する必要がある

    ただ、それは実際のところ現実的ではない

    2ができるのは人間よりも高度な考えを持つ文明のみなのだろう

    そもそもそこまで至るまでには殖えるというフェーズが必須で、それをパスしてもなお、殖えることと幸福になることを我慢しようという結論に至る文明なんてないのかもしれない

    人間もそうだ、資本主義はそうやって回っているし、戦争も起こる

    だから結局のところ、人間も1の運命をたどるのだろう

    個人的にはこれに関しては割とどうでも良い、というか、なるようになるさ的な考えで、ただその行く末を見守っていたい気持ちだ

    なんでそんなことをいきなり書き出したかというと、物語を考えていたからだ

    文明というのは思いのほか何かに依存していて、その形はいろいろある

    今考えている物語では、一人の小さな女の子に依存している

    この構図は、出生数を減らし続けるアニメゲーム文化をモチーフにしている

    僕はどちらかというとアニメゲーム文化で生きている人間なので、あまり悪くは言いたくないが

    ただやはり、文明を表現する上でその存在は無視できなかった

    一人の女の子から出てきた水で大勢の大人たちが生きている様子が、現代の文明に重なる

    都合の良い偶像すらも作りだしてしまう人類は、個人的には、生殖の連鎖さえも幸福として制御し始めてしまっているような、生き物の成れの果てみたいな、そういう気がするので好きだったりする

    今考えている物語ではそれとは別に、限りある資源の象徴としてもそういう女の子を登場させたいし、それとは別に、破綻しかけている文明社会の縮図みたいなものを、小さな島で演出したい。

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  • USJに行ったり、1泊1200円の宿に泊まったり、trysailのライブに行ったり、

    先日、初めてUSJに行ってきた

    歌い手の人と、ボカロPの友達と、三人で行ってきた

    忙しさもあり、結局13時前には出ることになってしまったが、

    結構楽しめたし、いろいろ新しい発見もできたので忘れないようにメモっておく

    駅を出てから入り口のゲートまで、お店が並んでいて、ここもなかなか見どころのある感じだった

    せり出した看板なんかも、地震が多い日本ではあまり見られない気がする

    USJを考える際、千葉県民である僕はどうしてもディズニーのことを考えざるを得ないのだが、

    ディズニーの方はもう、ディズニー一色で、舞浜駅からその雰囲気があるが、

    ユニバの方は写真の通り、スシローがあったり、モスバーガーがあったり、様々なカルチャーが混じっていても違和感ない感じがする

    なんとなく大阪っぽいし、個人的にはこういう雰囲気の方が楽しさに全振りしているような感じがしたので好きだった

    あとは、入り口付近にいきなりジェットコースターが奔っているのも良かった

    これは意図的な気がする

    絶叫の声が入場列にまで聞こえてきて、ここが非日常の遊園地であるということを入り口くぐった人たちに伝えている

    ゲストのテンション感のスイッチを入れさせるような、そういう仕掛けな気がした

    ユニバでは、主に、建物を見ていた

    ハリーポッターのエリアのつくり込みは良かった

    特に、雪が残っているこの風景と、実際には蒸し暑い気温のギャップが良かった

    日本人がたくさんいる光景も面白い

    まるで、東京から高原の避暑地に来たような感覚に陥った

    できて数年しかたっていないが、こういった、汚れの質感をつけているのも、芸が細かい

    角が取れたような汚れなどがしっかりついていて、配管の一つに至るまでどこかこだわっている

    材質も、木材を結構使っていたりするなど、こだわっているようだ

    個人的には、ガラスがフラットすぎるのが惜しい気もする

    昔のガラスはこんなにきれいな反射はせず、波打ったりしているが、

    そこまで再現できていたら、とてもすごかったと思う

    こういった形で、木でちゃんとできていると思われる空間がある

    今思えば、釘やボルトのようなものが見当たらなかったのも、世界観を維持するためのものなのだろう

    あとは、↑の画像を撮ったところでもそうだったが、

    6000円近くする杖を買うと魔法が使えるらしい

    そういう仕掛けがこのエリア内のいくつかにあるようだ

    僕はてっきり、杖の置物が6000円すると思っていたが違うらしい

    そういう、体験込みで売っていくのは戦略的だな、と思った

    僕もそういうのを見習い、挑戦していかないとダメなのかな……、

    と、しみじみ思った

    今回は同伴した歌い手の人が杖を購入して体験していたので、それを見ていた

    どういう仕組みで動いているんだろう、というのを考えながら見るのが楽しかった

    セル画アニメだって、物理的な仕掛けを使って視覚的に面白い効果を生み出すという点では、ユニバの魔法体験と同じだ

    3DCGにも、一部当てはまる

    ここを光らせたらこう見えるなだとか、

    ここを動かすとこう見えるな、というような、

    仕掛けと効果という意味で、ユニバの仕掛けもためになった

    あとは、各魔法ポイントに隠されている、杖感知用のセンサーも探すという、全く夢の無いこともした

    杖は無造作に詰まれるようにして売られている

    これも演出の一つなのだろう

    基本的に屋内は薄暗く、そういうところも非日常感と、情報量を遮断することによる没入感。というのを演出する配慮なのだろう

    店内から見たホグワーツは不思議と大きく見えた

    というのは、不思議でもなんでもなく、若干小さいスケールで建てられているからだ

    岩によってゲストたちが歩けるエリアからは隔離されているので、こういうことができるのだろう

    下から見ると結構小さいことがわかる

    一緒に行ったあばらや君によると、色見も若干工夫されているらしい

    あとは、岩の流れも、上部に行くにしたがって先細りするような感じになっている

    これらの工夫により、実際よりも大きく見えるのだとか、

    そんなことがされているのはディズニーのシンデレラ城と、逆の効果も含めるなら元麻布ヒルズくらいだと思っていたが、どうやら違うらしい

    ↑の写真を撮った後、この日最初で最後のアトラクションに乗った

    僕はICLをしているというのもそうだし、そもそも絶叫系が苦手な人間だ

    ということで、このアトラクションは絶叫系じゃないということで乗ったのだが、結構ブンブン振り回されて、自分の中では絶叫系に入るんじゃないかというくくりのアトラクションだった

    ギアの音をきしませながら肩からガード?みたいなのが下りてきて、ガードが開かないのを確認すると、そのままふわっと持ち上げられ、自動車工場のロボットアームのような動きでブンブン振り回された

    振り回されながら途中、半球状のスクリーンを見ることになるのだが、その部分の臨場感が特にすごかった

    最初数秒見ただけでこれは無理だと悟った僕は、目をつぶり、それでも無理だと悟った僕は、半球状のスクリーンの端を見て、これはアトラクションだということを確認しながら、何とか耐えた

    気を抜いたら吐いてしまい、吐しゃ物をまき散らしてしまうのではないかという不安もあった

    ただ、実のところ、そのアトラクションは結構楽しかった

    たぶん、何回か乗れば楽しめるようになると思う

    今度行ったときは、あの半球状のスクリーンの映像もちゃんと見れるくらいには耐性をつけていきたい

    あとは、その後に行ったマリオのエリアもとても良かった

    マリオの仕掛けは日本人なら誰もが知っているものだが、

    そういう、画面の中でしか見たことが無いものが動いている。その光景だけでとても楽しめた

    ちなみに、この話は建造物マニアの人にしか伝わらいかもしれないが、

    シムシティだったり、ネットなどで常日頃から見ている有名建造物が目の前に現れると、なんだか圧倒されるような、不思議な感覚になる

    画面の中でしか見たことが無い巨大な物体が目の前に現れることによって、脳がバグる感じだ

    このエリアにはそんな感覚があった

    ゲームの中で見慣れたものがたくさん配置されていて、しかもそれが動いている

    コインが回っている様子なんか、もはやゲームそのままだった

    エリア中央にはゴールのポールまであった

    関西人のノリで、よじ登ってゴールしてしまう人がいるんじゃないか、心配になった

    1泊1200円の宿について

    ユニバの前日は、大阪西成にある1200円の安宿に泊まった

    セルフチェックイン方式で、番号を打ち込んでビルに入る

    外国人しかいないと思っていたが、割と日本人もいた

    館内はそこまで汚いということもなく、シャワーの水圧も結構良く、全体的に問題ない感じだった

    部屋は三畳で一部屋、この一室に三人入った

    景色はこんな感じで、良くはないが、そこまで悪くもない

    室外機を観察したい人にはうってつけの部屋だ

    このホテルは1200円という、今まで泊まった中でも最安の部屋だったが、

    これの10倍の値段のホテルでスタンダードともいえる世の中で、だいぶコスパが良いと思った

    一点残念だったのが、虫に刺されたのか、翌日以降足がかゆくなったことだ

    あとは、本当に畳だけの部屋なので、暇つぶしグッズや場合によっては椅子などもあると良いと思った

    僕はキャンプ用の椅子を持っていった

    一人旅になるとそういうのは荷物になるので持っていくのは難しいが、安宿に泊まる際はそういうのがあると良いというのは知見だ

    今回の旅ではほかにも、神戸の中華街に行ったりもした

    結局、24時間ちょっとの旅だったが、充実していてコスパの高い旅だった

    trysailのライブツアーに行った

    幕張で開催された、TrySail 10th Anniversary Tour 2025“BestSail”に行ってきた

    今回はステージに近く、演出も良く見えた

    4人で行ったのだが、そのうち2人はガチのファンだ

    ライブにおいて、ガチのファンは一周回ってペンライトを持たない

    ペンライトを持たずに、全力で応援する姿。もはやペンライトなど必要とせず、手を叩いたり、叫んだり、全身でその気持ちを表現する姿にすごさを感じた

    幕張メッセの建物も、東京ゲームショウで行った以来だ

    以前訪れた会場が別の使われ方をされているところなども、興味深かった

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  • 忙しさのその先へ、

    先日、忙しいというブログ記事を書いたばかりだが、

    そこからさらに忙しくなったのでその状況をここに残す

    最大瞬間風速的な忙しさだと思う

    来週くらいまで、忙しい

    まず、26日に今やっている仕事の一区切りが控えているが、

    ここにきて共有されていないカットがあることが判明し、忙しくなった

    あと数日間は1日2カットペースで背景を作り、レンダリングする必要がある

    というのはまだ序の口で、

    来週初めに別のお仕事の3DCGアニメーションを2カット、修正を終えて提出しないといけないので、それもやらないといけない

    あとはそれ以外にもちょくちょく仕事が入っている

    blenderFesの録音も今日やったし、別のお仕事も控えているし、そのほか、連絡待ちのステータスの仕事もある

    というような忙しさの中、昨日はトライセイルのライブに行った

    おとといはユニバに行っていたり

    その前は神戸にカラオケしに行っていたり、

    あと、今週末の土日はオーイシマサヨシのライブだ

    忙しいと言いながら遊びの予定が入りまくっているのはとても生きている感じがして楽しいが、

    実のところ、それらは僕のスケジュール把握能力の欠如によるものだ

    昨日のトライセイルのライブは2日前までその存在を忘れていた

    2日前になって友達からライブがあることを言われ、その存在に気づき、忙しさにさらに磨きがかかった

    おまけに、一緒に来る予定だった別の友達にそのことを伝え忘れていて、その友達の忙しさにも磨きをかけてしまった

    その友達は動画工房のアニメーターだ

    高校の同級生で、今度、オーイシマサヨシのライブに行く人だ

    その人も忙しい締め切りを控えているようで、申し訳ないことをしてしまった

    その人に申し訳ないはそうなのだが、忙しさという点でいうと、僕はもう破綻寸前くらいな気がする

    そんなことを言うとなんだかネガティブなようにも聞こえるかもしれないが、今回の忙しさは嫌な感じはなく、むしろ楽しい

    というのは、この忙しい仕事の大部分が初めての本格的な商業アニメのお仕事、しかも、僕一人(もちろん、たくさんの人の助けを借りながら、)で作り上げた背景が、世に出る初めての機会なので、楽しいのかもしれない

    やりがいをとても感じる

    ここ最近アニメ会社で研究していたジオメトリノード、マテリアルノードの研究結果が実際の価値となって世に出るからだ

    仕様書を読んだり、アニメが作られる工程を目撃したり、

    そういう、勉強をしながら実績も貯められる。そんな状況なので楽しい

    今は11時近くで、普通の会社員が仕事をしていたら、その人は十中八九病んでいるような状況だろうが、僕は楽しくて仕方がない

    今、パソコンを2台稼働させて仕事をしている

    1台でレンダリング中、もう1台でシーンの制作だ

    この記事も、レンダリング中に書いている

    このために愛用しているのと同じキーボードをもう一つ買った

    それくらい忙しい

    この忙しさが終わったら……、次は自主製作の忙しさだ

    自主制作を完成させつつ、引っ越しも同時にしてしまおう

    忙しければ忙しいほど、生きているという感じがする

    健全な忙しさとそうでない忙しさの違いって何なんだろう

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  • ベイマックスを見た

    ベイマックスを見た

    ディズニー映画をあまり見ない僕だが、ディズニー+をもうすぐ解約して良いかとも考えているので、その前にとりあえず、ベイマックスを見た

    舞台が東京っぽいというのも面白かった

    サンフランシスコの日本人街っぽい雰囲気があった

    ベイマックスのロボのデザインについても面白く、柔らかいロボットというのは個人的にも好きだ

    液体だとか。風船だとか、そういう。抽象的なロボットというのが今後のトレンドになるのでは、と、個人的には思っている

    エヴァがなぜロボアニメの中でも異彩を放っているかと言えば、あれはロボではなく生き物、使徒だからだ

    ガンダムも、自分で成長するという設定は単なる機械という枠からガンダムを外れさせることに成功している

    ベイマックスも、骨格はメカメカしいが、その周りは空気で膨らむという、柔らかいロボット。というアイデアが面白かった

    そればかりか、空気を抜いて小さくなるという製品としてのメリットや、それを活用した物語上の展開などもあり、設定が現実的で、生かされている。という点において、良かった

    ストーリーに関しては、割とよくある骨格で、だれでも楽しめる作品だと思った

    ベイマックスがあの異空間みたいなところに取り残される展開は最初、ご都合主義っぽいところがあって疑問だったが、

    最後、データだけ手元に戻ってくるというオチが用意されていたので、あの異空間の展開も一つの布石だった、必要な展開だったんだなと腑に落ち、納得できた気がする

    だとすると、あのヘルスケアプログラムが無い状態でベイマックスは最後、話していたということになる

    それは設定上の破綻ではなく、作品のメッセージなのかもしれない

    ヘルスケアプログラム抜きで話していたというところで、ベイマックスが単なるロボではなくなったということを暗示していたのかもしれない

    3DCGについては、もはや当然なのかもしれないが、ディズニーということで世界最高峰のアニメーション、ルックだと思った

    日本の街並みも、日本をリアルに再現では無く、ちゃんとデフォルメされ、アメリカの文化と融合しつつ、ゴールデンゲートブリッジを鳥居と組み合わせるなどの遊び心も感じられたので良かった

    CGの技術に関しても、粉や液体の表現も粒子感が無く、かつ、デフォルメされたキャラクターともマッチしていた

    ナノロボットが集まるところは、houdiniとかで作っているのだろうか、

    僕はblenderアーティストなので、blenderのジオメトリノードでこれをやる場合、どうやるんだろうな……と、考えながら見ていた

    ノードベースであのようなアニメーションを作れる人間になりたい

    改めて、ジオメトリノードは今後も進化し続ける中で、シミュレーションなど、いろいろ勉強しなきゃな、と思った

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  • chatGPTとoverpassを使った物件探しワークフロー

    引っ越ししたいところだが、物件を探すのが面倒だ

    物件を探すのも面倒だし、探した物件の中からピックアップするのも得意ではない

    というわけで、overpassを使ってみた

    結構良い感じだったので、共有します。

    overpassはスクリプト的な何かにより、地図から特定の条件に基づいた場所などを抽出できるもののようで、

    今回、物件を探すうえでほしい情報をoverpassからピンとしてgoogleマイマップにインポートし、物件探しの参考にすることにした

    ↑はoverpassの画面だ

    左側に書いたコードにより、地図媒体中でいろいろできるらしい。

    今回はレストランやスーパーのチェーン店に絞って抽出してもらった

    こういった、複雑な検索はgoogleマップでは不安定だし、

    そもそもgoogleマップでは検索結果をピン止めするのも一括ではできないので、たくさんの情報をレイヤー分けしてみるというようなことはできない

    しかし、chatGPTが書いたコードを基にoverpassで抽出し→その情報をkmlファイルでエクスポートし→googleマイマップにインポート

    というようなワークフローにより、たくさんの検索結果を参照しながら一覧できるようになった

    ちなみに、overpassは機械的に抽出するようなものなので、シンプルな指示ではこういった、外れ値が出てくる

    ただ、これらに関しても、kmlファイルをchatGPTに読み込んでもらい、外れ値を除外した物を再度共有してもらう。

    というようなことで、解決できた。

    これだけの検索結果を一つ一つ保存していくのは不可能に近いだろう

    今回はいろいろ試行錯誤しながらこのワークフローにたどり着いたので1時間ほどかかったが、

    次回からは、先述したワークフローを踏めばよいだけなので、一つレイヤーを増やすのにも数分でできるだろう

    さらに、overpassでの指示は多岐にわたるようなので、今回以上に柔軟な検索も可能だろう

    川から離れているだとか、日当たりが良いだとか、標高が高いだとか、

    不確実ではあるが、店の営業時間などでもフィルタリングできるようだ

    そういうのをchatGPTに伝えてコードを書いてもらい、抽出することができれば、

    物件探しはもちろん、不動産投資でも優位に立てるのでは?

    なんだかお金が稼げそうな気配だが、

    僕にはそれよりもやるべきことがあるので、大人しく引っ越してアニメ会社に通います。

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  • 過去に出演した2講座が期間限定で再販されることになりました!

    『Blender Fes 2025 AW』の開催に伴い、いくつかの講座が再販されるようです、

    自分が出演した、ジオメトリノードマニアと、マテリアルノードのすすめが再販されています。

    両講座とも、充実した内容となっていると思います

    個人的には、先日の『感覚で学ぶ!Blender ジオメトリノードの世界』と、『Blenderマテリアルノードのすすめ』は、自分が特に得意とするジオメトリノード、マテリアルノードの内容を網羅するもので、

    頑張って考えつつ、作った講座なので、

    ぜひ、この機会にチェックしてみてください!

    詳細は以下↓

    https://cgworld.jp/flashnews/928blender-fes-2025-awblender-fes-extra.html

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  • 増殖の仕組み

    世の中、無限に増えてしまうものがいっぱいある、

    コロナだってそうだし、大腸菌だってそうだし、人間だってそうだ

    それらは増えるという結果に至る仕組みが生まれてしまったからだ

    というのはここまでも散々思ってきたことだが、

    今、脚本を考えつつ、ライフゲームについて知ったことで、新しい考えが生まれた

    無限に増えてしまう仕組みが無限にせめぎあってノイズとなっているのがこの世界だ

    理想的な環境下では、細菌は無限に増える

    増えるという現象なのだから、無限のリソースがあれば無限に増える

    もはやそれはリソースが変化するとも呼べるのだろうが、とりあえず増える

    つまり、現象だ

    そんな現象が一種類だけだったら、無限のリソースは別のものに変換される=無限に一種類が増殖するだけだが、

    現象が多数あればあるほど、ノイズとなって均衡点が生まれる

    本質的にはそれは、収束点への残り時間が増えていくだけだから、本当の意味で均衡点とは呼べない

    均衡点も超長期的に見れば変化していくからだ

    だから、無限に増える一つの現象が、無限にせめぎあうことで、無限に変化しない均衡点が固定された、無限の世界になる

    というのが新しいビジョンとして、自分の中に生まれた

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  • 文明の進化パターン

    人間はライフゲームとは比べ物にならないほどの冗長性、そこから生まれる揺らぎ、個体差、バッファ、があると思われるが、実際のところはそんなことは無い

    ライフゲームのセルは超単純な仕組みで動くが、人間だって、自分の欲望を満たすためという意味においては、超単純な生き物だ

    それが時間的にも空間的にも大きな規模の話になってくると、なおさら、ライフゲームの挙動に近づいていく

    ライフゲームは究極的に生命という現象を簡素化した物なので、時間的空間的スケールが大きくなればなるほどそれに近づいていく

    人間は自分の欲望を満たすために増えるだけのセルだ

    そう考えると、人間が今後も増えていくのはとても難しいことだとわかる

    セルが無限増殖するのは特定のパターンを意図的に配置した時のみだが、人間がそんな風にセッティングされているとは思えない

    増殖はするが、一定のところで均衡点を迎え、変化が止まるときが来るのだろう

    ライフゲームには3つの結末がある

    1つが、しばらく盛んに増殖するが、徐々に均衡点に収束し、最終的には静止し、増殖が止まるというパターン

    もう一つが、特定の周期で振動を繰り返すパターン

    そしてもう一つが、無限ループに入り、永遠に何かを規則的に生み出し続けるパターンだ

    最も自然なのが、カオスに増え、徐々に収束し、最終的には静止するパターンだ

    これは何も考えずに適当にセルを置いたら、たいていこうなる

    そして、それとは別に、一番幸せなのが2つ目のパターン、永遠に振動を繰り返すパターンだろう

    増えることもなく減ることもなく、ただずっと穏やかに動き続けている

    3つ目も、2つ目と同様かもしれない。永久に増殖し続けるパターンは周期的に同じ動きを繰り返しているという点では振動と同じだ

    ただ、3つ目は空間とリソースが無限に広がる理想的な空間にのみ現れるのだろう

    そして、この3つは文明の発展パターンにも当てはまる気がした

    つまり、ここで言いたいのは、発展を目的に文明を作っている時点で、必ず終わりが来るということだ

    生物は増える仕組みで、それは自然の摂理に従うのであれば、必ず収束する現象だ

    テクノロジーの発展、文明の発展をするというのは、終わりに近づいているということでは、

    どこかで人間は自分たちの発展が終わりに向かっているということに気づかないとダメだ

    いや、だからと言って文明の発展は止まらない

    抜け駆けして自分だけ幸せになろうという輩は必ず存在する

    だから、人間はそもそも終わる運命にある

    ……とは思いつつも、それだと寂しいので、今。文明のジレンマを超越した存在。砂クジラというキャラクターを作り、設定に落とし込んでいる

    脚本として物語にし、世の中に発信したい。が、

    最近思う。そういうことを考えて作られた映像は世の中には必要とされていないんだな、と、

    みんな、ぱっと見で楽しめる縦型動画みたいなのが好きなんだな、

    それでいて子孫と核兵器はちゃんと作ってしまう人間はライフゲームのセルと大差ない

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  • 香港に行ってきます

    11月、香港に行くことにした

    高校の友達と一緒だが、実際のところは建物を見に行く

    香港は大昔から大好きな都市で、自分が建物好きだと自覚し出したころから、ずっと行きたかった場所だ

    とはいえやはり、海外になるので行けずにいた

    が、この度、行ってみることにした

    パスポートもあるし、フリーランスなので時間もある

    香港という街が僕の世界観に多大な影響を及ぼしているのは言うまでもないだろう

    大学生のころなんかは、明確に、東京と香港というキーワードで作品を作っていた

    香港の写真に東京の看板などをコラージュしていた

    フォトバッシュ時代が終わっても、香港の景色は自分に影響を与え続けていて、

    子供都市や、アニメ背景風3DCGの研究映像でも、無意識的に香港のようなカオス都市になっていた

    ケーブルだとか、室外機のような生活の気配を感じるごちゃごちゃが好きなのかもしれない

    それは変化の象徴なので、変化が嫌いな僕がなぜそれを好きになるのか、何か難しい理由があるのだろう

    実際の香港を見たら、何か感じられるものがあるのだろう

    というわけで、この秋、香港に行ってくる。

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  • 忙しさ、ここに極まれり

    最近忙しい

    先週のジオメトリノード講座の配信まではその準備やスライド作成等で忙しかった

    それが終わり、間髪入れずに、アニメのお仕事で忙しくなった

    ちなみに今この記事も、レンダリングしている待ち時間に書いている。

    思えば、この夏フランスに行った後から、今まで、そしてもうしばらく、人生の中で最も充実的に動いた数か月な気がする

    まず、アヌシーの映画祭に行ったというのも充実だし、

    帰国してから、向こうにいる間にたまった仕事をこなしているときも充実していたし、

    大阪にカラオケオールしに行ったり、高校の友達と新潟に旅行に行ったり、

    すぐに終わるだろうと思っていた仕事も割と次から次へと入り、忙しさの中ジオメトリノード講座の準備が始まり、

    5つくらいのことを同時にこなしながら、8月、コロナを発症し、38度近い熱を出し、

    フルスロットルではいられないながらも、仕事をこなし、

    ただ、家に籠ってできる仕事ならまだ自分が頑張ればよい話だが、講座の講師という、喉がつぶれていてはできない仕事が控えているし、

    そもそも、声が回復しないので事前収録の予定も遅らせてもらったし、

    8月は、咳と不安と戦いながらひたすら籠ってハードワークするという月だった

    あとは、8月後半は、人生で初めて、株主優待というものを知った

    いや、知識としてはその前から知っていたが、JREバンクの特典の4割引き券で新潟に行った頃から、この券もっとほしいなー、と思っていた

    調べてみると、JR東日本の株主優待でもらえるらしいし、

    そこからずるずると、株主優待というのが結構良いものだと思い始めた

    というわけで8月の後半は試しにお手頃価格な優待株をいくつか購入し、今、わくわくしながら様子見している

    そんな8月がもうすぐ終わる

    ここ数か月、新しいこともたくさん始めたし、アヌシーの映画祭にも行ったし、仕事もたくさんしたし、アニメのお仕事について、実体験もできている気がする

    ここに書ききれない細かいことをたくさんこなした。

    こうしてブログを書く時間ができたというのも、忙しさのピークが去り始めている証拠なのかもしれない

    次はとうとう、引っ越し。なのか?

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  • てんぷらを食べた

    てんぷらを食べました。

    天ぷらを食べたくらいでブログ記事とは大げさな、と思うかもしれませんが、

    食べたてんぷらが22000円もするので、忘れないうちに記事にします

    感想

    天ぷらを店で食べるのは初めてだし、海老やナスなど、10年以上食べていないであろう食材を久しぶりに食べることができた。という点で新鮮だった

    特にエビは、記憶にある限り、食べたことが無い

    えびせんと同じ味がすることに感動してしまったくらいだ

    クルマエビの頭を除き、顎の部分と身の部分をそれぞれ別のてんぷらとして食べた

    僕は好き嫌いが激しく、エビも食べれなかったが、この日に食べたものはとてもおいしかった

    塩と大根おろし、めんつゆなどで食べる

    大根おろしはお替り自由だ

    つゆが足りなくなると継ぎに来てくれるし、サービスが行き届いていた

    目の前で天ぷらを揚げてくれるというのもまた一つ面白い体験だった

    揚げたてをそのまま食べれるのでおいしい

    一緒に行ったCGWの人に聞いたのだが、

    てんぷらはとてもシンプルな料理で、素材をあげるだけ、味付けも塩のようなシンプルな物だけだ

    素材の味を楽しめるという点で、天ぷらは芸術点の高い料理だと思った

    客層も心なしか上品な気がした

    そもそもお客が満員というわけでもなく、静かな環境で食べることができた

    後半、藤田は監督になりたいとか言って何もしていないとCGWの人に言われ、また不安になったが、

    天ぷら自体はとてもおいしかった

    ただ、やはり22000円という価格を考えると、コスパは悪い気もした

    今回は半分取材のような意味合いで行ったので、これだけ出費したが、

    やはり、僕のような人間は、栄養摂取を目的としたそこそこの料理を食べるので十分なのだろう

    と思った。

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  • 『感覚で学ぶ!Blender ジオメトリノードの世界』、無事終了しました。

    https://twitter.com/CGWjp/status/1941319010131509398

    『感覚で学ぶ!Blender ジオメトリノードの世界』

    無事終了しました!

    予想以上にたくさんの方々に見ていただきました。

    今後も、ジオメトリノードの文化、技術の発展のため、いろいろなものを作っていきたいです。

    またの機会がありましたら、よろしくお願いいたします!

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  • 人と人との物語は人に関心がないとそもそも生まれない

    僕はここ最近、脚本や企画を考えているが、それについて、世界観設定しか思いつかないという点について悩んでいた

    が、今。なぜそうなるのか、そしてどうすれば解決するのかがなんとなくわかった

    僕が世界観設定しか思いつかないのは、僕が抱えている悩みや意見がすべて、人間に関係しない物だからだ

    僕が今持っている意見は、反テクノロジーや戦争反対、自分を知ることによる不幸、何もないところから自我が生まれる過程、いろいろあるが、

    それらはすべて、人間以外に関するものだった

    それを突き詰めても人がいる物語にならないのは当然ともいえる

    少なくとも、人と人の関係で生まれる物語の方向に近づけようとしながら具体化していなかったので、どうしても世界観設定でメッセージを伝える方針になっていた

    反テクノロジーとかだって、人と人との物語方向に具体化しようとすれば、人と人の関係に落とし込めるのかもしれない

    そうすれば人間同士の展開ができ、結果として、キャラクターになるのでは?

    なので、僕がすべきことは二つある

    一つは、今ある反テクノロジー等の設定を人と人の物語、アイデア、展開に近づけるよう意識しながら具体的なプロットにしていくこと、

    そしてもう一つは、そもそも反テクノロジーのように、人とはあまり関係ないメッセージではなく、人と関係のあるメッセージを探すこと

    これはつまり、僕が人生を生きていて、人に感じる感情などを煮詰めればよいということだ

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  • 砂漠の街って良いよね

    ジオメトリノード講座の告知をきっかけに、今作っている世界観を公開した

    ……のをきっかけに、砂漠についての思いを語る

    僕は砂漠が好きだ

    それにつられて、乾燥した世界観も好きだ

    本格的な砂漠には行ったことがないので、これは妄想でしかないかもしれないが、そこにはプリミティブな景色が広がっている気がする

    砂と空しかない空間に自分だけいる

    時間というものから解き放たれたような心地よさに包まれそうだ

    海だとダメだ

    海も、水と空しかない世界観で惹かれはするが、波が動いているのでせわしない

    僕が砂漠や乾燥した世界観に求めるのは「変化のない」という状態だ

    変化は苦しみの根源だと思う

    老いも焦りもすべて変化から来て、そういうのが感じられない。自分だけがただそこにいるだけの状態が一番幸せな気がする

    他人の目を気にする必要もなく、自分が老いたとしても、自分しかいないのでただ自分の残り時間が減るだけだ

    結局のところ、誰からも認知されない、一人になりたいのかもしれない

    砂漠の都市だって、にぎやかな街にも惹かれはするが、静かでさびれた街にも惹かれる

    イエメンのシバームについての記事でも同じようなことを言っていた気がするが、

    砂漠都市は接地面が良い

    シバームもそうだが、岩や荒野に直接建物が生えてきたみたいな光景は見ていて安心する

    屋内と屋外の境目が外から見える感じが良い

    理想を言うならば、砂漠を彷徨う概念みたいなものになりたい

    いや、それは少し違う、

    もし概念になれるのであれば、東京の街を彷徨う概念になりたい

    ただ、実際のところ人間が概念になんてなれるわけが無いので、

    結局のところ、砂漠という場所に惹かれるのは、概念になれない自分が一番概念に近づけそうな場所、だからだろうか

    砂漠というのが非日常の象徴で、それに加え、イスラム教の文化、酒が無く、女性とも接さない文化

    そういう、不変な人生を感じさせる乾燥した都市に惹かれる

    それと、講座の詳細も一応共有しておきます

    ジオメトリノードの基本から応用までを説明する講座です

    https://academy.cgworld.jp/contents/1887?fcid=2

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  • 推しの子 を見た

    【推しの子】_1
    ©赤坂アカ×横槍メンゴ/集英社・【推しの子】製作委員会

    推しの子を見た

    今は2期までしかなく、もうすぐ3期がやるようだが待ち遠しい

    久しぶりに前のめりになるほどの面白いアニメを見た気がした

    同時に、最近のアニメの流行も何となくわかった気がした

    薬屋も先日見て、最近のアニメの作画の感じ、物語の感じがわかった気がする

    推しの子は、ヒットしやすい状況を設定に上手に組み込んだ作品のように思えた

    いや、推しの子に限らず、人気の作品には大抵当てはまることかもしれない

    君の名はや、タイタニックみたいな感じだ

    転生というスケールの大きさと、美男美女というキャラ、芸能という華やかな舞台、謎とき展開など、非日常をこれだけてんこ盛りにした作品も珍しい

    それでいて、物語は嘘っぱちには見えず、設定のわざとらしさもない

    特に、1期1話の90分拡大回はとても良かった

    あれほど楽しかったのはデスノートを初めて見た時以来な気がする

    初回に90分拡大して1回にまとめたのは素晴らしい判断だったと思う

    あの1回で世界観が決まったし、かといってあの話を途切れさせても、よく映らなかっただろう

    ストーリーも超絶面白いというのはそうだし、絵もきれいだった

    とくに、1話に限らないが、色がきれいだった

    髪には丁寧に撮影処理でグラデーションをかけ、画面全体で一つのイラストとして成立しているような、明暗と色相のバランスが取れた絵が多かった

    動画工房は角川の傘下になったからなのか、クオリティをあげた気がする

    ちなみに、アニメーターのクレジットに高校の友達が載っていたのも個人的にテンションが上がった

    今度、オーイシマサヨシのライブに一緒に行く予定なのでその時にいろいろ話したい

    コロナの病み上がりということもあり、ほとんど一気に見てしまった

    正直、時間も無いので3期までは見ないだろうなということで今2期まで見たが、この調子だと3期も見るだろう

    2期は失速感が目立った

    話のテンポは若干悪く、間延びしている感じがあったが、その分、キャラの深堀はできていたと思う

    とにかくこの作品の1話は今まで見たアニメの中でもトップレベルにワクワクするもので、

    様々な楽しみを喧嘩させずにそろえるこの作品の良さと世界観の説明を90分でするという、とても良い構成の回だった

    早く3期を見たい

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  • 自主制作アニメーションをもうすぐ公開する

    2年くらい前から作っているのか?

    企画を考えていたのはそれよりも前だった気がする

    もう2年くらいはちょくちょく作り進めている自主制作アニメーションがある

    劇伴がそれだけ時間かかったというのもあるが、それと同時に、僕としても特に催促などしていなかった

    僕も僕でやることはあったし、あと、正直なところ、公開したくなかった

    自分の言いたいことを嘘をつくことなく落とし込めたという点では、今回の作品は自分でも驚くくらいの純度になっているが、

    ただ、エンタメ的な観点から言うと、あまり人に受け入れられるものでもないのだろう

    世間はインスタントな快楽を求めているので、根暗な作品はかき消されていく

    作っている本人は楽しく作っているが、それが公開されたときの人の反応を想像すると、恐ろしくなる

    一部の人は楽しんでくれるとは思う

    が、それ以外の人たちから見たら、僕の作品はどう映るんだろう

    自分の本心を映像化できた分、そこに寄せられる意見はダイレクトに自分へのものとなることに気づいているのかもしれない

    だから、公開して人目にさらされて、自分が見ることのできない他人の脳内でどう解釈されるのか、自分の意識が及ばない領域に自分の情報が届くのが嫌だ

    とか言っていても、今までの告知を見て作品の公開を待ってくれている人もいるだろうし、

    劇伴を作ってくれた人もいる

    この作品を作るきっかけをくれた人もいる

    だから僕は公開しないといけないし、僕自身も、いつまでも公開しないのは自分の人生が前に進まないと思い始めているので、公開する

    公開は25歳のうちにしたい

    今度、ジオメトリノードの配信があるので、その告知などが終わった後、気分と情報発信を自主制作に切り替えて公開までコマを進めたいと思う

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  • 見る人にやさしすぎるコンテンツ

    最近、自分が他人と比べて優位に立つことで得る快感を、原液のまま飲み干すタイプの作品が多すぎる気がする

    最近と書いたが、そういうのは昔からちょくちょく見られてはいた

    ドラゴンボールだって、スーパーサイヤ人たちがそれ以外の人たちを驚かすという展開が定期的に入るし、

    そういうのは大昔からあって、他人より優位な自分を疑似体験させるコンテンツが好まれるのは自然なことだろう

    ドラゴンボールに関しては僕も好きだ

    ただ、最近はそういう快楽成分だけ抽出した、麻薬みたいなコンテンツが流行る傾向にある気がする

    異世界転生系作品や、日本礼賛コンテンツなど、

    異世界転生系の物語は、ドラゴンボールからバトルを奪ったようなものだ

    いや、修行の末に身に着けた力ですらないので、それよりもよくないかもしれない

    作品によるが、ただ単に現代日本に生まれたという、自分の努力以外の要因による優位性を見せつけているという点で、あまり良い気がしない

    それでも、異世界特有の雰囲気だったりを楽しめるので、異世界転生アニメがすべてつまらないというわけでもないが、

    ただ、麻薬みたいに自動的に快楽成分を分泌させるコンテンツは見る人にやさしすぎると思う

    何も起こらないことだったり、作者の生い立ちだったり、エピソードだったり、

    そういうのを楽しむ人が大半の世の中になってほしいし、そっちの方が楽しみ甲斐があるとも思う

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  • 海がきこえる

    コロナにより体調がすぐれないので最近はアニメを見まくっている

    今日は海がきこえるを見た

    2度目だが、1度目に見た時のこともあまり覚えていないので、新鮮な気持ちで見ることができた

    高校生の男女の繊細な感情の揺れ動きを丁寧に描いている

    というようなことがウィキペディアに書いてあったが、その通りだと思った

    何も起こらないで終わるような作品で、それが新しいということも言われていたが、それに関しては、むしろ、現在に通じるフリーレンのようなものの先駆け的だったのではとも思った

    あの作品はどちらかというと、雰囲気と情報の流れのみを楽しむ種類のアニメだと思う

    僕はアニメを雰囲気で見る人なので、海がきこえるはとても楽しく見ることができた

    登場人物も多くなく、ペースも早いわけではない

    絵も、さらさらしていて、エフェクトなど使われていない雰囲気は絵本のようだった

    手に汗握る展開、ハラハラドキドキが無いと作品にできないという状況は息苦しくていやだと思う

    こういう、さらさらしていて、すぐに終わるお話というのはやはり良いな、と思った

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