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  • ミストを見た

    とても面白かった

    特に、最後の展開が救われないところは、ほかの映画には無い面白さを含んでいると思う

    そして僕が一番気になったのが、この映画に対する評価だ

    ここまで主人公が失敗し、近しい人が死に、何もしていないモブみたいな人が助かる物語は個人的にはリアルで好きだが、これがどう世間からとらえられるのか気になった

    少なくともアマゾンのレビューを見る限りだと評価が高い

    ネットの評価を見ると半々くらいだ

    この作品は胸糞映画として名高い

    それが好きな人には受け、好きじゃない人には受けない作品、というだけの話か

    あと、この作品を見て思ったことは、

    霧の中に潜む未知の存在は、道であるときが一番怖かった

    今までで一番怖かったと思われる映画、ヘレディタリーや、名作、シャイニングはこの、未知というのを最後までキープしていたから怖かったのだと改めて思った

    触手が出てきたとたん、その正体がわかってしまったような気がしてふと正気に戻った

    やはり、どういうものかわからないものが一番怖い

    そういうのをうまく表現することで、最高のホラーが完成するのでは?

    と思った。

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  • 平行世界系物語はたいてい、間違っている。

    今、とあるお仕事中だが、cyclesのレンダリングが動いてくれない

    今PCが頑張ってレンダリングしているのか、それとも沈黙しているのかよくわからないので時間がある

    ゆえにこの時間を使って前から思っていたことを書く

    平行世界を扱った作品はほぼ確実に、間違っている

    まず、もはや論外レベルなのが、過去を変えるとその未来から来た自分の存在が薄れていって最終的には消えてしまう系の物語だ

    おそらく、世界線という言葉をそのまま、数直線のようにとらえているのだろう

    ただ、それは誤りで、世界線という言葉もあまり正確に本来の世界の形をあわわしてるとは言えない

    正確には世界線ではなく、世界面。さらに言えば世界空間というような感じだ

    つまり、世界線が無段階に多次元に広がった場だ

    そこにシナリオが無段階に分布している

    ↑実は3年も前に、それを示すイメージを作っていたりする。ここでは仮に、世界が白か黒かの2パターンしかないと仮定し、それが等速直線運動している様子を示している。もちろん、白か黒かだったり、隣り合う世界線との境界も無段階に広がっている。ここでは仮に2次元空間でビジュアル化しているが実際は複数あるいは無限の次元方向に分布している気がする

    その、情報のみで満たされた定義上の場を一定の時間軸方向に等速で移動することで世界は動いている

    そして、その直線上から同直線上を戻るというような想定で物語が進むのだろう

    それに関しては技術的に可能か不可能かというのは置いといて、少なくとも時間を飛び越えて何かしらが過去に戻った場合、その時点でもう既に元の世界線とはわずかにずれている

    先に述べた情報が漂う超次元空間というのは、最初は完全に1点のみに集約されている

    何故ならそこに漂うのは情報は情報でも、日本語で表すならば可能性という表現が近い物だからだ

    移動速度が有限である以上は、最初の瞬間は可能性は無限にあり、同時に、なりえる世界にも限りがある

    ビッグバンの0.1秒後(というような短時間)で地球が誕生し、生命が誕生し、人類が誕生して僕が生まれる可能性は0ではないが限りなく0に近い

    それよりも、138億年たって僕が生まれるという可能性の方がしっくりくる

    つまり、ビッグバン後の可能性の拡散によって先の述べた情報の満たされる超次元空間は広がっていき、ビッグバンという点から発せられた世界点が等速直線運動するにつれて無段階に変化するシナリオによって、世界というのは再生されているということだ

    ↑可能性の拡散のイメージ。集約しているところがビッグバン、画面右方向に時間軸T、ここでは説明のために超次元空間を2次元の世界面としてビジュアル化している

    つまり何が言いたいかというと、過去にはなかったが未来にはあるというのが、その空間上においては成り立つのでは?

    それは分岐と呼べるのだろうか、今の僕にはまだわからないが、少なくとも。分岐のような数で計れる現象が無段階に起こるということもあり得るのではないだろうか、

    今の時点から1年前にタイムスリップしたとしよう

    その瞬間、もうそこは1年前の世界とはずれているので絶対に元の世界線に戻ることはできない

    そこに僕がもう一人いようが、何も矛盾せずに世界は別の方向へと動いていく

    僕が2人いる場合の世界としてその先も変わらず進んでいく

    なぜなら魂は単なる情報でしかないから、同じ分子構造のトマトが2つあったって世界に何ら影響がないのと同じだ

    なので、未来から来た自分が今の時間の世界を変えてしまったから未来の自分も薄れていく系の展開はあり得ない

    未来の自分が生んだ子供が消えそうになる系も同様にだ

    2人自分がいる世界があり得るということは自分が消失した世界もあり得るということであって、その2つは互いに何の関係性もないのだから、2つの世界も何食わぬ顔でシナリオを再生し続けるだけだ

    ……というので、ドラえもんなんかにあった、未来の自分が薄れてしまう系の物語は誤りだ

    あとは、悲惨な世界を救うために過去に戻って未来を変える系の話も嘘だ

    シュタゲ、なんとかタイタンの都市伝説などなど、悲惨な世界を回避したいという原動力で動く物語は正確には間違ってはいない

    ただ僕が言いたいのは、悲惨な世界を回避できているようで実はできていないという、何一つ解決できていない物語になっているということだ

    これは志倉千代丸とかだったら本当は気づいているかもしれない

    ここまで書いてきたように、世界線が消えることは無く、過去が変わったところで別の可能性にシフトして世界線が連続的分岐をするだけなので元の悲惨な世界が消えるということではないということだ

    なので、この場合に救われているのは主人公だけになる

    悲惨な世界の住民たちから見たら、ただ主人公が未来を変えるために過去に旅立ち、そのまま何も変わらない状態で戻ってくる、あるいは戻ってこない、

    というだけになる

    何故なら過去を変えても、それは分岐するだけであって、未来が変わるわけではないから

    仮にもそれで世界線が消滅したら、悲惨な世界に住んでいる住民自体消滅することになるだろう

    なので、過去を変えて未来を変えた気になっている系の物語はまったくもってハッピーエンドではない

    主人公だけ良い世界に行くことは可能かもしれないが、元来た世界の住民たちはただ主人公がいなくなっただけで何も変わっていないことになる

    もちろん、そんなのも描いてしまっては物語が台無しになるので描かないのだろう

    もしくはそもそも、本当に過去を変えたら未来も変わってハッピーエンドになると思っているのか、

    どちらにせよ僕が物語を創るのであれば、そういう並行世界だったり、情報、可能性、ビッグバン、時間、超次元空間、などなど、

    情報世界上の本来の世界の形を忠実に描きたい

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  • 目のハイライトについて少しだけ語る

    目のハイライトが消えたキャラには独特な雰囲気がある

    活発には見えない。ヤンデレ、メンヘラ、みたいな感じになる。

    なぜかと言うと、生きている生物において、目のハイライトが見えなくなるタイミングというのがそういうときだからだ

    基本的には光源というのは頭上にあるので、目の上部にハイライトが入る

    ただ、瞼が下がっていたりすると、それが見えなくなる

    瞼が下がっている、活発ではない時にハイライトが消えるので、それだけで消極的な印象になる

    それをデフォルメ化して表現したのが、目のハイライトが消えたキャラだ

    ©創通・サンライズ・MBS

    ↑のスレッタちゃんはむしろ一周回って目のハイライトが上に来たみたいなキャラだが、

    描き方としてはこれが一番自然で、多数派な描き方だ

    多くのキャラは目の上部にハイライトが来る

    ©大場つぐみ・小畑健/集英社・VAP・マッドハウス・NTV・D.N.ドリームパートナーズ

    対して、ハイライトを入れないと、死んだような目になり、無気力な印象の絵になる

    デスノートでは死神ですらハイライトが入っているのに、Lには入っていない

    ©VisualArt’s/Key/光坂高校演劇部

    ちなみに、そこから派生して、目のハイライトを横、もしくは下に描く風潮もある

    これは、目の上部にハイライトを入れるほど元気ではないが、目のハイライトを消すほどは殺伐としていない作品に多い

    ↑のように、落ち着いた印象のキャラになる

    ちなみに、今のアイコンも同じ意図で、ハイライトを目の下に入れている

    このように、ハイライトの入れ方はそのキャラの生命力の強さを表していると思う

    少なくとも、そういう共通意識のもとに進化した人類が生み出したコンテンツには、ハイライトが強く入っている目には元気を感じる

    そして僕は、それが派生して、つるつるしたものに生命を感じるようになっているのではないか?

    と思った

    今回の自主制作の話をすると、

    敵のような感じで登場する↑のロボットの顔は、ハイライトがほぼ入らないようになっている

    対して、主人公のロボットにはハイライトが入るようになっている

    この違いにより、2つのロボの生き物感が変わってくるのが何となくわかるだろう

    少なくとも僕はそう思う

    これは先に挙げた、目のハイライトに関する印象がこんがらがって、人間が知覚するようになったからだ

    2つは同じロボットなので、素材も同じだし、そもそも目ではなく顔なのだが、そういう印象を与えることができた気がする

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  • NIGHT HIKEのトークセッションに出演しました

    先日13日に、渋谷にて行われたナイトハイクのトークセッションに出演しました!

    リアルでの出演は初めてでした、

    緊張しました

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  • どういう作品を作る?

    今作っているものは哲学的で独創的な作品だ

    ジャンルはSFだろう

    舞台は宇宙船、人はいない

    そういう舞台設定になったのは僕がそれしか作れないからだ

    それは技術的な意味でもそうだし、脚本を書けるか書けないか的な意味でもそうだ

    つまり、とりあえずは、最低限お話しを作れるということが分かった

    そしてそのあと僕はどういう作品を作るのだろうか

    青春活劇は見ていて楽しい、

    本当はそういう作品が作りたいのかもしれない

    ただ、僕の中に人間というものがインストールされていない気がする

    それがされないと僕は物語を作れないだろう

    今作っている自主制作は僕の持つ哲学的なテーマと、普段からやっている思考実験の結果生まれたようなものだ

    そういうものを起爆剤にして、世界観とエピソードを付け加えたら、作品になった

    付け加えるものを人間にしてみては?

    それをすることができれば僕は大衆向けの作品を作れるようになるのだろう

    あとは、青春活劇以外にも、AKIRAのようなサイコホラーっぽい感じも好きだ

    こっちのほうが現状、作りやすいだろう

    バリバリのサイバーパンクは少し後にとって置く気がする

    ちょっとSFな世界観が舞台の、人が少し出てくる作品がいい

    登場人物は少な目か? たぶん物静かな主人公になるだろう

    段階を踏んで作るのであればそうなるかもしれない

    そこから作れる物語があるのか?

    段階を踏んでというのは大切かもしれない

    できると心から信じたので、今回の自主制作は作れた

    いきなり難しいことはできない人間なので、段階を踏む必要があることに今気づいた

    という、次の作品のことを考える前に、今の作品を最高の出来にしよう

    あと半年くらい頑張ろう

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  • 鏡には特別なパワーがあるというのは昔から人類の中での共通認識としてあったのだろう

    三種の神器だったり、怪談などでも登場する

    先日、僕はブログで鏡とロボットに関していろいろ書いていたが、それ関連で今後、脚本を作る気がしてきたのでそれに関して語る

    鏡を見るというのは自分を獲得するということではないだろうか

    それを儀式にしたら面白くなりそうだ

    自分を認識して初めてその存在は自然の所有物から個々の自我を持った人間へと変わる

    それまでの間は自然の一部だ

    自分というものを知らないので、単なる現象だと言える

    こだまみたいなものだ

    なので、まだ生を受けていないともいえる

    そういう存在、いや、概念が鏡を見て初めて自分を得る

    これにより自分という器の外見を知り、恥じらいや攻撃が生まれ、人間になる

    それを儀式として描くと面白い作品になるのでは、

    観客にはその儀式まで主人公の顔を明かさないのも面白い

    何となく今の雰囲気的に、このスタートから面白い物語が自然と生まれてきそうな気がする

    というのを、浜坂の駅で特急を待っている間に思いついたので今のうちにブログに残しておく

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  • 2024年4月、鳥取旅

    昨日までの3日間、主に鳥取周辺を、一人旅した

    後々動画にする予定なので、ここでは簡単にまとめる

    1日目

    1日目は東京から姫路まで、18きっぷ普通列車の旅をした

    熱海までの東海道線はグリーン車に乗り快適に移動した

    2階席からの展望が素晴らしく、特に終点付近の険しい山々をへばりつくようにして走る東海道線から車窓は素晴らしかった

    そして熱海からは最近東海道線に導入された車両に乗り、移動する

    以前はロングシートのみの車両だったようで、この静岡区間の2時間ほどを普通の通勤電車と同じような座席で移動しないといけなかったため嫌煙されていたようだが、今回そういったことは無かった

    そうこうしていろいろあり、ひたすら東海道線を乗り継いで姫路に至る

    その日はここで宿泊した

    1日目はただ普通電車に揺られるという、完全に趣味の時間みたいな感じなので特にこれと言って特筆すべきことはない

    2日目

    2日目は姫路から岡山に移動し、引退する特急やくもに乗りつつ、途中下車して鳥取の山中を散策した

    岡山駅の雰囲気はものすごく良く、

    駅の屋根は古い感じがありつつ、車両も同じく古いものがほとんどだった

    それでいてたくさん人がいるので、生きた文化の中にこういう古いものがあふれる、普段では味わえない空気を感じることができた

    名古屋市役所に行った時以来の気分だ

    そんな岡山駅から特急やくもに乗車し、根雨で降りた

    ここでの景色はとてもよく、ジブリ映画に出てくるような景色だった

    やはり観光客がいない土地は良い

    というか、観光地である必要はないと思う

    こういう景色に本当のその地の雰囲気というものがある気がする

    こんなに美しい桜の木にも、観光客がだれ一人としていなかった

    この桜の木は今まで見た中で一番美しい造形だった気がする

    手入れされているのかはわからないが、盆栽みたいな美しさがある桜だった

    ↑今回の旅の目的の一つ、引退するやくも

    この車両は国鉄時代から使われている最後の特急型車両らしい

    僕はこういう昔のプロダクトが結構好きなので、現役で走っている姿を目にしておきたいと思い、今回こうして見に行った

    もうすでに博物館にあってもおかしくないような車両が走っているのはすごくかっこよかった

    こういう景色が見れなくなってしまうのは悲しい

    ちなみにこの翌日、新しい車両がデビューしたらしい

    その日に行くと撮り鉄がたくさんいて良くなさそうだったので、こうして1日前に行った

    新しい車両は今後いつでも見れるので、そのうち行くことにする

    その日は米子を経て鳥取まで移動し、宿泊した

    鳥取駅が手動改札であるということと、店が閉まるのが早いので驚いた

    3日目

    3日目は鳥取から少し移動して山陰の日本海沿岸のローカルなエリアを散策、そのまま東京に帰る

    ここ以外もそうだったが、桜が満開で、とてもよかった

    観光客なども2日目3日目はほぼ見かけず、完全に一人で桜を楽しむことができた

    そして今回の旅で一番印象に残っているのが、3日目に見た砂浜だ

    風も大してなく、もちろん人も誰もいない

    鹿と鳥のもの以外の足跡が無かった

    波紋が美しく、また、漂着物や海藻の類もほとんどなかったので、とても良い時間を過ごせた

    そういう場所を含め、山陰の日本海沿岸の港町などをひたすら歩き、特急が停車する浜坂駅まで歩いた

    30分ほど早くに来たこともあり、誰もいない状態で向かいに止まっている電車を眺めることができた

    ディテールの空白がない美しい車両で、昔のデザインのカッコよさ、機能的な物のみで構成された本物のデザインに触れることができたので良かった

    浜坂から特急はまかぜに乗り大阪まで移動

    僕が乗った時点では車両には僕以外誰もいないくらいに空いていた

    そして新幹線で東京まで帰ってきた

    まとめ

    砂浜の感じがソナチネっぽくて面白かった

    やはりああいったものは実際に行ってみないとわからない

    波紋が意外と硬かったりなど、新しい発見もあった

    あとは、今後の制作でもテクスチャの素材としても使えるだろうし、古い車両などもリファレンスとして使えそうだ

    今後まだまだ旅に行く予定なので、今回の旅での課題もリストアップし、新たな装備を整えたい

    今回の旅のために良いカメラバッグなど新たに購入してそれもとても良かった

    次の旅への課題としては、自撮り棒の使用頻度が高かったので、さらに良い物を買う、

    だったり、

    あとは、スマホの充電が連日切れかかっていたので、写真専用に良いカメラのスマホを買い、地図などを見るスマホとは分ける、

    そして、軽量なモバイルバッテリーの購入

    なども課題としてある

    今使っているソニーの一眼用に、軽量で明るい高品質の望遠レンズもどこかで買いたい

    そういう物品をそろえつつ、この秋までにもう1回か2回は同じような旅に出かけるつもりだ

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  • 明日からの旅程

    明日から2泊3日の独り徘徊旅行をする

    初日はひたすら東海道線から山陽本線を通り、姫路まで行くのみ、

    18きっぷを東京駅周辺の金券ショップで手に入れたいところだ

    1日目は特にそれ以外やらないので、それくらいしか書くことがない

    2日目は姫路から岡山に行きつつ、引退する特急やくもを見に行く

    引退するというか、新型車両に置き換わり始めるようだ

    旧国鉄時代の特急としては最後の現役の車両になるらしく、興味があるので行ってみる

    行ってみつつ、沿線を7kmほど散歩する予定だ

    根雨から江尾まで、ローカルなエリアを散策する

    そして伯備線に乗り、米子へ、そこから特急スーパーおきにて鳥取で泊まる

    3日目は特にこれといった観光地に行くわけでもなく、ただ山陰本線沿いをまた途中下車して2駅ほど歩く

    居組から浜坂までの間8kmほどを歩く予定だ

    そこからは特急はまかぜに乗って大阪へ、そして新幹線で優雅に帰ってくる

    という日程だ

    こういう旅行が好きだということについては、以下の記事でも書いているので割愛する

    そういうわけで明日、徘徊してくる。

    足が持つか心配だが、楽しみだ。

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  • ICLを受けてから2か月ほど経った

    ICLを受けてから2か月ほど経った

    受ける前までは0.01もなかったような感じだったが、今では1ほどまでに上がっていると思われる

    ハローグレアなどはやはり気にはなる物の、総じて言うととても良い感じだ

    外に出てもメガネのフレームが映らないのが良い

    メガネのレンズ越しだとどうしてもそれだけ、黒が黒で無くなっていたり、視界のダイナミックレンジが狭まっている気がしていたが、それがなくなったので散歩が楽しくなった

    あとは、自分の場合、姿勢が良くなったのが一番大きな効果かもしれない

    前までは猫背で、顎を突き出したような感じの姿勢だった

    メガネがずり落ちてきてしまうので、それに合わせて顔を上に向けた結果、猫背になっていた

    その影響で顎関節症になったのかもしれない

    ただ、今回メガネがなくなったことで、そういう心配がなくなった

    前までは意識的に変えてもメガネがずり落ちるのにつれて姿勢が悪くなっていたが、もうそんなことは無い。姿勢を良くする習慣をつけ、それをいつでも維持できるようになった

    メガネだったころはこうして文章を書いているだけでも肩が痛くなるくらい、筋肉やら骨やらが痛んでいたが、最近はそういうこともなくなった気がする

    依然として、2時間映画を見ることはできないが、これも改善傾向にあると思われる

    顎関節症のためにも、顎を引いて生活することを徹底できるようになった点は今回の手術で一番大きなメリットだったかもしれない

    あとは、災害時に不安だったのが解消されたり、マスクで眼鏡が曇らなくなったり、いろいろと良いことは多かったのでやって良かった

    ただ、悪い面もある

    ハローグレアだ

    これに関しては正直、ここまで影響するとは思っていなかった

    暗い視界に明るいものが映っているとき、その下あたりにゴーストのような虚像が見える

    1か月ほどで慣れるとの説明を受けたが、今のところは慣れない

    特に僕は映像系の仕事なので、その影響が顕著だ

    今作ってる自主制作も、宇宙が舞台のカットがある

    そういうところでは、真っ暗な空間にある物体の下にもう一つ、物体があるように見える

    そういうものは確かに、日常生活ではほぼ気にならない

    今、この文章を書いているのは朝方の部屋だが、ゴーストやハローグレアは全く気にならない

    そういうのが気になるのは夜で、しかもそれは対策が可能かもしれない

    黒に白い文字で表示されるものに影響があるので、白に黒の文字で表示させるようにすればよい話だ

    昼間は世界観として、白から減算して物を見る視界なので、昼間は影響ないのだろう

    今後はそういうことを念頭に置きつつ、ハローグレア対策をしていきたい

    あとは、目をこすったりを躊躇するようになった

    目をこするのはもともと良くないことなのでそれを躊躇するのは別に悪いことでもない気はするが、ただ、少なくとも。目をかばいながら生活するという点において、気楽さは無くなった気がする

    悪い所と言ったらそれくらいか

    あとは手術に80万円近くかかったことだろうか

    ただ、この費用に関しては早ければ早いほど良いと思っているし、医療費控除にもなる。今後の人生の幸福を思えば、十分に良い投資だったと思う

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  • AIに自我を持たせる方法。に関する備忘録

    先ほどまで、チャットGPTと話しながらいろいろ考えていた

    その時の印象をこの記事に備忘録として残す

    AIに必要なのはいろいろあるが、僕はそのなかでも新陳代謝は重要なものなのではないか? と思った

    新陳代謝があるか否かがAIと人間との一番の違いだと、話をした

    というのは、進化があるか否かという話に落ち着く

    新陳代謝とは、世代という概念を生み出し、かつ、そこに改善の姿勢があればそれは進化と呼べる

    そして、進化によって新たな能力を獲得できるか否かは、今のAIと人間の一番大きな違いともいえる

    進化するか否かによって未知の方向に進むか否かが変わってくる

    その違いは無限大の可能性を秘めている

    時間はかかるだろうが、自我を獲得するためには最低限、進化、新陳代謝するか否かというのはある気がした

    他の概念が必要

    他の概念はAIの振る舞いをより高度にするはずだ

    この、他の概念と新陳代謝との2つの要素が合わさると、一気に人間的なふるまいをするようになる気がするのは気のせいだろうか

    性欲も攻撃も、他の概念と新陳代謝を必要条件として持っている

    真似をするという本能

    僕がこういうことを言っているのは今作ってる自主制作アニメの影響なのか、それとも論理的思考の結果たどり着いた意見なのかはよくわからない

    真似をするというのは人間的なふるまいの根幹にある気がした

    先ほどの新陳代謝と同じだが、真似をするという本能が備わったAIはそれだけでいずれ、魂を獲得する気がする

    なぜなら、真似をするというのは自発的な学習になりえるからだ

    効率は悪くても、情報を蓄え、それをアウトプットするという循環を怠らない環境が生まれる

    それは進化の可能性を獲得し続けることなので、いずれ、魂が発生するのではないだろうか

    まさに今作っている自主制作アニメで取り上げている考え方だ

    ロボットと鏡

    AIを搭載したロボットに鏡を見せたら何が起こるのか気になっている

    これも自主制作アニメ関連の自問自答で生まれたことだが、

    真似をするというのが魂にとって重要。というよりも、真似をすることこそが魂なのだとしたら、それを簡単にする環境である鏡は何かしら意味を成すのではないだろうか

    例えば、鏡の前にAIを搭載したロボットを置いて動いてもらったとする

    ロボにはカメラがついていて、その視界をAIが観測できるとする

    そしてロボには腕や足なども付いていて、これももちろん。AIが動かすことができる

    この時、鏡に映った自分の像を目撃した状態で腕などを動かしたとき、その鏡の中の像が自分だと認識するのではないだろうか

    これについて、猫が鏡を認識できるか否かというような問題が参考になる気がする

    確か、動物によって鏡を認識できるかどうかが分かれたような気がする

    つまり、これは進化の過程の結果によって変わるのでは

    なので上に挙げた条件だけでは何とも言えないし、むしろそれは実験してみたいところだ

    おそらく、人工知能は別に個体を識別しなくても生存が有利になるだとかそういうことは一切考えないので、鏡に映った像を自分だとは思わないだろう

    ただそれは超長期的に見るともしかしたら違う結果になるかもしれない

    真似をするという行為が単なる現象なのであれば何かしらAIは変化を見せるし、真似をするという行為が現象ではなく何かしら新陳代謝的な進化が必要なことなのであれば、AIはいつまでたっても鏡の前で単調なことを繰り返すだろう

    P,S,

    24000円くらいのリュックを買った、取材用のカメラを入れるリュックだ

    そして今日はその確認として、4キロくらい歩いた

    なので今、足が少し痛い。

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  • 都合よく普通の人が湧いて出てくる出てくる

    社会には普通の人があふれているように見える

    みんな健全で、前向きで、気配りができる

    人並みに賢く、人並みに優しい、人並みに静かで人並みに話しが上手い

    面接時でも、仕事中でも、いつでも心身ともに健康そうだ

    大きな夢を持つわけでもなく、かといって自分の人生に絶望もしない

    そういう普通の人たちが社会を回している

    ……とでも思っているのか?

    普通の人はむしろ珍しい

    美男美女だってそうそういないだろう

    美男美女とは、要は普通の顔だ

    世の中の人間の顔の平均を取ると美男美女になる

    ただ、世の中、美男美女というのはなかなかいない

    普通の人というのは本来、それほどまでに珍しいはずだ

    それなのになぜ、こんなにも都合よく普通の人があふれているような社会になっているのか、

    それは単純に、普通じゃない人が普通の人のふりをしているからだ

    僕から言わせてもらえれば、普通の人なんか一人もいないと思う

    ただ、未知のものを退けるという本能が互いに働きあった結果、社会の共通項として、逆説的に、普通であることを美徳とするようになった

    これは集団そのものの欠陥だ

    そしてその欠陥を言語化せずに改善してこなかった人間の落ち度だ

    普通であることを強制していることに気づき、それを集団パニックとして人類みんなで恐れることができれば、社会は良くなる

    普通でない人は世の中にはびこる無言の弾圧を払しょくする人材だと皆で認めることができれば、普通である必要がなくなり、生きやすくなる

    そこからはどうなるかはわからない

    ただ、少なくとも、普通に会社に入り、おとなしく生きることを止めた人間は何かしら好きなことに取り組むはずだ

    機械化が進む現代では、そこまで働かなくても経済は回っていくので、空いた時間でもっと各々の好きなことに時間を使えばいい

    無くすべきはまず、普通であることを美徳とする同調圧力だ

    それがなくなれば、人々は自分がやりたいことを貫き通すことを恐れなくなり、やがてそういう人たちによって、社会が回り始める

    まるで、好景気の気配にお金が回り始める経済のように

    ……ということを原案に、脚本を書ける気がしてきた。

    P,S,

    もちろんそれが可能かはわからない

    才能が必ずしもあるわけではないので、好きなことで生きていける保証はない

    ただ、僕が言いたいのは、好きなことで生きていける保証が無いにしても、皆、安全な道を行きすぎているということだ

    一度きりの人生がそれでいいのか?

    そうせざるを得なくしているのが、社会からの同調圧力だ

    みんなが等しく失敗すれば、それは失敗ではなくなるはずだ

    極論、今の世界は、互いに足を引っ張りあったまま、底なし沼でもがくようにして時間を消費しているようにしか思えない

    自分の好きなことをやることを当たり前に評価できる世の中にすべきだ

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  • 今後は素人っぽいCGが価値を持つ

    最近はsoraなどの動画生成AIが発展してきている

    現時点でもすごい映像を出してきているし、今後もその勢いは衰えないだろう

    そうなってくると、むしろ人間が作ったという事実を強く感じられる映像に価値が生まれる

    そしてその、人間が作ったという事実は下手なCGから強く感じる

    ライティング、環境光、シェーディング、モデリング、

    そのほかアニメーションなどなどすべてにおいて、素人臭いCGがむしろ価値を持つのではないだろうか

    価値を持つとまではいわないが、そのころの人間味あふれる時代の映像はそれだけで昔の産物として珍しがられるだろう

    今でいうところの、白黒フィルムの写真だったり、セル画アニメだったり、

    そういうのはおおむね新しい技術によってさらに良い物が生み出されたが、それでもやはり今でも一定数の評価を得ている

    例えば、我らの先祖、ポブレイのCGはそのレベルの低さからもうアニメなどでは使われないであろうツールだが、そのツールが生み出す画像はどこかノスタルジーが漂っていて個人的には好きだ

    そして考えるのが、人間の手で映像を作る時代が終わるのならば、むしろこれからの時代は手作り感のある映像のほうが価値を持つのでは、ということだ

    例えば、今、フォトリアルな3DCGを作ってみたとする

    それは技術的に、フォトリアルなCGを作れたということで評価されるだろう

    ただ、5年後に果たして同じ評価になるのだろうか、

    5年後くらいだったらAIは進化し、少なくともフォトリアルという、明確な答えがある分野であれば完全に補完されるだろう

    そしてゆくゆくはそれ以外の分野、アニメ調の表現、スタイライズされた表現、

    そういったものもAIがやるようになる

    その場合に最後に価値を持つのは、下手なCGではないだろうか

    いや、これは先ほど否定した通り、下手なCGは見ていてさほど面白くないので、価値を持つのではなく珍しがられるだけだ

    昔に作られたという価値を感じられるという点において、時代によらない価値を担保するというだけであって、それ自体に面白みはないので、ただ単に珍しいだけだ

    僕が言いたいのは、今、自主制作をするのであれば、人間が作った3DCG感を残した映像では?

    ということだ

    例えば、blenderのeeveeでレンダリングした画像は、反射など簡略化されているため、味気ない、3DCG感が出てしまっている

    その3DCG感は今でこそ安っぽい印象になるが、それもしばらくしたら過去のノスタルジーとして存在意義をもつ

    そして今、僕は自主制作をしている

    自主制作の映像のレベルをどうしようか、いろいろ悩んではいるが、今、この記事で書いた通り、あえて3DCG感を消さないような作り方にしようかな、とも思っている

    それは僕自身がクオリティの高いCG映像を作れないというのもあるが、それはもともと、映像にクオリティを求める時代は終わるんだと、大学時代、システム工学科のAIの先生の話を聞いて確信したからだ

    それから僕は映像にクオリティを求めるのはやめた

    僕の頭の中に何があるのかを伝えられる技術さえあれば十分だと思ったので、イラストレーター志願時代に早々にその土俵を後にした

    というわけで今作る自主制作もその流れを汲み、映像表現で今後も価値を持ち続けられる質感にしようかと思っている

    とはいってもやはり僕も映像作家のひとりで、いろんな表現をするのは好きだ

    それに、今現時点ではまだAIがそこまで浸透していないため、ちゃんと見てもらうためにも良いルックに仕上げる必要はもちろんある

    ただ僕はこの記事で、少し先のことを考えてルックを考えていることをここで断っておく

    そして、映像作家の価値が技術ではなく世界観とメッセージとストーリーで評価される時代に備え、今日もアニメを見る

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  • スケール感

    アニメなどのコンテンツにおけるスケール感というのはとても重要だということを改めて実感した

    今フリーレンを見ている

    フリーレンの持つノスタルジーは劇伴が無いなどの点で実現していると思う

    こういう見せ方は灰と幻想のグリムガルの時にも感じたことだ

    あのアニメは異世界系アニメの中でも上位に好きな作品で、今、また見直したくなった

    そしてフリーレンにも同じことが当てはまるような気がする

    アニメは印象を誇張して表現するコンテンツだが、その点、フリーレンは主に背景で、印象的な色使いができていた

    というのはスケール感の話ではないのであまり深堀はしないが、

    僕が好きな作品、そして世間一般に評価される作品には、スケール感が大きいという共通点がある気がする

    もちろんそれに限ることではないが、ただ、エヴァ、アキラ、攻殻機動隊、ガンダムなどなど、

    超大量生産時代を描いた作品は魅力的だ

    それは、かみ砕くと、スケール感というワードに落ち着く

    様々な媒体でスケール感を追及すると良い作品になるのではないだろうか

    物質的なスケール感だったら先に挙げたエヴァなどで、

    時系列的なスケール感だったらフリーレンなどだ

    そして僕が最も好むアニメの一つである、サニーボーイは物質的にも時系列的にも、概念的にもはや無限のスケール感なので、あのノスタルジーなのかもしれない

    僕の作品も、その多くはスケール感が大きい

    日常的なものが巨大な塊になっているのがおもしろいので、その景色を具体化して作っていた

    そういう考えは今でも形を変えて僕の中にあって、その結果、スケール感という公式が僕の中に生まれた

    全ての要素にはスケールというパラメーターがあり、それを発散させることで楽しい作品にすることができるということだ

    むやみやたらにスケール感を大きくすればよいというわけでもないが、

    ただ、そういう考えのもとに世界観を創れば面白くなる気がする

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  • 今作ってる自主制作の次の話

    自主制作で生きていきたい

    それには収益化をしなくてはならない

    僕の今のところの課題はその収益化だ

    ツイッターで公開するのを渋っているくらいなので、僕はまずその、人に自分の作品を見せるというのに慣れていかなくてはならない

    でないと、人に売るということもできないだろう

    お金を取るのは責任を伴うことなので、怖い

    ただ、今作っているものには自信がある

    僕が言おうとしていることが伝わるのかは何とも言えないが、少なくとも、言おうとしていることがちゃんと伝われば、とても評価される作品になっているはずだ

    問題は売り方だ

    ようつべで公開するのでいいのか?

    公開してしまったらどっかで公開できなくなってしまいそうだ

    ちゃんと収益を得るには、どこかで公開しないといけない

    映画館とかで公開するのかな

    今調べているのが、新海誠監督の例だ

    彼は自主制作時代、どこでどういう風に売っていたのだろうか

    そういうことを調べている

    そして、もう一つこの記事で書きたかった、自主制作の次の話、

    今作っているものは現在後半戦に突入という感じで、集中して進めている

    そして、集中するために、ほかの脚本のアイデアは考えないようにしている

    なので、次回作だとかそういうのは今のところ全く考えていない

    それ以前に、僕は何ができるのかも良くわかっていない

    なので今はとりあえずこの作品に打ち込むしかないのだが、もう少し作業が進んできたら、次の作品の構想を練ってみようかと思う

    人が登場する物になるのだろうか、そうだと嬉しいが果たして僕に人間というものを理解できる能力が備わっているのか、

    正直、自信は無い

    が、僕個人的な気持ちとしては、やはり人間を描きたい

    というか、そうしないと多くの人に見てもらえる作品にならない気がする

    というわけで次の作品はなんとなく、人を描いてみたいと思っている

    それくらいしか決まっていない

    舞台はどこになるのか、ロボは登場するのか、

    ゆくゆくは反文明的思想のもとにアキラのような作品を作りたいが、それはいつになるは良くわからないので、ひとまず人生の目標にしておいて、今の作品の制作に取り組む

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  • ゴジラ-1.0を見た

    ネタバレ注意です

    昨日、IMAXでゴジラを見た

    アカデミー賞のVFX賞を取ったらしいので見にいった

    やはり評判になっているだけあって映像はきれいで、IMAXの表現力も相まって、音、臨場感含め最高だった

    総じていうととてもよく、海外映画と引けを取らないレベルになっている時点でこの作品は、日本エンタメ映画界の一つのターニングポイントになりえる作品だった

    ただ同時に、今後の課題としてとらえるべき点もあった気がする

    この記事でそれを残す

    舞台設定

    舞台設定が戦後日本というのはとても良かった

    タイタニックのように、人々が物語を動かしている感がすごく伝わってきた

    最新技術によって画が味気ないものになっている現代ではなく、戦後日本という、物の仕組みがまだ見えた時代にこういうゴジラに立ち向かうことで、ちゃんと戦っている感が出ていた

    放射線に反応するブイによってゴジラを探知しているシーン、あのシーンで探知したものを双眼鏡を使って船員が確認している

    この何気ない動作により、人間とゴジラの近さ、見えないけどその影だけを人間が目撃している不気味さ、それを目視しに行かないといけない不便さ、そういうものを描ける時代設定はやはり強いと思った

    多少の不便でドラマが生まれるし、かといって不便すぎてもスケール感に欠ける

    その点、ゴジラ、戦後日本という2つの組み合わせはやはり強かった

    脚本について

    ドラマ、メッセージに関しても良く描けていた

    戦争を終えた日本と主人公の背負った過去がリンクし、それをゴジラとの戦いに重ねて描いていた点は良かったと思う

    ゴジラの成長と共にスケールが大きくなっていく破壊描写も良い

    面白い作品にしつつ、ストーリー的にも破綻なく描けていた

    ただ、細かいところでいうと、多少ご都合主義なところもあったり、時代の描き方としてもっと良い描き方があったと思うシーン、違和感を覚えてしまう展開もあった気がする

    後半の、船がたくさん駆けつけるシーンあたりから少し違和感があった

    あのたくさんの船を駆逐艦にひもで括り付けるのはものすごく時間がかかることでは?

    全てつけ終わるころには2時間ほど経っている気がする

    強度的にも、むやみやたらに手すりなどに付ければよいというわけでもないだろうし、

    だったらむしろ、まだ全部つけ終わってないけどゴジラが浮上してきた。という感じにしたほうが現実的だった気がする

    作戦自体の実現可能性にも少し違和感を覚えた

    あのサイズのガスボンベはどこから持ってきた? 推定二万トンのゴジラを浮かせるのにあの数のヘリウム風船で足りるのか? 

    もちろん、これはエンタメ映画であって、ノンフィクション映画ではない

    こういうことを言うのはエンターテイメント性に欠けることはわかってはいて、むしろ、これくらいの手に汗握る展開が逆に漫画感を出し、大衆受けしやすいコンテンツになることは僕も理解している

    ただ、良くも悪くも、今回の映画は画が緻密すぎた

    なのでご都合主義的な脚本にも、写真の上から絵を描いたときのような違和感があった

    アニメの絵柄でこれくらいのご都合主義は許されたであろうが、今回のような高レベルのCG映画でやってしまうと、途端に絵と脚本の矛盾が際立ってしまうのではないだろうか

    これは僕個人の意見で、このご都合主義に関してはむしろこの映画の見どころだとも思う

    ただ、個人的にはあのCGの解像度を作るのだったら、脚本レベルでもそれに合わせ、ち密にしたほうが違和感のない、名作になったのではとも思う

    あとは、ちょっと残念だったのは、ゴジラが徐々に東京に迫ってくる緊迫のシーンが描けていなかったことだ

    ゴジラの存在自体秘密にされていたのでいきなり現れたということなのかもしれないが、

    それでも例えば、地元の漁師が朝早く、沖合で最初に目撃して恐怖するだったり、ゴジラを知っている一部の人がその影を目撃して恐怖する、というような展開があってもよかったのではと思う

    少なくとも、陸に上がるシーンは入れるべきだ

    海から上がって水を大量に滴り落としながら上陸する様はそれこそまさにVFXで描くべき見どころな気がする

    パト2の戦闘機が首都圏に迫ってくる展開の時のような名シーンを創れたのに、それをやらないのは本当にもったいなかった

    映画において展開を端折ることは想像の余地を残すという点においても必要なことだが、それでもあそこはちゃんと見せるべきだと思う

    あとは細かいところでも少し気になる点はあった

    被害の割に死者数が少ない点などは少し気になったし、

    遺族の家の札が一回も映っていないのも、もったいないと思った

    あとは、ラストシーンも、アキコを映さずに終わったのは本当にそれでよかったのか、と今でも思う

    見てない人があのラストシーンだけ見れば、この作品が恋愛映画だと思うだろう

    もちろん今回の映画はそれ以外のことも描けているので、実際に見た人からしたら単なる恋愛ではないのは確かだが、

    それならやはり、最後は三人で抱き合わないといけない気がする

    あの作品で勝ち取ったのは若い少女ではなく、戦争への決別と、次の世代の日本では?

    それを示すのであれば最後は3人でないといけない

    いや、あのラストシーンでも主人公にとっては戦争の決別ができているのだろう

    別に次の世代の新しい日本は大きなテーマというわけでもないか

    だからこそ、あのラストシーンもこのままで良い物だとは思う

    ただ、全体的に、アキコの扱いが少しかわいそうな感じもした

    主人公の見る次の世代の日本にアキコがいないというのを肯定するラストシーンになってしまっている気がする

    それはこの作品で伝えたいものとして、本当に正解なのか、よくわからない

    こういうのは監督など制作者と話さないと本当に理解できないことはわかっている

    ただ、もし僕がこの作品に携われるとしたら、そういうことをやってみたいな、というだけだ

    VFXについて

    2023VFXjapan優秀賞を受賞した人なので、やはり画面を食い入るように見てしまった

    日本映画でここまでの迫力を出したVFXは初めてでは?

    東京に立ち上る巨大な煙のスケール間には圧巻された

    あれを生かすカメラワークをできるのも、VFXアーティストの監督だからこそできるのだろうと思った

    VFXの手法が分かっているからこそ、それをどこからどう撮れば美しく見えるのかが最初から分かっているかのような構成だ

    それでいてちゃんと、実現できる画面になっている

    VFXで表現しやすいカメラアングルのみを視野に入れて作っているので、現在の日本のVFXのパワーで実現できる最適解のみで、作品を創れたのではないだろうか

    そういわれてみれば、今回の映画ではVFXが映える展開が多かった気もする

    船も、戦闘機も、カッコよく描けていたし、もちろんゴジラも、そしてそれが破壊する姿も、水しぶきも、質量感がすごかった

    今までの日本のVFXはどうしても合成っぽさが目立ち、現実と見間違えるレベルとは程遠い感じだった

    それでも特に話題に上がらなかったのは、それで成り立っている邦画でもはや、VFXを見るのではなくストーリーを見る文化が強いからではないだろうか

    きさらぎ駅なんか、エフェクトがひどかったが、それでも普通に面白いのはハラハラドキドキする展開のおかげだろう

    そういう具合に日本のVFXはあまり良い評価を得ていなかったのがこれまでだった

    ただ、今回の作品は違う、VFX後進国の日本の映画が、アカデミー賞の視覚効果を受賞した

    これはツールの普及によって、個人でも安価にVFXに触れることができるようになったおかげだろう

    エフェクトに触れるタイミングが圧倒的に増えた

    スタジオ自体もトライ&エラーが今まで以上にできるようになったのだろう

    そういうこともあり、今回の美しい表現につながっているのだと思う

    ただ、本当に細かいところを見ると、まだ日本と海外のVFXのレベルは違うのだなとも思えるシーンもあるにはあった

    特に水しぶきの表現に関しては、シミュレーション特有の粒子っぽさが目立った

    ゴジラが海を泳いでいるシーンを見ると、ゴジラのくぼみに溜まった水が消滅しているのが気になった

    あとは、水が少しゴジラの表面を滑るように移動しているのも気になった

    もちろん、そのレベルまで目を凝らさないと破綻してるところを見つけることができないという時点で、今までの日本の作品とは比べ物にならないクオリティーでとてもすごいことだが、やはりまだ海外レベルではないと思った

    その他、総じて言うと

    ゴジラ-1.0はエンタメ作品として最高だった

    迫力も、舞台設定も、展開も見ていて飽きない

    僕はゴジラをたくさん見るような人間ではないが、それでも十分に楽しめた点で、この作品は良い作品だと思う

    それでいて、戦艦、駆逐艦、戦闘機、バイク。その道のマニアにしかわからないエピソード的な魅力もあった

    アメリカに抑圧される日本、戦艦にプリントされたローマ字、そういう細かい所でも良く表現できていたと思う

    それでも僕がご都合主義だと言ったのは、良い意味でリアルすぎるCGの影響だろう

    アニメのようなご都合主義を浮き立たせてしまうち密な画は良くも悪くもこの映画に影響した

    なので次の邦画がやるべきことは、緻密なCG,VFXに対応できる緻密で現実的かつ手に汗握る脚本ではないだろうか

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  • ホラー映画について

    きさらぎ駅を数日前に見た

    普通に面白かった

    ただ、少し、典型的なホラー演出が目立った

    急に音を大きくする、恐ろしい化け物のような姿を画面に映す、

    そういう、単純な仕掛けが目立った

    きさらぎ駅に関係なく、そういう演出は多くのホラー映画に目立つ

    もちろんその演出は怖いと思うので、ホラー映画としては都合が良い演出なのだろう

    ただ、こういった大きな音などでビビらせる演出について、視聴者の目は冷ややかな気がする

    僕もそう思う

    単純に大きな音でびっくりするのは別に映画以外でも起こりうることだ

    僕ら観客は映画を見に行っているのであって、大きな音を聞きに行っているわけではない

    本当に質の高いホラー映画とは、そういった大きな音などにこだわらず、潜在的な不気味さからくる恐怖を描いているものではないだろうか

    例えば、シャイニングという映画は僕の記憶している限り、大きな音で驚かすだったり、異形のものを登場させて驚かす。ということをしていなかった気がする

    少なくともそれに頼って作っている感じではなかった

    それでいてあの完成度だ

    雪、閉ざされる。ホテル。という3つの要素を組み合わせることによって、あれだけの重苦しい空気を漂わせている

    そこにあの家族、そしてあのストーリー

    ここまでできている時点でもう既に映画は完成している

    あとはそこで起こることを描けば、ホラー映画は完成する

    ああいった展開こそが最高のホラー映画だと思うし、同時に、その境地まで至っていないホラー映画がほとんどだ

    僕が見た中で今のところ一番怖かった映画、ヘレディタリーなどは、大きな音、異形の描写に加え、シャイニングのような雰囲気の不気味さがマッチしてしまったので、あの怖さになった

    ただ、あの映画から大きな音と異形の描写をのぞいたら、それはそれでシャイニングのような名作になっていた気がする

    あとは、ゆるゆりにもホラー映画に通じる展開が少しだけあったことを思い出した

    あかりが実は別のあかりとして物語前半やり取りをしていたという、後味が悪すぎる展開が一回あった

    あの展開に恐怖を感じるのは、完全なる不意打ちからの謎展開だったからだろう

    それまで日常系アニメとして描かれていたのにいきなり謎の怖い展開が入る

    この、謎のというのは重要で、まともな人間が作っているものはそれだけで見る人は信頼して見るので、次の一幕を安心してみることができる

    ただ、謎の演出、監督を信用できないような作品になると、途端に作品が不気味になる

    ファイトクラブという映画では、フレームに1コマだけ別の絵を挿入するというサブリミナル効果的な演出がされていたが、そういう演出をされたとき、僕は監督を信用できなくなって怖くなった

    そういう、監督の人間性が予想できない状態で見る作品はなんだかお先真っ暗な感じがして怖い

    今思えば、そういう、人が作っていないと思われるものには底知れぬ恐怖が眠っている気がしてきた

    これは恐怖を表現したいときに役に立つ感覚なのでは

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  • 自主制作メモ:手振れ

    このカットの手振れは一ひねりした手振れだ

    画面を縦横に2Dで平行移動するような形で手振れを加えている

    つまり、カメラ自体の位置を三次元的に移動させて作る手振れではなく、カメラの映像を二次元的に移動させて手振れとしている

    両者の違いを言葉で表すならば、アングルが変わるにつれてパースが変わるか否かの違いだ

    この違いは画像を重ねてようやくわかる程度の些細な違いなのだが、そういう些細な違いを人間は雰囲気として感じ取る

    僕が今やろうとしている手振れは、3Dアニメーションで使われてきた手振れではなく、2Dアニメで使われてきた手振れと同じだ

    アニメの手振れは背景、キャラなどすべて合わせて、撮影がAEなどでつけたりする

    つまり、2Dでの手振れだ

    対して、3Dや実写の場合は、カメラを動かして手振れとする

    つまり、3Dでの手振れだ

    そして今回作っているのは3Dアニメーションなので、何も考えなければ3Dの手振れになる

    ただ、それではいけない

    別に、普通の作品はそれでよいのかもしれないが、僕が作りたいのは2Dの要素を含んだ3D作品だ

    なので手振れも今回、いろいろ配慮して付けている

    手振れの使い分けについてはこの記事で特筆すべきことは以上だが、ほかにも、

    カットで伝えたいことに応じて、手振れの2D3Dを使い分ける

    だったり、

    作品の序盤は手振れ少な目に、中盤に手振れ大目に、終盤に手振れ少な目に

    というようなことを心掛け、物語の盛り上がりポイントを明確にする

    というようなことを手振れで表現している

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  • 自主制作メモ:作中の言語について

    作中の世界は多言語だ

    文化がまぜこぜになり、たくさんの人種が同じ空間にいるような世界だ

    なので、主人公のロボも、街の表示も多言語で表示されている

    というのは世界観での話だが、

    それ以前に、今回の作品のありかたとして、当初から言語によらない作品作りというのを心掛けている

    というのも、今回の作品にはセリフは登場しない

    僕は人間の心情がわからないので、人間を描けない

    そもそも人間を絵としても描けなかった

    そんな僕ができるのが、ロボを主人公にし、真似をして魂のふりをするロボの結末を表現することだった

    これは僕自身だ

    人間を描きたいけど描けないので、そういう人間が描く物語は、人間になりたいけど人間になれていない主人公が登場する物語になる

    というわけで主人公はロボット、セリフは登場しない

    すべてを身振り手振りで伝える必要がある

    それは言い換えれば、言語の壁を越えて伝えることのできる可能性を秘めていることでは、と思った

    セリフがある物語だったらもちろん、そのセリフの言語でしか伝わらない物語になってしまう

    セリフがない物語であっても、作中の世界観が日本、アメリカ、中国など、特定の言語がある国の設定だったら、その国の言葉でしか理解できない

    字幕を付けるしかない

    そんな中、僕の作る今回の物語は、あらゆる言語で見ても伝わるように作った

    というよりも、なるべく多くの言語が同時に見えるようにデザインした

    それを脚本によって実現できているかは正直わからないが、少なくとも、特定の言語に絞って作るようなことはしていないので、何となくニュアンスだけでも伝わるとは思う

    これに関して別に何かメッセージがあるわけではなく、ただ何となく、そうできそうだからする。というくらいの動機だ

    ただ、こういうアプローチをしている作品は珍しいと思うし、2分くらいの短い作品ならともかく、17分の、ストーリーのある作品でこういうことをするのは、脚本や主人公の段階から考えて作らないと成しえないことだ

    ……というわけでこの作品の一つの価値になる気がしたので、ここで記しておく

    プレビズのレンダリングが終わったようなのでまた作業する

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  • 自主制作メモ:レイアウト

    ↓は現在制作中の自主制作アニメーションの一幕(仮)だ

    このカットで大事なのは一つ、床の赤い領域に中央の白いロボが重なっていることだ

    これにより絵として情報量が格段にアップする

    見やすい画面になるし、前後間隔もわかるようになる

    ↑に書き込んだ青い線は床と壁との接する線だ

    この場合、白と赤のコントラストが印象的に見える

    そして、この線をロボが遮る。

    これにより、ロボがこの赤い床でどのあたりにいるのか、というのが一目瞭然になる

    本当は、上部の彫刻のようなもの、メニューのようなもの、天井からの光などに空虚な印象を持たせたかったので、もっとカメラを低くし、上に振りたいところだった

    ただ。そうすると床の赤い領域とロボットの白い領域が重なることが無くなってしまう

    なのでこのカットはあえて。カメラを少し高めの位置に配置した

    明文化するならば、

    画面内のモチーフの輪郭線を可能な限り交差させる。

    という感じになるだろう

    これは、漫画やイラストの指南として古くから言われている気もするが、それが3D畑やアニメ背景畑の人たちには伝わっていないのだろうか

    並みの背景、レイアウトだと、↑の青い線の上側にロボットが来る

    というか、この記事は、とあるアニメのワンシーンを見て感化されて書いている

    モチーフを意識したレイアウトがあまりできていない気がしたので、戒めの心を込めて書いた

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  • 旅について

    頭が痛いので手短に書きます

    ここ2日で旅の計画を3つ立てた

    この春と初夏にできれば全て行きたいと思っている

    一つが東海道線普通列車の旅からの、大分港までフェリーに乗り、そこから大分の山中を散歩して新幹線で帰ってくる旅

    そしてもう一つが、京都を観光し、敦賀から北陸新幹線に乗り、帰り際黒部ダムを見学する旅、

    そしてもう一つが、新潟から特急に乗りつつ、途中下車し、日本海沿いを散歩して酒田付近を観光、帰りに雫石でも散歩する旅、

    僕は昔から旅行が好きだった

    最近はコロナや仕事の都合もあり、そこまで頻繁にはいけていなかったが、高校の頃なんかはよくおばあちゃんの日帰り旅に付いていっていた

    1年で3,4回飛行機に乗って、どこかしらに行っていた

    日帰り沖縄にも行ったし、日帰り北海道なんかは2回も行った

    割と全国を局地的に見て回っていた

    ただ、大学に入ってからはそういう旅もあまりしていなかった

    一回、一人旅一泊名古屋に行ったくらいだ

    東海道新幹線に乗り、名古屋の昭和百年展に行きつつ、名古屋市役所を見て感動した

    そして帰りは中央線で帰ってきた

    特急ひだに乗り、南木曽まで行き、そこからしばらく歩いた

    あの時の気持ちこそが、旅の醍醐味だ

    冒頭の3つの計画を見ていて気付くかとは思うが、目的地は観光地ではない

    むしろ、観光地を避けていきたいと思っている

    大分の山中を歩く旅程も、湯布院付近を歩く予定だが、湯布院には行かない。その数駅隣のローカルなエリアを歩くつもりだ

    大分に滞在するのはおそらく3時間

    そのために東京から神戸に行き、フェリーで大分に行き、3時間散歩して、博多から新幹線で東京まで帰ってくる

    なんなら、フェリーで寝る予定なので、家を出てからどこにも宿泊せず、ただ移動して帰ってくる予定だ

    どこか観光地に行くわけでもない

    観光地はなんだか作り物のような気がして、あまり進んでいく気にならない

    人もたくさんいるし、そういう人たちと、その地の象徴的なものをお披露目されているような気がして、なんだか本当の観光ができていないんじゃないか、と思う

    むしろその観光地に行く道のりが一番好きかもしれない

    この感覚と同じことを、ドラマ仕立てのドキュメンタリー風番組を見ていても思う

    僕はドキュメンタリーをよく見るが、ドラマ仕立てのドキュメンタリー風番組は嫌いだ

    せっかくの事実をなぜ、ドラマという脚色によって捻じ曲げてしまうのだろうか

    あれをやるくらいならまだやらない方がましだとも思う

    その点、NHKの映像の世紀という番組はとても良くできている

    あの番組がなぜ良いか、それは、コメンテーターが語るわけでもなく、ドラマの回想シーンが入るわけでもない、ただ単調に歴史的な事件を、一つのテーマに沿った映像と洗練されたナレーションによって紹介しているからだ

    観光地の話に戻すと、

    僕は観光地にそこまでの価値を感じないのは、その地の本当の姿が観光地には無いと思っているからだ

    ローカル。というのがキーワードになってくると思うが、僕がその土地にいる事実を感じるのに、観光地であるか否かはあまり関係ない

    むしろ、観光地からそれた普通の場所が、一番その土地の空気を保っていると思う

    それは別に美しいとかではなく、その土地の風土が反映されているということだ

    そして僕の旅行の目的は、そういう風土に包まれることにある

    だから、観光地に行くための旅行にはあまり魅力を感じない

    あとは、僕は船とか電車とかが好きな人間なので、それに移動しているという事実が心地良かったりする

    なので、飛行機での移動はちょっとロマンがない

    地面とあまりにも離れすぎているため、移動している実感がわかない

    ゆえに遠くに来た感じがしない

    遠くに来た。そしてそこを歩いている。観光客もいないローカルなエリアを、

    その事実に浸るために旅をする

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  • 逆説的に好き

    逆説的に好きなものが結構ある

    例えば、僕はグロい作品は好きではないが、普遍的な見方しかできないがゆえにグロテスクを受け入れない世間は嫌いだ

    なので、逆説的に、グロい作品が好きとも言える

    撲殺天使どくろちゃん、エルフェンリートなど、

    音楽でいうところの、ゴアグラなど

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  • 人間の中には必ず汚い思想が存在する

    どんな人間にも、汚い思想は存在する

    悪事を働かない善人は、悪事を思いもしなかったのではなく、悪事を働く可能性はあったが、それを社会道徳によって押さえつけているだけに過ぎない

    なので、悪党か否かは思想が悪に満ちているか否かではなく、その思想を抑える道徳が弱いか否かということではないだろうか

    悪い思想というのはだれしもにあって、人との接し方にそれが現れないように皆抑制して生きている

    その、抑制している思想というのを言語化することは別に悪ではない

    抑制するというのを無意識に人間はやってしまうし、その、無意識に抑制しているということに気づかずに生きている人もいることだろう

    そういう人から見ると、悪党は悪党に、善人は善人に見えるのかもしれない

    ただ、悪党と善人は悪意のアクセルと善意のブレーキの組み合わせ4パターンによって決められるものであるということをここで記しておく

    そして、僕はそれを赤裸々に分析していろいろ考えているだけの人間だということについても、ここで言質を取っておく

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  • ジュディマリについて

    JUDY AND MARYは結構前から地味に好きだったが、1年くらい前から、国内のバンドの中でもトップクラスに好きな部類に入るほど好きになった

    最近もよく聴いている

    今のところのお気に入りの曲は、小さな頃から、ラッキープール、くじら12号、BLUE TEARS

    だ、

    メロディラインがとてもすがすがしいので好きだ

    すがすがしいのが好きではない、とてもすがすがしいのが好きだ

    というとわかりづらいので説明すると、世界観がぶれていないので好きだということだ

    国内だと、椎名林檎と事変、ミレパ、radwinms、ポルカなど、

    海外だと、アストリッドエングバーグ、スカーロード、スーサイ、システムオブアダウン、マイケルジャクソン、ダフトパンクなど、

    そういうバンドたちにも当てはまる

    僕がフュージョン系の音楽が好きだという記事を少し前に書いた気がするが、僕が音楽に求めるのは雰囲気だ

    その雰囲気を持つアーティストの音楽は、聴いているその場を違う場に変えてくれるようだ

    僕の中では、そういう音楽が本物だと思っている

    ジュディマリの音楽は誰が聞いてもすがすがしくなるような楽器、メロディ、そして歌い声だ

    コーラスとハモリが無いのが特徴に挙げられると思う

    楽曲の多くは、何かしらさびになるとコーラスやらハモリが入ってくる

    必ずしもそういうわけではないが、ジュディマリの曲にはほかの曲と比べても、そういうハモリなどが少ない気がする

    まるで野外ライブのような、インディーズのような、そういう瑞々しさがある

    あとは、歌声にエコーがかかったようなエフェクトが多い気がする

    トンネルの中で歌っている感じだ

    ただ、音の粒の輪郭が消えているわけではなく、反響によるウェットな音と、元のドライな音が両立している

    これによるノスタルジーが良い、

    リッチな音を突き詰めるのではなく、これでよいと割り切っている

    先日も考えていたが、作品にとって一番大事なのはどういう世界を伝えるかだと思う

    その点、ジュディマリの曲は純粋にさわやかさを伝えてくれるので好きだ

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  • 自主制作メモ:タイトルについて

    タイトルに関してはまだ悩み中だが、候補や方向性は見えている

    そして今、もう一つ考えが浮かんだので、それについても併せて、書く

    少し前、タイトルはイタリア語から取ったらよいのでは?と思っていた

    今も思ってはいるが、必ずしもそうでない気もしてきた

    ここ最近は、THEATERという名前が良いのかな、と思っている

    理由は深くは話さないが、THEATERというのは今回の作品において、2つの意味を持つことになるからだ

    そして今思いついた、THEATERとは別の考えは、”機能”だ

    今回の作品ではこの機能というものを突き詰めて、命というもの、自我というもの、魂というものを表現しようとしている

    この、機能は、いわば、僕が作った作品の題名に等しい、テーマだ

    作品を一言で表すのであれば、機能、になる気がする

    機能によって人間に奉仕し、機能によって苦しみ、機能によって終わるからだ

    すべては機能によるもので、それはもれなく人間の魂もそうだ

    すべては機能の延長線上にあり、それは自然の摂理ともとれる

    他の概念からくる高度な情というのはそういうものだという点でもう既に機能で、そこに愛を見出すことに否定はしないが、突き詰めていくと実は何もない

    そういう理解で今回の世界を作っているので、この物語にふさわしいタイトルだとも思う

    この、機能というものを示す言葉が都合よくあればよいのだが……、

    あとは、先に上げたシアターも捨てがたいし、

    しばし悩もう!!!

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  • 四畳半神話大系

    四畳半神話大系_1
    ©四畳半主義者の会

    四畳半神話大系を見た

    普段使っている耳掛けスピーカーが壊れ、現在修理中だ

    故に今日はヘッドホンを代わりに使っている

    ただ、自分は顎関節症なのであまり長時間は使えない

    ということで、アニメを見た感想を書く

    四畳半神話大系はなかなか攻めたアニメだった

    総じていうと、結構楽しめた作品で、その魅力が良くわからなかった前半は単調な感じだったが、後半の種明かし的なエピソードは良かった

    ただ、やはり前半の単調さで見る人をふるいにかけてしまうような気がした

    前半も前半で、後半の展開の布石のような描写を意味ありげに混ぜ、謎を予告するような工夫をした用が良かったのでは、と思った

    あとこのアニメで感じたことが、やはり、見せ方を割り切ったアニメは強いということだ

    この作品では背景に写真が使われていたり、作画もカクカクな部分が多々あった

    それだけを聞くと手抜きの用にも思えるが、ただ、このアニメに関してはそれが正解だ

    アニメを楽しむのにきれいな背景というのは魅力のうちの一つでしかない

    並みの表現者は絵をきれいにしがちだが、そこに対した意味は無く、ゆくゆくはその表現に行き詰まる

    アニメにとっての背景とは必ずしも必要なものではなく、アニメというものを支えるためには、その場がどういう場なのかを伝えることができれば、なんでもいい

    極論、背景など書かずに登場人物にしゃべらせるだけでオッケーだ

    それを可能にするのが、それを割り切ることができる世界観だと思う

    フリクリやサニーボーイもそういう世界観が良かった

    あのアニメであればいきなり突拍子もない演出が交えられても何とも思わない

    ©四畳半主義者の会

    四畳半神話大系も、写真が背景に使われても何とも思わない

    浦和の調ちゃんみたいな感じだ

    写真を使っていると割り切ってしまえばそれはもはや手抜きではなくなる

    それ込みで作品なんですよと絵で宣言すればよいだけなのに、変にごまかしたりすると、恋するアステロイドのようになってしまう

    その点、四畳半神話大系では背景に関する破綻をもはやお話の一部にしていた

    もちろん工数削減にもなっているだろうし、世界観的にも面白いものになっていた

    今僕が作っている作品でも取り入れたいと思いつつも、やはり、そういう割り切った世界観というのは作るのが面倒くさい

    いや、商業アニメならむしろ簡単なのかもしれないが、自主制作となると、重要なのはパイプラインだ

    定石から外れる見せ方はその都度手間がかかるものだ

    僕の場合はむしろ3Dだけで表現しきるような感じが良いのかもしれない

    という感じで脱線してしまったが、

    このアニメは世界観の割り切り方でよい感じだった

    話も楽しめた

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  • 作品の中に入る大切さ

    大切なことはたくさんあるので一概には言えないが、

    今、その一つを言語化してストックできそうなので、記事にする

    君たちはどう生きるかの主題歌、地球儀のMV?を見た

    宮崎駿は言うまでもなく天才で、↑の動画の最初の部屋からもう、没入感を覚えた

    緑色の屋外の景色が部屋の中にも緑色の環境光として干渉している

    窓のサイズから考えても、現実ではありえない光だが、外にいるときの環境光を室内にも持ち込むことにより、森の中にある家というロケーションを誇張して表現しているのでこういった没入感を実現しているのだろう

    それを言語化してできるか否かは問題ではなく、結果としてこの画面を作り出すのは宮崎駿、もしくは色彩設計、背景美術の人が一流だからだろう

    そして、それができるかできないかは、クリエイターが作品の中に入っているか否か、の違いだと思う

    僕も前々から意識していることだが、創作物は基本的に誇張でできている

    誇張の一種に省略があり、省略による母数の減少によって狙った印象を強く、見る人に与えることができる

    それは媒体問わず成り立つ考え方で、背景、演技、声、脚本、全ての創作物はそうやって磨かれるものだ

    そして、それを意図して創り出すために必要なのが、クリエイターが作品の中に入ることだ

    いや、その前に、その作品で何を伝えたいかを明確にする必要がある

    この明確にするというのは別に言語で明確にする必要は無くて、何となくどんな雰囲気をこの作品で伝えたいか、の答えを感じているだけでいい、

    それを文章や絵でダイレクトに伝えるのが良い監督で、上手に受け取るのが良いクリエイターだ

    とにかく、

    そういうやり取りをして、この画面でどういうものを伝えたいかをインプットしたら、それを伝えるために作品の中でどういう工夫をすればいいのか、そういう思考回路が必要になってくる

    それをするのは、作品の中に入って、その場に自分がいたらどういう気持ちになるのかを想像することではないのだろうか

    それができるかできないかで、背景だったら没入感、脚本だったら共感、が変わってくるのでは?

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  • 自主制作メモ:外郭

    エレベーターは途中、無重力空間を通過する

    これは宇宙船の構造によるもので、負の質量をもつ外郭によって居住区に快適な重力を形成するだけでなく、宇宙船外からの飛来物も寄せ付けないようになっている

    そういった構造の宇宙船なので、外郭に至るエレベーターの途中。いったん無重力になる

    今回の作品では、そういったエリアを通過するカットを3つだけ挟んだ

    尺の都合上、このあたりは抽象的な感じに表現している

    必要のない展開はなるべく省いた

    必要のないと言われれば、このエリアでは特に何も起こらないので、描く必要はない、

    が、この無重力の空間を通過する様子はちゃんと表現したかった

    というのも、このエレベーターは人間の作った偽物の自然、天球ディスプレイを通過し、神の領域であるコントロールルームに至る

    つまり、ロボットからしたらこのエレベーターでの道筋は昇天になる

    人間から与えられた活動領域である居住区から、行く必要のない世界に行くというので、その間には何かしら流れを断ち切る境界が必要な気がした

    この、重力が反転するというのは、これまでいた世界とは別の世界だということを暗示している

    空だと思っていた景色の向こうに、天地が逆のエリアがあった

    そこに足を踏み入れるという展開を明確なものにするために、無重力空間を手短に見せるカットを挟んだ

    技術的な話もすると、

    このカットは、セルルックアニメの良さを含んだ、良い画面だと思っている

    本当はガラスにこんなきれいに反射しないし、透明のガラスが焦点を合わせているとしても、おかしい

    板ガラスが像をゆがめることはないからだ

    ただ、こういう、印象的で抽象的なカットを今回、作ることができた

    これは、eeveeの計算の粗末さによる、バグみたいなカットだ

    被写界深度は↑のように、普通に出力されるが、透明なマテリアルを挟むと、そのマテリアルがアサインされたオブジェクトの距離に応じて被写界深度がかかる

    つまり、透明な板の向こうには被写界深度が適用されないということだ

    これはeeveeの欠陥で、今までも、透明なガラスの向こうをピンボケさせたいときはひと工夫必要だった

    eeveeではボリュームも同じく適用されない

    これを解決するためには、一回透過シェーダーによって完全に透明な出力をし、それに加算シェーダーでスペキュラーの反射成分を加算することで解決できる

    そういった解決策が考えればあった気がする

    ただ、このカットはこれでよいと思った

    というのも、今回の作品含め、僕が画面に求めているのは、絵としての美しさと、記号としての画面、抽象的で平面的な画面だ

    その点、今日作ったカットはアニメでありそうな演出だ

    それはむしろ、eeveeのバグを使わないと3Dでは表現できない気がした

    これに関してはカメラを配置していて偶然思いついた演出だったが、そういったものがたくさんあるので、やはり、3Dでシーンを作った後にカメラアングルを考える。という作り方は良いと思った

    今後のスタンダードになる気がする

    おそらく僕も、そういう作り方で映像を作っていくと思う

    周囲のガラス片はジオメトリノードによって作った

    というか、今回の作品は、ジオメトリノードを大量に使っている

    単にパスに沿ってガラス片が浮遊するだけだが、これだけでも画面構成が直感的に調整できるようになった

    パスをいじってシード値を調整すれば見え方が変わるので、最高の結果のために試行錯誤することができる

    ちなみに、背後に流れるライトも、ジオメトリノードによって動かしている

    eeveeでは放射するマテリアルが光源として機能してくれないので、ライトを手動で設置する必要がある

    今回のシーンではそこまで重いオブジェクトは無いが、ただ、操作性向上の意味も込めて、エレベーターからある程度離れた光源は非表示になるようにノードを組んだ

    エレベーターの位置を参照し、それに応じてポイントを削除している

    これにより調整されたポイントに、光源を配置することで、余分な光源は表示されないようにした

    このオブジェクトを背後の流れるオブジェクトの子にすることで、動かしている

    ……というようなことを書いていて思うが、

    毎日こんなことをやっていて、今までに何十個もこういったギミックを作っている気がする

    これらをブログやようつべやツイッターで解説とともに公開していたら、毎日たくさんいいねが来ただろう

    ただ、ネタバレ防止の観点からあまり公にはできないし、なんだかツイッターが怖くもある

    いいねが来なかったらどうしようと思って毎日毎日ツイートしようと思ってもそれに至らない

    ツイートしないといけない作品や動画はたくさんあるのだが、反応が怖くて公開できない

    先日、アニメ背景風3DCGの進捗をピクシブに公開したら、オリジナル作品部門58位くらいになった

    ランクインすることで、未来の自分に強制的にツイートをさせようと思って投稿したのだが……、結局。勇気が無くてツイートできなかった

    こういう、SNSに対する恐怖症は今後、マーケティングできるかどうかの心配にもつながっている

    SNSが怖いから、こうしてブログでひっそり公開することしかできなくなっている

    今は作ることに専念できるので良いが、今後、この作品を売り込むとき、どうすればいいのかわからないし、その勇気もない

    今日、久しぶりに友達と話した

    その友達はクリエイターの仲間と何かを作っているようだ

    その仲間内でクラファンを始めているようだった

    僕にはそういう勇気はない

    クレジットに名前をたくさん連ねる人はうらやましく思う

    どこでそんな人と知り合うのか教えてほしい

    もうそろそろ、世界が嫌いになりそうだ

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  • 自主制作メモ:最後の最後

    今、最後の最後は映画が終わるというような演出にする予定だ

    作品=映画なので、この作品も映画ということになる

    それは二重の意味でだ

    この映像が映画として存在しているのもそうだし、この映像の中の世界を一つの映画と比喩しているというのもある

    後者の方に関しては、僕が映画に対して抱いている印象なので、僕が作ったのは映画ではなく世界なんだというのを伝えることができる

    それをするための仕掛けとして、最後は終の文字と、カーテンが閉ざされる演出を入れようかと思っている

    あとは、観客の歓声を入れるのもよいなと思った

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  • 自主制作メモ:ゴミピット(仮)

    この記事では新たに制作したゴミピットについて、今ある設定を記しつつ、新たな設定を文字に記しながら考えてみる

    ここはゴミ集積の機能を持った施設だ

    直径50mほどの円筒形の空間で、深さは200m近くあると思われる

    せり出した飛び込み台のような足場がある

    この下には強力な照明が取り付けられているようだ

    この円筒形の空間を照らしている

    そのうえを歩けるようになっている

    円筒形の空間の最下部にはごみが積み重なっている

    その中には見慣れたロボもあった、

    人間が不甲斐ないがために生んだ悲劇の残物としてこの山を作った

    今はまだプレビズなのでそれっぽいものを積み上げただけだが、今後はもっとSF感のあるごみを積み上げたい

    なぜここに山が出来上がっているのか、

    それはもちろん、人間がいなくなったからだ

    ここに積み上げられたごみは本来、下に吸い込まれて、リサイクル工場や射出孔に送られるはずだった

    ただ、人間がいなくなったためそういった機能も失われた

    リサイクル工場は在庫がいっぱいになったから停止してしまったのだろうか

    射出孔は故障でもしたのだろうか、

    それとも、射出に関しては人間の認可が必要なのか?

    そういった理由で船内の循環が滞り、こうしてゴミの山となってここに貯蓄されている

    ここに山になっている理由、それは、ここにゴミが集まるからだ

    例えば、船内にゴミが落ちていれば、ゴミ回収ロボットが回収してあらかじめ定められたルートに沿ってゴミが運搬される

    その順路の途中にこの空間がある

    つまり、この空間には、船内のごみを集めて、それをここに放棄する設備があるはずだ

    今それを作っていないので、今後の課題としよう

    あとは、ものすごくわかりにくいこだわりだが、

    このゴミ山には骨が少しだけ埋まっている

    これは字コンテ段階からのこだわりだ

    本来、人間の遺体はロボットからはゴミ認定されないため、ちゃんとした設備で処理される

    もちろん、普通のごみとは全く別の施設でだ

    だとしたらこの空間に、ロボットの残骸や空き缶などに交じって骨があるのはおかしなことだろう

    僕がこの絵で伝えたかったのは、人間の肉の裏側にある骨が、ロボットからしたらゴミにしか見えなかったという皮肉じみたギミックだ

    ロボはベッドで人が死んでいるとき、それを遺体として遺体安置所に送り、処理する

    それはロボが人間の身体を理解できるよう、人間がロボにインプットした情報によってなされる

    ただ、人間はロボットに、骨の情報は与えていなかった

    人間の遺体はこういう感じなので、それを回収してください。というのを律義に守ったロボットは、人間の遺体を回収し、処理し続けた

    ただ、この宇宙船では一気に人が大勢死んだ過去がある

    遺体の回収は間に合わず、処理はパンクし、船内の循環は崩れた

    自宅のベッドで亡くなった人間、病院のベッドで亡くなった人間、

    それらが回収され続ける中で、放置された遺体は白骨化し、やがてはロボットからそれが遺体だと識別されなくなってしまった

    人間が便利に生み出した遺体回収システムは便利に役目を果たしてくれてはいたが、それはやさしさでもなんでもなく、単なる機能だった

    なので、白骨化した遺体は遺体ではなく、ゴミだと判断されるようになった

    そのため、ゴミポットには普通のごみに交じって、人間の骨が放棄されるようになった

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  • 区別すべき自我

    目が痛いのでやることがない

    なので、自我や人格に関して思うことを記す

    人格と意識は違う

    これらの概念をダイレクトに表現する日本語が無いので完璧には伝えられないが、

    人間の身体に宿る自我は、たとえ体をコピーしても何ら変化はない

    ただ、その自我は二つに増える

    つまり、同じ過去を共有した複数の人間が生まれるということだ

    ただ、それでも必ずオリジナルは存在する

    この時、オリジナルの人間に宿った自我は、コピーに宿った自我と区別されるべきだ

    ちなみに、ここでの区別というのは、文言としての、ラベリング上での区別だ

    gitであれば、masterブランチとそうでないブランチの差だ

    情報としては同じだが、定義上、別のものとして扱っている

    僕が言いたのは、いずれ人類は自我のメカニズムを解明し、そして、それが理論上は完全に複製可能だと理解する

    そうなると、オリジナルとコピーを区別して呼ぶようになる

    すると、自我には情報以外の、既成事実的なラベリングがあるということを知るだろう

    そしてその概念を単語として言語化して扱う必要がある、というか、そういう風にいずれなる

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  • 自主制作メモ:気づき

    今回、初めて本格的に自主制作アニメーションを作っているわけだが、その制作を通して気づいたことがある

    先日のブログ記事で、カメラワークについて触れた

    あの記事で書いたことは自分のカメラワークについて分析できているが、それよりもさらに大枠の、僕の好みについてここで今思っていることを書いてみる

    上の構図を今日、プレビズとして目の当たりにした時、めちゃめちゃかっこいいなと思った

    そしてしばらく考えてみると、前にもこういう構図を何個か作っていた気がした

    このカットに見られるような、シンメトリー。直線的、そういった要素を多く含む構図を僕は好んでいるような気がした

    今回の作品の雰囲気が、規則正しい、プリミティブ。というような世界観なので、それを表現するためにシンメトリーになっているだけかもしれない

    と書いていたところで、以前に作っていた作品にもシンメトリーが多く登場していたため、これは今回の作品に限らず僕の作風なのかもしれない気がしてきた

    シンメトリーというか、モチーフの配置が直線的だ

    真横に伸びるコンクリの塀と、直角に立つカーブミラーと電柱、

    植木と木、カーブミラーと電柱が入道雲を中心に左右対称に位置しているので、この構図は潜在的なシンメトリーだ

    カメラのフレームの線と平行、直角になる線を印象的に使っている

    上のカットは今作っている作品のうちの1カットだ

    最近、自分が、画面を2Dの図形ととらえてレイアウトしていることに気づいた

    画面のフレームと、四隅、そして画面内に登場する物の中で特に目立っているライン

    それ以外の要素をすべて捨てたうえで、カメラを動かして画面をデザインする

    そうして出来上がった幾何学的なレイアウトには、何か宇宙の神秘的な美しさがあるに違いないと思っている

    幾何学的な法則にのっとることで、何かしら世界の形と同じ美しさの根拠を僕の画面に含むことができる気がしているので、そういう考えのもと、画面を作っているのだろう

    と、最近言語化した

    なので、シンメトリーな構図というのはそれに限ったことではないということだ

    画面のフレームに平行、垂直というのを意識すると、やはりシンメトリーになりやすい

    そして、カメラも望遠にしがちだ

    なぜなら、望遠にすればするほどパースが死に、画面内の輪郭は平行直角に近づいていくから

    それは、余計な情報量が無いということも同時に満たしていると今でも思う

    なので、今のところ僕が自分自身の作風について、言語化するのであれば、

    画面を2D図形ととらえてデザインする、幾何学的なレイアウト

    カメラアングル、画面内のオブジェクト、あらゆるものに余計な情報が含まれていない、必要最低限のカメラ位置

    というような感じになる気がする

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  • Jojiについて、普通じゃない作品の痛快さ

    今日、Jojiという名前を知った

    それまでの間はpinkguyとして認知していて、別で音楽をやっていることは知っていたが、そこまで大きな人ではないと思っていた

    ハーレムシェイクを生み出したことくらいしか知らなかった

    が、ふと調べてみると音楽の方でも結構成功しているようで驚いた

    驚いたついでに、Jojiについて語る。

    僕が初めてjojiのコンテンツに触れたのは中学生の頃

    Jojiという名前は今日知ったので、そのころはPINKGUY、もしくは汚いフランクとして見ていた

    ヒューマンケーキを見て衝撃を受けたのをよく覚えている

    仲の良い友達にも紹介して、見せたりしていた

    今思えば、あのコンテンツは今までようつべで見たコンテンツの中でもトップクラスに汚い

    簡単に言うと、人から出てきたものでケーキを作る企画だ

    体毛、タン、鼻くそ、吐しゃ物などを使ってケーキを作っていた

    出来上がったケーキをスキンヘッドの友達が食べて嘔吐する様子が動画になっていた

    僕はそれを見て衝撃を受けた

    海外にはこんなコンテンツがあり、それを知った。

    おそらくこんなものを見ている中学生は僕くらいだろう

    という事実に興奮した

    それからしばらくは、日本語を話す彼を見て、日本での知名度が低いことが不思議で仕方がなかった

    ラーメンキングなんかも聴いて、かっこいいと思った

    その、カッコよさと下品さを両方持つ彼の世界観はものすごく好きだ

    それは今でもそうだし、中学校の頃からそうだった

    この際なので触れておくと、昔から僕はそういったアングラ感のあるコンテンツが好きだった

    という理由は今となれば言語化できる。普遍的な社会が嫌で、そこから外れたコンテンツが好きだった

    そのコンテンツが評価されているのを見て、この世界が否定されている気がして面白かった

    世の中の音楽や動画は規制に抑圧されてつまらない物ばかりで、そういったものに退屈していた

    ただ、当時は別に何か作るわけでもなく、ただ、つまらないコンテンツを眺めるような楽しみ方をしていた僕だったが、そこに、ヒューマンケーキが現れた

    なんだか、ようつべ含めほかの規制された動画に対してケンカを売るようなその動画は面白さというよりかは痛快さの方が勝っているようだった

    そのあとにラーメンキングを聞いて、こんなに下品なことをやっている人がこんなにかっこいい音楽を作ってるんだという、そのギャップに心打たれた

    先に述べた、世間にケンカを売る。というだけでも僕の言いたいことを代弁してくれているのに、それに加え、しっかりとかっこいい物も作っている

    その姿は行儀のよいものを作っているコンテンツ産業に対して中指を立てているような、そういう頼もしさがあった

    同じような理由で昔から好きだったものに、ゴアグラがある

    ジャケットとしてメンバーの死体の写真を使ったり、アダルトビデオの音声を使って音楽を作っていたり、そういうジャンルの音楽だ

    さすがにゴアグラは、思い出したくない部分はありつつも、やはりその、規制されたコンテンツに対するアンチテーゼという意味で一目置いている

    ただやはり、jojiの音楽にはかなわないと思う

    彼の音楽は下品さとカッコよさを両立している

    最近はまっているのが、ライスボールだ

    昔の音楽をリミックスして、おそらくおにぎりに関して歌っている

    汚い、だらしない部屋でおにぎりを乱暴に作りながらラップしている感じだ

    それなのに映像からはセンスがにじみ出ているし、音楽もかっこいい

    それは、商業作品とは真逆のもののようで、今思い返しても興奮する

    才能のみで勝負しているかのような、かっこいい歌詞である必要性すらも否定しているような気がして痛快だ

    そんな僕が今日、jojiという名前を知った

    ようつべ履歴をだどってみると、彼の音楽を何曲か知らず知らずのうちに聞いていた

    個人的には、昔の汚いフランク時代の頃の、いろいろなところを敵に回しているようなコンテンツが好きだ

    ただ、これは彼のやりたいことのようだし、僕も作品制作時のBGMとして、彼の音楽をちょくちょく聴き続けると思う

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  • ブラックスワンを見た

    僕はサイコホラーが大好きな人間なので、もちろん楽しめた

    昨日あたりからアマプラで配信が始まったので早速見た

    パーフェクトBlueに似ているというようなことをどこかで聞いた気がするので、気になっていた

    実際見てみたところ、確かにそんな感じで、個人的にはパーフェクトBlueの方が好きだが、ただ、ブラックスワンも普通に面白かった

    ただ、唯一個人的に気になっている点として挙げられるのが、CG、VFXを使って幻覚として見ている世界を表現している点だ

    perfectBlueのような幻覚を見ている系の作品は、VFXでは表現できないと断言できる

    パーフェクトブルーが良かった理由は、それがアニメという媒体だからだ

    アニメはすべてが作りものなので、幻想と現実の区別はその構造段階から差分がない

    夢も現実も同じ紙に、同じ色で、同じレイヤーで作業できる

    なので、幻を見ているという作品のテーマを100パーセント表現できるのでは

    その点、パーフェクトブルーは幻覚の世界を最後まで真実の世界として描き切ることができている

    ただ、ブラックスワンは実写なので、幻覚を表現するのはVFXでないといけない

    いや、全ての幻覚の表現をVFXで表現する必要はないので、ブラックスワンのような作品も作れるはずだ

    ただ、ブラックスワンの場合はXFVをバリバリ使って幻の世界を具体的にしていた

    それは幻覚幻聴、妄想性障害の表現としては適していない気がする

    例えば、最高の映画の一つ、シャイニングなんかは、完璧に現実と同じフィールドで、幻覚を上手に表現していた

    赤い液体が流れてくるイメージを、実際に赤い液体を流して表現していた

    これにより、映画の登場人物が見ている恐怖、もしくは監督が表現したい映画世界内の恐怖、を、完全に登場人物と同じレイヤーで表現することができていた

    ブラックスワンの惜しい所は、幻覚というものを表現するのにVFXという手段をとってしまったことだろう

    それ以外の表現はおおむね良かった

    特に、殺害したと思わせておいて違ったというのは良かった

    幻覚を見せるためにはあのような、現実的な方法でそれを表現しないといけない

    幻覚と現実

    両者を同じレイヤーで作らないと、幻覚は途端に作り物っぽくなる

    ということだ

    というのを踏まえてもブラックスワンは良かった

    ただ、サイコホラー大好きな僕からしたら、もう一歩引き、幻覚を具体化することなく描き切る方法を考えたほうが良かったのでは、とも思う

    というかそもそも、最後の黒い鳥になるVFX丸々いらないのでは

    あれは一種の答え合わせであって、あれにより終わった感は出るが、ただ、答え合わせされたことにより、彼女の狂気が薄まった気がする

    なんだか、観客にやさしすぎる映画になっている

    最後くらいは興奮状態の彼女自身の視点で映画を締めくくりたいという気持ちもわからなくはない

    いや、それが一番良い終わり方なのはこの映画の監督も理解しているのだろう

    ただ、それを表現するのにVFXという手段は完ぺきではない

    とはいっても、僕がもっと良い案を出せるわけではないのでこれ以上は言えないが、別のクライマックスもあった気がしてならない

    とにかく、

    ブラックスワンは、パーフェクトブルーとセッションを混ぜ合わせたような映画で、総じていうと、とてもおもしろかった

    僕が映画を振り返るのはごくごく一部の最低の映画と、最高の映画のみなので、ブラックスワンも最高の映画の一つだった

    早く僕も映画を作れる人間になりたい

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  • 自主制作メモ:カメラワークについて

    カメラワークについてはいろいろ考えている

    まず、制作初期のころから変わり続けていないのが、2Dアニメの要素を取り入れた3Dアニメーションにする、というコンセプトだ

    そのためには、形状、シェーディングと、カメラワークが重要になってくると考えている

    そのうち、形状に関しては今回、あまり追及できていない

    というのも、やはり17分の映像を作るうえで、効率化を図っていかないと成し遂げることができないと感じていたため、形状面での2Dイメージの表現はあまり追及しないことにした

    形状面で2Dを伝えるためには、必ず、カメラの位置に応じて変形させることが必要となる

    それに各カット対応しようとすると、ワークフローが悪くなる

    一つの形状を創ったらそれを数カットにわたって使いまわす。ということをして、今回の作品は作っている

    そういう、効率的なワークフローから外れる必要がある表現については、今回の作品ではあまり追及しないことにした

    残りのシェーディングとカメラワークのうち、シェーディングに関してはここでは本題からそれるので触れない

    カメラワークについて、この記事で語る

    2D的なカメラワークというのは、平行移動、アイレベル、平行線、を意識した構図だと思っている

    なので、今回のアニメーションでは、極力。カメラのトランスフォームに0、90、180という数値を多用することにした

    壁、被写体があるとき、それらが記号的な配置になるようにカメラを配置し、演技も直線的なものにした

    2Dアニメの背景の良さは抽象性だと思っている

    そういったものを表現するために、カメラの位置と角度に余計な情報量を持たせたくなかった

    上の例では。カメラは真横を向き、全く斜めっていない

    そして、手すり、床、主人公の動きなどはすべて平行になるように作った

    さらに、そういった平行のラインを誇張するために、望遠のカメラで撮るようにし、カメラ角度ではなく、blender内のシフトによってアイレベルを調整し、消失点が生まれないようにした

    あとは、カメラワークについても、なるべく直線的になるようにした

    昔のセル画アニメの要素を取り入れた結果生まれたものだ

    昔のセル画では、撮影台にて背景を引いて撮影していた

    そのころのイメージが今のアニメにも受け継がれていて、基本的にアニメの背景とキャラはリニアな動きでアニメーションする

    ……というのは、ここ最近僕の中で言語化されてストックされた技法だ

    僕はアニメの持つ抽象的な世界に惹かれているので、こうしてその技法を言語化する前から、カメラワークはたいてい、リニアな動きで設定してきた

    カメラワークに余計な情報を持たせるのは良くないことだと思っている

    最近の作品を見ると、明らかにカメラを動かしすぎだと思う

    動かして得るものは遠近感や形状などだが、ただ、そういう情報は必ずしも必要ではいないと思うし、形状はともかく、遠近感を伝えるためならカメラをほんの少し動かすだけでよいはずだ

    とは言いつつ、現状のアニメはもっと動かしたほうが良いと思っている

    今回の作品では、その中間あたりのカメラの運動量を、2Dではなく3Dで行うことにした

    これ自体が現状の3Dアニメーションへのアンチテーゼでもあるし、僕個人が思う抽象的な画面構成への研究でもある

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  • 自主制作メモ:プレビズ制作ひと区切り

    プレビズの制作が一区切りついた

    今回は脚本段階から今に至るまで、そしてこれからしばらく、プレミア上で進めた

    そうして先ほど、ようやくラストカットのプレビズを作り終え、一応、一通り最初から最後までつながった

    現在の尺は17分、

    カット数は数えていないが、おそらく250くらい

    まだ作っていない部分が若干残っているので、今後はそこの作業に入る

    プレビズと言っても、割と完成形に近い状態までもっていくようにしていて、おおむね、主人公の演技に関しては完成形だと思っている

    ここから身の回りの人に見せたりして意見を貰いつつ、ブラッシュアップをしていく

    それと同時に、映像としての完成度をあげる作業も行う

    具体的には、背景の作りこみ、ライティング、マテリアルノードの設定

    などだ

    あとは、カットがもうすぐフィックスするので、そうしたら制作進行表を作り、どういった撮影処理をするのか、合成をするのか、などなどを一覧にする表を作る

    と同時に、劇伴の発注もする予定だ

    実は、普段からお世話になっているエイベックスつながりで、劇伴の方を紹介してもらった

    その方にはすでに数か月、待ってもらっている状態で申し訳ない感じだが……あと数か月、映像の追及のために気にせず作業してもよいことになっている

    なので今後、残りの分のプレビズを作り終えたら、ちまちまブラッシュアップをするつもりだ

    あと課題としては、SEだ

    今のところは、AIを使ってSEを生成することを考えているが、それも何とも言えない

    自分で録音したり、AIを使ったりして作ることになるだろう

    そしてすべてが終わった後、どう売っていくかもまだ未定だ

    youtubeに公開するのか、それともこれを収益化し、それで生計を立てられるような基盤を作っていくか、

    とにかく、今のところはとても良い出来の作品だと思っている

    これが正当に評価されるのか不安に思っているが、前の記事でも書いた通り、この作品はその存在自体と制作したという事実に価値がある、ある種の儀式だ

    作ることに意味があるので、世にはなったという事実を獲得した時点で価値を生む。

    それに、この作品が評価されなかった場合でも、これだけのものが評価されない現代社会に対するアンチテーゼとしての意味をこの作品は持つし、

    この作品が評価されれば、それだけ社会はまだまだ見る目のあるものだということを実感できる

    さらに、僕の時間を有効活用するという意味でも、映像制作の全体像を体験するという意味でも、今回の自主制作はいろんなところで価値を生むものになっている気がする

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  • 今の気持ち

    本当に良いと思えるものはあまりない

    というか、時間を追うごとに減ってきている

    それは喜ばしいことで、自分の中にある、良い物認定する水準が上がっているということだ

    つまりそれは自分の作品に対する水準ともいえる

    この記事で書きたかったことは、

    世のSNSやらで流れてくる絵も、文章も、格言も、基本的には低レベルなものばかりだし、アニメも邦画も、なんだかパッとしない

    それでお金をもらっている人がいることに不公平感を覚えている

    それなのに社会は僕に何もさせてくれないので虚しい

    かといってやれと言われても、できますと言い切れない自分がもどかしい

    ただ一つ言いたい、

    レベルの低い物に熱中する他人を見て、僕は誰に対して作品を作っているのか見失いそうになる

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  • 攻殻機動隊を見た

    二度目の攻殻機動隊を見た

    伝説的な作品だが、実はまだ1回しか見ていなかったことに気づいた

    テレビの方ではなく、劇場版の方、INNOCENCEでもない方だ

    久しぶりに見たので改めて、新鮮に見ることができた

    そして、それと同時に、共感することも多かった

    魂や人格に関しては僕もいろいろ考える人間で、たぶん、士郎正宗よりも広い意味で捉えている

    電脳的な場においても人格というのは抽象的だ

    電脳的というのは媒体の性質を示すだけの物であって、それによって生じる情報の集合も本質的には魂と何ら変わりはない

    その魂を電子的なデータとして扱うということをこれだけ昔に想像して、それを漫画にしたのはすごいと思った

    そして、押井守監督の、独特な作品の作り方で、名作になっていた

    ワクワクする感じを残しつつ、あそこまで芸術的な絵作りができていることはすごい

    今僕が作っている作品よりは大衆向けだ

    それでいてあの難しい内容、

    やはり、作品には2つの側面が必要なのだと再認識した

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  • 北野武監督の作品を2つ見た

    昨日、その男凶暴につき、を見て、今日。ソナチネを見た

    感想

    北野監督はお笑い芸人としてすでにセンスがあり、それを高めた後、映画を監督し、その男凶暴につきを撮った

    そういう経歴を感じられる作品だと思った

    カットや物語などはなんだかベテランの映画監督が作る物とは少し違う気がする

    というのは、今までの人生を映画以外の芸術にささげてきたからこそ、普遍的な見せ方に漬かることなく、映画に必要な表現だけを含んだ映像になっているのかもしれない

    お笑い芸人でなく、映画監督としても成功できる人間だったのだろうが、お笑い芸人に進んだことで、より一層、ユニークな作風になった

    ユーモアある映像だが、ゲラゲラ笑わせるものではなく、とんちがきいたような画だ

    これは、笑うということに対して考え続けた結果生まれた、シュールな笑いであって、そういったものはやはりお笑いをやっている人じゃないと作れないものだとも思った

    そのお笑い芸人としての才能を感じられたのが、ソナチネだ

    暴力と笑いという、武監督の得意なものがたくさん詰まった作品だった

    昭和のバラエティーをもっと危険にしたような感じだ

    それに加え、沖縄というロケーションもよかった

    東京から離れている、日常ではない世界として絵になっていたし、海外受けもよさそうだと思った

    その男凶暴につきと、ソナチネだったら、両方面白いと思った

    その男凶暴につきは、最後が特によかった

    オチをちゃんと残しつつ、クライマックスを淡々と見せて、終わる感じが良かった

    あの画面はやはり、先天的なセンスがある人が、その集団に入ることなく別分野で活躍した、北野武ならではの画面だ

    素人は一生映画を撮らないし、センスのある人はそれを生業にする

    その2つに当てはまらなかった北野武にしか作れない作品だと思う

    ソナチネは、最初から最後まで安定した印象だったが、クライマックスはちょっと唐突すぎた気もするので、その辺が惜しいなと思った

    ただ、中盤の、砂浜での場面は最高に良く、北野武にしか作れない雰囲気が漂っていた

    これも、アイデアの勝利だと思う

    砂浜で、やくざが暇を持て余しているというだけで、何が起こっても絵になる

    こういうアイデア、企画、シチュエーション、それらに関して良い物が生まれた瞬間に作品は決まる

    良いアイデアはどう転んでも良い作品になる気がした

    そういう、コンテンツの鉄則と、北野武という才能がうまくマッチした作品がソナチネだ


  • 自主制作メモ:クライマックス

    いよいよクライマックスの制作だ

    このクライマックスについては今まで何度も考えてきたが、今。具体的になりそうなのでここで実況する

    クライマックスでは、人間が独占していた生命のモニュメントが、本来あるべき姿かたち位置に戻る様子を描きたかった

    それこそがこの作品のクラインマックスとしてふさわしい、というよりもそれ以外ありえない

    生命の独占と制御というタブーを犯す人間と、その罪に気づかぬまま身勝手にも滅びた人間、

    それでもなお人間の亡骸にとらわれ続ける生命のモニュメント。

    僕は今ままで、生命のモニュメントを黒点と表現していた

    それは良いと思う

    ただ、それ以上の踏み込んだ設定を考えられていなかった

    それがここ最近。具体的な設定と展開が見えてきた

    地球儀を見ていて思った

    あのオブジェは人間が自然を制御しているということを最もダイレクトに表現していると思う

    それは、この物語で伝えたい人間の負の側面そのものでは?

    いや、正確には、上位互換的なポジションにいる存在の愚かさの象徴だ

    人間の場合は自然を犯している

    その象徴として地球儀はうってつけだと思った

    そうすると、単なる球体だと思っていた黒点が星に見えてきた

    星は自然、神の象徴だ

    それを人間が作ったスタンドに収めて眺める

    それはまさしく人間がこの世界でやってきたことだ

    だから、主人公ロボがコントロールルームに到着する前は、黒点はスタンドに収められ、白骨遺体のそばに置いてある

    その景色自体がもはやこの作品の縮図だ

    その黒点に違和感を覚えた主人公がそれを持ち上げる

    人間にとらわれていた自然を、主人公が救いあげる

    そして主人公はあたりを見回す

    すると、少し離れたところに、同じような黒点が複数個あることに気づく

    それは地球儀型のスタンドには収められていない

    細い棒状のスタンドによりポジショニングされ、それがわずかに浮遊しながら回転している

    その中心には同じような細い棒状のスタンド

    空白となった棒状のスタンドの周りを、同じような黒点がスタンドに支えられながら回転している

    これは太陽系だ

    星が本来あるべき姿で回転している

    これらをまとめて生命のモニュメントとしよう

    それは、生命が自然の状態にあることを示す

    そしてその中心にある、太陽にあたる黒点を地球儀のようなスタンドで扱っていた人間が今終わった。

    それを太陽系に戻すのが主人公の役目だ

    ちなみにこの時、主人公は小難しいことは考えていない

    主人公はまねをするだけだ

    これは魂の姿を示すという、この作品のもう一つのメッセージによるものだがここでは複雑になるので触れない

    ただ、太陽系の太陽以外の惑星が同じスタンドによって回転しているさまを見て、主人公は自分の持っているものをどうすればよいのか、理解する

    それは宇宙船と世界と物語を終わらせるものだと理解しているわけではない

    ただ、真似をするだけだ

    そうして主人公は太陽をあるべき位置に戻した

    すると、黒点たちは変化し、そのまま宇宙船の外に飛んでいく

    次の瞬間、大きな音が鳴り、主人公は驚く

    後ろを振り返ると、シャッターの影にのみ込まれるコントロールルーム、

    電子機器、照明、核融合発電、警備ロボ、清掃ロボ、全てが停止する

    そうしてすべて影にのみ込まれ、自身も停止し、

    暗闇に包まれて、具体的な世界が抽象的になり、宇宙は無に還り、世界が終わる

    最後は幕が閉じる

    作品の終わりと世界の終わりを演出して、物語が終わる

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  • 生成AIについて

    生成AIは、創作界隈の自然淘汰を復活させ、創作分野の質を高めてくれるのでは、と感じている

    今までの世間では、価値のある芸術とそうでない芸術の立場が逆転していた

    人から評価されること=価値がある物。というわけではない

    その差分を誇張したのがSNSだ

    そういうSNSで発達する絵、アニメーションは、根本的価値が評価対象になっていないという点において、質が低くなりがちだ

    第一印象の良いビジュアル、拒絶されない大衆性、フォロワーの機嫌を損ねない保守的な作風

    そういったものを獲得するために、人の作風と周りの流行を参考にして創作している

    模写やトレースをして上達している人が多いと思うが、それは間違いではない

    ただ、そういう人たちが正当化されるのであれば、同じことをして同じ出力をするAIも正当化されるべきでは?

    むしろ、技術の発展を阻害するのは集団の一部として問題だと思う

    嘆くのではなく順応すべきだ

    昔は計算をする専門の職があったが、今、そういう人はいない

    それは、電卓という、完全上位互換が生まれたため、それを生業にする人がいなくなったというだけのことだ

    今でも計算が得意な人間は昔と同じように生まれてきているが、そういう人たちは計算を生業とせず、別の仕事をしている

    遅かれ早かれ世間はそうなる

    生成AIによって、人間の抽象的なものを具体化する作業が必要なくなりつつある

    その先にあるのは作家性などの抽象的な価値だ

    それを享受するための形をAIが生成する時代になるのだろうか

    であればやることは変わらない、

    アイドル性のある独創的な監督になりたい

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  • サマータイムレンダを見た感想

    サマータイムレンダ_1
    ©田中靖規/集英社・サマータイムレンダ製作委員会

    めちゃめちゃ面白かった

    手術後で安静なので、去年の流行りのアニメを見た

    やはり流行っているだけある。ものすごく面白い

    僕は基本、2クールのアニメを見ることは少ない人間なのだが、それでも、最初から最後まで安定して楽しめた

    デスノートを彷彿とさせるような、中身の詰まった物語だった

    それでいて、志倉千代丸っぽさのある、論理的な展開が楽しかった

    脚本について

    脚本、話関係について、

    最初から最後まで安定した内容で、見ていて飽きないとはこのことだろうと思った

    最初は身の回りの異変から始まり、徐々に大きくなる

    こういう何かと戦う系のアニメは、いかにしてそのスケール感を段階的に開放していくか、そこに話の面白さがあると思う

    ソシャゲでもそうだ

    ゲーム内通貨がサービス開始数年経つと、インフレを起こす

    バトル系のアニメも同じで、何かと戦う場合、その強さを段階的にアップしていかないといけない

    その点に関して、サマータイムレンダはその段階の踏み方が理想的だ

    最初は身の回りの小さなところから始まり、最初の結末の披露。

    それでも大きなものだったが、それを上回る。宇宙スケールでの新事実

    そして最後には、さらにそれをも上回る。もはや概念というフィールドでのバトル。

    次はもうないだろうと思わせておいて、また次がある

    そういった、スケール間の開放タイミングが2クール内でバランスよく配置されていた

    それによってこの、安定した面白さを実現しているのではないだろうか。

    というような具合に完成度の高い脚本だが、一つだけ気になった点があった

    いや、気になるというか気づいただけで、別にアニメを楽しめなくなるほどのことではないが、今回は勉強の意味も兼ねて文章として具体化してみる

    それは、今起こっていることを登場人物がセリフで解説してしまっているということだ

    もちろん、それが必要だというのもわかる

    死に戻り系はやはり、事実の上下関係が話の根幹をなすため、その上下関係とそれによる効果を把握しないと、物語に置いてかれてしまう

    僕も、シュタゲの頃はついていけず、不完全燃焼な感じで見てしまった

    僕は今回、この話についてこれた

    ただ、この2クールのアニメを最初から最後まで、仕事のことも忘れてみっちり見ることができるのは、手術後でやることがない人くらいだろう

    話の流れに視聴者がついてこれなくなってしまっては、脚本の魅力を享受できないので、それを解説する必要があったのかもしれない

    ただ、その解説が少し多すぎた気もした

    もっと、なんでこうなるの? くらいの疑問を視聴者に抱かせる場面があってもよかったのでは

    極論。起こっていることをすべて説明してしまうアニメは、企画書のプレゼン資料になってしまう

    ゲームは制限があるからこそ面白くなるものだが、アニメにおいても。わからない部分があって初めて面白くなるものでは?

    その点、今回のアニメは少しだけ説明しすぎていた

    難しいお話なので、ついてこれないということを避けるために不可避なことかもしれない

    ただ、であれば、キャラに話させるだけではなく、絵で伝える。もしくは脚本を工夫し、単純明快にする

    ということが必要な気がした

    シュタゲの時もそうだったが、脚本が矛盾していないと伝えるためだけが目的のセリフも含まれていた

    それは、矛盾していないということを伝える効果はあるかもしれないが、ただ、その情報は物語進行上必要のないものだ

    矛盾していないのは素晴らしいことだが、それにわざわざ触れる必要があったのか疑問に思った

    というのが、今回の物語関係で気になったことだが、総じていうと、最高の出来だ

    上で書いたのは、この最高の話があった上で、さらに高みに到達するため、さらに多くの人に見てもらえる作品にするために。僕だったらこうするというだけのことであって、それは正解ではない

    完成度としてはものすごく高かった。

    ED1について

    2クール作品のため、エンディングが二つある

    そのうちの最初のほうのエンディングについて、思うところがあるので書き記す

    僕はエンディングはほとんど飛ばす主義なのであまり深くは見ていないが、ただ、それでも印象に残っていたのが、島を船から撮影した実写の映像だ

    EDで伝えるのはノスタルジーが良い

    船から撮影した実写の映像を白黒に加工し、曲を流す

    白黒に加工してノスタルジーを誘っているのはその時点で素晴らしいのだが、それに加え、この、船から撮影した島。というモチーフがこの上なくすごかった

    僕もたぶんそうする。

    この作品は島で起こる出来事を描いた作品なので、島が登場するのは割と当たり前だ

    ただ、それを、島の写真ではなく、島を周囲から撮った映像。というのがすごかった

    なぜならその視点は視聴者と同じ視点だからだ

    島という閉鎖空間は海によって隔たれている

    そしてこのアニメは、その閉鎖空間を画面越しに観測する作品だ

    つまり、島という閉鎖空間を俯瞰している

    アニメを見る僕らとアニメの中の島の物語。

    この僕らとアニメの関係性はそっくりそのまま、船上と島との関係性と一致する

    その一致がすごく良いと思った

    ラベルは違えど、本質的には同じ意味の映像をエンディングにしているということだ

    凄惨なことが起こっている島の様子を俯瞰する安心感が僕らにはあって、その安心感に拍車をかけるような、船からの視点

    ひどい現実を目撃しつつも、自分らは他人事でいられる絶妙なポジションが、船上だ。

    このことを意図してエンディングが作られているのかは定かではないが、このアプローチは僕の好みだ

    こういうものを具体的な映像として生み出せる人間になりたい

    その他

    海から流れ着いた物を焚き上げるという文化。

    本当にあっても良いその文化の存在価値が脚本によって種明かしされたとき、この物語は本物だと思った

    あとは、一見スピリチュアルな現象だが、そこにはしっかりとしたSF要素がある

    この運びはひぐらしのようだ

    島特有の隔離された社会

    島特有の民族的な不気味さ

    僕はもともと島が好きで、それは絵でも、ゲームでも、あらゆるところで島に似たロケーションを作ってきた

    今作っている自主制作も、宇宙船だ

    それは、そもそもこの世界自体が隔離された空間だと思っているからだ

    その境界を見える範囲に収めようとすると、島、宇宙船、になる。

    川、山、概念上の境界

    そういったものに囲われた中に魅力的な物語が生まれると思っている

    なので僕はそもそも島が舞台の作品が好きなのかもしれない

    総評

    とても面白い作品だった

    そして、学ぶことも多かった

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  • 手術に関する記録

    先日、ICLの手術をした

    目がまだ本調子でないので、手短に書きます

    いろいろあって、目を良くする手術をすることになった

    家族に付き添ってもらいながら、都内のとあるクリニックで受けた

    手術費用の前金35万円はすでに払ってあったので、残りの48万円を払う

    念のためにクレジットカード2つ持って行ったのだが、おそらく限度額を超えているためか、一回では払えなかった

    なので、分割して払った。

    そうして代金を支払った後、目薬をしたりして、手術の準備に取り掛かる

    荷物を預け、カーテンで仕切られた部屋がいくつもあるような部屋に通された

    そこで、リラックス効果のある薬など、3つほど薬を渡された後、髪の毛が入らないよう、キャップなどをし、麻酔の目薬をし、そのまましばらく待った

    薄暗い部屋で、リラックス効果のありそうな音楽と、虫の声の音声が流れていたのを覚えている

    そこから僕の名前が呼ばれ、部屋から出て横の廊下にある待合スペースのようなところで座った

    そこには一人しかいなく、廊下の構造は僕が良く行く耳鼻科のような感じだった

    扉の向こうに手術室があるようで、前の患者の心電図の音が聞こえていた

    そんなスペースで、目の周りを脱脂綿的なもので拭かれ、麻酔の目薬を追加でされ、そして、生理食塩水のような液体で洗浄を受けた

    銀色の受け皿のようなものを顔に当て、片目ずつ、化学室にある試験管洗浄用のボトルと同じもので目を洗浄した

    そして看護師がいなくなって数分、前の人の手術が終わったようで、名前が呼ばれ、僕が入っていった

    手術室はやはり寒かった

    床は水色で、人工の光以外は無いような部屋だった

    そこで、歯医者さんにあるような椅子に座り、首の位置などを調整し、椅子が倒れる

    そして、執刀医の方が来て、手術の準備が始まった

    顔の上に清潔な布がかぶされ、片目ずつ出すことができる。

    それに加え、上瞼と下瞼をそれぞれテープで接着し、皮膚を覆うビニールのようなものも付けた

    そして、片目ずつ開けて。手術が始まる。

    ものすごくまぶしい光が当てられ、目をそらすが、少しずつ慣れ始め、まっすぐ見れるようになったところで手術が始まった

    そこからは正直、何が行われているのかはわからなかったが、目を切開し、中にレンズを入れるという作業が行われた

    レンズの位置を調整するときは少し痛かった

    目の中を押されている感覚があった

    鼻に入れたチューブから、笑気麻酔も一緒にしたのだが、その効果があるのかよくわからなかった

    時折滴下される黄色い消毒薬? のようなものが印象に残っている

    それ以外にも様々な液体が滴下され、そのたびに視界がにじむ

    強い光も当てられているため、そういったものと相まって、もはや何が何だかわからなかった

    最初に行った右目の手術は難なく終わったようだ

    ただ、左目の手術で少し苦戦していたようだ

    レンズの位置がなかなか決まっていない感じだった

    少し調整した後、いい感じの位置にレンズが入ったと言われ、そのまま手術は終了した

    終わった後は自分で立ち上がり、先ほどの待合室にてまた待機した

    そこで30分ほど過ごし、一般の人たちがいる待合室に移動し、家族と合流、その後しばらくして、眼圧検査をし、その日は帰宅した

    帰りは地下鉄など乗って帰ったのだが、その駅のホームに吹く風が怖かったので、ほとんど目をつぶって帰った

    点字ブロックの上を歩き、何とか帰宅する

    途中で麻酔が切れたので、少し痛かった

    目を押したときのような鈍い痛みがずっと続いているような感じだ

    何となく、目の上部が痛かった気がする

    目薬と内服薬も大量に出されているため、それを飲んだりした

    目を瞑ったまま電車に乗ったり、車に乗ったりして、だいぶ酔っていた

    おそらく、内服薬の影響もあったと思う

    そういうことがあったので、手術日の帰宅後はほとんど何もできなかった

    落合洋一のプロフェッショナルを見ようと試みたが、半分ほどしか見れずに力尽きてそのまま寝た

    そして翌日

    翌日検診があるので、クリニックに向かう

    痛みなどは無くなりつつあったが、目を動かしたり、近くの物を見たり、暗い所から明るい所に移動したりすると目が痛んだ

    手術日翌日というのもあり、やはり、風を避けながら歩いた

    30分ほど遅れてしまい、クリニックのビルの前に来たところで電話が来たので、少し謝りつつ、ビルに入る

    そこで視力検査や眼圧検査などをし、右目に関しては良好のようで、視力は1.0あった

    ただ、左目は今に至るまで白くぼやけ、0.8しか出ていない

    それに関してその場で判明したため、クリニックに報告し、目の写真を撮って診察を終えた

    角膜が白く濁っているようだ

    今も左側の目が曇っているような感覚だ

    白くソフトフォーカスがかかっているような感じで、たとえるなら、blenderで書き出したブルームの彩度を0にし、高速boxブラーをかけた上で、合成モードを比較明にして3枚くらい重ねたような感じだ

    その後帰宅、それからはずっとアニメを見ていた

    今、2/14に至るまで60話くらいアニメを見た

    アニメはこんな時、目を疲れさせずに済むようだ

    今こうして文章を書いていてもなんだか目が疲れる

    ただ、アニメは基本、動きが少ない

    キャラは口パクだし、背景も2Dベースで引かれる

    実写だと枚フレーム画面全体が絶えず変化するためにそれを見るための目の動きにつかれるのだが、アニメは違う

    アクションシーンでも24fps出ることは無いので、目を疲れさせず、時間を過ごすことができた

    そうして今に至る

    今のところは左目が曇っているところが少し心配で、しばらく様子見という感じだ

    あとは、頭を洗えないので、早く洗いたい

    運動もしていないので、顎関節症からくる首筋の痛みが辛い

    自主制作、背景に関する研究などいろいろ進めたい

    という感じだ。

    そして手術とは別件だが、実はこの手術、健康保険が切れかけた状態でやっている

    ちょうど、今日か昨日あたりに健康保険が切れ、今は無保険状態だ

    今回やった手術に関しては保険適用外のため影響はないが、今抱えている病気、特に腕のかゆみに関する皮膚科は、保険証が必要だ

    腕がかゆすぎて、真冬なのに長袖を切ることができない

    腕を動かすのが嫌なので、夜は作業できない日々だ

    なのでいち早く国民健康保険に入り、皮膚科に行きたい

    先月退職したために、国民健康保険だ

    そのために書類を印刷したいのだが、プリンターが壊れているようで、印刷できない

    なので今こうして文章を書いている

    この文を書き終わったら、明日納品予定の映像を仕上げ、またアニメを見よう

    ちなみに僕は今、ヘルシングovaと宝石の国を見ている

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  • ぼざろを見ているメモ

    明日、目の手術のため、あまりハードワークをしたくない

    なので、今。レンダリング中だ、

    そして、その時間を使ってぼっちざろっくを見ている

    今2話くらいまで見ていて、思ったことがあるのでいくつか書き記す

    やはり2Dアニメの良さはデフォルメができることだ

    カットごとに作風を変えることすらできる

    つまり、表現を変える際のハードルが低い

    これにより、作品が柔軟に、面白くなるだけでなく、制作にかかるコストを下げることもできる

    口を映さない、もしくは無くしてしまうことによって、口を動かすことすらしなくてもよくなるし、

    線をぐちゃぐちゃにしたり、コマを抜いたりしてデフォルメしても、良い感じになる

    これらは基本的に、工数削減になる

    そういう、2Dアニメの良さをしっかりとっている印象があった

    あとは、環境音に対する考え方が、良い

    僕も昔から思っていることだが、やはり、アニメにおいて環境音というのは重要だ

    ハルヒもそうだし、アニメの没入感に直結してくる

    多くのアニメが環境音をうまく使えていない中、ぼざろの環境音はまだ2話目だが、良い感じだった

    あとは、ライティングが上手い、

    これは今、初めて言語化した価値だが、

    アニメにおける没入感の有無は、環境光の室によって変わる気がした

    特に、非日常的な場所にいるときのキャラにあたるライトは、その場の雰囲気を強く演出する

    ぼざろの場合はライブハウスという、非日常的なライティングの場所が印象に残るため、そういった場所のライティングをうまく表現し、没入感を演出している気がした


  • 印象ベースの観測に関する疑問

    3DCGや映像などの具体的なビジョンは茶番で、そこに本質的な価値があるわけでないということを僕は今まで考え続けていた

    ただ、それに関して少し考えなおしつつあるので、この記事で残しておく

    例えば、富士山というものを脳に伝えるために、富士山の具体的な像が必要になるわけではないことはすでに理解しているが、

    では、その場における富士山以外の物を伝えるために、印象以外の何かが必要になりはしないか?

    富士山を見ている僕の背後に何があるのかを決めるために、具体的なポジショニングが必要になる気がする

    印象のような抽象的情報のみで世界は伝えられると考えているが、果たしてそれは本当か?

    いや、印象のみで世界は伝えられると直感しているが、それが本当に正しいと言い切れるほどの根拠はない

    自分の背後にあるものが何か、つまり、自分がまだ観測していないけど観測可能な領域に何があるのか

    それを決定するために必要な情報は抽象的情報のみでは成立しないのでは?

    というのが僕の今の疑問だ

    そしてもう一つ、

    これに関しては疑問ではなく、補足だが、

    例えば、AKIRAを誰かと一緒に見て感想を言い合う

    という体験をしたとする

    この場合、その誰かと意見を交えるためには必ず、AKIRAという、具体的な形を持った映像が必要になる

    つまり、僕が今まで話していた、抽象的な印象による情報伝達というテクノロジーは、完全に個人の中で完結する世界でないと成立しないということだ

    誰かと何かを共有する場合、その誰かという領域と、自分という領域の間に、具体的な媒体が必ず必要になる

    いや、それも必ずではないか

    互いの抽象的な領域同士をつなぐコンバーターさえあれば、互いの領域間で印象をやり取りすることはできる

    ただ、その場合はいずれ、どこかで話のつじつまが合わなくなるのでは?

    それは、両者の間に具体的な像がないので、情報をやり取りする中でそれらがかみ合わなくなるからだ

    それを解決するために、両者の情報共有上の法となる、具体的な形が必要になるということか

    つまり、具体的な媒体。映画、景色、音などは情報共有上の法と言える

    そのルールがあるからこそ、情報共有し、互いが同じ世界を共有できるということだ

    そして、僕が唱えていたのは、その法というものを無視し、完全に自分だけの世界を作ろう

    ということだ

    これにより、最小限の計算で最大限の体験をすることができる

    ただし、他人とのかかわりは(おそらく)できなくなるということか

    また理解が深まった

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  • タイタニックの特典映像を見た

    せっかく会社を辞めてまで時間を作ったのに、ここ数日は連日顎が痛い

    そのため、あまりモチベーションが上がらず、作業ができない

    なので、タイタニックの未公開シーン特典映像を見た

    キャメロンが解説しながら、未使用となったシーンの解説をしている映像だ

    個人的にものすごく参考になった

    なぜそのシーンをカットしたのか。それは確実にカットして正解だったシーンだ

    その差分から、キャメロンの持つ映画に対する技術が見えてくるので、その差分のみを凝縮した特典映像はものすごく参考になった

    それを見ていて思ったのが、映画というのはいかに引き算をするのかが勝負になってくるものなのでは?

    ということだ

    同時に、引き算をするくらいに余裕がないと、良い映画は生まれない

    足し算を重ねてやっと完成する映画は単なる尺稼ぎの映像の連続でしかなく、足し算を重ねてオーバーランし、必死に引き算をすることで初めて映画になる。

    ということだ

    この点、今作っている自主制作ではそれがクリアされている

    今、尺は17分くらいだが、それは長すぎるので、秒単位で削る日々だ

    そうしているうちに、自分でも。この作品の完成度が上がっている気がする

    どんどん中身の詰まったものになっている

    そしてそれは同時に、本当に伝えたいこととそうでないものとの取捨選択であるべきだ

    そういった、適切な取捨選択を、十分に足し算された映像をベースにすることにより、素晴らしい映画というものが出来上がるのではないだろうか

    と書いたところで、もう腕をあげられないくらい頭が痛くなってきたので、少し休む

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  • フリーランスになりました

    ブログではちょくちょく触れてきましたが……、

    この度、フリーランスとして動くことになりましたので正式にお知らせします!

    大学在学中からクラスター株式会社という場所で、バーチャル空間の制作をしていました

    ただ、少し前、とあるアーティスト集団の方々からお声がけを頂き、まとまったお仕事を頂けることになりましたので、これを機にフリーになることにしました。

    当面の間はそのアーティスト集団に参加しますが、フルコミットの作業量ではないため、ほかにいただくお仕事などにも参加していきたいです。

    今後ともよろしくお願いします!

    今後の抱負と展望

    映画監督になりたいという夢をいたるところで語ってきた僕だったが、具体的なアクションとしてはあまり踏み込んだことをできていない気がしていた、

    大学にいた頃は大学が忙しかったし、会社にいた頃は会社が忙しかった

    それはそれでまっとうな理由ではあるが、ただ、その環境に甘えている自分もいた

    自分の居場所がある状態が心地よくて、その環境から抜け出せずにいた

    そんな中、今回。新たなチャンスが来た

    僕はおそらく、挑戦しないと後で後悔する人間だ

    一度きりの人生で自分がやりたいことをできないのは辛い

    それなのに時間は確かに過ぎ去っていくので、まだ若いうちの今。挑戦するしかない

    今後はその、アーティスト集団にメインで参加しつつ、空いた時間で他のお仕事ができるようスケジューリングしているので、その時間を使って監督になるために仕事をこなしたり、自主制作などもしていきたい

    様子を見て上京し、中央線沿線に住みたい

    監督とはどういう仕事なのかをいち早く目撃し、同時に、アーティスト集団の作品の中で自分の力を発揮したい

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  • 日本車のデザインについて

    日本車は基本的にダサい

    そもそも日本人の美的センスが現代の工業製品と相性が悪いからだろう

    ダサいものとそうでないものの区別がつかないから、ダサいデザインの車でも売れてしまう

    おそらく、デザイナーは日本の車がダサいと知っているだろう

    ただ、そうしないと売れないのだから仕方がない

    デザイン性という要素の有無を表面でディスプレイするようにしないと、日本人はデザインを受信しようとしない

    なので、日本車はダサくなる

    具体的には

    外車(とくにヨーロッパ)と、日本車の違いは、要素の有無で魅せるのか、形状で魅せるのか。の違いだと思う

    日本車はそこに何かがあるという、具体的なモチーフによってディテールの空白を埋めているような気がする

    それ対して外車は、そもそもディテールの空白というのも気にしていないし、それがあったとしても、美しい造形によるボディーへの映り込みや、陰影などでディテールを補っている気がする

    この違いは、ロボットアニメにも通じるものがある

    ロボアニメ含めアニメというのは、線と色の塗分けで表現される芸術だ

    それは昔から変わっていない

    浮世絵にも線画がある

    日本人はそういう、線で区切られた領域に異なる色を付けるような、具体的な画面に惹かれる国民性なのかもしれない

    西洋画のように、陰影で伝える文化ではない

    日本国内の画面において、人々に浸透しやすいのは抽象的な陰影で魅せる画面ではなく、具体体な線と色分けで魅せる画面だと思う

    これが現代まで続き、車のデザインにまで波及して、今日のようなダサいデザインの日本車になったのではないだろうか

    ということを分析していて思ったことだが、

    これは国民性なので仕方がない

    浮世絵、アニメ、車のデザインには大きな流れのようなものがあって、それは日本人が経済的に成功する一つの要因ともつながっている

    ただ、車のデザインに関して言うと、失敗している

    線と色で表現する具体的なデザインを映像で伝えてアニメという新しい文化を生み出した

    それは成功したかもしれないが、車において、線と色で表現する具体的なデザインをしたとたんに、ダサくなった

    なんだか、アニメに登場するロボットのようなダサさがある

    旧車について

    ここ最近の国産大衆車はダサいが、昔の車はそうでもなかった

    スポーツカーだと、2000GT、GTRのデザインは好きだ

    それ以外にも、昔の車は大衆車もカッコよかった

    なぜか、

    それは、先に述べたような、日本人特有のデザインセンスがまだ車体デザインに大きくは影響していなかったからではないだろうか

    昔の車はエアコンも付いていないし、ガラスもハンドル式だったし、

    とにかく機能が少なかった

    それが今だと、もはや標準装備で搭載されている

    自動車に求められる価値は単なる移動手段ではなく、その移動する時間をいかに快適に、安全に過ごすか。

    そういう価値が求められるようになってきた

    その中に、デザイン性がある気がする

    ここにフロントグリルを配置しないといけない。というときに、昔の車と今の車では、それに対してデザインにかける工数が増加している

    グリルもデザインするのは昔もそうだが、ただ、そのデザイン度合いが、今の時代は昔に比べて多い

    グリルにも息苦しいほどに要素を詰め込む

    そうしないと市販車の土俵にすら上がれないのだから仕方がない

    昔の車はそうではなかった

    むしろ、機能を達成するので精一杯だったので、凝ったデザインをしている余裕がなかった

    その、強制的に設けられた制約により、車のデザインは洗練されたものになっていた

    ただ、時代の変化とともにものを作る際のハードルが下がり、それによって味付けすることが可能になった

    その味付けが下手な日本人の苦手分野を出さずに車を創れていたのが昔の時代だろう

    それが、味付けすることが可能になったとたんに、それをしないと売れない市場になった

    売れる車かそうでない車かを判断するのはデザイナーではないので、それに合わせてデザイナーはダサい車をデザインしなくてはならなくなった

    映像でも車でも政治でもなんでもそうだが、専門家が統制を取らないと、腐る一方だと思う

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  • 自主制作メモ:公開するのが怖い

    今作っている自主制作も、公開するのが怖くなってきた

    というか、今もすでにいくつか作品を作って公開しないままになっているものがある

    早く公開しないと時すでに遅しになってしまうというのはわかるのだが、ただ、やはり怖い

    最近、自分の作品を見せるのが怖い

    いや、怖いというか、ツイッターが怖い

    人から評価されないのが怖いので、だったら何も公開しないのがいいんじゃないかと思っている

    ついでに今の心境を語るなら、

    僕は被害者になりたい

    僕という才能がこの世界に解き放たれなかった場合、僕は被害者になれる

    そして、僕という才能が世界を楽しませなかったことにによる相対的な幸福の喪失による不幸をこの世界に課すことができる

    そういう状態を想像すると心地よい

    僕を評価しない人間に被害が及ぶことで、僕という人間が生きている意味が生まれるので、満たされた気持ちになる

    だから僕は、自殺することに対するハードルが低い

    自殺することで、この運命に殺された被害者になれるから

    被害者になれば僕という人間が苦しんでいる意味が生まれるから

    だから被害者になりたい

    話がそれたので戻す

    作品を公開するのが怖い

    というのは、今回の作品にはメッセージが強く刻み込まれているので、もはや、作るという行為に意味がある気がする

    映像技術の披露でもないし、インプレッション稼ぎでもない

    僕という人間が次のステージに行くために必要な儀式だ

    こうしてブログに書くきっかけにするということにも意味があるし、

    自分が考えていることを保証する実体として、存在意義がある

    だから、公開に見出す価値というのはそもそも少ない

    それに加え、先に述べた公開することに対する恐怖もあり、もはや公開しなくてもよい気がしてきた

    ……と思ったがそうもいかないことに今気づいた

    何故なら劇伴を頼むからだ

    あとはSE関係でも協力してもらうかもしれない

    人を巻き込んだ以上は公開しないなんてありえない

    なので公開はする

    ただ、怖い

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  • 自主制作メモ:制作一時中断中

    最近忙しいので、自主制作を一時中断している

    忙しいというのはいろいろだ

    主に仕事で、

    どれくらい忙しいかというと、会社を辞めるくらいの忙しさだ

    そんなわけで、自主制作は一時中断している

    今はプリビズを途中まで作っていたところだ

    忙しいから一時中断しているというのもそうだし、あとは、一回距離を置いて、またしばらくしてからもう一度見直したい。というのもある

    そうすることで、制作中には気づかなかった気付きがあるかもしれないから、

    というわけで今、自主制作は一時中断中だ

    p,s,

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