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3DCG、blender、映画、アニメ、監督、脚本、イラスト、等々、

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  • 「魔女の宅急便」を見た

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    2024年11月15日16:25
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    昔、蔦屋でレンタルして以来、久しぶりに見た

    ブルーレイを購入してみた

    全体的なストーリーは、にぎやかで、エンタメとしてよくできていると思った

    ジブリ作品の中でも、エンタメ要素という点においてはとても分かりやすく楽しめる作品だと思う

    クライマックスの飛行船の下りも、特に違和感なく見ていたが、ネットの評価などを見ると、あの展開がいらないという意見も少なからずあった

    確かに、思い返してみると、あの展開が急に起こるので、そこに違和感を覚えて、あの展開に対して疑いから入り、結果。いらないという結論になってしまう人もいるのかもしれない

    個人的には、キキの自信でもある空を飛ぶという機能を代替する飛行船はこの作品にのクライマックスにうってつけのモチーフだと思う

    巨大だし、絵も派手になる

    なので、飛行船の展開は必要だとは思うが、そこに転換するのがいきなりすぎた

    飛行船が不時着したという布石は中盤に行われていたからよいとして、急に風が吹くというのもしっかりと布石として見せるべきだった気がする

    あの風はあの町のあの季節によく吹くようだ

    であれば、街にきてキキが飛んでいるとき、その風にあおられて失敗してしまったり、

    そのわけを地元の人に聞いて、この季節にこういう風が吹く。というのも布石として説明すべきだった

    たしかに。初見で見た時はそこまで気にならなかったが、あの事件が起こる原因2つのうち1つがいきなり出てきた要素なので、とってつけた感はある気がした

    と書いていて思ったが、あの風は、渡り鳥と一緒に飛んでいるときの風が布石になっていたのか?

    もしそうだとしたら、セリフで説明してくれないとわからないよ、

    空を飛ぶトンボ

    トンボはキキから見て、憧れの先みたいなキャラだが、そのキャラの好きなものが空を飛ぶことなので、そこに関してはメッセージがあるのだろう

    トンボがもし空を飛ぶということに対して無関心な人間だったら、

    この作品のストーリーにおける、空を飛ぶというものが、キキとその周辺だけの話になってしまう

    キキも、トンボも、クライマックスも、空を飛ぶということを印象的に見せつつ物語が進んでいくので、トンボも空を飛ぶのが好きでないといけない

    この作品では、空を飛ぶということが、キキとの関係を表すサインになっている

    では、トンボが空を飛ぶのが嫌いな人間だったら?

    それはそれで、キキが現実逃避するだけの話みたいになってしまう

    空を飛ぶのが嫌いな人間と仲良くするのは、キキが成長していない雰囲気を醸し出してしまうので良くないだろう

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    投稿日: 11月 15, 2024 4:25 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 信号機は少なければ少ないほど良い

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    2024年11月9日21:12

    僕の家の近くに、民家もほとんどないような長い坂の前に、信号機がある

    そこそこ交通量のある道が坂を下る。その最下部に信号機がある

    交わっているのは細い道で、交通量は皆無と言っても良いくらいだ

    少し前までそこに信号機は無かったのだが、最近になって信号機が新設された

    おそらく、事故か何かがその交差点で起こったのだろう

    それは痛ましいことだし、改善しないといけない

    が、その改善方法が信号機を設置する。なんて、小学校の社会科の授業でも見られるような改善でよいのか?

    その信号機を設置するために数千万円はかかっているのでは、

    そして、その信号機に足止めされる多くの車の時間。

    そして何より、坂の前という立地が良くない

    数百キロ、場合によっては数トンある車が坂を下るエネルギーにブレーキをかけて停止する

    信号機が無ければ、坂を下るエネルギーを後の走行に使うことができるのに、

    坂の高低差は20mくらいだ

    1回の赤信号に数台の車が足止めされる

    毎日、何百台もの車を20m持ち上げるだけのエネルギーをガソリンで賄っている

    小さなことだが、これは信号機一つで起こることだ

    そして、日本には幾多の信号機がある

    必要な信号機ならば仕方がない

    が、交通というのはとても複雑なもので、道路の繋がりはもちろんのこと、標識、道幅、道路の線形、様々な条件で結果が大きく変わる。とても高度な学問だ

    そんな、高度に研究された交通に関する問題の解決を、信号機を設置しようという、小学生でも思いつくようなアイデアでしてしまってよいのか?

    そこを考えて、別の答えを出すのがプロの仕事では、

    まるで、バスやトラックの長距離長時間運転が問題になると、連続運転を制限する法律を作って解決した気になっている政治家のようだ

    根本的問題はそこではないだろう

    連続して運転できる時間が減った結果、運送業界の賃金は低下し、結果としてドライバーはより厳しい労働環境に置かれることになったし、

    長距離バスも、バス運転手の休憩のために停車しないといけなくなった

    規制を作るのは最終手段だ

    規制を用いて人の動きを制御している時点で、負けを宣言しているようなものだ

    理想的な秩序というのは、自然にそれが保たれる状態のことを言うのでは

    その状態を作り出すためにのみ、ルールを作るべきだ

    それすらわからずに、臭いものにはふたをするように、誰でも思いつく対策で仕事をした気になっている政治家は無能だ

    その結果の一つとして、信号機があると思った

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    投稿日: 11月 9, 2024 9:12 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • kanonを見ている、没入感のある映像づくりなどについて

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    2024年11月9日16:41

    kanonを見ている

    京アニのアニメはほとんど見てきたが、kanonだけはいまだに見ていなかった

    Kanon_1
    (C)VisualArt’s/Key/百花屋

    没入感について

    京アニの作品は実際にその世界に入り込んでいるかのようにさえ思える没入感が好きだ

    その没入感を可能にするのは色、音、エフェクトなどの細かな作りこみだと思う

    kanonの場合、撮影処理が特に、その場の空気をうまく表していると感じた

    序盤の冬の寒そうな感じ、ソフトフォーカスがかかったような撮影処理、

    夕暮れの光のグレア、そのほか、細かい表現が的確に既視感を刺激してくる感じが良かった

    没入感というのは、既視感を刺激することではないだろうか

    色や音などで既視感のある印象を伝えることができれば、世界観への没入感となって作品の魅力になる

    僕がやっていることを例にすると、仮想世界の中に椅子やベンチなどを配置することだ

    椅子やベンチは既視感があるアセットだし、座った時の景色を想像したりもできるし、座面の高さは大体決まっているので、スケール感もわかりやすくなる

    なので僕は椅子とかベンチを多用していたが、それは別に、椅子とかベンチである必要もないということだ

    一般化するならば、見る人に既視感を与える演出。

    それが没入感に必要な考え方なのでは? と思った。

    カメラワークで見せる場面の方向性

    kanonの3話くらいだったかと思う

    食事のシーンで立て続けに似たようなカメラアングルから繋がるカットがあった

    ただ、最初のカットは食卓を俯瞰目でとらえていて、

    次の次のカットくらいでは食卓をあおるようなカットでとらえていた

    この2つの違いは、そのカットで食卓をどういう場に見せたいかの違いだ

    最初、食卓で元気に食べる姿を見せたいカットでは、俯瞰から食卓を映し、元気な印象を演出した

    そして、それを見せた後はいつも通りの落ち着いた食卓の展開が始まった

    落ち着いた状態を見せるために、あおり目で、安定感のあるアングルに変わった

    そういう、カメラアングルで見る人に演出の意図を感じさせるのはアニメの基本だが、これだけわかりやすくその意図が感じられるカットも少ないので、備忘録として記しておく

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    投稿日: 11月 9, 2024 4:41 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 熱から回復しつつある。

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    2024年11月8日21:45

    一週間くらい前、39度近くまで熱が上がった

    熱に関してはそこまで辛くなく、ただ心臓がバクバクなって怖かったくらいだった

    翌日には熱もおおむね下がり、力が入らないがそこまで辛くはなかった

    ただ、翌日辺りから辛くなる。

    最初は鼻の奥が晴れているような感じで、つばを飲み込むのが痛かった

    そしてしばらく経つと、咳が出るようになった

    咳をするたびにのども痛くなるし、普段あまり動いていない横隔膜が限界まで上の方まで動くので、とても痛い

    あとは、咳をたくさんしすぎて血の味がしてきた

    咳をしすぎて血の味がするのは初めてだ

    ほかには、目が充血した

    父親が少し前に結膜炎になっていたが、そんな感じだった

    僕の家は井戸の水なので、おそらく、そもそも水が生命力豊かなのだろう

    そういう暮らしで免疫がついていた僕だったが、今回の風邪で免疫力が下がり、結果として井戸水の中の細菌か何かに炎症を起こしてしまったのかもしれない

    目ヤニで目が開かなくなるくらい大変だった

    あとは、トイレが赤く染まったりもした

    もともと痔がひどく、定期的にトイレが赤くなる感じだが、今回。咳をたくさんしたのと、のどが腫れたためにげっぷができなかったため、吸い込んだ空気が主に肛門の方に行ってしまった

    なので、おならがたくさん出た

    普通の人ならそれで済む話だが、僕の場合は肛門が弱いので、おならをするというのもダメージが蓄積する

    そして、結果として、トイレが赤く染まるくらい出血してしまった

    現在も咳が辛い状況が続いてはいるが、一時期ほどではない

    今回の風邪で、やはり実家暮らしは最高だなと思ってしまった

    あとは、仕事もストップしてしまったので、巻き返さないといけない

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    投稿日: 11月 8, 2024 9:45 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 「東京物語」を見た

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    2024年11月4日15:47
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    70年くらい前の古い映画だ

    戦後日本の家族の変化を描いている

    前々から所々で話題を耳にしていたところで、病み上がりの暇な時間に見てみた

    カメラアングルについて

    個人的には、カメラアングルが一番印象に残っている

    最初は、日本家屋特有の直角でユニット化された構造を生かしたカメラアングルなのかと思ったが、そうでもなかった

    カメラを上にも下にも振っていない

    そして、動かしていない

    これは僕も良くやる手段なのでいち早く気付いたのかもしれないが、カメラを動かさないというのは、無駄な情報をそぎ落とすという点で効果的だと思っている

    だからこそ僕は簡単にカメラを動かせてしまう3Dがあまり好きではないし、隙あらばカメラを動かそうとするアニメーションも、あまり好きではない

    東京物語の話に戻ると、

    画面のレイアウトがこの、真横にカメラを向ける。というような考え方で作っていた気がする

    もちろん、あおりや俯瞰のカメラもあったが、中途半端に上を向いていたり、下を向いていたりするカットが少ないように思えた

    画面を図形として配置しているようで、個人的には好みの雰囲気だった

    あとは、カメラを動かさないというのも良かった

    これも僕好みなだけかもしれないが、動かさないことで生まれる情報の削減も良かったし、この作品の場合は、それによって生まれる独特な雰囲気が良かった

    独特な雰囲気というのは、役者の演技でもそうだが、全体的に漂う怖い、不気味な雰囲気だ

    なんだか魂が抜けたような恐ろしい感じがこの作品の持つ雰囲気な気がした

    そういうのを演出している要因の一つに、この、カメラアングルが規則的。というのがある気がした

    独特の雰囲気について、セリフがカットをまたがない

    役者の演技などがぎこちないというのは見ればわかるが、それ以上に面白かったのが、セリフがカットを跨いでいないということだ

    なので、最初から最後まで一定のリズムで進んでいる感じがした

    カットのタイミングに生命力が感じられない

    淡々と語る役者を淡々と語るカットで作品をつくっているので、これだけの雰囲気を持った作品になるんだろうな、と思った

    これに関しては、確か、メタルスキンパニックというだいぶ前の劇場アニメでも同じようなことが見られた

    こっちの場合はおそらく、絵コンテの力不足で、単なる紙芝居みたいな運びの作品になっていたが、東京物語の場合は違う。そういう演出の効果を理解したうえで利用するという、高度なことをしているのだろう

    1950年ごろの東京

    70年近く前の東京の映像というだけでも、楽しめた

    東京タワーすらない頃の東京だと思う。バスツアーでの下りで確か、皇居の向こう側にもテレビ塔が少し見えていた

    東京タワーが完成した後はそういうテレビ塔も無くなったので、テレビ塔が在りし日の東京の雰囲気を感じられただけでも面白かった

    あとは、冒頭いきなり個人的に興奮したのが、お化け煙突と、そのあとに映された、うしだ の文字だ

    というのも、僕は東京電機大学の北千住キャンバスに通っていたため、近くにかつてあったお化け煙突というのは知っていた

    うしだというのも、牛田駅の前にある京成関屋駅から通学していたので、すぐに分かった

    そういう、見知った場所の70年前というだけでも楽しかった

    たぶん、あの辺りは相当散歩しているので、映画のロケ地も歩いたのだと思う

    見慣れた橋があったり、同潤会アパートの中の様子だったり、そういうものを感じながら見れたので楽しかった

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    投稿日: 11月 4, 2024 3:47 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 「何者」を見た。

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    2024年11月1日0:00
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    先ほど、桐島部活やめるってよを見たので、同じ原作者つながりで何者も見た

    面白い話ではあるが、桐島部活やめるってよ程ではなかった

    桐島のほうが凄すぎたというのもあるが、個人的に気になった点がいくつかあった

    タイトル

    この作品に、何者というタイトルは少し安直すぎる気がした

    桐島部活やめるってよ。というタイトルを生み出した作家がつけたタイトルとは思えない

    この作品は就活生たちが本当の自分に迫る物語だが、それはまさしく、何者かを探す物語だ

    つまり、物語のテーマをそのままタイトルにしている

    別に悪いわけではないが、少しストレートすぎる気がした

    登場人物たちみんな揃いにそろって性格が悪い

    登場人物の性格が悪いので、見る人によっては嫌な気持ちになる気がした

    個人的には、性格の悪い人間を見ているのは嫌いではないので、この作品も楽しめたが、それとは別に、共感もできないし、現実感もない気がした

    性格が悪い人がそろってしまうことを肯定できる設定があると現実感が出たかもしれない

    あとは、なぜ登場人物の性格が悪くなったかも、掘り下げると共感できたかもしれない

    そのあたりは原作では語られているところなのだろうか?

    それとも、あえて掘り下げない感じにしているからだろうか

    なんかギクシャクした人たちを見守るだけの作品になってしまっている

    もちろんそれも面白かったし、この作品の大きな見どころになっている。

    ただ、例えば、デスノートの月のように、警察官の父親に育てられたが故の過度な正義感だとか、

    イケメンで頭が良いが故の他人を尊重していない感だとか、

    そういうバックボーンがあまり描かれていなかったのが気になった

    家がおしゃれ、広い

    就活生にしては良い部屋に住みすぎでは? と思った

    2LDKくらいの部屋だ

    壁のスイッチから察するに、そうとう古い建物のようだが、それでも2LDKは都内在住の大学生にしては広すぎるだろ。と思ってしまった

    一人暮らしを想定しているような設定だったし、

    ちょっとそこで、現実感がなくなってしまう気がした

    総じて言うと

    総じて言うと面白かった

    気になる点はあったが、就活生特有の雰囲気はリアルに表現できていたと思う

    良い実績は語るくせに、悪い知らせは語ろうとしないところとか、リアルだった気がするし、

    そういう、序盤には嫌な奴っぽかった人が最後にはまじめな人間になっているところも面白かった

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    投稿日: 11月 1, 2024 12:00 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 「桐島、部活やめるってよ」を見た

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    2024年10月31日21:45
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    とても良い映画だった

    高校という雰囲気もリアルだったし、構成もユニークだったし、ストーリーも面白かった

    桐島は関係ない

    この映画において、桐島は全く出てこないし、映画のメッセージとしてはほとんど意味をなしていない

    桐島が部活をやめるのはどうでもよく、単なる話のきっかけでしかない

    いや、むしろ、意味を成していないことに意味があるのかもしれない

    直接的に関係のないことで、ここまでの大ごとになってしまうということが大事なところだ

    スクールカーストというものをテーマにしているようだったが、それは宙に浮いたような根拠で形作られる

    それを表現したいのであれば、話のきっかけとなる事件はスクールカーストとは関係あってはならない

    桐島が部活をやめるというのは多くの人にとってどうでも良いことだし、映画部の人たちなんて、桐島という人間を知らない可能性だってあるくらいだ

    そういうどうでも良いきっかけで右往左往する様子を楽しむ映画だ

    楽しみ方がほかの映画とは違う感じがした

    高校の雰囲気について

    どこの高校でもこういう雰囲気なのはわからない

    が、高校特有の、なんとなく流れている時間のような雰囲気が強く伝わってきたので、そこは良かった

    セリフも、台本に書いてあるセリフを読み上げている雰囲気ではなく、本当に会話しているような、そういう雰囲気がしてよかった

    屋上で乱闘するシーン

    あのシーンはこの映画でも一番盛り上がるところで、とても良かったが、反面、良くないと思うところもあった

    あのシーンは途中から、特殊メイクなどが本格的になり、臨場感のあるゾンビ映画風の映像になるが、あれはおそらく、映画部の生徒の妄想なのだろう

    取っ組み合いになった後、乱闘になり、その様子が自分の撮りたいものだと気づいて、無我夢中でカメラを向けた

    本当は特殊メイクも血のりもないのに、あたかもそれがあるような映像がその生徒の目には映っていた

    ただ、それは単なる妄想であって、実際はそんなことはなかったという小さいオチだ

    この見せ方はとても面白かった

    そもそもこの映画は構造自体がユニークだが、このシーンの臨場感は別の意味でユニークだった

    おそらく、抑え込まれていた人間の頭の中の妄想という、抽象的でカメラに映らないものを映像にしているから面白いのだろう

    これが、スクールカースト上位の人間の妄想だと、つまらない

    現実と妄想が乖離しているという、スクールカースト下位の映画部部員だからこそできる見せ方だ

    そういう点は良いと思ったのだが、ここで当てられている音楽に、吹奏楽部の演奏を入れていたのはちょっと意味が分からなかった

    確かに、あの絵で吹奏楽部の音楽はマッチしていた

    ただ、あの場面が映画部員の妄想を形にしている場面なのであれば、少なくとも吹奏楽部の音楽ではないのでは?

    あそこに吹奏楽部の音楽を充てるという発想は、この映画自体の監督をしている人のものだ

    ここがちょっと紛らわしい気がした

    映画の中の監督の脳内妄想を見せる絵に、この映画自身の監督の演出意図を合わせてしまっているので、音と絵で伝えたいものが違って見えた

    確かにあの場面で吹奏楽部の音を使ったのは演出としては正解だろう

    ただ、本当にその展開に沿った音を入れるのであれば、別のものにすべきだ

    ……とは書いてみたものの、確かに。あの吹奏楽部の音よりもあの場面にマッチした音は無いかもしれない

    音楽なしで見せるか、それともあの映画部員が自主制作映画で使ってそうな安い音源にするか、

    どちらにせよあの吹奏楽部の音よりは迫力に欠ける

    本当にアーティスティックな映画ならば、あの場面で吹奏楽部の音を使うことは無いのだろう

    ただ、ユニークではあるが、一応この映画もエンタメ映画だ

    あの見せ方は結局正解なのかもしれない

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    投稿日: 10月 31, 2024 9:45 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 初代ゴジラを見た。1954年、東映の映画。

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    2024年10月31日11:22
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    昨日、39度近い熱を出して、その影響で今日も本調子ではない

    なので、ゴジラを見た

    ゴジラは一大コンテンツではあるが、僕は、シンゴジラと-1.0しか見たことが無かった

    初代は70年くらい前の作品だが、シンゴジラなどと同じような構造の映画だった

    基本的にはパニック映画のような感じで、それに翻弄される人間模様も絡めつつ映画にしたような感じだ

    作品のメッセージについて

    初代ゴジラは明らかに、環境破壊、反テクノロジーのようなものが感じられる

    それに関しては僕も全く同じことを感じている人間なので、それを上手に設定に組み込んでいることについてはすごいと思った

    ゴジラは悪ではなく、反省するべきなのは人間だ

    永久凍土の中に含まれていた未知のウイルスが地球温暖化により溶けだして世界を脅かすというような映画も過去にはあったが、それと同じ構造だ

    作中では直接的にそれについて説教じみたことを言うわけではなく、その設定段階ですでに説経をしているという作りだ

    そうするとなぜだか、映画に説教されている感覚にならないのが不思議だ

    そういう映画は究極的な嫌味、皮肉なのかもしれない

    説教というのは実際に言葉にして伝えるものだが、皮肉や嫌味は結果的に被るものだ

    自らの首を自らで絞める様子を、私情を交えずにカメラを収めるのは説教ではないと人は感じるのだろう

    人が私情によって人に干渉するのは説教だが、人の振る舞いの結果が人に干渉するのは因果応報だ

    説教と因果応報の違いが、映画を作るうえで大事なのかもしれない

    両者ともにメッセージを伝えるという点において変わりはないが、見る人の説教された感は違うものとなるのかもしれない

    映像について

    だいぶ古い映像というのもあり、CGなどは使われず、破壊のシーンは特撮となっていた

    ミニチュアを作り、それを破壊したりしている

    そこに、逃げ惑う人々を合成したりしているようだった

    今と比べても、カメラがそこまで高機能というわけではないので、黒つぶれしている箇所、白つぶれしている箇所が目立った

    ただ、それがむしろ、何があるのかわからない不気味さを醸し出している気がした

    銀魂の映画で、暗闇で斬りあっているシーンがあった

    そのシーンでは、音のみがよく聞こえるが、暗闇で何が起こっているのかはよくわからない

    単に画面の性能が悪かっただけかもしれないが、とにかく。肝心なものを見せずに、音などの一部の要素だけで場面を語ると、見る人に想像の余地が生まれる

    初代ゴジラのような画質の悪い映像では、そういう。想像力の補完が良く効いているのでは? と改めて感じだ

    それに関しては、僕は3DCGをあまり好きになれない理由の一つだ

    説明しすぎるので、見る人に想像の余地を与えない

    抽象的な映像はそれだけ解釈に幅が生まれるので、それを上手につかった映像はレベルの高い映像だと思っている

    初代ゴジラに関しては、図らずもという感じだが、それを満たしているので、楽しく見れたような気がした

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    投稿日: 10月 31, 2024 11:22 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 最も近未来的な時代は昭和初期?

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    2024年10月24日10:18

    風立ちぬを見ていて思った

    近未来的というと、車が空を飛んだり、軽量で強度の高い素材による細くて高いビルだったりが思い浮かぶ

    それは近未来的ではあるが、別の捉え方をすると、昭和初期の方が近未来的ともいえる気がした

    というのも、昭和初期はまだ江戸時代のような伝統的な服装、建築が残っていたころだ

    関東大震災も、太平洋戦争もまだ起こっていない時代なので、古いものが結構残っていたのでは?と想像する

    ただ、西洋化は確実に進行していて、鉄道や飛行機などが世の中に出回り始めていた

    そういうものは西洋から入ってきた機械で、今までの日本にはなかったものだ

    そのミスマッチ感こそが、近未来的なのでは? と思った

    車が空を飛んだりというのは、あくまで今の技術レベルと比較した場合の近未来的というだけなのであって、比べる対象を江戸時代という風にしてしまえば、昭和初期も十分に近未来的と言える気がした

    いや、今に至るまで、日本の中で最も急激に技術レベルが変化したのは、鎖国が終わった後、西洋化のさなかにある日本ではないだろうか

    木や紙で作った日本の工業製品が残っている状態で、西洋から金属や樹脂が入ってきた頃の昭和初期くらいが一番、古いものと新しいものとのコントラストが印象に残る時代な気がする

    つまり、近未来的だという印象は今までの文化とは全く別の文化に触れ、古いものと新しいものが同じフレームに入った時に感じられるものではないだろうか

    その、古いものと新しいものの見た目に一番ギャップがあるのが、昭和初期な気がした

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    投稿日: 10月 24, 2024 10:18 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 宮崎駿監督作品、「風立ちぬ」を見た

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    2024年10月23日20:15
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    最近はジブリのブルーレイディスクをそろえている

    風立ちぬも、昔レンタルで見たが、あれからしばらく経ってしっかり見てみたくなったので、ブルーレイを買って見た

    印象としては、もちろんジブリ作品なので、言うまでもなく素晴らしい作品で、

    作画は美しいし、見せ方も面白かった

    ちょっと尺が長いのは疲れたが、それを感じさせないくらい濃い内容で面白かった

    宮崎監督は昔からいろいろなものを映画に込めている人間だと思うが、今回の作品は結構、セリフで説明するカットが多かったな、という印象があった

    セリフに限らず、結構説明してくれる。宮崎監督にしてはサービス精神旺盛な映画な気がした

    ただ、個人的には、わかりにくい宮崎駿の映画が好きだったので、もっと難解で、繰り返し見ないとわからない感じのギミックがちりばめられたもののほうが良い気がした

    あとは、この映画、クライマックスがエンタメ的ではない気がする。

    そこに関しては良かったと思う

    エンタメ映画のための体裁にのっとりすぎると、終盤で分かりやすい見せ場を持ってきたりしがちで、実際、過去のジブリ作品にもそういったものはあった

    それは一般受けしやすい映画になるのかもしれないが、個人的には、謎を残して終わるミステリアスな映画も好きだ

    そして、風立ちぬは、比較的。ジブリ作品の中ではミステリアスな終わり方をしている

    ラストのシーンもたぶん夢の中だったと思う

    パッケージ化されて美しいクライマックスがある作品も面白いが、無理にそれをやってしまうのが一番よくない

    音楽で盛り上がりを強制的に作ったりというのは印象の押し付けでしかないので、それは映画の作り方としてはあまり好きではない

    かといって、本当に上手な監督は押し付けているのを感じさせないくらいに押し付けてくる

    というか、押し付けるのではなく、引き出していると言った方が良いかもしれない

    宮崎監督の場合は、過去の作品だとまだ押し付けっぽいものも感じられた

    そんなところで、この風立ちぬでは、クライマックスを飾ろうとしていない気がした

    その潔さが個人的には、この映画の魅力に感じられた

    ほかにも、地震などのシーンでの人の声を使ったSEなど、一時は最後の作品だと言われていただけあって、ほかの作品にはない空気感があった

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    投稿日: 10月 23, 2024 8:15 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 抽象的なものを具体的なものに変換するシステム

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    2024年10月23日11:52

    人に宿る意識は抽象的なものを具体的なものに変化するシステムなのではないだろうか

    カオスをコスモスへともいえるかもしれない

    人が話す言葉は具体的な記号の連続だが、その音が耳から脳に入った時、抽象的な印象として頭の中で振る舞う

    逆に、抽象的な印象を具体的な言語として発することもできる

    抽象的なものと具体的なものをコンバートするのが意識ということか

    いや、違う。意識がコンバートするのではなく、意識が情報を共有するために、抽象的なものを具体的なものにコンバートしているだけか

    意識とは、抽象的なものだ

    ただ、それは、具体的な外界と比べると、カオスかコスモスかの違いでしかない

    つまり、両者の本質は情報だ

    情報という粘土をデジタルな形に整形した物が言語であって、粘土を粘土のまま扱ったのが意識だ

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    投稿日: 10月 23, 2024 11:52 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 映画と曲のプロポーション

    映画にはなんとなくしっくりくるプロポーションがあり、そこまで考えられている映画はなんとなくバランスが良く、違和感なく見ることができる気がする

    起承転結、序破急、3幕構成、ミッドポイントなど、映画を物語的にバランスよくする考え方はいくつかあり、そういうのを理論的に分析するのも大切だ

    ただ、そういう、映画に関するプロポーションの考え方は、曲においても同じようなことが言えるのでは? と思った

    というのも、両者の考え方には似たところがある気がしたからだ

    例えば、映画に終わった感を出すために、音楽で無理やり終わった感を出したり、登場人物が走って終わった感を出したり、抱き合って終わった感を出したり

    というのは昔からよくやられる手法で、とってつけた感じではあるが、それは効果的だ

    そして、曲にも同じようなことが言える気がする

    1オクターブ下げてからの上げてみて終わった感を出したり、音の圧を足して終わった感を出したり、

    曲の場合は僕が詳しくないのでそれくらいしかわからないが、とにかく、終わった感を出すためのテンプレ的表現がいくつもある

    ただ、曲に関しての終わった感は、映画で行われている終わった感よりも多種多様な気がした

    例えば、東京事変の「女の子は誰でも」という曲、

    ラスサビだけ英語になり、テンポも落ちる

    英語はともかく、テンポが落ちるのは単純に考えるならば盛り下がる演出なので、クライマックスにはふさわしくないように思えてくるが、実際の曲はとても良い感じに終わった感が出ている

    つまり、終わらせるというのは何も、物量を増やせばよいという話ではないということだ

    文字にすると当たり前なようだが、実際、映画でそういう終わり方をする作品はない気がする

    クライマックスにそれっぽい音楽がかかるのも、登場人物たちが走ったりするのも、盛り上がる演出だ

    それは少し短絡的過ぎる気がした

    これは単なる備忘録でしかないので別に結論があるわけではないが、

    ここに書いたことを意識し、女の子は誰でもと同じような一ひねりしたクライマックスを迎えるような脚本、映画を考えてみたい


    投稿日: 10月 20, 2024 12:20 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 七人の侍を見た

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    2024年10月19日20:32
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    七人の侍を見た

    実は、黒澤明監督の映画を見るのは初めてだ

    日本映画史上最高傑作ともいわれている作品なので、期待してみた

    感想としては、やはりすごく良い出来で、日本映画最高傑作ともいわれるだけのことはあった

    が、たぶん、今まで日本国内で上映された映画をすべて見たらこれ以上の作品もあるのでは、という感じだった

    今まで見た映画の中で、良いと思ったのは、その男凶暴につき、ソナチネ、シャイニング、タイタニック、君の名は、という感じだろうか

    そのラインナップに七人の侍は十分に加わる。それくらい良かった

    が、気分によってはタイタニックも良いし、君の名はも良いし、北野武監督作品も良いし、という感じだ

    画面のレイアウトについて

    画面のレイアウトに一番感動した

    レイアウトというか、コンテの作り方。音も含めた見せ方の面は本当にすごい

    その点においては今まで見たどの映画よりもすごい気がしたし、それを70年も前に映像にしているのは常軌を逸脱するくらいすごい

    人質を取って立てこもっている盗人が斬られて倒れるシーン。倒れる瞬間だけ無音になって、しかもスローモーションだ

    その見せ方は今となっては無くはない見せ方だが、逆に言えば、70年もたって通用する見せ方を日本の映画でやっていたことはすごいと思った

    現代の映画でやってもすごい演出だと思うのに、やはりそういうところは最高傑作と言えるくらいすごかった

    それ以外にも、あのあたりのシーケンスは川の音で人の声がかき消されているような見せ方だった

    見知らぬ人々が何かを話している。何を話しているんだろう? という、観客の疑問を邪魔しないような音の作り方だ

    それでいて、しっかりとした表現の一つになっている

    この映画は脚本を見せるだけではなく、芸術的な雰囲気をまとった、劇的な見せ方が多くあった

    個人的に思うのは、カメラの画面の中に被写体を収めるのではなく、被写体を陳列する。というような考え方で映画を撮るべきだと思っている

    これは僕の完全な趣味かもしれないが、キューブリック監督など、個人的に凄みを感じる監督の画面は、画面を3Dではなく2Dとして、図形としてとらえている気がする

    そういう見せ方が黒澤明監督の画面にもあった気がした

    村の娘が土壇場で若い侍と交わった後、泣き崩れる父の向こうにこれまた泣き崩れる娘の姿が同じ画面に収まっていた

    あの画面は図形として美しく配置されていた

    今思えば、あの構図では、父さんと娘。結構な距離の差があるだろうからピンボケせずに撮影するのは難しかっただろう

    この作品は望遠レンズの使い方が上手だったのかもしれない

    70年も前に、夜の暗い場所で、あれだけ広範囲にピントを合わせる望遠レンズなんてあったのだろうか。

    なければあの画面にはなっていないからあったんだろうな

    やはり、制作費が普通の映画7本分なだけはある

    脚本について

    脚本についても面白かったが、それに関しては上の中くらいの面白さの脚本だった気がする

    活劇物としては優秀で、今の時代に見ても楽しめる時点ですごいものだというのはわかる

    キャラクターもわかりやすく、敵と味方の戦いという、シンプルな構図もわかりやすい

    エンタメ作品として成功しているし、絵のクオリティも高いので、文句の付け所が無いような脚本だ

    ただ、だからこそ、期待を裏切る感じはなかった気がする

    画面のレイアウトにあった凄みが、脚本にはなかったので、そこは少し残念だ

    とはいえ、凄み=映画の価値というわけでもない気がするので、これは単なる個人的な趣味なのかもしれない

    エンタメ映画としてみるならば最高の脚本ともいえるかもしれない

    映像のクオリティについて

    映像のクオリティに関しては、あまりこういう映画を見る人間ではないのでそこまで断じたことが言えるわけでもないが、少なくとも、大満足できるクオリティだった

    落馬する武士のところなんて、本当に怪我をしていないか心配してしまうくらいの臨場感だ

    というか、古い映画にありがちだが、明らかに怪我をしながら撮影してそうなカットがたまにある

    白鯨という映画も、水が打ち付ける中ぐちゃぐちゃになりながら撮影していたし、

    猿の惑星も。肌が露出しまくった衣装で人の背丈ほどある草むらの中を走るカットがあった。あれはだいぶ、切り傷がついたと思う

    七人の侍も、昔ならではの危険な撮影が多くあり、そのために実現した臨場感なのかもしれない

    実際、調べてみたが、骨折した人も何人もいるし、背中に矢が刺さった人もいたらしい

    今ではそういう場面になると、VFXでやってしまおうというようなことになる

    そうするとやはり、画面が寂しくなってしまいがちだ

    七人の侍では、危険を顧みず撮影しているからなのか、そういう安っぽさは感じられなかった

    一部、刀で斬られる人が作りものっぽかったり、刀の先でつついただけで人が倒れたりというのはあったが……、

    ただ、そういて言うとこの作品の臨場感。セットとしての画面のクオリティはとても良かったと思う

    ラブシーンについて

    先ほど、脚本は上の中くらいと書いたが、ラブシーンの入れ方を考えるとやはり、脚本もすごいポイントがある気がした

    この脚本でラブシーンが無かった場合を考えると、それはもうテンプレみたいな作品になってしまう気がした

    ただ、そこに性的なテーマを加えることによって、それをこの映画の後半の柱にすることができている

    つまり、裏のテーマとして、2人の愛がある

    表はアクション活劇で、裏には愛のテーマ。

    この2本立ては最高というわけではないが、この脚本を一つの美しいプロポーションにしているという点で、割とテクニカルなことだな、と思った

    総じて言うと

    総じて言うと、やはりとても良い作品だ

    映画の凄みも十分感じられる作品だったし、現代に見ても楽しめる作品になっていた

    最も好きな映画の一つともいえる

    ただ、この記事でも書いた通り、70年前でこれはすごい。というような見方でこの映画を見た結果、最高傑作という答えが出るというのもまた事実だ

    つまり、それは映画の凄さではなく、映画の時代背景を踏まえた凄さであって、映画の凄さではない

    単に映画を語りたいだけならばそういう見方でも良いのかもしれないが、それは相対的に映画を見た評価であって、僕のように。映画監督になりたい人が分析するのであれば、絶対的に映画を見るべきだと思った

    そして、絶対的にこの映画を見るならば、最高傑作ではない気がする

    この作品が日本映画の歴史に残るレベルの作品だという事実を踏まえたうえで評価するのであれば、この映画は間違いなく日本映画の最高傑作だろうが、個人的には、映画そのものの出来としては、断じて最高傑作だと言える感じでもない

    とはいえ、そうであってもこの映画は群を抜いて良い映画だ

    今後、ほかの黒澤明監督の作品も収集したい

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    投稿日: 10月 19, 2024 8:32 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ミレニアムパレードの”KIZAO”に、背景アーティストとして参加しました!

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    2024年10月18日22:55

    お知らせ

    エンバイロメントアーティストとして参加しました!
    背景の建物の一部を制作しました!
    今回も、めっちゃかっこいいです、#KIZAO #MILLENNIUMPARADEhttps://t.co/zCcn2nzdVr https://t.co/ZZov5RYqki

    — 藤田将 (@noveldrum) October 18, 2024

    今回も、背景アーティストとして、背景の一部の建物の制作で参加しています!

    毎度のことながらとってもかっこよい映像です

    特に、1:00ごろのカットは天才的なカメラワークだと思います

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    投稿日: 10月 18, 2024 10:55 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 僕は何世代?

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    2024年10月17日18:41

    団塊世代だとか、Z世代だとか、いろいろな集団がいる

    そういう集団の性格はそのまま、コンテンツへ色濃く反映される

    例えば、今現時点でベテラン大御所監督になっている年代は、戦後に生まれ、一つ上の世代が行ったことに対して反発していた世代だ

    若いころは学生運動が巻き起こり、その後、環境問題など、文明の歯車が狂い始めるのを目の当たりにした

    だから、宮崎駿もそうだし、高畑勲もそうだし、基本的には環境問題や戦争、兵器をテーマに作られることが多い気がする

    そして、その後の世代はバブルの影響を大きく受けている

    ヒロインはイケイケ暴力系ヒロインが流行し、いろいろどぎつい振る舞いをしている

    正直、この辺りのアニメはあまり見ていないので、あまり書くことはできないが、

    ただ、全体的な流れとして、イケイケ元気系というのが、宮崎駿の一つ下の世代。学生闘争も終わり、バブルに沸く世代の作るコンテンツだった気がする。

    そして、次の世代で、バブルははじけ、本当に何も起こらない数十年が始まる

    日常系というジャンルが生まれたのもその一つの結果だ

    葬送のフリーレンのような、何も起こらない雰囲気を楽しむアニメは、そのまま、何も起こらない世代が見てきた世界を示しているようだ

    個人的には、僕はこの世代なので、一番共感できるかもしれない

    ヒロイン像も、90年代ごろのイケイケ系から変わり、従順系が人気になった

    物語が進むことを楽しむというよりも、現実とは離れた幸せな時間を過ごしているという事実そのものに幸せを感じているような、そういうアニメの楽しみ方だ

    今、僕は何を伝えるべき?

    僕は今、いろいろお話を考えている最中だが、その中で、本当に自分の作りたいものを作る重要性に気づいた

    時代性関係なく、僕が作りたいものと言ったら、生きるのは辛い。テクノロジーは身を亡ぼす。魂は自分と他人という概念が必要。

    というようなところか、

    ただ、それに追加で、今まで僕が育ってきた時代性を反映し、それに問題提起するというのをテーマに、作品を作れる気がした

    なので、この記事でそれを文字にて整理している

    先述したように、戦争や、それを犯した親世代への反発はこれまでのアニメなどのコンテンツの出発点となって文化に影響を及ぼしてきた

    そういう時代性は今の僕らの世代にもある。

    それは何だ?

    情報過多世代

    僕が生まれた1999年くらいの世代で一番影響が大きかったのは、インターネットの普及だろう

    ちょうど、1999年ぐらいからパソコンが広がり始め、その後、2010年くらいからはスマートフォンが広まり始めた

    それに伴い、SNS、インターネット、スマホゲーム。人と人とのかかわり方が大きく変わった

    気軽に人と話せるようになったし、場合によっては見ず知らずの人と話すことも可能だ

    それに似たような話で、匿名性というのも挙げられるだろう

    人格をインターネット上で使い分ける。サブアカウントのような概念もできた

    それにより無責任な発言も増えた気がする。そういう、他人の嫌なところをすぐに確認できてしまうという点においては、人を嫌いやすい時代になったのかもしれない

    総じて言うと、今の時代はあまり好きではない

    もちろん、技術の発展で恩恵を受ける部分は大いにあるので完全に嫌いというわけでもないが、ただ、いろいろなところで散々書いているように、技術の発達は人を幸せにすることはない

    なので、今。30年前にタイムスリップしたとしても、最初数か月はつまらないかもしれないがそのうち慣れるのだろう

    そう考えると、今の時代は幸せも不幸せもあふれているので危うい

    大量生産大量消費時代が高度経済成長期以降に始まったとするならば、今は情報で同じようなことが起こっているのだろう

    情報に溢れ、人の悪いところが露呈し、人と比べて自分をみじめだと思う

    どうしてもつらい部分をピックアップしてしまうが、総じて言うとそんな感じかもしれない

    少子高齢化時代

    少子高齢化という言葉は、出生率の低下、あるいは未婚率の上昇と完全にイコールで結ばれると思うのでその体で書いてみる

    僕は実家暮らしで異性と話したことがほとんどない人間なので、言うまでもなく恋愛というものをしたことが無い

    なので偏った意見になってしまうかもしれないというのは仕方がないとして、

    先に挙げた、人の悪いところが目に見えてしまうというのが男女間で全体的に起こっている気がする

    悪いと言ってしまっては不十分かもしれない。お互いを知りすぎてしまったというほうが良いかもしれない

    知らない、手に入らないものを手に入れてしまえる世の中になってしまったので、異性に抱いていた幻想に近い憧れや、性的な欲望まで、異性に向けられた興味を満たせるツールが普及してしまった

    それらが異性と関わる理由のすべてというわけでもないのだろうが、ただ、確実に、異性の存在意義は薄れていっている気がする

    そうなれば子供が減り、結果として高齢化が進むのは当たり前だ

    ゆとり世代

    ゆとり世代という言葉はネット上に転がっている言葉で、その多くが、ゆとり教育のような教育課程を経た世代という意味で使われている気がする

    ただ、僕は、ゆとりというのは何も教育だけではなく。すべてにおいてゆとりだと思っている

    例えば、確認したわけではないが、今の公園にはジャングルジムなどの遊具が少ないらしい

    それは、落ちたらアブナイだとか、そういうクレームが積み重なって、結果として遊具が消えてしまったということだろう

    クレームも、身内での話題にとどまらず。SNSなどを通して広く伝わってしまう時代だ

    それを鎮めるために国会議員がすることは、規制強化だ

    基本的に、何かあれば規制を強化し、その問題が起こらないようにする

    そういうすべてのムーブメントがゆとりの正体なのでは?

    公園から遊具は無くなるし、教師は子供を怒鳴ることができないし、病気も直せてしまう

    生きるうえでの危険は時代とともに排除され続け、その結果。必要十分なことだけで生きていく時代になってしまった

    それは産業革命以降、ずっと続いてきたことなので僕らの世代ならではというわけでもないかもしれないが、その影響はやはり僕らの世代にも見て取れるし、限界を突破しつつある感じもする

    以上のことを物語にしたい

    ここで書いたのは、僕自身が今の時代に感じている問題、ムーブメント、特色、だ。

    それについては基本的に何かしら言いたいことはあるし、だからみんなこうしようよ! というような、具体的な改善策も示せる気がする

    それをそのまま作品のクライマックスに展開として設ければよいというだけの話だ。

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    投稿日: 10月 17, 2024 6:41 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 風の谷のナウシカを見た

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    2024年10月17日0:41
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    以前見たことあったが、今回ブルーレイを買い、改めて見てみた。

    備忘録として記事を書く

    環境破壊に対するメッセージが強く出ているが、それを美しく物語にできているので、説教にはなっていない

    環境破壊というのは、人間とオームや腐海との関係だけであって、そこからくる世界観の上で物語を進めることで、このような作品になるのかもしれない

    展開をつなげていくうえで必要となるキャラクターの選択はこの、世界観にのっとって決まっていく

    最初から一つの柱として、人間と自然というテーマがあるので、一貫した物語になっている

    オーディオコメンタリーも見た

    細かい点で、ものすごく参考になった。

    その中でも一つ、改めて思ったことだが、

    やはり、宮崎駿の作品はなんとなくその構成にパターンがあるような気がした

    オームが押し寄せる展開は未来少年コナンの津波だし、終盤に人々が走りまわるのは他の宮崎アニメにありがちな展開だし、

    メカ関係が終盤に壊れるのもありがちだ

    ……というようなことをオーディオコメンタリーで聞いた

    確かにそうだ

    主人公はたいてい、少年少女、それも思春期前になっているし、

    古代兵器や巨大な飛行艇などもよく出てくる

    というか、これに関しては僕も、自主制作と同じ展開を今考えている物語でやっているので、なんだかそれに関して、自信がついた

    藤田将

    Fujita Sho

    1999年10月8日生まれ、千葉県出身、東京電機大学卒。
    フリーランスの3DCGアーティスト。メインツールはBlender。主にアニメ関係でお仕事をしています。
    その他、Blender講師、シェーディングに関する研究の発信、ジオメトリノードを使ったジェネレーターなども販売中。
    趣味は創作活動、一人旅、コンテンツの鑑賞と研究。
    目標はアニメ監督。現在、脚本等勉強中です。


    投稿日: 10月 17, 2024 12:41 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 社会的に意義のある物語

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    2024年10月16日21:32

    ここ最近でいくつか物語を作った

    あとは、現時点で音以外はすべて完成している自主制作でも同じことが言えるかもしれない

    僕が作る物語は社会的意義を度外視している

    なので、社会的意義がそこまでない

    こういう解釈があるからその解釈にのっとって作りましたというだけのことになっているので、エンタメになりにくい

    一応、作っていてハッピーな終わり方にするために、あるべき姿を答えとして用意して物語を作っていたりはした

    が、意識して、社会的意義を物語に落とし込むということをしていなかった

    今後は社会的意義のある物語を心がけようと思う

    社会的意義は、ある問題に対する問題提起とその解決を見せることであるから、それは気持ちの良いクライマックスに繋がることなのでは?

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    投稿日: 10月 16, 2024 9:32 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 東北日本海旅してきた

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    2024年10月13日9:02

    おとといまで、新潟、山形、秋田、岩手を旅してきた

    初日は普通電車で新潟駅まで行った

    高崎駅まではグリーン車で行く

    JRE BANKの特典を使い、高崎駅までのグリーン料金はかからなかった

    高崎駅からは水上駅まで行った

    霧が山の隙間から立ち上ったりしている様子がとてもきれいで、小さな雲がそこにあるように見える

    途中、越後湯沢を通った

    越後湯沢は首都圏に近いイメージだったが、地図で見ると日本海側のほうが近いような場所だ

    直前の谷川岳付近に分水嶺があるらしく、川の流れる向きも逆になっていた

    あの場所はどちらかと言えば日本海沿岸地域なのだと思った

    その後は長岡で乗り換えた

    長岡駅の周辺を散策したが、道路などの赤くさびているような色合いが印象的だった

    融雪用の散水が行われる道はあのような赤さびの色になるようだ

    その後、普通電車で新潟に到着する

    新潟は意外と都会で、古い建物がどんどん新しくなっている様子は寂しかったが、店は多くあったので助かった

    個人的には、昔どこかで見た新潟駅の古くてかっこいい駅舎を期待していったので、残念だった

    2日目は新潟から特急いなほに乗り、あつみ温泉まで行き、そこから1駅歩いて五十川から秋田を目指した

    1駅歩く間の砂浜で、日本海を眺めながらシュナの旅を呼んだ

    きれいな景色を見ながら本を読むのは良い楽しみ方かもしれない

    旅から帰ってから早速、折りたたみいすを買ったので、次回からの旅ではこれをもっていってきれいな場所で本を読んでみたい

    ずっと歩きっぱなしだと疲れてしまうので、休憩も兼ねて折りたたみいすに座るのは重要だ

    今回の旅では空気を入れて使う携帯座布団を持って行って本を読んでいたが、それだと虫をつぶしてしまったり、湿った地面には置きたくなかったりする

    その点、折りたたみいすに座るのは理にかなっている気がした

    砂浜で気づいたこととしては、湿った砂地は歩きやすく、乾いた砂地は歩きにくいということだ

    長時間歩くのであれば、乾いた砂ではなく、波打ち際の湿った部分を歩くんだろうな、と思った。

    1駅分の散歩を終えた後は五十川駅からの普通電車に乗り、秋田を目指す

    それまでの間に、日本海に沈む夕日を見ることができた

    秋田駅は新潟駅よりは栄えていなかった

    店も8時以降は開いていないようで、人はほとんど歩いていなかった。

    ただ、秋田では高めのホテルに泊まったので、そこでの時間は有意義に過ごせた

    新潟のホテルはベッドひとつがすっぽり収まっているような狭さだったので、それと比べると雲泥の差だった

    部屋の面積は5倍くらい違った気がする

    そんな部屋で、脚本をブラッシュアップして過ごした。

    翌日は秋田から秋田新幹線に乗り、雫石で降りて、1駅歩いた

    道中は最初は日が照っていて丁度良かったが、途中から曇ってきて寒くなった

    ラーメンを食べて体を温めたりして、8キロほど歩いて小岩井駅から普通電車の乗った

    それから盛岡まで行き、東北新幹線で帰ってきた

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    投稿日: 10月 13, 2024 9:02 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 25歳になりました! なってしまいました

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    2024年10月8日21:30

    誕生日!!!
    なので、毎年やっている、風船を増やす遊び。
    24歳は一人で自主制作アニメーションに打ち込んだ1年だったので、25歳は誰かと一緒にアニメーションを作る1年にしたいです。 pic.twitter.com/tpp1yDsOpu

    — 藤田将 (@noveldrum) October 8, 2024

    25歳になってしまいました!

    24歳は自主制作の1年でした

    確か、24歳になったくらいから制作を開始し、現在は映像はほとんど終わり、あとは音、公開。という感じです

    丸々1年を自主制作に捧げました

    とはいえ、別のところでも成し遂げたことは多かった気がします

    ミレパのお仕事をいただいたのも24歳からです

    だいぶ前からあこがれの方々の作品に参加できてとてもうれしかったです

    あとは、フリーランスになったのも24歳からでした

    ただ、とはいえ、精力的に仕事をしていたという感じではありませんでした

    というのも、今はお仕事をするよりも、自分を高め、引き出しを増やし、インプットアウトプットをたくさんすることが重要だと考えています

    大学時代からそんなことを言っているような気もしますが、今も大して変わらず、モラトリアムのアディショナルタイムみたいな気持ちで生きています

    なので、お仕事もそこまで取っていませんでした。

    ただ、25歳になってからは違う立ち回り方をしたいです

    24歳1年をささげて自主制作を作りましたが、それは、今後。僕が映像制作だけでなく、脚本、企画、世界観の設定、絵コンテ、そして監督。

    そういう、自分の夢の方向に進むための一つの通過儀礼として作ったものです。

    それがないと僕がやりたいことが求められない気がしました。

    自分は映像クリエイターになりたいのではなく、脚本を考えたり、そういう、根本的なところからアニメーションを作りたい人なんだという自己紹介ができる作品が必要でした

    そのために18分くらいの自主制作アニメーションを作りました

    そして、25歳に入る今、自主制作アニメーションは完成しようとしています。

    これが完ぺきではないかもしれませんが、少なくともこれを説明することで、自分にあるポテンシャルを伝えることができる気がしています

    そうして、映像業界に3DCGアーティストとしての人間ではなく、脚本、絵コンテなどでも参加していきたいです

    それにはまだ経験が足りません。

    そういった経験を25歳で貯め、自身がついてきたら商業作品の監督、脚本。そういうポジションで価値を提供できる人間になりたいです。

    あと、25歳中に、独り暮らしをしたいです

    今は実家暮らしで何不自由なく暮らしています

    ただ、今後のアニメーション業界への参加、独り暮らしという経験。そういうのを考えると、さすがにもう実家を出た方が良い気がしています

    おそらく、中央線沿線に住むことになるかと思います。あの辺りはアニメ関係のあれこれが集まっているからです

    あとは、中央線沿線に友達が何人かいます。その人たちと気軽に会える環境に身を置けたら楽しいだろうな、と思っています

    24歳は実家暮らしということもあり、お金が貯まりまくりました

    新車を2,3台買えるくらい貯まりました

    1年くらい前まではお金がないから一人暮らしできないという言い訳ができたのですが、そろそろそれもできなくなってきたので、25歳中に独り立ちするという目標をここに明記しておきます

    ほかに、24歳であったことと言えば、数か月前からの指の故障だと思います

    右手人差し指が痛く、今もタイピングをするだけで痛い

    3DCGを触る機会は大きく減り、そういう事情もあり、脚本方面に本格的に進もうと思っている次第です

    3DCGアーティストが指を悪くして3DCGができないというのは、足の骨が折れた競走馬くらいの絶望だと思いますが、僕は3DCGを生業にしたい人間ではなく、監督、物語を作りたい人間です

    指が痛いのは悲しいことで、指が健康的であることに越したことはないのですが、ただ、それを専業としていないだけまだましです

    この残酷な運命を、ひねくれた物語にして大勢の人間に訴えたい

    というような24歳を過ごしました

    今見返したら、23歳から24歳になった時のブログ記事は鬱だった

    あの頃は顎関節症という地獄を目の当たりにして間もなかったので、絶望していたのかもしれない

    顎関節症は今でも治らないし、一生治らないものだが、もはやそれにも慣れた

    今はその苦しみを、運命への嘆きとして、世界そのものを批判するような物語にする原動力になっている

    巨大な苦しみを注ぎ込む巨大なはけ口が僕にはあるので今のところは問題ない

    指だけが気がかりだが、それさえどうにかすればあとは夢に向かって突き進むだけだ

    というような、25歳の幕開けです

    藤田将

    Fujita Sho

    1999年10月8日生まれ、千葉県出身、東京電機大学卒。
    フリーランスの3DCGアーティスト。メインツールはBlender。主にアニメ関係でお仕事をしています。
    その他、Blender講師、シェーディングに関する研究の発信、ジオメトリノードを使ったジェネレーターなども販売中。
    趣味は創作活動、一人旅、コンテンツの鑑賞と研究。
    目標はアニメ監督。現在、脚本等勉強中です。


    投稿日: 10月 8, 2024 9:30 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • スクール☆ウォーズ

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    2024年10月3日20:52

    スクール☆ウォーズを今見ている

    もうすぐ最後まで見終わる頃だ

    僕は、若者が何かに一丸となって取り組む成長物語が好きなので、このドラマもやはり、感動した

    だいぶ昔の作品ということもあり、現代では考えられない場面、学び多き展開もあった

    ここではそれらに関して雑にまとめる

    体罰について

    現代には体罰を理解する心が足りていない気がする

    規制やコンプライアンスによってさまざまなものの肩身が狭くなっている世の中だが、その一環に、体罰に対する考え方がある気がする

    例えば、先日。ようつべの低評価が非表示になった

    僕はその時も嫌で、ブログで記事に書いたほどであった

    僕が危惧したのは、あれによって、ようつべ内での文化の淘汰が一方的なものになってしまう気がしたからだ

    文化というのは消費者が評価をして進化していくものだが、その進化の過程に批判が働かなくなったら、文化の発展が偏るような気がした

    クリエイターを守るという観点で低評価を非表示にしたのかもしれない。その考えに関しては僕もクリエイターの一人なので理解できるし、うれしいと思う気持ちもある

    ただ、その気持ちは規制強化、コンプライアンスによる表現幅の単一化、そして、体罰を嫌だと思う心。つまりは人としての弱さの表れなのでは、と思った

    もちろん、行き過ぎた体罰は良くないし、そもそも体罰ではなく単なる暴力みたいな事例もあるだろう

    ただ、人間も株価も文化も、すべてポジティブとネガティブのせめぎあいで動いている

    そこからネガティブを取り払おうとするのは自分自身すらも制御できる存在であれば必然の流れだ

    ただ、それはもとからあるシステムに手を加えるということになる

    生態系だって、一つを取っ払えば全体が傾く

    人間も同じな気がする。嫌なものを取り払えば幸せになるというのは幸せというものに対する考え方が足らない気がする

    その結果、今の人間社会が出来上がった。目先の苦痛を取り払い続けたら、こういう世界になった

    その一端として、体罰への不信感がある気がする

    不必要な苦痛を与える必要はないが、ただ、多少の体罰は人生経験の一環として認められるべきでは

    ネガティブを取り払った先にあるのは、幸福に溺れる歪んだ世界だ

    人が3人くらい亡くなっている

    物語を通して、3人亡くなっている

    それぞれは感動する展開になってはいるが、ただ、やはり3人はやりすぎな気がした

    そういう、展開のレパートリーの少なさは「家なき子」を見た時も同じことを感じた

    引き出しを増やして、展開の幅を広げたい

    その後の展開を先取りした行為

    花園での決勝戦前、帰りの切符を破り捨てる展開があった

    今夜は先生と飲み明かすという展開を、切符を破るという行為によって表現している

    何かの展開が起こる前、もしくは起こった後でも良いかもしれない。その展開を小さなアクションによって伝える展開はいろいろなところで応用できる気がした

    何か起こることが大事

    これは最低限の話だが、何かが起こるということが大事で、それが起こったという認識が楽しみにつながる

    何かが起こるというのは、何でもよい。がれきが崩れるタイミングに粗密を持たせて意識させるのでも良いし、逃げ惑う野次馬の一人が転ぶだけでも良い

    そういう、何かが起こったという情報を事細かに入れることで、展開の繋がりに面白さが生まれる

    スクールウォーズに限った話ではないが一応メモっておく

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    投稿日: 10月 3, 2024 8:52 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶアッパレ!戦国大合戦

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    2024年10月1日16:07
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    「クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶアッパレ!戦国大合戦」を見た

    しんちゃんの映画の中ではおそらくとても人気のある一作で、僕も、子供のころに見て記憶に残っていたので、この度改めてDVDを買って見てみた

    この映画は90分ほどの作品だが、体感としてはもっと短いようにも思えた

    しんちゃんがタイムスリップし、野原一家がタイムスリップし、いろいろ頑張って戻ってくる

    という、物語を成立させるうえで最小構成のような展開で構成されている気がする

    あまり話を膨らませず、淡々と展開を重ねて構成されている気がしたので、そこまで長いと感じなかったのかもしれない

    春日部防衛隊っぽい子供たちとのくだり以外に、目立った日常展開がなかったような気がする

    それ以外は、又兵衛の心中だったり、当時の情勢だったり、そういうものを説明するという明確な目的がある展開のみだった

    なので、この作品は比較的、無駄のない展開でぎゅうぎゅうに詰まったストーリーになっている

    例えば君の名はだったら、瀧くんと三葉がイチャイチャする様子が序盤にあるが、あれはあの雰囲気を伝えられればそれでよいので、具体的にこれをしないと物語が進まない。というような仕掛けではなかった

    ただ、このしんちゃんの映画に関しては、これを解禁して、次にこれを解禁して、というような仕掛けが連続し、数珠繋がりにクライマックスまで行ったような印象だ

    だから、割とぎゅうぎゅうに詰まった印象だったのかもしれない

    エンディングについて

    エンディングは二中のファンタジー体育を休んだ女の子篇だ

    もともとノスタルジーな雰囲気の曲だが、そのノスタルジーを加速させるような、BG素材のみでのエンディングになっていた

    定かではないが、この曲の雰囲気を理解してこういう見せ方にしたのかもしれない

    もしそうなのであれば、とてもセンスがあると感じた

    展開のメモ

    しんちゃんが夢を見る

    しんちゃんがタイムスリップ

    しんちゃんが戦国時代でいろいろ

    そのころ、ひろしとみさえは心配し、いろいろ調べたりしてタイムスリップ

    ひろしとみさえの話もあり、戦略結婚は断ることに、ただ、その影響で戦が始まる

    野原一家の活躍などもあり、戦は終わる

    最後、又兵衛が殺される

    野原一家は元の時代に帰る

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    投稿日: 10月 1, 2024 4:07 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • Blender Fes 2024に出演します!

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    2024年9月28日22:52

    Blender Fes 2024に出演します!

    https://twitter.com/CGWjp/status/1834194084644487505

    自分はスタイライズドシェーディング関連と、ジオメトリノード関連、2つのセッションで出演します!

    マテリアルノードに関するテクニックや、自主制作アニメーションでのジオメトリノードの活用事例などを解説予定です

    10/5、10/6開催予定!

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    投稿日: 9月 28, 2024 10:52 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 悪役のバックボーン

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    2024年9月28日22:47

    悪役にバックボーンがあるか否かはとても大事だ

    バックボーンのある悪役は奥が深いし、話も広がりやすい

    単純で、単なる主人公の挑むべき悪として描かれるだけのキャラクターにはバックボーンがない

    それだとただの悪党になるので、見る人も一緒になってそいつを倒すという目標を追うことができる

    それはとても単純明快なストーリーになるが、単純明快すぎて面白くない

    悪役にはその悪事を働くための動機となるバックボーンが必要だ

    さらに細かく言うと、悪役はバックボーンがなければ本当に悪党にしかならない

    つまり、物語の序盤ではそのバックボーンを伏せ、終盤にバックボーンを開放することにより、悪役だった人が実はそうではないという、物語の変化球を演出できる

    この構図は多くの物語に使われている気がする

    アカメが斬る!でもそういうものの連続だったし、フルメタルジャケットのラストもそんな感じだった

    というか、ほとんどすべての物語にこの、悪役のバックボーンの考え方が適用できる気がする

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    投稿日: 9月 28, 2024 10:47 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 人を許すということ

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    2024年9月28日18:34

    人を許すということは自分が強くないといけないという言葉を聞いた

    確かに、なんとなくそう思ったが、それに関して僕の中ではまだ整理しきれていないので、ここで考えてみる

    まず、実際問題。人は人を必ずしも許せるというわけではない

    人を許す状態と許していない状態。2種類がある

    その差は何なのか

    その理由の一つとして、許す側の人の強さというのもあり得るのだと感じた

    許すという行為の大切さを知っているか否かの差なのだろうか

    許さない心だけでは世界が回らないことを理解しているから、許すという行為をするのかもしれない

    それは自分のことだけ考えている人には成し得ないことだ

    ある種の自己犠牲によって集団の幸福を実現するという意味において、その人の強さと言える

    だから、人を許すというのはその人の強さによるものなのかもしれない

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    投稿日: 9月 28, 2024 6:34 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ダイ・ハード

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    2024年9月24日17:42

    少し古い映画なので映像面はそこまで期待はしていなかったが、アクションも映像も派手で面白かった

    上昇するエレベーターや、屋上から飛び降りるシーンなど、舞台を上手に使ってハラハラ展開を作り出しているという点がとてもよかった

    多少無理をするとご都合主義っぽい感じになってしまうが、そういう感じにもなっていない

    かつ、そこで起こる俳優のアクション、行動によって次のストーリーに繋がっていく感じが良かった

    薄いダクトの中を張って逃げる展開で、ライターの火から漏れ出た光によってダクトの中に逃げ込んだことが敵にバレる

    バレた後、薄いダクトを捜索され、銃で穴があけられる

    そういう、舞台装置を使った無理のないハラハラ展開が多く、こういうたぐいの映画にしては現実的で、それでいて面白く作ることができている

    エンタメ作品として、テロリストの目的が政治的な要求ではなく、金銭だという点も、配慮ができている気がした

    必要のないメッセージは省くことでエンタメ要素が強まるのかもしれない

    無線が電話のように使われる展開だったり、金庫の安っぽさだったり、そういう惜しい点はありつつも、総じて言うと面白い映画だった

    おそらく、ダイハード2もそのうち見る

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    投稿日: 9月 24, 2024 5:42 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 昨日、筑波山に行った

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    2024年9月24日16:40

    高校の友達と筑波山に行った

    ロープウェーにて山頂に行った後、歩いて下山したが、正直、思っていたよりもきつかった

    一応、最近は登山グッズを集めていて、今回も足回りだけはよい装備で整えたのだが、それでも結構きつい

    300mほどの高低差があるコースだが、岩場が多く、手を使わないと歩けない部分もある

    実際、一回転んでしまい、手にけがを負った

    次回からは軍手も必要だし、泥などを洗い流すための水も必要だ

    知見としては、

    • 下りは膝に負担がかかる、特に膝小僧が痛い
    • 靴がしっかりしていたからか、足の裏はそこまで痛くならなかった
    • 電解質不足か、エネルギー不足かはわからないが、後半、足に力が入りづらくなった
    • 転んだ時に備えて厚着をしたくなる。が、厚着をすると熱い
    • 雨でぬれた登山道は最悪。岩は滑りやすいし、手に泥もつく。ぬかるんでいるところもある
    • 普段使わない筋肉を使うので、翌日の筋肉痛がすごい
    • 傾いた岩の面に着地するのは危険
    • 周りの人とある程度距離をとった状態で降りる必要がある。というか怖くてほかの人に近づけない
    • 足が疲れてくると下りで止まるのが嫌になる。止まるのにエネルギーを使いたくない

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    投稿日: 9月 24, 2024 4:40 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • この世の中は苦しみでいっぱいだ

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    2024年9月21日19:48

    今、前向きな気持ちだが、そういう時にあえてこの話題について考えてみる

    僕は今日も指が痛くて結局ずっとインプットだけをしていた

    今までCGを頑張ってきた僕に待っていた運命がこれだ

    そう考えると、この世界には幸せなんてないようにも思えてくる

    自分は今、比較的幸せな場所にいると思うが、そんな僕でもそこまで幸せではないのだから、この世界の幸せを信じられなくなる

    そう、文字に書くことで、自分には幸せが訪れないのだという結論を再確認してしまう

    この世は考えれば考えるほど地獄になるシステムだ

    人間なんてしょせん、生殖の連鎖というシステムの中の一個体でしかない

    ウイルスと全く同じだ

    そこに幸せがあるわけがない

    幸せというのはポジティブなホルモンに人間が勝手につけた呼び名だ

    天と地がもとからあり、それに人間がラベリングしてはじめて、天と地が生まれた。というのと同じだ

    なので、ネガティブももちろんある

    考えてみればそれは、株のチャートと同じだ

    上がれば下がるし、下がれば上がる

    スケールの違う波が重なり合って複雑な波になる

    そこで、下げ調子に生まれた魂はかわいそうだ

    運よく上げ調子に生まれればよいものの、そうとも限らないのがこの世の常だ

    そして僕は今、今まで頑張ってきた自分の努力が指の不調によって水の泡になろうとしてる

    どのみち僕は脚本などの方面に行くことを考えていた人間なので、この件で自殺に走るような感じではないが、

    ただ、やはり悲しいし、こういう運命が憎い

    僕なんかは単なる暴走した新陳代謝の一片でしかないのだから、そこに幸せなんてそもそもない

    そういう危ない橋を渡っている魂に安らぎがあるとは思えない

    安らぎがあるとしたら、それは、ずっと変化し続ける何かをただ見続ける視点だ

    だから、どうしようもなく不細工なニートになってゆっくり死んでいくのが一番幸せなのかもしれない

    すべての欲を捨ててただ変化する世界を見るだけの生活だ

    仏教とかではやたらと欲を捨てたがるのはそういうことなのかもしれない

    精神的苦痛は自身の欲が実らないときに発生するものなので、そもそもの欲を捨てて有るがままに世界を享受し続けるのが結局のところ一番幸せだということを言っているのかもしれない

    ただ、食欲や呼吸欲などは生きるうえで必須の欲なので、それが実らない苦しみもまた生きるうえで必ず付いてくる悲しみだ

    だとすると何もしない場合、苦しみがデフォルトであるということでは?

    ならば人間、無理して生きることないのでは、

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    投稿日: 9月 21, 2024 7:48 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ドラマ「家なき子」を見た

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    2024年9月21日18:05

    家なき子を見た

    テレビドラマをおそらく見たことがなかったので見てみた

    同情するなら金をくれ! のセリフを知っていたという理由でこのドラマを見たのだが、面白かった

    そもそも僕はこういう闇が深い系の物語が好きなので、やはり楽しめた

    あとは、ドラマということもあり、人間が演じている。

    惡の華を見た時もそうだったが、リアルな絵柄でドロドロした物をやると、こっちまでハラハラするような居心地の悪さを伝えることができる

    やはり没入感はデフォルメされたアニメにはないものがあるので、そういうポテンシャルをフルに生かすことができるこのジャンルなので面白いのだなと思った

    ストーリー的にも面白かった

    かなりご都合主義なところはありつつも、人間が騙しあい、汚い部分を隠しながら戦っている様子が良かった

    一番良い人なのはアウトローな医者

    この物語で一番良い人は終盤に海外に行ってしまったアウトローな医者だと思う

    猿の惑星で言うところの、博士のような立ち位置だ

    基本的には悪役のような感じで描かれるが、彼の言っていることが個人的には一番正しい気がする

    そして、それを言うに足りる能力もあるし、自分の力を使って有言実行もする

    世界に対して自分の信じる正義をただ淡々と実行しているという点で、あのアウトローな医者が一番正しい人間な気がした

    すず以外の悪い人間

    あとは、悪い人間に関しては、ほとんどの人間が仕方がないことだと思った

    このドラマの登場人物は過去に何かしらの悪いことが起こって、それによって変わってしまった。周りに対して悪事を働くようになってしまったという人間ばかりだ

    そういう人間は善人ではないが、悪人でもない気がする

    悪人というのは結果としてあるだけであり、その人がそうなりたくてなっているということでもないので、皆、普通の醜い人間だ

    主人公のすずについて

    対して、主人公のすずは悪人ではない気がした。が悪人に見えなかったのはなぜだろうか

    それは、自分が受けた痛みを他人に向けることをしないからだ

    誰かから受けた痛みを別の誰かに向けるのは醜悪な人間のすることだ

    ただ、すずは違う。誰かから受けた痛みはその誰かに向けている

    すずにとっての悪事は無差別な八つ当たりではなく、明確に仕返しとして描かれている

    なので、すずが行った行動には根拠が感じられ、結果としてすずというキャラクターは善人のような印象になったのだろう

    すべての元凶はすずの母親

    あと、この物語のすべての元凶はやはり、母親にある気がしてならない

    脚本のメッセージを素直に受け入れるならばの話だが、母親が変にすずと父との関係を隠さなければこうはならなかった

    そもそもすずはいい子なので、いじめられなければいじめない人だ

    父親を変えてしまった絵の評論家がきっかけなのは言うまでもないが、その評論家くらいの悪人はこの物語の世界にはあふれているようだった

    なので、その評論家が生んだ悲しみだけであれば、ここまでの悲劇にはならなかった

    ただ、その後、母が父親に関してすずに隠し事をしたまでにここまでの話の広がりようになってしまった

    結果、著名な芸術評論家も亡くなり、大企業の女社長も、その跡取りも亡くなり、犬も一匹死に、すずも少年院に入り、自身も死んでしまった。

    無自覚とはいえ無神経ではあるこの母が個人的には一番の元凶な気がする

    悪人ではなく元凶なのがまた悩ましいところではあるが、少なくとも一番被害を拡大させたのはあの母親だと思う

    展開が読めてしまう

    あと、脚本的に感じたのは、展開がやはりワンパターンすぎるところだ

    階段から3回くらい人が落ちてるし、犬のリュウも何回か怪我してる

    社長令嬢に関するお見合い話も2回くらいあった気がする。ちょっと前に見たことあるような展開が結構あった気がした

    あとは、カメラワークも劇的ではなかった

    アニメに慣れているからかもしれないが、お見合い話に孤児たちで乗り込むときのカメラアングルは完全にドリフのそれだった

    なのでどこかコメディっぽい雰囲気が漂っていて、なんだか惜しい気がした

    そもそもこれだけ事件が起きても警察に通報することをしないのはリアリティにかける気がした

    それで話が面白くなっているので良いが、ただ、いかに現実的に、話を面白くするかというのが脚本家の見せどころなのでは? とも思った

    まとめ

    昔のドラマはこういう雰囲気が多いのかはわからない。この作品はとてもおもしろい作品だったので、家なき子2や、ほかの名作ドラマも今後見てみようかと思う

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    投稿日: 9月 21, 2024 6:05 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 物語づくりについてのあれこれ

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    2024年9月19日17:42

    今、物語を作りつついろいろ研究しているので、それに関する自問自答をする

    体験で学ぶのではなく、経験で学ぶ

    体験教室的なイベントで何かを学ぶのは悪くはないが、そればかりだと体験教室の連続になってしまい、物語として違和感がある

    自分で選んで何かを体験するのではなく、自分以外の要因。偶然によって結果的に学ぶというのが良いのでは?

    主人公に目標がないと振り回された感じになってしまう

    主人公が受動的過ぎても面白くない

    主人公は自分で選び、自ら自発的に行動する人であるべきだ

    別にその限りではないが、やはり。主人公が自分から進んで動く物語は面白い

    序盤は受け身でも良いが、少なくともクライマックスは自発的に起こるべきだ

    序盤は受け身で、その後はなるべく早く。少なくとも終盤までには自発的に動くのが良い

    ↑の例だと、主人公に関連する要素が受動態に寄っているので、この状態だとよい展開は生まれない。「平和を望む」のように、主人公が能動的に行動を起こすような要素がないと厳しい。

    見る理由がない時間は退屈になる

    見る理由がない時間は退屈になるというのは、展開があるかないかは関係ない

    世界観が面白ければその時間はそれに浸ることで見る理由が生まれるし、

    登場人物たちの明確な目標があればそれをこなす展開を描く映像はそれだけで見る理由が生まれる

    ほかにも、魅力的なキャラクターを見る、面白いギャクに触れる、きれいな景色を見る。というような広い間口でこのことは考えられる

    主人公一人だけの物語はエンタメ作品にしづらい

    過去の映画を見てもそう思える

    主人公一人だけではエンタメ要素を作りにくい

    ゆえに、登場人物を増やす必要があるが、その人物を登場させるタイミングも重要だ

    主人公が誰かと出会って物語が始まるのであれば、物語の序盤に登場人物が登場することになる

    それとは別に、最初から主人公と登場人物が一緒にいるパターンもあるのでは

    登場人物の登場は遅すぎてはいけない

    遅いとダメというわけでもないが、遅いとクライマックス時の展開が作りづらい気がする

    セリフで語る展開は良くない

    セリフで語る展開はわかりやすいが、つまらない

    そういう展開は完全になくすべきというわけでもないが、多すぎても物語にすらなっていない感じになる

    極力避けた方が良い

    物だけでなく人にも意味を持たせる

    モチーフを何かのメタファーとして登場させるのは良い物語に必要なことだが、それをする際、そのモチーフを物だけにしないほうが良いのでは

    メタファーが物だけだと展開が物中心になり、人間が選択しないことになってしまう

    何かのメタファーを物語で登場させる場合、同時に人は何のメタファーなのか、具現化したほうが良い

    主人公は誤るが、シャレにならない誤りはしない

    シャレにならない誤りをしてしまうと共感しづらくなる

    共感できないと展開も作りづらいし、感動も生まれにくい

    物語の葛藤を生むという点でも、感情を一度沈ませるという意味でも、主人公は何かしらを誤ることが多いが、その誤りは程よいものでないといけない

    登場人物が同じような人ばかりだと退屈

    退屈だと悪いというわけではないが、展開も作りにくいし、エンタメっぽくもならない

    基本的に、完成しないストーリーはアウトラインの時点で察しが付く

    考えていてなんか違うなというのはアウトラインの時点で何か自分の中で納得いかない部分がある

    逆に言えば、アウトラインの状態で定量的にプロットを評価できれば、トライ&エラーを効率よく行える

    モチーフにひねりがないと展開にもひねりが出ない

    単なるロボではなく、何々用ロボだとか、

    主人公の職業は勇者とかではなく、どこどこの個々の部分を担当する水道局の人だとか、

    そういう具体的でユニークなアイデンティティがないモチーフは良くない

    そのモチーフがメタファーなのであれば、そのメタファーを満たせるユニークなモチーフであるべきでは

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    投稿日: 9月 19, 2024 5:42 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 指が痛い その2

    指が痛いので今月はほぼ仕事をしていないし、blenderも触らない日々が続いている


    投稿日: 9月 18, 2024 9:00 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 「カリオストロの城」を見た。宮崎監督初期の作品

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    2024年9月18日15:41
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    オープニングで世界観に引き込む感じがすごく良かった

    音楽の良さもあるかもしれないが、ノスタルジーな雰囲気がよく伝わってきた

    小鳥のさえずりが環境音として入っていた点が良いように働いている気がする

    あの音があることで、そこが静かな場所なんだと理解できる

    そのあとの全体的な展開も、エンタメ感が強くて良かった

    この作品は、エンタメ展開に力が入れられている気がする

    宮崎監督がまだ若手で、かつ、シリーズ物の作品というのもあるのかもしれないが、ほかのジブリ作品にはない切り口のハラハラ展開が用意されているような感じだった

    コメディっぽい雰囲気も持っているので、ジブリ作品とはまた一つ違った宮崎監督の世界観が見れる

    とはいえ、しっかりと作品のメッセージは込められている

    城というロケーション、映画の中では語られない設定も凝っているようで、そういうところはやはり宮崎駿っぽいものを感じた

    この作品は宮崎監督作品の中でも結構好きな部類かもしれない

    僕は雰囲気に浸るためにアニメを見るタイプの人間なので、作品に必ずしも高度なメッセージが入っている必要もないとも思っている

    その点、このカリオストロの城は、世界観、映像の雰囲気がとてもよかった

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    投稿日: 9月 18, 2024 3:41 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 「千と千尋の神隠し」を見た

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    2024年9月14日20:05
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    千と千尋の神隠しを見た

    確かこの映画はまだ一回しか見たことがなかった

    この度、ブルーレイディスクを購入したので、今後は定期的に見たいと思う

    この映画はジブリの中でも特に評判になっている作品だが、その理由の一つに、現実世界とジブリワールドとが陸続きになっている点がある気がした

    これは、異世界転生物語が流行っているのと同じメカニズムだと思うが、

    現実世界と魅力的な世界観が陸続きになっているというのは、見る人が作品に没入するのを容易にする

    ジブリは特に、世界観が魅力的なコンテンツでもあるので、そういう世界に浸りやすいという点で、この作品は話題になったのでは?

    と感じた

    個人的には、この作品はジブリの中ではそこまで好きな方でもない

    世界観は特異で、もちろん絵もきれいなので、好きな作品ではあるが、もののけ姫のような凄みは少ないし、火垂るの墓のようなメッセージも弱いと思うので、とても好きというわけではない

    世界観の魅力度で言うならばこの作品はジブリの中でもトップクラスに良いと思うが、それ以外で言うとやはり惜しいところもあった

    例えばクライマックスの盛り上がりなどは、盛り上がったというよりも盛り上げたと言った方が近いような感じになっているのが気になった

    最後、豚を何頭か並べて、お父さんとお母さんを当ててみろという展開があったが、あの展開は本当に必要なのか疑問に思った

    わかりやすいクライマックスなので、音楽もそういう感じのものが使われていたが、あの展開は映画を締まりよく終えるためだけの展開なのではと感じてしまう

    あの場で豚の中から選ばせるということをしないと元の世界に帰れないという設定があるので、あの展開が必要だったのかもしれないが、それでも、あの中に両親はいないのだから、わざわざあの場に行ってあの展開をする意味もよくわからない

    もしくは、あの行動に何か宮崎監督の伝えたいことがあったのだろうか

    であればよいが、それにしても。あのシーンのクライマックス感はなんだか中途半端な気がした

    クライマックスっぽくするならもっとクライマックスっぽくしても良いと思うし、個人的にはあの展開をクライマックスにするのは厳しい気がしたので、むしろもっとあっさりした感じに見せるのも良い気がした

    というよりも、この作品は盛り上がりポイントが多すぎるので、クライマックスっぽい描写がクライマックスっぽい印象になっていない

    聲の形みたいな感じだ。凝った演出を序盤からしてしまっているのでクライマックスが映えない

    千と千尋の神隠しはエンタメ作品として優秀で、見所がいくつもある

    そういう作り方は終わった感を出すのが難しいのかもしれない

    だとしたら、むしろ終わり方はそっけない感じにしてみたり。そういう作戦のもと終盤の展開を考えてみる必要がある気もした

    あとは、終盤のところで言うと、本当に細かいところだが、トンネルから出ていくカットで、千尋たちはトンネルに入ってきたカットと同じ向きに歩いて行ったが、あれは逆のほうが良かった気がする

    入ったというのと出ていったというのは逆の方向に進むという見せ方をした方が、行って帰ってきた感が出るので良い気がした

    とはいえ、やはりジブリ作品らしく、とても良い作品だった

    ほかのジブリ作品のレベルがけた違いだというのもあって些細なところでも考えてしまうが、アニメーション映画の出来としては最高に近い出来だと感じる

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    投稿日: 9月 14, 2024 8:05 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 「空の青さを知る人よ」

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    2024年9月14日12:01
    空の青さを知る人よ_1
    ©2019 SORAAO PROJECT

    「空の青さを知る人よ」を見ました

    天気を含めたストーリー

    アニメではよく、主人公の心情に合わせて天気が変わるが、僕はあのような演出はあまり好きではない

    そして、この「空の青さを知る人よ」においては一部そういう演出はあったが、この作品の場合は天気の変化がストーリーに深く切り込んでいたのでとてもよかった

    登場人物の心情の沈み込みが雨として演出されているので、とってつけたような雨ではなく、ちゃんと物語に干渉してくる雨になっている

    しかも、その雨が災難を呼び、終盤の山場になっていく

    そういう展開を呼ぶための舞台装置として雨を降らせたのは良かったと思う

    さらに、雨は上がるものだ

    そういう、感情が沈み込んで上がっていく。というのを天気によって表現しているこの作品の終盤は面白いと思った

    絵的にも、雨上がりの秩父を飛んでいく展開は爽やかでよい感じだった

    天気と感情がリンクするのはあまり好きではないが、ここまでしっかり物語に干渉してくると、良いものになるんだな、と思った

    SF設定について

    この作品はサイエンスではないが、若干のSF作品のような嘘もある

    その嘘を最初に見せる見せ方をもう少し工夫すべきだと思った

    見えない壁に阻まれている感じはこの作品の中でも大きな嘘の一つだが、その嘘が最初にあっけなく出すぎていたので、そこが微妙な感じだ

    もっと、キャラクターが驚く、戸惑う。というような、見る人が感じるであろうリアクションを登場人物がとるようにした方が、脚本に踊らされている感が減ってよい気がする

    終盤の空を飛んでいるところについて

    終盤の空を飛ぶ展開だが、あれは自分の中では賛否両論だった

    この映画のタイトルにも含まれる”空”を近くに感じられるという点であの演出は良かったが、果たして空を飛べるまでする必要があるのかは少し疑問だった

    空を飛べるので土砂崩れの中から人を救い出せたという、展開上の都合もあるかもしれないが、それだって、おじさんにはない若さがそれを可能にした。という理屈でも通る気がする。

    あの演出に関してほかに何か意図があるのかもしれないが、少なくとも僕が思った中では、あの場面はあそこまで空を飛ぶ必要がなかった気がする。

    全力疾走しておじさんを置いてけぼりにするような展開でも良かった気がする

    あそこまで割と現実的な話に収まっていたのに、終盤だけ飛躍するのはなんだかもったいない気がした

    まとめ

    この映画は面白かった

    音楽系の作品かと思わせといて、そこに重点を置いていない

    それは中途半端な気がしつつも、実際の作品はそれ以外に見るべきところがある気がしたので楽しめた

    山間の町の雰囲気を感じられる背景、演出も良かった気がする

    エンタメ作品としてよくまとまっていて、ちゃんと需要をついている感じがする。安定して面白い作品だった

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    投稿日: 9月 14, 2024 12:01 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 楽園追放 -Expelled from Paradise-

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    2024年9月13日0:18
    楽園追放 -Expelled from Paradise-_1
    ©東映アニメーション・ニトロプラス/楽園追放ソサイエティ

    楽園追放 -Expelled from Paradise- を見た

    若干の2D背景が使われていたが、ベースは3DCGで、10年前とは思えないくらいレベルが高かった

    特に終盤のバトルシーンはとてもかっこよかった

    3DCGのロボバトルシーンではトップレベルに良かったかもしれない

    やはりカメラを動かしまくる映像は3Dならではだなと思ったし、煙のタメの感じもカッコよくできていた

    バトルシーンにおいて、煙と爆発は見せ場の一つなのだなと改めて思った

    という感じに基本的には良かった作品だが、空気感が足りなかったり、そういう点は3DCGの課題でもあるのかもしれない

    この作品についてはもう少し撮影処理をした方が良かったと思う

    なんだか、レンダリング動画をそのまま背景に合成しましたみたいな感じだ

    2D背景に2Dキャラを合成するならそれでも良いのだが、今回のように2D風3Dに3Dキャラを合成するのであれば、それらを馴染ませるために多少大目にエフェクトを追加すべきだと思った

    スペキュラーやAOなど、様々なパスで書き出し、それをAeで手間暇かけて色調整するというのが僕の思う今のところの最適解だ

    カメラは動かさなくても良い

    カメラを動かした方が魅力的に映る場面であればゴリゴリ動かすべきだが、そうでない限りは動かすべきではないので、動かさなくても良い

    そういったところは今回の楽園追放はなかなか良かった気がする

    無駄に動かしてしまっている場面もあったが、無意味に動かしている感じはなかったのでそこは個人的に良いと思った

    あとは、カメラをもうちょっと望遠にしたり、被写体の位置で嘘をついたりする必要もある気がした

    個人的には、被写体の位置で嘘を積極的につくべきだと思っている

    でないと、見る人の深層意識がそれを3DCGだと判断してしまう

    今回の作品ではどの程度それをやっているのかはよくわからなかったが、少なくとも、このカットは地平線を無理にでも映した方が絵になるのにな、と思うタイミングがあった

    レイアウトの段階から3Dでやっているのだろうか、画面のレイアウトが3Dベースな気がした

    モデルも贅沢に作っていたし、キャラモデルの質も高かった

    シェーディングだけ、単純なセルルックCGっぽい感じなのが惜しいところだったが、砂漠という世界観で感じられるはっきりとした影の雰囲気を演出しているともとれるので、そこは良い面もあったかもしれない

    ただ、やはり、撮影処理をもう少ししたらさらに良くなる気がした

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    投稿日: 9月 13, 2024 12:18 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 一昔前のロシアの音楽

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    2024年9月11日17:39

    今自主制作の途中経過をエンコード中でやることがない

    なので、今聞いていた音楽について語る

    一昔前のロシアの音楽、ソ連時代の電子音楽が地味に好きだ

    地味に好きなだけで、ものすごく好きなわけでもないのだが、

    なんだかノスタルジーな感じがするので好きだ

    このノスタルジーはイエメンに感じるそれに似ている

    ソ連の場合は、知らない言語と、曇った空、どこまでも続くフルシチョフカが好きだ

    あとは、最近のようつべの流行かわからないが、殺伐とした画像にアニメキャラを合成した画像もこの音楽の哀愁に拍車をかけている

    なんだかアングラな気分になる

    この気分は、電子念仏機にも通じるものがある

    ビビッドな色合い、サイケデリックさをも感じる怪しい感じがとても好きだ

    行ったことはないが、昔の香港にありそうな雰囲気を感じる

    日本の80年代と言ったらなんだか賑やかで温かい感じがするが、それが遠い異国になると、寂しくなる。

    そういう雰囲気を感じられるのが古いロシアの音楽というわけだ

    ちなみに、実写にアニメキャラを合成するという流行も地味に好きなので一応ここで触れておく

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    投稿日: 9月 11, 2024 5:39 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 中二病でも恋がしたい! について、物語の型

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    2024年9月10日16:43
    中二病でも恋がしたい!_1
    (C)虎虎/京都アニメーション/中二病でも製作委員会

    2度目の中二恋を見た

    前回見たのはもうずいぶん前で、確か、アニオタになりたてのころだった気がする

    そのころからしばらく経ち、僕の見る目も変わった気がしたので改めて見てみた

    やはり面白いが、僕は重度の中二病というわけでもないので、共感はしなかった

    ただ、終盤の、中二病が六花にとっての何だったのか、そしてそれに決着をつけるという展開は良かった

    中二病というのはこの物語では心の闇の結果としてあって、序盤はそれを用いたラブコメとして話が進む

    ただ、最後にはそれらの答え合わせのように、中二病自体について語られる

    この構成は12話1クールのテレビ放送アニメの一つのテンプレートな気がした

    何か、主人公たちの闇や暗い過去がある。それは誰しもに起こりうる欠点として描かれ、ある種の自虐ネタっぽい感じを醸し出しつつ、恋物語が進行する

    ただ、それだけだと終始日常アニメで終わってしまうので、その暗い過去、闇の源泉に触れるような展開をしてクライマックスに持っていく。

    宇宙より遠い場所も、個性的な女の子がいて、それに準ずる女の子もいて、そういった人たちの個性的な性格からくる日常展開を楽しみつつ、終盤にその個性の源と対峙するお話だ

    日常展開というくくりを外せば、さらに多くの物語に当てはまる気がする

    Sonny Boyも、angel beats!もそんな感じだった

    こじつけに近くはなるが、そういうアニメが結構多い気がする

    これはアニメづくりの一つのテンプレなのでは?

    必ずしもそういう作り方をする必要があるわけではないが、そういう作り方でアニメシリーズが構成されることがあるということか

    たぶんこの辺はヒーローズジャーニー理論とつながってくるのだと思う

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    投稿日: 9月 10, 2024 4:43 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 不健康

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    2024年9月9日11:30

    今、指が痛くて作業に集中できないのでこの文章を書く

    指以外にも僕は小さな病気をいくつも持っていて、それらがかわるがわる僕を苦しめるように出てくる

    今は指が痛いし、今朝は手術跡がかゆかった

    最近は抜け毛が多いし、おとといは痔が出血してトイレの水が赤かった

    顎関節症に関しては日ごろの運動もあってか、改善傾向ではあるが、依然として口は開かない。

    というか、顎関節症以前ほど口を開けようとしていないので、事実上、顎関節症に敗北してあきらめた感じだ

    そして今、自主制作の撮影をしていたところだったが、指が痛くなり始めた

    2時間くらいしか作業していない

    これだけ体が弱いのに僕が生きているのは、創作が楽しいからだ

    というよりも、生きる理由を求めて僕は物を作っている

    むしろ、それがないといよいよ生きる意味を失う

    そう考えると、健康な人がうらやましく思えてくる

    一人で暮らせる健康な人を見ると羨ましいし、スタジオに泊まり込みで何かを作れるような人は羨ましい

    ウォシュレット無しのトイレで用を足せる人も羨ましいし、階段を何の心配もせずに登れる人も羨ましい

    そういう気持ちがあるからこその世界観なので、これらがすべて悪いというわけでもないが、

    ただ、先に述べた通り、もともとひどい運命だったものにせめて理由付けをするために、創作活動をしているというのもある

    それに、僕以上に苦しんでいる人も世の中にはたくさんいる

    その苦しみが理解されないのは悲しいことだ。

    何不自由なく生きている人間がとても幸せだということを改めて強調したい

    僕がドロドロした物を作ることにより、生きることの苦しみを訴えかけることができる

    そうでもしないと僕の生きている意味が見いだせないので、また体に鞭打って何かを作る

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    投稿日: 9月 9, 2024 11:30 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 単純になりたい

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    2024年9月8日21:16

    さっき、歯磨きをしながら鏡を見ていて思った

    僕はおでこが広いことがコンプレックスだ

    別に剥げているわけではないのだが、むしろ、その広いおでこを眺めることで起こるストレスによって禿げそうだ

    おでこを意識すると頭皮がかゆくなるという、無意識的な反応が僕の中に芽生えてしまっているので、それを紛らわすためにアニメを見たりもする

    僕は一度気にするとそれに執着してしまう人間なので、それが何か悪影響のあるものだととても生きづらく感じる

    というようなことを考えつつ、天井を見上げてみると、ハエトリグモがくっついていた

    その姿を見ていて思った

    何も考えないような単純な存在になれば、生きる苦しみもそもそもないのでは?

    クモの考える苦痛と人間の考える苦痛。比べることはできないが、不幸の度合いはある気がする

    人間はいろいろ物事を考える分、本来享受すべき苦痛以上の苦痛を感知している

    だったらもう、何も考えないのが良いのでは

    将来の心配だって、将来という概念が人間にあって初めて生まれるものだ

    そういった、知識や概念が人間にはたくさんあり、それによって良いか悪いかの評価基準が生まれる

    それらすべてに気を配って生きる人間なので、生きるのが辛い

    人間は幸せになって当たり前というのがそもそもおかしい

    神様は人間に幸せになってほしいから魂を与えたのではない。単なる繁殖の連鎖によって結果的に発生してしまっただけに過ぎない

    そこに幸せが当たり前にあると思っている時点でおかしい

    物事を考えることによって幸か不幸かの判断が生まれてしまうのであれば、何も考えないほうが幸せでは?

    それに近づくという意味で、単純になりたい

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    投稿日: 9月 8, 2024 9:16 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:撮影処理1周目がほぼ終わった

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    2024年9月8日17:32

    自主制作メモの撮影処理がほぼ、1周終わった

    つまり、映像に関するパイプライン構築が完了したということになる

    ここからは最終品質で書き出し、ブラッシュアップを重ねる作業に入る

    なので、この後もまだ少し撮影の作業が残っていることになるので、まだ完成ではない

    このあと、劇伴の調整、それらすべて終わった後に音響関係、SE関係の作業を行い、公開となる

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    投稿日: 9月 8, 2024 5:32 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • パッチギ!について。

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    2024年9月5日17:21

    この映画についてはいろいろ言いたいことがたくさんある

    まず、あまり関係ないことだが、

    この映画はおそらく公開当初、テレビで見た

    そのころはまだ幼少期で、最初のライブで観客が2階席から落ちて救急車で運ばれるところと、そのあと乱闘するところのみを覚えていた

    もちろん今のように考えながら見ていたり、そもそも最後まで見ていたかも怪しい

    ただ、冒頭を見てその記憶がよみがえってきてなんだか懐かしい気分になったので一応書き残しておく

    そして本題の映画について、

    映画としての出来は良かった

    ちゃんとエンタメ作品になっていたし、舞台背景もおもしろかった

    物語もシンプルで分かりやすかった気がする。ギャグっぽい見せ方も含まれていて楽しかった

    ただ一つ違和感があるとするならば、子供を産む下りは必要だったのかな? ということだ

    不良少年たちの周りに一本筋が通った話があるが、それとは別に、出産に関する話がある

    もちろんそれによって、話が希望的なものになるというのは理解している。それによってクライマックスも感動的になった

    ただ、その展開が不良少年たちの話とはあまり関係なかったのでは? と思ってしまう

    出産の展開がなくてもこの映画は成立してしまうので、脚本的に、その展開は単なるとってつけたような展開だと感じた

    とはいえ、これだけの賛否両論ある問題をエンタメ作品として十分見れる映画にまとめているという時点ですごい作品な気がした

    賛否両論については火を見るよりも明らかだが、朝鮮と日本という話題なので、やはりそこういう目で見られる映画だ

    僕は、朝鮮とか日本とか関係なく、民族同士違いを認めつつ仲よくすればよいのになという、ヒッピーみたいな考え方なので、朝鮮人と日本人の繋がりをテーマにしたこの映画は良いと思った

    この監督自身、どういう思想でこの映画を撮ったのかはわからないが、僕と同じような思想を持っていると受け取った

    この映画のセリフに、「歌っちゃいけない歌なんてないんだよ!」みたいなセリフがあるが、それがすべてだと思う

    それに、映画の中には、フリーセックスのために外国に行くような人間も描かれていた

    その人は終盤、ヒッピーみたいな恰好をして、平和な壁画を描いていた

    なので、監督は朝鮮とか日本とかではなく、民族同士の友情、愛情をテーマにしたかっただけなのでは?

    もしこの監督がアメリカ人だったら、ロシア人との恋愛映画を作っていた気がする

    その場合、この映画に対して朝鮮人がどうのこうのという批判をするのは筋違いだろう

    さらに言えば、この監督のほかの作品は別に、思想強めの作品というわけでもない

    たまたまモチーフに選んだのが日本と朝鮮。と言うだけな気がした

    こういう、何かしらの具体的なモチーフを取り上げると必ずその界隈の人が盛り上がってしまうので、具体的なモチーフすらも使わない見せ方で思想を伝えるしかないのだろうか

    そう考えると、宮崎駿のような0から世界観を作って思想を伝える作家は、どこにも波風を立てないので改めてすごいなと思った

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    投稿日: 9月 5, 2024 5:21 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • シティーハンター1期のEDが良い

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    2024年9月1日23:59
    シティーハンター_1
    ©北条司/コアミックス・読売テレビ・サンライズ 版権許諾証TA-306

    シティーハンター1期のエンディングが良い

    今、シティーハンターを見ていて中盤くらいまで来た

    このアニメのエンディングがは言わずとも知れた、Get Wildで、その曲自体は以前からもちろん知っていた

    そして本編を見るにあたり、エンディングの映像も見たが、それがとてもよかった

    最初、抽象的な図形、丸、流れる線のようなものから始まる

    そして、それが徐々に、街の灯りと流れるヘッドライトなのだとわかる

    街の灯りは実際のところ、灯りなので白いはずだ

    ただ、それを丸だったり、流れる図形だったり、そういうので表現している

    キャラクターの顔に点滅する街の灯りと、そこにオーバーレイする図形

    この2つのモチーフは夜の街を走る車に映るその景色とキャラの顔を記号化している

    このEDは記号化の最たるものだ

    それは、僕にとってのアニメが好きな理由の最たるもので、そういうものを純度高く含んでいるこのEDは今まで見たEDの中でもトップレベルにかっこいいものな気がした

    サビの部分、地面に何かが落ちるのを最初、白い球体が落ちてめり込むように描かれる

    それが徐々に消えていき、光る蝶だということがあらわになる

    今、文字で書いたことをそのまま映像にしたような映像だ

    というのも、ただ映像にしたのではなく、文字で書いた情報量を保ちながら、映像化したようなものだ

    3DCGなんかでこのシチュエーションを表現しようとすると、どうしても、アスファルトの凸凹や、蝶のディテール、そういう情報量が増えてしまう

    ただ、シティーハンターのエンディングはもはや、文字で書いたような情報量のまま映像化することに成功している

    これは一つのキーワードかもしれない

    文字で書いたくらいの抽象度合いを保ったまま、映像化することに成功している

    セル画時代にはそういうものがあふれていた。デジタル作画の時代になって多少情報量が増えつつも、まだデフォルメが生きている

    最近は考えなしに線を増やして、むしろアニメの持つ抽象性を損なう画面が増えてしまっているようなのでそこは悲しい

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    投稿日: 9月 1, 2024 11:59 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 企画中のメモ:城の中

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    2024年8月26日23:13

    城になるかすわわからないがとりあえず城として書く

    城の内部についてだ

    城の内部

    城は鉄でできていて、それらはさびている

    一部の廊下などにはじゅうたんが敷かれている

    そして、木材も使われている

    壁や手の届く範囲には木材が使われていて、その上にじゅうたんが敷かれていたりする

    木材は長年触れられ、つるつるしている。

    結構汚れていて、遠くから見ると錆びた鉄のようにも見える

    絨毯が敷かれているというのもあり、歩いてもあまり音がしない

    たまに軋んだりはするが

    地下室

    城には地下室もある

    地下室にも鉄や木材が使われているが、地下室にはほかにも、石材が使われている

    スチームパンクのような機械類が並び、そこから各ドームへ配給を行っている

    何百個以上のパイプが放射状に繋がっている様子が特徴的だ

    ここにも子供たちが何人もいて、皆それぞれ警備、清掃、パイプラインで送る物資の梱包などをしている

    それは”役割”

    寸分たがわず、全く個性無く完璧に梱包する様に人間らしさが感じられない

    塔

    中央部には高さ280mくらいの塔が建っていて、てっぺんには巨大な時計があるが、それは動いていない

    280mの塔の内部には巨大な振り子がある

    それは動いていないので止まっているが、動くとものすごい迫力になるのだろう

    もしかしたら、周囲のプラントはその振り子によって動くものなのかもしれない

    ただ、今はその多くが動いていない。動いたら何を作りだすのだろうか

    双子について

    双子は城の中で神出鬼没のような感じに表れる

    浮遊するし、瞬間移動する

    いつも一緒に行動していて、離れることはない

    ベッド

    ベッドは城の中では珍しい、白い構造物だ

    それは陶器でできていて、新しい人が現れた時に新しく子供たちの手によって作られる

    繭のような、卵のような、細長い球形の陶器の入れ物の中に、かわいい動物の羽毛を用いて作ったふわふわを入れ、そこで寝る

    これはドームの姿と似ている

    子供たちがこの中で眠ることは、ドームの中で生きる子供たちと同じだ

    城壁

    城の周りには城壁がある

    それはまん丸い形をしている。石と鉄でできた城壁だ

    高さは20mほどかもしれない

    おそらく、数メートルの厚みがある

    大きな門があり、おおむね、そこからのみ出入りできる

    大浴場

    城の地下には大浴場がある

    無駄に広いお風呂で、男女混浴だ

    湯舟が広いのは、お湯が無限に湧いて出てくるからだ

    地下にあるということも相まって、温泉っぽい雰囲気を醸し出している

    地熱によって大地のエネルギーをこの城が享受していることを示唆しているようだ

    庭

    庭という庭でもないが、城の中には至る所に野菜が自生している

    びっしり生えているという感じでもない。ところどころ生えている感じだ

    ただ、子供たちはそれを食べようとしない

    というか、それを食べるという発想すらない

    ただ、花と同じように、むしろ花よりも多くの野菜が生えている

    種類もたくさん

    子供たちは今を生きているので、特に理由がない限り、それを食べようとはしない

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    投稿日: 8月 26, 2024 11:13 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • キッズ・リターンを見た

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    2024年8月24日0:41
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    北野監督の作品、キッズリターンを見た

    ストーリー的にはとても面白かった

    主人公が若者で、しかも複数人いる

    それぞれの人生をたどりつつ、成功している人とそうでない人、成功しようとしている人。様々な形の人生を見せている

    北野監督はどういう意図でこの話を考えるに至ったのだろうか

    ただ若者の人生を追っている中で起こる出来事を映画にしているような気がした

    それだけの映画だが、そのリアリティ、具体的な描写が見ていて楽しい

    それでいて北野武監督らしい画面のレイアウト、舞台背景がある

    2000年あたりの何とも言えない冷たい空気が若者の将来に対する不安を物語っているようだった

    個人的な趣味だが、僕は若者が夢を追う姿を取り上げた作品が好きだ

    その点、このキッズリターンに感動するのは当たり前のことなのかもしれない

    北野監督の作品だったら、その男凶暴につき、と、ソナチネが今までのお気に入りだったが、それにこの作品も加わる気がした

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    投稿日: 8月 24, 2024 12:41 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ルックバックを見た

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    2024年8月23日11:54

    久しぶりに劇場で映画を見たが、とても良かった

    最初の印象としては、さらさらした印象だった

    1時間という長さもあり、コンパクトにまとめられつつ、無駄な展開がないようで、そういう点からさらさらした印象になったのだと思う

    一瞬、平行世界ものなのかなと思ったが違う。もしもの話をみせるという構成も良かった

    いろいろ調べてみたが、細かなところにたくさんのこだわりがある作品のようだ

    個人的には、創作している人に見てほしい。というようなネットの感想は少し違う気がした

    確かに、作者自身の創作に対する思いが含まれているようではあったが、それをカモフラージュするのが上手すぎて、もはやふつうの物語としても楽しめる出来だった

    なのでこの作品は、作者自身のメッセージと、それを知らない人たちにも見せることができる大衆性、芸術における2つの側面が両方とも成立している作品なのではないだろうか

    その点、この作品はとても良い作品だと感じた

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    投稿日: 8月 23, 2024 11:54 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今考えている企画について語る

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    2024年8月22日22:03

    今考えている企画が2つくらいあるが、今回はそのうちの一つについて、誰もいない空虚に向けて語る。

    物語にはドームと城が登場する

    そこに主人公を含めた子供たちがいる

    そこで僕が表現したいのは、人間とは何者か、についてだ

    人間は醜い部分もあれば、そうでない部分もある

    そういう当たり前を、最小単位で表現する作品にしたい

    人間は喧嘩もするし、嘘もつく。

    恥じらいもあり、思いやりもある

    キリスト教ではアダムとイブに関する神話として描かれているが、僕が今考えているものはそれをなぞるようなお話になる気がする

    かといって、エヴァンゲリオンのように、直接的にリンクしているような話では全くない

    キリスト教の聖書と僕が今考えているストーリーの共通点は、その物語が描こうとしているモチーフだ

    両方とも人間の善悪を扱っている

    その起源の役者としてアダムとイブがいる

    僕が今考えているストーリーは、その関係性をこどもたちに置き換え、人間の善悪について自分の考えのもと、展開を作ったものだ

    双子という、自然の象徴は何をするわけでもないが、天気と昼夜を操る

    パイプラインと電線によってつながったドームと城。

    サバンナのように乾燥した平坦な大地に、錆びた城が建つ

    この物語で伝えたいのは先ほど、人間の善悪だと書いたが、今のところはサブテーマとしてもう一つあるのでここでそれにも触れておく

    僕は今24歳だが、これまで一度も正社員として労働したことがない

    そればかりか、クリエイティブ以外の仕事をしたことがない

    1年半。社会勉強も兼ねて会社に属したことはあるが、それもインターンのまま終わった

    そんな僕だが、高校の友達に会ったり、ドキュメンタリーを見ていたりすると、世の中の社会はなんて居心地が悪いのだろう、と思ったりする

    俯瞰してみてみると、誰かが仕事を作って誰かがそれをこなす。ただその一連の流れで生み出されるものはごくわずかで、互いの供給を満たすためにただ時間とお金を回しているだけに思えてくる

    もちろんその限りでもないことは理解しつつも、ただ、無駄な仕事をしてお金だけもらってその成果は社会では役に立たないということもある気がする

    それが意図的に行われている気がするのがまた悩ましいところだし、それで周ってしまう社会もどうかと思う

    それは僕の思い込みかもしれない。

    ただ、少なくともこの視点は、物語にして映像にして共有してみる価値くらいはあるのでは? と思った

    ドームと城は需要と供給の関係だ

    そして、この世界にはそれしかない

    永遠に生産し、永遠に消費される

    子供たちは12歳くらいだし、そもそもキャラクターとして自然の子のような感じなので、性欲もない

    なので、子供を作ることもない

    同時に死ぬこともない

    つまり、永遠に需要と供給を繰り返し、完結している世界だ

    その世界をすべてカメラに収めることで、僕が今社会に抱いている感情を見る人に伝えることができる気がした

    最初はそういうつまらない世界だ

    ただ、それを変えるのが主人公とその仲間。

    人としての善悪がない、自然の子として、現象としてただそこで振る舞っている子供たちに、主人公たちの善悪が波及する

    そうして始まる人類の歴史

    その幕開けを具体的な設定を用いて映像にする企画を今考えているところだ

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    投稿日: 8月 22, 2024 10:03 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 幸福度は相対値

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    2024年8月22日15:10

    幸福度は相対値なので、幸せな生活を送れば幸せに生きられるわけではない

    むしろ、幸せの水準が上がってしまうと些細な幸せを幸せに思うことができなくなるので、不幸になるハードルが下がる

    幸せに暮らせる人間は金銭的に余裕があるので、不幸になることを回避するための選択肢が広がる

    だから、お金持ちは幸せの隣に同じ量の不幸があることに気づかない

    いや、気づく気づかないの話ではなく、不幸があってもそれを封じ込めることができる

    ただ、本当のところは、幸せは相対値なので、幸せになればなるほど、幸せを維持するのは難しくなる

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    投稿日: 8月 22, 2024 3:10 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 僕はお酒を飲んだことがない

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    2024年8月17日8:09

    僕は今24歳だが、お酒を飲んだことがない

    数cc味見したことが2,3回あるくらいしかお酒を摂取したことがない

    なぜなら僕はお酒が嫌いだから

    お酒という存在が嫌いだ

    理由は、お酒に渦巻いているすべてが嫌いだからだ

    お酒を飲む集団は怖いし、お酒があふれる空間は不気味だし、

    それについての心中を文字にしてみる

    お酒を飲む場所が嫌な理由

    もともと僕は、一人で静かな場所にいるのが好きな人間なので、その正反対。大勢でにぎやかな場所が嫌いになるのは容易に想像できる

    ただ、かといって、同じく大勢の人がワイワイしている街中などは嫌いではない

    ワイワイしている街中では、別に、僕が一人話していなくても何も思われないからだ

    対して、飲み会は楽しく話すための場だ

    そして僕はそういう場は嫌いだ。

    お堅い話をするのは好きだが、楽しく話すのは好きじゃないし、そもそもその能力もないし、だから飲み会という場にいたら僕は浮く

    仲の良い仲間内と数人で行くとなると楽しく話せるのだが、そうでない限り、飲み会は嫌いだ

    話すことが前提条件という条件が怖くて仕方がない。逃げ場がないからだ

    飲み会という場がトラウマで、そんな嫌いな場だから話したくなくなる、だから飲み会が怖くなる。という悪循環に陥っている

    そして、飲み会という場において、僕とそうでない人との違いはお酒が入っているか否かだ

    いや、お酒が入っていなくてもよくしゃべる人は良くしゃべるが、ただ、お酒が入ったら基本、人はよくしゃべるようになる

    つまり、お酒という飲み物によって人が大胆になる

    そういう人間がわんさかいる飲み会という場が不気味で仕方がないので、それを招くお酒が嫌いだ

    自分がお酒を飲んだ場合の話

    精神的なところから話すと、

    僕は生き方で人に何かを伝えるのが好きな人間だ

    自分の存在意義が、自分の生きざまを人に見せることで生まれる人への干渉だと思っている

    だから、僕はそういう武勇伝だとか、エピソードをとても大切にしている

    留年だって、これもまた一つの藤田将のエピソードだと思っていたのでショックには思わなかったし、

    今も痛む顎関節症ですら、このような苦痛を僕という人間に課した運命に対して、いつか映像作品として訴えてやろうと、うずうずしている

    そういうすべての動機は、自分という人間の行動や思想を具体的にすることに喜びを感じているからこそだ

    なので、本心では、お酒は飲めないわけではない

    ただ、僕の生き方として、お酒という存在に反抗するためにも、お酒を飲んだことがないというラベルは守りたい

    そういう、精神的、思想的な事情があるので、お酒は嫌いだし、今後も飲まないだろう

    あとは、身体的なところについても、お酒は飲むべきではないと思う

    僕の父親も、お酒を飲んで2回、家から救急車で運ばれている

    母親もなんだか心拍数が上がってしまう病気を先天的に持っているらしい

    なので、家にお酒がある様子をほとんど見たことがない

    今思えば、そういう家庭環境で育ったからこそ、そういうお酒という文化に対して抵抗があるのだろう

    話を戻すと、

    父親も母親もお酒に弱いので、僕も弱いだろう、

    というだけのことだ

    僕は水をたくさん飲んだだけでも震えてしまう人間なので、おそらく、お酒は飲まないほうがいい

    酔った人を眺めるのは好きだったりする

    お酒を数cc味見したことがあるが、そこまでおいしいとも思わなかった

    おいしいと思わないのにあれを飲んで、いらぬことを話す人間になってしまうのであれば、それをそばから眺めているくらいがちょうどよい気がしている

    そばで眺めるといっても、隣の席から眺めるのではない、5mくらい離れた位置から眺めるくらいだ

    話は変わるが、僕は麻薬依存者の動画を見るのが結構好きだったりする

    少し前に記事にした気がするが、その時は確か、フィラデルフィアのスラム街にあふれる麻薬依存者。ゾンビのような人々を車から撮影した動画について語った

    別に麻薬が好きなわけでもない。僕が好きなのは、麻薬などの薬物により現象と化した人間の動きだ

    僕はシュルレアリスムが大好きで、それは映画やアニメの好みにも影響するくらいだ

    キューブリック監督や北野監督のような、凄みのある画面にはこの、シュルレアリスム成分が含まれている気がする

    シュルレアリスムはシュールと呼ばれている

    この、シュールをかっこよく取り入れることで、凄みのある映画が生まれると思っている

    魂の入った作品になっているような、そういう魅力が生まれる

    というように、僕はシュールというジャンルが好きだし、それを自分でも作りたいと思っているし、人のシュールも観察していたい

    そこで、路上で揺れる麻薬中毒者の動画だ

    歩道でひまわりのように揺れている人間、どこから持ってきたのかよくわからない物体をつかんだまま動かない人間

    その人間がなぜそうなるに至ったかを想像するのも楽しい

    まるで、茹でられてぴんと真っすぐになった芋虫のような、

    あるいは、無重力化で無意識に手足を大の字に広げているカエルのような、

    そういう、長い歴史の中で生まれた共通項が無意識的に発現しているさまを見るのが楽しい

    そこに至るということは、そこに至るための経緯があったということだ

    その場においては、麻薬という存在により、理性が薄まり、経緯と結果が一直線で結ばれ、路上での結果となる

    その様を想像しながら、推理しながら見れるので、興味深い

    話を戻すと、

    程度は違えど、お酒に酔って理性が弱まった人が何をするのか、興味がある

    そこには人間の器だけがあって、鳴門海峡の渦潮のような現象として、肉体が動いて言葉を発している

    それは、経緯が直接出力された光景だ

    その光景は人を見ているというよりも、摩天楼を見ているときの楽しみに近い気もする

    経緯の繰り返しで形成されたビル街を眺めるのと同じように、その人の人生の歩みと数万年の人類の歩みがその人の振る舞いに表れているんだなと思うと、とても興味深い

    とはいえ、お酒という文化は嫌いだ

    なので、唾が飛んだり、匂いが漂ってきたり、話しかけられたりしないくらいの距離。5mくらいの距離でその様子を観察してみたい

    余談

    お酒が嫌いな気持ちは裏返すと、イエメンが好きな気持ちにつながる

    僕はイエメンという国が好きだが、その理由の一つに、お酒が無いからという点が挙げられる

    イエメンは厳格なイスラム教らしく、お酒を国内に持ち込むことすらできないらしい

    ここまでの話を踏まえたうえでそのことを考えると、もはやイエメンは天国のようだ

    今、国内では紛争が続いているようなのでそういうことは一概には言えないが、

    ただ、お酒がないという環境はそれだけで人生を過ごすうえでの理想郷なのでは、とも思える

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    投稿日: 8月 17, 2024 8:09 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 新世界より というアニメを見た

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    2024年8月15日23:48
    新世界より_1
    (C)貴志祐介・講談社/「新世界より」製作委員会

    新世界よりというアニメを見た

    話は面白く、世界観も良かった

    このアニメに関しては記事にするほど面白いというわけではなく、日頃見ている数多のアニメのうちの一つに過ぎないのだが、何点か書き残しておきたいことがあったので記事にする

    まず、作品全体の正義について

    基本的に、主人公は正義。というのがほとんどの作品に当てはまることだと思うのだが、この作品においてはそういうわけでもなさそうだった

    終盤まで主人公は葛藤している様子を見せてはいたが、その悪事を止めることはなかった

    最後にその悪事にけじめをつけるようなことをしてはいるが、それがあっけなさすぎるので、主人公が正義を貫き通す。ということを強く伝える物語でもない気がする

    これに関して、主人公自身が最後のほうに、何が正しいのかわからない。というようなセリフを言っていた

    この作品は基本的に、獣を搾取する人間の様子を描き、それを軸に、主人公にして描いているが、その構造はそもそも、搾取する、されるの関係だ

    そして、そのことをないがしろにしていない点はリアルでよいなと思った

    例えば、こういうアニメでは、よく、ゴブリンというような存在で獣を描いている

    そして、ゴブリンが主人公たちと意思疎通をすることは少ない

    これは、獣という存在に共感を生まないための一つの逃げではないだろうか

    言葉を交わした瞬間に、見る人はその存在に人情を感じる

    そうすると、彼らを搾取することに対して疑問を抱くだろう

    他の物語は基本的に、そういった疑問は都合よく排除しているような雰囲気だった

    ただ、この新世界よりは違う気がした

    獣という存在を搾取する残酷さをそのまま描いている。

    エンタメ作品としてはマイナスになる気がしていて、実際。新世界よりを見ていると、最初から、獣を搾取する人間が悪者に見えた

    そして、人間が悪者だということに、ほとんどの人間は気づいていない

    主人公が最後に仁義を通すくらいしか、それに関する表立った展開はなかった

    これは、人間を応援する作品に見せかけた、人間に疑問を投げかける作品だ

    同じような構図の作品に、キューブリック監督のフルメタルジャケットがある

    あの映画では終盤、顔の見えないベトナム兵によって仲間たちが殺され、ベトナム人が悪者のように扱われるが、最後の最後でそれが覆る

    顔を印象的に映すことで、ベトナム兵も人間で、米国から祖国を守る戦いをしていたということを見る人に一気に伝えて衝撃を与える

    顔が見えないから共感はできなかった、だから米兵が主人公の映画で米兵を殺すベトナム兵を悪だと思っていた。ただ、最後に瀕死の状態でカメラ目線のベトナム人少女を映し、相手も人間だとみる人に気づかせる。

    それにより、いつの間にか米国人と同じ心情で映画を見ていた視聴者に自問自答をさせる

    というのがキューブリック監督のやりたいことなのではと僕は受け取った

    顔が見えるか否か、意思疎通ができるか否かはコンテンツにおいてとても重要な要素だ

    艦これのアニメも。敵国を具体的にせず、謎の黒ずくめの人型にすることで、敵に同情をさせないような工夫をしていたし、

    エクソシストも。悪魔と意思疎通をした瞬間に怖くなくなった

    約ネバも、1期は塀の外が謎なのでそのわくわく感があったが、2期ではそれが明らかになってしまって少しげんなりしたし

    という風に、敵キャラの顔が見えるか否か、意思疎通ができるか否かはとても重要な要素だ

    その点、この、新世界よりは、敵とがっつり意思疎通している

    本来だったら主人公たちを絶対の正義にするために、敵に同情させないのが大衆向けコンテンツの鉄則だが、この作品は意図的か否かはわからないが、それを無視している

    これに関しては個人的に良いと思っていて、大衆向けにならないことは心配にはなりつつも、敵に同情させないという一つのご都合主義を無視した作品として楽しめた

    その他、アニメのコンテについて

    アニメを見ていて気になったのは、カメラワークの悪さだった

    カットが断片的過ぎてよくわからなかったし、カメラを無駄に動かしている場面が多く、集中できなかった

    音をブチ切りにするという、ありふれた演出も目立ちすぎていた気がする

    暗転するというトランジションも多用していたが、あれはあれで一つの作家性にもなるのかなと思った

    つながりが立たれてしまう印象があったので個人的にはそこまで好きではなかったが、それは個人の感想でしかないのでここではそこまで書かない

    ただ、それ以外に、全体として集中できないカメラワークだったというのは感じたところだ

    調べたところ、このアニメの監督はアニメのOPEDをたくさん担当されている方のようだ

    そういうスピード感のあるカット割りではあった

    まとめ

    ストーリーに関しては面白いことをしていたと思う

    映像としては作画、絵コンテなどの点でもう少しだなと思った

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    投稿日: 8月 15, 2024 11:48 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 指が痛い


    投稿日: 8月 15, 2024 6:55 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • たぶん次に作る映像の企画

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    2024年8月9日0:18

    このアイデアは、集団の一人としての人間が、自分の生きる意味について問い直せる作品にしたい。という気持ちから生まれた

    ここ数日考えている

    ただ、いろいろ考えていくうちに、やはり、魂とは何かとか、そういう根本的なことに傾いていっている

    ひとまずここでは現時点での構想を抽象的に記す

    人は生まれながらにして何かの使命を持っていると思いたいところではあるが、実際にはそうとも限らないし、使命を全うできるわけでもない

    そればかりか。使命が何かすらわからずに死んでいく人も多い

    そういう世の中が悲しいとは思いつつも、仕方がないことだとも思う

    それを見つけるのは難しいし、そもそも見つけないでもなんとなく生きていける社会だ

    なので、そこまでの問題でもないのかもしれない

    ただ、とはいえ、実際問題。自殺してしまう人もたくさんいるし、生きがいを感じていなさそうな人もちらほら見受けられる

    そういう状況にせめて、自分の生まれた意味、人間はなぜこうして自我を持っているのか、自我は我々にどういう苦しみと楽しみを与えるのか、

    というのを自問自答するきっかけになるストーリーを作ろうと思った

    ここからはまだ検討中なので断片的に記す

    ドーム

    ドームは卵だ

    人間の原型がその中にいて、その中で一生を終える場合もある

    ただ、主人公はその中で自分の存在意義について疑問に思い、ある種の信仰を獲得して、卵から出てくる

    自分で殻を破って出てくる

    城

    城はすべてのドームに生きるためのあれこれを送る施設だ

    ドームと城は需要と供給の関係で、これは世界経済を暗示している

    そこで永遠に繰り返される御恩と奉公になんの意味を見出せるのか、

    そこに本当は意味なんてない

    だからこの物語のクライマックスは、その意味の無さに子供たちが気付き、新しい世界を見つけて時間を進めるところにある

    映像を見た人たちはこの世界になんの意味もないことを悟るだろうし、それに打ち勝とうとする子供たちを見て、自分たちの状況と重ねるのでは? と思う

    それこそがこの作品を作る一つ大きな意味になっている

    かわいい動物

    直径30センチくらいのふわふわした浮遊する動物

    ふわふわしているのでかわいい

    このかわいい動物は自然の象徴だ

    自然のメタファーだ

    羽をむしって皮を裂けば外見からは想像つかないほどに真っ赤な血肉があり、それはおいしく食べられる

    水分補給もできる

    子供たちはそれを加工して食べている

    ちなみに、子供が死んだら、このかわいい動物に食わすことで、弔われる

    中国の奥地で行われている鳥葬から着想を得た

    この世界の子供たちも、空に帰りたいのかもしれない

    子供たち

    子供たちはわりとそのまま、人間を示している

    ただ、年齢は12歳ほど、異性を意識する直前くらいの年頃というのはこだわりたい

    そしてその子供たちには時間という概念がないので、いつ生まれたかもわからないし、そもそも生まれるという概念すらない

    主人公以外はそういう子供たちだ

    そこに主人公が現れる

    主人公に芽生えた羞恥心や闘争本能などの人間味はその子供たちに波及し、最終的には自然から生きる意味をとり戻す

    双子

    双子は管理人

    かわいい動物が集まってできているので、双子が消えるとき、かわいい動物になって空へと消えていく

    かわいい動物は自然の象徴、つまり、双子は自然を具現化、奇跡、神。話せる自然。

    言葉を子供から子供に瞬時に移したりする

    基本的には子供たちには干渉しないが、カリスマ性があるので子供たちはそれに従順だ

    それはまさしく自然であり、良くも悪くもルールだ

    この無言のルールに縛られて子供たちが永遠に同じことを繰り返す

    野菜

    野菜はかわいい動物とは対ぐうのような関係にある

    野菜は子供たちが作ったものだ

    つまり、自然から人間が作ったすべてのメタファーだ

    人間が自然を制御し、自らの意思で種をまいて収穫する

    それは現代文明のすべての営みの根本で、そのメタファーだ

    最後に野菜の花束を誰かに送るのは、花のような外見の価値ではなく、食べれる贈り物として、この作品の世界観を物語る仕掛けだ

    その他

    この作品はまだアイデア段階なので、一応細かい構想は伏せておく

    どこで公開するかもわからないし、人が登場するので、だれかメンバーを募るなりしないといけなさそうだ

    どこかに企画を持ち込むなり、お金をもらってくるなり、いろいろ考えているが今のところはどうなるかわからない

    ひとまずは今作っている自主制作を完成させた後、どこかに企画を提案してみたい

    というわけで、とりあえず具体的には伏せておく

    ただ、一つ言えることは、この作品は今のところ、キャラの雰囲気から世界観から色味まで、すべて僕の頭の中で完成している

    特に、作品の持つ雰囲気、アニメで言うところの色はとてもよく、僕の大好きなノスタルジーな雰囲気を強く感じている

    砂漠、子供たち、今思ったが、これはイエメンだ

    イエメンの砂漠の中にあるジバームだ

    僕はイエメンが大好きで、何回かその国について記事を書いた

    詳しくはその記事を見てほしいが、イエメンという国には強烈なノスタルジーを感じる

    いまは渡航禁止なのでいけないが、お金と時間と健康が確保できたら行きたい

    イエメンは宗教上の理由により、女性がほとんど外出していない

    男だけの砂漠の街、僕の嫌う変化がない、時間がゆっくり流れる国な気がする

    そして、僕の嫌いなお酒もない。宗教上の理由でだ。酒屋的などの店はないので、健全でさわやかでさらさらした印象だ

    イエメンについては語ってしまいそうなのでこの辺にしておくが、とにかく、この物語は僕が持つイエメンへの雰囲気をなぞって作られている気がする

    というか、今考えているほかの脚本も、どこか砂漠っぽい気がする

    これは今後の作家性に繋がってくるのか

    今考えている作品も砂漠の中だ

    完全な砂漠でもなく、サバンナみたいな感じだ。砂嵐が吹いていたりする

    そういう寂しい世界で、ドームの中に閉じ込められた子供たちと、双子の存在

    そこからアイデンティティを獲得して自分たちの歩みを進める人間の姿

    そういうものを描きたい

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    投稿日: 8月 9, 2024 12:18 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 敗戦と現代日本。戦争に負けてよかった。

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    2024年8月6日21:29

    今日が8月6日だからというわけではないが、

    これから火垂るの墓を見ようと思う

    昨日届いて、これから見る

    それにあたり、同封されていた冊子を読んでいたところ、鈴木敏夫プロデューサーの言葉が目に留まった

    そこには、日本が戦争に負けてよかったと書いてあった

    もし勝っていたら、ひどい国になっていたと、

    その言葉自体は鈴木プロデューサーの言葉ではなく、彼が伝え聞いた言葉だということは一応断っておく

    僕はこの言葉を見てなんとなく衝撃を受け、共感した

    僕も日本人なりに日本が好きだが、確かに、僕が好きな日本は敗戦国という前提条件のもとに成立している気がした

    奇しくも原爆の日である今日、こういうことを考えるのもどうかとは思うが、

    これは加害者か被害者かの違いに似ているようだ

    太平洋戦争の場合は真珠湾攻撃から始まったと認識しているので、そうであれば日本にも加害者的な側面があるとは思うが、

    ただ、原爆が落とされるというのは明らかに予想できないもので、その点からみると被害者とも言える

    そんな中、原爆を落とされずに日本がアメリカに勝っていたら、日本は完全な加害者になっていただろう

    アメリカだけでなく、東南アジア諸国に対する加害者にもなり得た

    そういう日本という国の在り方は想像してみても、あまり好きになれない

    そういうことを考えたうえでの、日本は戦争に負けてよかった。という言葉に対する共感だ

    戦争で苦しめられた歴史は変わらないし、そもそも勝つ負ける以前に、戦争をしている時点でよくないことなのは言うまでもない

    なので僕が思ったのは、戦争はしないほうが良いという前提のもと、起こってしまった場合、勝つよりも負けた方がまだ良かった。ということだ

    敗戦でヒトラーを生んだドイツとかを見ていると一概にもそう言い切れない気もするが、

    ただ、敗戦と現代日本についての一つの考え方が生まれたので、ここに残しておく

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    投稿日: 8月 6, 2024 9:29 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 感動できるストーリーとは何か

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    2024年8月6日8:44

    感動できるストーリーとは何か、

    よくわからないのでとりあえず文字にして考えてみる

    僕個人の趣味かもしれないが、感動するストーリーといったらまず、

    宇宙よりも遠い場所、電脳コイル、さくら荘、WUG、

    などが思い浮かぶ

    そして、それらの多くに共通するのが、登場人物の長い間の頑張りが終盤に報われる

    ということだ

    これは僕の完全な個人的趣味なのかもしれないが、そういう要素を含むストーリーは感動できる可能性があるということかもしれない

    かといって、そういう要素を含んでいれば必ずしも感動できるというわけでもない

    それは脚本家の手腕なのだろうが、僕はそういう抽象的な言葉で片づけてはいけない人間だ

    それを言語化して扱えるようにしないとよい物語を作れない

    今この場では特に答えがないのでこれ以上書くことがないのだが、

    ただ、これからやるべきことは、感動する場面を見て、その気持ちが覚めぬうちになぜ自分が感動しているのかを文字にして分析することだ

    複数の感動の共通項がどこかにあるはずで、それを一般化して扱えるように整え、また文字にして備忘録として残す

    P,S,

    あれから少し経っていろいろなものを見た

    今はスクールウォーズを見ているところだ

    あのドラマは感動する展開が多くあった

    それは、僕が好きな頑張りが報われる系の展開がたくさんあるからだろう

    そして、もう一つ。感情曲線の差分が感動のトリガーになっていることを実感した

    この、感情曲線というのはわかりやすく、物語が暗くなる、そこから報われる。という限りでもない

    例えば、宇宙よりも遠い場所で僕が一番感動した、南極のPCにメールが届くシーン

    あれは、別に、直前に絶望的な展開があるわけではないが、感動した

    それは、あの物語自体が最初からいわば、感情曲線の低い状態から始まったからという見方ができる

    そしてまた複雑なのが、この感情曲線は、いくつも重なって一つの物語になるということだ

    つまり、あの物語には複数の人物のいろいろな物語が混ざっているが、それらすべてにそれぞれ感情曲線が存在していると考えられる

    スクールウォーズの場合はその感情曲線の上下がそのままわかりやすい展開になっているので、わかりやすく不幸が起こり、わかりやすくそこから救われる。という感じになっている

    最近の作品ではその感情曲線のカモフラージュがうまいのかもしれない

    いつの間にか感情曲線が下がっていて、そこから裏で感情曲線が不意に上がる。そうして初めて感動の前提条件が整う

    その感動に色を付けるのが共感を呼ぶ設定なのだろう

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    投稿日: 8月 6, 2024 8:44 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 近年のロボットアニメ

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    2024年8月4日16:41

    ロボットアニメで思い浮かべるのはエヴァンゲリオン(テレビ版)だが、あの頃の作画を思い返すと、安っぽくはなかった

    3DCGが使われていないからというのもあるだろうが、それはクリティカルな答えでもないと思う

    3DCGが普及してきたことにより、レイアウトも特に何も考えずに作ることができてしまうようになった

    例えば、ロボットが歩くシーンで、セル画時代は接地面を映しているカットが少なかった気がする

    ただ、3Dが生まれてからというもの、接地面を映すのは大変だという制約がある程度取り払われたので、そういうレイアウトを描いても特に問題にはならなくなった

    いや、セル画時代もデジタル時代も、例外はあって、接地面を映すか否かはどの時代でもあったりなかったりかもしれない

    ただ、少なくとも、接地面を表現することに関して昔と比べて難易度が下がった気がする

    そして、ロボの接地面を映すカットは個人的には良い風に働かないことがほとんどだと思っている

    ロボに限らず、キャラクター全般に言えることだとは思うが、

    接地面によりつながったロボットと背景はその位置関係が明確になってしまうので、視聴者に想像の余地を与えないことになる

    マスクをしたら美男美女に見えるのと同じだ

    アニメの画面は必要のない情報は徹底的に排除すべきだ

    その点、昔のセル画は取捨選択しないと空間を表現できなかったので、必然的に無駄のないレイアウトになることが多かったのでは

    僕はアニメの現場にいない人間ではないので一概には言えないが、昔は技術的な制約により、洗練されたレイアウトでないと映像化できなかったため、メカが安っぽくなっていなかったのでは

    それに対して今は違う。何も考えなくても画面が作れてしまうので、安っぽい画面が出来上がってしまいがちだ

    もちろんすべてのアニメがそうというわけではないが、見ていると、レイアウトに不必要な情報が混じっているカットが多い

    そういうところもセル画アニメが良かったと言われる一つの要因なのかもしれない

    あとは、細かいところで言うと、

    ベジェ曲線的なアニメーションが多用されることで、動きに重量感がなくなっている

    3DCGとはあまり関係のない話かもしれないが、何かのアクションの最初から最後までを一つのカット、一つのカメラで見せようとしてしまう

    というようなところもあるだろう

    あとは、状況説明的なカットも、本当に状況説明しかしていないようなアングルになってしまていたり、

    近年のロボットアニメの安っぽい感じはそういう、3DCG含め、作画のデジタル化によって起こっている気がした

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    投稿日: 8月 4, 2024 4:41 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今後は脚本で生きていきたい

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    2024年8月3日19:28

    脚本で生きていくにはどうすればよいのだろうか

    今、3DCGで仕事をしているが、指が痛く、一生続けられそうにはない

    だから脚本を書きたいというわけではないが、

    脚本やプロットを考えている時間が一番楽しい気がする

    もともとは3DCGも、監督になりたくて始めた趣味だ

    自分の頭の中にある世界を表に出したくて始めた

    今はそれが仕事になり、お金を稼げているので良いのだが、先述したように指も痛いし、脚本もやりたい

    脚本は世界を作るという点において、3DCGの上位互換だ

    3DCGが外側を作る作業だとしたら、脚本やプロットは内側を作る作業だ

    僕が人生をかけてやりたいのは世界を作ることであって、映像を作るということではない

    映像を作るというのは世界を作るという行為の形の一つに過ぎないので、本質的には違う

    おそらく僕は一生映像を作り続けるとは思うが、その裏にあるのは世界を作りたいという欲望だ

    というわけで最近は脚本を作りたい。プロットも作りたい

    というか作っているし、そのためにアニメを毎日10話くらい見ているし、映画も見る

    そして練習としていくつかプロットも書いている

    この原案はいつか作品になるのだろう

    そういう日を夢見て今日もいろいろ考えている

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    投稿日: 8月 3, 2024 7:28 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 事実ベースの展開と心情ベースの展開

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    2024年7月31日19:53

    いま、ちはやふるを見ていて気づいた

    物語には事実ベースでの展開と心情ベースの展開がある

    そういう分類は特筆すべきことでもないが、ただ、僕の場合、事実ベースの展開は得意で、心情ベースの展開は苦手、というような姿が漠然と見えてくる気がする

    blenderのノードだったり、思考実験だったり、そういう、順序だてて事実が連なっていくような構造のものは得意だ

    ただ、それが人の心という媒体になると苦手になる

    いや、苦手ではないのかもしれない。やったことないだけかもしれない、

    ちなみに、なぜこういうことをちはやふるを見ていて思いついたかというと、

    ちはやふるは、かるたの物語だが、それだけではない。

    かるたをする高校生たちの青春物語でもあるわけだ

    つまり、かるた競技に関する展開。勝ち進む、そうではない。などの事実ベースの展開を軸に、それを行う人たちの心情による展開が繰り広げられている

    これは、事実ベースの展開と心情ベースの展開だ

    僕が今やっているのは、勝ち進むか否か、というような、事実ベースの物語だ

    だから、感情があまりないロボットを主人公にした自主制作を作っている

    ただ、今後は、心情ベースの物語も作る必要があるだろう

    個人的に好きな花田十輝さんも、心情ベースの展開が色濃い気がする

    そういう物語を作りたいので、今後は心情ベースの展開というのをキーワードに、いろいろ研究してみようかと思う

    P,S,

    今、20世紀少年を見ている

    心情ベースの展開はあまりなく、どちらかというと事実ベースの展開がメインだが、面白い

    思い返せば、そういう物語も世の中にはたくさんある

    必ずしも心情ベースの展開が必要というわけでもないのかもしれない

    P,S,

    心情ベースの展開がないのは、主人公に心情ベースの初期設定がないからだ

    今自問自答していて気づいたのは、自分が作る主人公には事実ベースの特徴しかなく、心情ベースの特徴が無いということだ

    それに関しては、事実ベースの特徴によって心情ベースの特徴が生まれるものなのでは、という気もする

    事実ベースの展開をこねくり回して主人公の心情を考えてみよう

    P,S,

    脚本のことをいろいろ調べていくうちに、ここで考えたような事実ベースの展開、心情ベースの展開がやはりあることを確信した

    内面的、外面的、というような扱いをされていたが、僕が考えていたことと同じだ

    そして、それらはクライマックスに必要で、特に外面的な展開(事実ベースの展開)が失敗していると悲劇と呼ばれるようになるようだ

    そしてここで重要なのが、事実ベースでは失敗して悲劇になっていても、心情ベースでは成功しているということになる

    事実ベースでも心情ベースでも失敗している物語は本当の悲劇で目も当てられないようなものなので、あまり評判が良いものにはならないようだ

    それが芸術の形として悪いとは思わないが、人間、事実ベースか心情ベースで報われる物語でないと感動できない

    主人公が本当に成し遂げたいことは何か、その動機となる気持ちは何か。

    その二つが事実ベースか心情ベースかの違いだ

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    投稿日: 7月 31, 2024 7:53 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • アニメ、惡の華

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    2024年7月30日0:08
    惡の華_1
    ©押見修造・講談社/「惡の華」製作委員会

    惡の華を見た

    ここ最近見た中で一番すごい作品だった

    素直にアニメとは言い切れないような作品だ

    ロトスコープという手法

    惡の華_第一回_2
    ©押見修造・講談社/「惡の華」製作委員会

    ロトスコープという手法で作られているというので、この作品を見だした

    正直、最初、ロトスコープという手法については嫌いだった

    アニメの良さはデフォルメで、それを害してまでアニメーターにトレスをさせるのは監督の自己満足でしかないと思っていたからだ

    ただ、そういう気持ちもすぐに覚めた

    この作品をロトスコープでやろうという判断をした監督?かはわからないが、すごいと思う

    この作品は体操着を盗むという、一見特殊な状況の話だと見せかけておいて、実は、誰しもがやったことのある罪を表している

    別に僕も、体操着を盗んだことがあるような人間ではないが、ただ、これまで生きていくうえで犯してきた罪と、それが罰せられるまでの間に流れる意心地の悪い時間を知っている

    おそらくそれは誰しもにあることだろう

    そしてこのアニメはその時間からくる意心地の悪さが魅力の一つだ

    それを、アニメキャラでやってしまっては安っぽくなってしまう

    中途半端な没入感でただただ謎に不快な作品になっていたのでは

    それを回避する方法として、ロトスコープという手法は最高だと思った

    実写でもない、アニメでもない、その微妙なポジションがこの原作にはあっていると初期に判断したのはすごいことだと思った

    映像表現全般として感じたこと

    物語後半に春日と仲村が走るシーンで、3Dが使われていたような気がする

    惡の華が咲いているお花畑も明らかに3Dだ

    背景は通常のアニメ同様、美術さんが描いたものだ

    一部、写真を加工したものも使われていた

    そして、キャラのロトスコープ

    この作品は映像としての表現手法をものすごく幅広く使っている

    川を流れる水なんて、おそらく動画で撮ったものを加工しているのだろう

    ただ、そういうことをすると、3コマ打ちのアニメだと、ぬるぬる動きすぎて違和感が出てくる

    かといって、コマを抜いて3コマ打ちに合わせても、いかにも動画を加工しました感が出て良くない

    その点、この作品のキャラがロトスコープでぬるぬる動くような映像なので、そういう水の表現をしても大丈夫だと踏み、この表現になったのだろう

    そういう水の表現一つとっても新しく、実験的だった

    この作品の映像に関しては、ほかのアニメには類を見ないほど独創的で、かつ、それが作品全体のベクトルを邪魔していない

    ロトスコープについて一点気になったこと

    作画コスト軽減のために、人物があまり動いていないところではトレスするのをやめていた

    それは良いのだが、いきなりピタっと止まる人物に少し違和感が出ていた

    例えば、画面に手振れをつけてみたりすると、その違和感が少し軽減される気がするし、

    撮影で少し線を揺らしてみてもいい気がする

    そういう工夫があれば、ちゃんと、キャラと背景が馴染んだまま最後まで映像として成立させられた気がする

    脚本、ストーリーについて

    脚本については、なかなかの鬱展開だった

    まるで、庵野監督の式日を見ているような気分だった

    ただ、おおむね違和感なく見ることができ、最後まで楽しめた

    この物語は、些細なことからどんどんずるずる地獄にはまっていくという、一貫した柱がある

    それを最後まで守り切って作っているので、ここまでどんよりとした雰囲気にすることができているのだろう

    あとは、第十三回最後の見せ方について、

    ものすごく断片的に話を伝えているのも良かった

    あの見せ方ができるのは、この作品がとても前衛的だからだ

    それに気づて、あるいは依存してこの見せ方にしたのだろう

    その真意はわからないが、少なくとも良い感じには収まっていた

    最終話詰め込みが問題視されているシャーロットも、あれくらいやれば表現の一つにでもなれたのにな、と思った

    EDについて

    この作品を見だしたのは、ロトスコープという技法ともう一つ、惡の華のEDがすごいことを以前から知っていたからだ

    このEDは毎回たくさん流れていたが、それが億劫にならないくらい、良い曲だった

    作品全体としての雰囲気がしっかり決まっていたので、こういうEDを作ることができたのかもしれない

    花が咲いたよ、誰も見たことのない花が、咲くはずのない花が咲いていたよ

    そういう歌詞の歌だが、

    花が咲くという、自然現象は自分の気持ちの外で起こるものだ

    それが惡の華なら、とても不気味に感じる

    惡の華が自分の知らないところで咲いていたよ。というのをサーキットベンディング的な不気味さのある音声で淡々と歌っている

    曲の内容は惡の華が咲いたことを報告するだけのもので、それを何回も繰り返している

    その姿に人間味を感じないので、不気味だ

    誰も見たことがない花が、咲くはずのない花

    自分が前例のない状況に置かれていることをなんとなく醸し出しているので、それもまた不気味だ

    そういう、絶妙な不気味さのトリガーを引くようなこのEDはやはりすごいし、それをこのアニメのEDとして本編にかぶせて見せてくるのはやはり良い見せ方だった

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    投稿日: 7月 30, 2024 12:08 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • MILLENNIUM PARADE「M4D LUV」一部背景で参加しました

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    2024年7月29日22:32

    一部の背景の制作で参加させていただきました!

    今回もジャパニーズサイケな感じで、とてもかっこよいです

    背景で参加した際も、アジアンカオスっぽい感じではなく、昭和期の日本を意識した街並みを意識しました

    ジオメトリノードを使い、町全体を効率よく作りました

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    投稿日: 7月 29, 2024 10:32 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 安っぽい作品はなぜ出来上がるか

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    2024年7月27日15:56

    安っぽい作品を今までいくつか見てきた

    作画、撮影、背景、そういう絵柄が安っぽいから作品が安く見える。というのも一つあるだろう

    それに関しては誰しも理解できることで、単純にチープな見た目だからチープになるということだ

    ただ、それでは語りつくせない安い作品があるのも事実だ

    例えば、残響のテロルという作品は、面白かったが、安っぽかった

    作画は良いほうだと思うし、レイアウトも良かった

    お話もスケールが大きいし、いろいろなギミックもあって楽しかった

    が、なぜかそのアニメには安っぽさが漂っていた

    それは、展開や脚本面での安っぽさだ

    そしてその理由は、お話を考えた人の引き出しの少なさにあると気づいた

    序盤にテルミット反応を用いた事件があったが、なんとなく、そういうのはググればたどり着きそうなネタだ

    爆弾がどうのこうの、や、天才的な子供たちがどうのこうの、など、

    なんだか昔からこすられ続けてきたような要素だ

    引き出しの数が多いというのは、世の中に対する知識が多いということだ

    並の人間ではたどり着かないような場所にある情報を使って作品を作っていなので、作中の情報として目新しさがない

    だから、どこかで見たことあるような。そうでなくても現実離れしていない、劇的ではない。そういう仕上がりになってしまう

    この記事を書こうと思ったきっかけが、先ほど、君は彼方という映画を見たからだ

    君の名はをもじったような映画だが、君の名はのような具体的なモチーフが出てこなかったので安っぽかった

    君の名はではなぜあの物語が成立したか、それは、今この記事で書いている引き出しの数的な視点から分析するに、具体的なモチーフがたくさん出てきたからだ

    口噛み酒、片割れ時、

    それ以外にも、神社での舞のシーンは、その振り付けにも意味がある

    糸守の美しい地形も、過去の隕石衝突を物語っている

    三葉がつけている紐の髪飾りも、宮水家の家業、映画全体のメッセージとつながっている

    安くない映画。というのはそういうのがしっかりしている映画だ

    君は彼方含め、世の安っぽい作品にはこれらがない

    キャラデザ、メカデザイン、脚本、

    そういうのは本来、互いに密接に影響しあって出来上がるものだ

    ただ、安っぽい作品はそうならないから安っぽい

    君は彼方に出てくる登場人物のデザインにはそういった説得力はなかったし、

    そもそも和なのか洋なのか、それ以外なのかといったような最初に決めるべきことも決まっていなかった気がする

    それらを結びつけるのが、引き出しだ

    新海誠監督は全国の伝統的な祭事が好きなようだ

    だから、口噛み酒や、片割れ時など、説得力のある設定を作ることができたのだろう

    君は彼方の雰囲気自体、悪いとは思わないが、それを補強する具体的な設定がなかったため、安っぽくなってしまった

    そして、ほとんどの作品がそういう安っぽさをはらんでいる気がする

    具体的でないので、作り話としてグラグラしている。

    物語を作る際、大切なのはいくつかあるが、この記事で、その中にもうひとつ、引き出しの多さからくる具体的な設定。というものがあることを知れた

    最近は脚本方面に進むためにいろいろ活動をしているところなので、今後生かしていきたい

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    投稿日: 7月 27, 2024 3:56 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 終わりだよ! 地球は終わりだよ!!!

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    2024年7月25日21:33

    地球温暖化はもう歯止めがかからないので、そう遠くはないうちに人類は終わる気がする

    僕はまだ24年しかこの世にいない人間なので断じて言えるわけではないが、ただ、24年でこの変わり様なのであれば、24年後の地球がどうなっているのかは想像できない

    人類が終わるといっても一気に終わる感じではないだろうが、

    先進国では特に、少子高齢化も相まって、より一層わかりやすい形で衰退するだろう

    次の世代に渡せる地球はもうない

    東京なんかは、しばらく人口が増えたのち、人口が減りだして過疎化する

    そのころには地方も大して人がいないので、殺伐とした感じのひび割れた道路がただあるだけの土地が広がるのみになる

    猛暑でもはや人が住めなくなる

    わざわざ辺鄙なところに住めるような贅沢な国でもなくなるので、一か所に集まってつつましやかに暮らすことになるだろう

    地方路線は途中駅が廃止され、始発駅と終着駅のみになる

    おんぼろの車両が一日数往復運行されるのみだ

    なぜいきなりこういうことを書き出したか、

    それは、そういう世界観の脚本を作ってみたくなったからだ

    最近は指と手首が痛く、blenderができていない

    というか、もうできないと思う

    というわけで、最近は脚本のことばかり考えている

    今、練習がてらいくつか考えているわけだ

    その一つに、こういう、終わった日本を舞台にした作品を考えている

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    投稿日: 7月 25, 2024 9:33 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • カウボーイビバップ

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    2024年7月25日0:07
    カウボーイビバップ_1
    ©サンライズ

    安定した面白さがある作品だった

    世界観の雰囲気が良く、特に、黎明期以前くらいの3DCGが良い味を出していた

    むしろこれくらいの3DCGも良いのではと思った

    おそらく、このころは、まだメカを本格的に3DCGでできる時代ではなかったので、メカは作画、球体などは3DCGというような位置づけだったのだろう

    そういうすみわけはむしろ、良い表現な気がした

    プリミティブで、3DCGでやる意味のある要素のみ3Dでやって、ほかは2Dでやる

    黎明期以前の絶妙な時代だからこそたどり着いた表現なのだろう

    それは偶然にも、3DCGの使い方として質の高いものになっている

    そういう魅力のある作品だった

    世界観についても、サンライズらしい宇宙世紀もの、アジアンカオスさも混ざっていてよい感じだった

    やはり、テクノロジーのレベルが90年代だが、それがそのまま高度になっているのが面白い

    スチームパンクのまま高度な技術レベルになったような世界観が良かった

    それは、仕組みが見えるデザインだからだろう

    手に持つものも、いちいち回したりして操作する

    そういうのは昔のプロダクトにありがちだが、この作品の技術レベルは現代のものを超えている

    昔のプロダクトの特徴を持ったまま、現代以上の技術レベルを持っているので、そのミスマッチ感が良かった

    あとは、キャラも良い

    最近の萌えアニメの女の子キャラも悪くはないが、このころの、90年代の女の子キャラはもはやグラフィックデザイン的な価値すらある気がする

    このカウボーイビバップでは特にそう感じた

    最近のアニメは妙にリアルに寄りつつあるので、表現としては希釈されている

    なんだか、書き込みすぎて逆に悪くなってしまった絵のようだ

    90年代、00年代くらいの絵柄が個人的には一番好きだ

    お話に関しては最近のものが良いと思うが、画面に関しては90年代、00年代のものが好きだ

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    投稿日: 7月 25, 2024 12:07 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • プロジェクトとしてのアニメの色、雰囲気。トータルコーディネート

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    2024年7月21日22:34

    アニメには良い脚本、良い作画、良い音楽。いろいろ必要だが、その中でも割と重要なのが、良い雰囲気。だと思う

    良い雰囲気というと抽象的だが、

    具体的な雰囲気、特色ある雰囲気、アニメというコンテンツ全体のデザイン。性格、色。

    そういうようなものが必要な気がする

    作品が完成した後のことを考え、その雰囲気を想像する

    エヴァみたいな、独創的な作品を作るために、何をすべきか。それを最初に作品の色としてしっかりと決め、それに従って世界観、脚本までもを作る

    そうすることで色のある作品になるのではないだろうか

    ©Sonny Boy Committee

    Sonny Boyでは、そういうカットのオンパレードだった気がする

    この作品で伝えたい雰囲気がそのまま黒背景、影と線の少ないキャラ。アナログ背景。

    そういう絵として表れているので、このアニメには色がある

    映画大好きポンポさん_1
    ©2020 杉谷庄吾【人間プラモ】/KADOKAWA/ 映画大好きポンポさん製作委員会

    あとは、映画大好きポンポさんもそんな感じだった

    カラフルな背景に、漫画っぽいキャラ、アメリカという舞台。

    それらが相まってあの、色のあるアニメ作品が完成していた

    ジョジョの奇妙な冒険_1
    ©荒木飛呂彦/集英社・ジョジョの奇妙な冒険製作委員会

    ジョジョもそういう魅力を含んでいたかもしれない

    あの独特なファッションとジョジョ立ち、渋いオープニングとエンディング

    そういう、色を持った要素が組み合わさって、作品全体の色になっていく

    映像研には手を出すな!_1
    ©2020 大童澄瞳・小学館/「映像研」製作委員会

    映像研には手を出すな!もそんな感じだった

    作品を総合的に見て、作品自体のキャラが立っているか否か、

    というようなことで言い表せる

    そういうのが作品の色と言えるが、それが弱い作品も多い

    特に、深夜の量産型萌え日常アニメなんかには、あまり特色のある色を感じられない

    これに関しては、昔のアニメのほうが、特色のある作品が少ない気がする

    昔のスポーツアニメなんて、どれも同じ色だ

    最近のスポーツ系アニメとかだったら、おしゃれ系、さわやか系、熱血系。いろいろあるし、それに応じてOPED、次回予告、マーケティング、そういうのまで工夫してプロジェクトとして色を付けている

    それは、脚本だとか、キャラデザだとか、世界観だとか、そういう、表面的で単純な話ではない

    それ以外の要素が相まって、全体としての雰囲気が生まれるか否かの話だ

    例えば、エヴァンゲリオンはフォントですら作品の色にしている

    邪神ちゃんとかだと、クラウドファンディングという、作品の外の要素すらも作品の色になっている

    これはトータルコーディネートだ

    トータルコーディネートという言葉がすごくしっくりくる

    アニメを一つのプロジェクトとして考え、それが完成した姿を妄想する

    その雰囲気にたどり着くにはどういう要素を組み合わせればよいか、を考えるべきだ

    でないと、プロジェクトとしての世界観は生まれない

    その点、今作っている自主制作ではあまり実現できなかったので、そこは反省だ

    かといって、次の作品で実践できるかといわれると何とも言えない

    とても難しいことだからだ

    その点、エヴァは本当にすごいと思う

    庵野秀明展で企画書を少し見たが、もうすでに企画書の段階からエヴァンゲリオンだった

    初号機のデザインすらまだ未定の段階でも、庵野監督にはあの雰囲気が見えているようだった

    つまり、企画を作る人が序盤にやるべきなのは、何を伝えるかだけでなく、どういう雰囲気で伝えるかなのではないだろうか

    序盤に。と書いたのは、それらが同時進行で行われる気がするからだ

    つまり、何もないところからエヴァンゲリオンの雰囲気は降ってこないが、脚本や伝えたいテーマがないとエヴァンゲリオンの雰囲気も生まれない

    プロット、脚本、メッセージ。そういうものを考えるのと同時に、作品の色も決めていく必要があるのだろう

    それらを行き来しながらプロジェクト初期は進んでいく気がした。

    そして、今僕が考えている物語はそういう色が重要になってくると思っている

    王立宇宙軍的な、別次元の世界のデザインをしっかりと作る必要がある

    ここに書いた色の話をまたかみ砕いて、企画を考えてみたい

    P,S,

    マインドマップのような、そういう感じで管理するのが適している気がした

    例:エヴァンゲリオンの場合

    クラシック音楽、極太明朝体、高度なテクノロジー、グロテスク、セカイ系、少年少女、ビビッド、白と黒、コントラスト

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    投稿日: 7月 21, 2024 10:34 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 3DCGアニメーションに必要な揺らぎ

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    2024年7月21日11:02

    揺らぎという言葉はいろいろなものにその考え方を応用することができる気がする

    メッシュに揺らぎを加えるなら、メッシュにノイズをかけて変形させることだし、

    画面に揺らぎを加えるのであればディストーションでゆがませる

    手振れも画角の揺らぎだし、エフェクトとしてのノイズも揺らぎだ

    これは特に3DCGアニメーションにおいて必要な要素だと思う

    3DCGアニメーションはそのままだと、揺らぎ0のアニメーションになってしまう

    対して2Dアニメの場合は、揺らぎはむしろ取り除くべきものだ

    作画崩壊なんかが良い例だが、ああいったものは揺らぎが限界を超えて汚点になってしまっている例だ

    ただ、適度な作画の揺らぎはむしろ、画面に温かみを生む

    それをうまく使ったのがデフォルメだろう

    そうでなくても、多少の揺らぎはやはり必要だ

    なので、今作っている自主制作アニメーションはあえて、揺らぎを持たせている

    今この記事を書いているとき、自主制作の撮影処理をしている

    そのときに思ったのが、前のカットと空気感、光の加減など、少しずつ変えていく必要があるということだ

    それは揺らぎという概念と一致する

    すべてのカット同じ空気感、光の加減ではつまらないので、あえて少し変えていく必要があるのでは

    形状のノイズはディテール部分での揺らぎだが、カットごとに空気感を変えていくのは、もう少し大きなスケール感での、しかも色でも形でもなく、コンセプトの揺らぎだ

    繋がっていないということに物語感、ファンタジー感が生まれる気がした。

    なので、今回の自主制作では、空気感や光の加減など、そこまで厳密に合わせようとはしていない。

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    投稿日: 7月 21, 2024 11:02 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • Wake Up, Girls!を見た。山本寛監督について

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    2024年7月19日23:10
    Wake Up,Girls!_1
    © Green Leaves / Wake Up, Girls!製作委員会

    wug1期を見た

    2期もこれから見る予定だが、ひとまず1期がすごかったので、それについて語る

    これは監督の凄さだと思う

    wug1期の監督は山本寛監督で、かんなぎなどの監督でもある

    確かに今思い返してみれば、かんなぎのカット割りもすごかった気がする

    何がすごいかというと、北野武やキューブリック的なすごさだ

    脚本を伝えるために映像というものがあるわけだが、この、wugの場合、その脚本を説明するために必要最低限に近いカットの構成で見せている気がした

    変なカメラワークを入れないし、こてこてに凝った演出もない、

    それでいて、さりげなくパンチを利かすようなカットはところどころ見られた

    事務所のわきで遊ぶ子供の様子を一瞬映したカットがあったが、そういう、一見何の脈絡もないが確実に物語の世界観の構築に寄与するカット、というようなものがバランスよく入っていた印象だ

    これは、並みの監督にはできないものな気がする

    アイドルという、華やかでウェットな題材を、山本監督のドライなコンテによって表現されるwugは、そのミスマッチ感が魅力な気がした

    山本監督は確か、少し前に炎上して叩かれていた気がする

    確か、wugの冒頭のパンツが見えるシーンが引用されて、こんなシーンを入れる監督はおかしい! みたいな感じに批判されていた気もする

    そういう揚げ足取りみたいなことをする人はもはや批判云々以前にアニメにとって害悪な存在だと思いつつ、そのころからかんなぎの監督として地味に好きだった僕は、山本監督も気の毒だなと思っていた

    とはいえ、山本監督は以前、らきすたを序盤で降ろされている経歴があるようで、

    実際。山本監督が担当していたらきすたはそこまで面白くなかったので、その京アニの判断は正しい気がする

    今回のwugを見ていて思ったのが、やはり、監督には得意不得意があるということだ

    wugの日常パート、脚本を説明する系のパートの見せ方が彼は上手な気がする

    逆に、wugが勝ち進んだ時の喜びを表すパート、そういう、感情が一気に動く喜劇的な表現は不得意な気がした

    というのと同時に、日常ギャク系も実は、山本監督苦手なのでは? と思った

    かんなぎも、淡々と物語が進む中にギャクがあるので面白かった

    ある種のハードボイルド的な魅力があったと思う

    だから山本監督は力を発揮できたのでは?

    そしてwugも同じくだ

    ただ、らきすたは違った。山本監督の得意分野ではなかったのではないだろうか

    個人的にはそう思うので、僕は山本監督のほかの作品は好きだ

    というか、僕も同じく、必要最低限の要素でお話を伝えるアニメを作りたいと思っている人なので、そういう点でカメラアングル等に共感できる部分があるのかもしれない

    2期からは監督が変わってしまっているので、そこがどう映るのかは今、逆に気になっている

    1期は監督が良かったというのもありつつ、脚本も割とよかった

    劇場版もあるようなので、これから見る

    P,S,

    3つある劇場版のうち一つが、テレビ放送版よりも前に見るべきだということを知ってしまった

    そんな状況で劇場版を見たが、普通に良かった

    ただ、テレビ版にはあった、説明的なカットは少ない気もした

    劇場版は表現できるものが多いので、演出も豪華になってしまったのだろう

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    投稿日: 7月 19, 2024 11:10 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 立山黒部アルペンルート旅に行ってきた

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    2024年7月19日19:42

    夏休みに入ると混雑しそうなので、そうなる前に行ってきた

    特に室堂平の景色が素晴らしく、気温も涼しくて3時間くらい散策していた

    めっちゃキレイなところにいます
    そしてとても涼しい pic.twitter.com/GxHqGxQgky

    — 藤田将 (@noveldrum) July 18, 2024

    室堂平を歩いてる
    天気がとてもいい pic.twitter.com/SnQA1VgUDE

    — 藤田将 (@noveldrum) July 18, 2024

    連日のように猛暑となる日々だが、室堂平は涼しく、パーカーを羽織っているのがちょうどよいくらいの涼しさだった

    黒部ダムのトンネルは凍えるような寒さだった

    立山黒部アルペンルート以外にも、その前の日には京都や大阪、奈良などを電車で周る旅をしたりもした

    前回の鳥取旅にて、日没により観察することができなかった新快速の米原から大阪までの街並みを見るために、改めて乗ってきた

    ついでに、大阪から奈良、奈良から京都の車窓も見つつ、サンダーバードから琵琶湖も見た

    僕は街並みや建物を眺めるのが好きで、それが高じて今の仕事に結びついている

    そういうのは今まで、東京近辺の東日本の景色によって形作られたものだったが、今後は積極的に、西日本などのほかの地域の街並みも観察し、インプットしていきたい

    同じような理由で室堂平、黒部ダムにも行った

    特に室堂平で見た景色は僕に、本物の高原、森林限界の雰囲気、雪解けの様子を見させてくれた

    そういうのはいかないとわからない、

    引き続き、各地を旅していきたいと思った。

    最近は指が痛く、パソコン作業からも離れられていないため、強制的に手を休めるためにこうして旅に出た

    今日は疲れからか頭が痛いのでアニメを見るくらいしかできることがないが、明日あたりから自主制作を再開します

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    投稿日: 7月 19, 2024 7:42 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 指が痛いので、2日間休んで旅に出る

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    2024年7月16日17:08

    指が痛いので2日間休んで旅に出ることにしました

    僕は仕事依存症なので、そうでもしないと仕事から逃れることができません

    1日目は東京から米原に行き、大阪に行き、奈良に行き、京都に行き、敦賀に行って富山に行く

    ただ単に移動するだけの一日だ

    今は外も暑いのでそれくらいがちょうどよいと思ったのと、前回の旅で、米原から姫路までの車窓を見損ねたため、それをもう一回見てくるという目的もある

    その場に行かないとわからない雰囲気、発見はたくさんあるので、それを見つけに行きたい

    あとは、サンダーバードから琵琶湖を見たり、開通したての北陸新幹線に乗ってみたり、いろいろやりたいことがあるため、電車に乗るだけの日程になった

    2日目は富山から立山黒部アルペンルートを通って東京に帰ってくる

    新しいカメラなども買ったので、素材も調達できれば良いなと思っている

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    投稿日: 7月 16, 2024 5:08 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • セルルックCGについて

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    2024年7月16日17:00

    指が痛いので手短に書く

    もののけ姫を見たときに、アニメは動く絵本であるべきだと思った

    映像は現実を模倣するものではなく、デフォルメするものであってほしいので、それを満たすためには映像は動く絵本のようでないといけない

    では、動く絵本を3Dで表現したいとなった時、どうすべきか

    動く絵本というのは印象を抽出した画面という意味で、アニメのことを指すことができる

    その点、今のセルルックCG界隈はまだ始まってすらいない

    なぜなら僕がここまで書いてきた、アニメの本質的価値を言語化できていないから

    それを言語化して初めて、アニメを真の意味で3D化する準備が整ったといえる

    それでもアニメが印象的な画面を実現できているのは、以前ブログ記事に書いた、工数削減とデフォルメに一致する部分があったからだろう

    今後はアニメが蓄積したデフォルメの文化をCGに落とし込まなくてはならない

    僕はもう体が限界に近い。少なくとも今後ハードワークをするような生き方はできなさそうだ

    なのでこうしてブログ記事で文字を書くくらいしかできない

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    投稿日: 7月 16, 2024 5:00 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • セル画アニメの良さ

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    2024年7月13日13:04

    セル画アニメが良いというのはいろいろなところで言われている

    その良さのキーワードに、リニア。というのがある

    カメラワークが直線的だというのがセル画アニメの特徴の一つにあるのではないだろうか

    撮影台で背景を引くとき、基本的にはどっちの方向にどういう速さで、という指示で引かれる

    つまり、等速直線運動、直線運動だ

    だからセル画のカメラワークは直線に、一定速度で動くことが多い

    これにより、何かを伝えるために必要な情報以外の情報を省くことに成功している

    僕が求めるノスタルジーも同じ原理だ

    記号的ともいうが、アニメは印象を見せているものなので、それ以外の情報は省かれている

    その省くという行為をカメラワークに応用すると、直線的なカメラワークとなる

    ちなみに僕も、昔からカメラワークは直線的なものにしようと心掛けていたりする

    子供都市を作っていたころからカメラワークをリニアにしていたし、

    それ以降の作品も基本的に、カメラは移動、回転、それらを直線的にするように心がけている

    これはセル画アニメの魅力の一つ、直線的というキーワードをかみ砕いて、3DCGというフィールドに代入して生まれた見せ方だ

    ちなみに、これを映画に代入すると、僕の大好きなキューブリック監督のような、シンメトリーで凄みのある画面になる

    北野武監督も同じような見せ方をしている気がする

    そして僕もその見せ方が好きで、いままでも追い求めてきた

    カメラに変にキーフレームを打つのは基本的に良くないことだと思っているし、

    最近のアニメなんか動かしすぎだと思う。作画すればよい、カメラを動かせばよいと思い込んでいる

    アニメもなんでもそうだが、カメラもキャラも必要最小限の動きで見せた時。ノスタルジックな世界観が生まれるものなので、基本的に無意味に動かすのはそれに意味を見出していない限り良くない見せ方だ

    ↑は今作っている自主制作の例だ

    エレベーターのゴンドラ、背景、黒い筒、カメラワーク。

    すべて直線的に動かして画面を作っている

    さすがに3Dシーンなので、パースを殺して画面を作るようなことはできなかったが。

    それでも、2Dで作った画面のような景色に少し近づけたカットな気がする

    これを本気でやろうとするならば、背景用のカメラ、ゴンドラ&近景用のカメラ、超遠景用のカメラ、3つくらいのカメラでレンダリングした大判の背景をAEなどで平行移動して見せる必要があるだろう

    本当はそれをやりたいところだったが工数削減のために今回はすべて3Dシーンでやった

    ここで変に動きに緩急をつけてしまうと、個人的にはあまり面白くない画面になってしまう気がする

    見せ方によっては悪くはならないが、それは緩急という余計な情報が画面に含まれることになるので、個人的にはあまり好きではない

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    投稿日: 7月 13, 2024 1:04 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • HANA-BIを見た。同時に進む2つの物語。

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    2024年7月11日13:58
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    指が痛く本調子ではないためにHANA-BIを見た

    北野武らしい直線的で図形的なカット、レイアウトに加え、脚本も良かったと思う

    北野監督の作品の中で一番好きなのはソナチネだが、このHANA-BIはその次か、その次か、くらいに面白かった。

    今回この映画を見て気づいたことが、カメラを向けるべき主人公たちとは関係のないところにカメラを向けていることだ

    北野武演じる主人公の周りで物事は進んでいくが、それとは別に、序盤で大けがを負って不自由な身になったおじさんがいた

    そのおじさんが絵を描いている様子も最後までカメラで追ってはいるが、それは脚本としては主人公とはあまり関係なかった気がする

    それなのにあの様子があってよかったと思ったのは、その絵を描く様子を見せることで、映画として切り取った世界を広げることにつながっているからだろう

    これと似た見せ方で、アニメ、日常の見せ方も思い浮かんだ

    日常では、小話と小話の間に妙にフォトリアルテイストな風景アニメーションが挟まれている

    それにより、ゆっこたちの周りにある世界が潜在的に、見る人に植えつけられる

    あとは、あまり関係ないかもしれないが、

    はかせの周りの話と、ゆっこの周りの話。アニメ中盤くらいまで交わりがほとんどなかった

    つまり、あの世界観で2つの独立した物語が進んでいた

    そういう見せ方も、カメラが切り取る世界を広げることにつながっている気がした

    こういう見せ方は今回見たHANA-BIや、北野武特有の見せ方というわけではないだろうが、そういう話の見せ方をすることにより、作品の世界が一段と広くなるということは今回気づいた大切なことだと思うので、ここにメモっておく

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    投稿日: 7月 11, 2024 1:58 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ガールズバンドクライを見た。セルルックCGとはまた少し違う表現。

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    2024年7月8日13:13
    ガールズバンドクライ_1
    ©東映アニメーション

    3DCGアニメーションで話題だったので見た

    あと、シリーズ構成に花田十輝の名前があったので見た

    ストーリーに関してもとっても良く、宇宙よりも遠い場所のような雰囲気のある、まとまった話だった

    夢に関して負の側面もちゃんと描いているような気がする

    同時期に同じようなテーマで花田さんが参加した、数分間のエールとは対照的な作品だと思った。ここまで対照的な作品に同時に参加することは、きっとやりにくいところもあったんだろうな、と思った。

    あとは、OPEDの見せ方も良かった

    それぞれの糸がつながっていく。過去の自分と今の自分との関係、仲間とともに進むということを映像にして伝えることができていたので良かった

    CGに関しても新しく、セルルックCGとはまた別の見せ方をしているところが特異な感じがした

    シェーディングをトゥーン調にしていないことがすごい

    こういう作品はたいてい、影をぱっきりとさせてしまいがちだが、それをハイライトを除き、一切やっていなかったように思える

    ハイライトはぱっきりやるのが正解だろう。髪のキラキラ感はウマ娘のアニメのようにきれいな感じが出ていた

    僕がやるとしたら、ハイライトの下に同様に暗い色が落ちるようにすると、さらに奥行きが増すので、そういうやり方をやるだろう

    というか、そういうのを今後やっていきたい

    ガルクラについて、ほかに気づいたことは、背景は2Dでやり、カメラワークもそれに合わせて2Dにしているところが多く見られたという点だ

    3Dのキャラではあるが、カメラの動きを最低限にすることで、デフォルメの効いた画面を作りだすことに成功している

    この作品では多少、キャラと背景とが馴染んでいない感じもあったので、そこは課題なのかなとも思った

    途中、ドラムにキャラの姿が映り込んでいるようなカットがあったが、そういう演出をほかのところにもすることで、背景との馴染みも良くなるのでは

    例えば、アニメだとbookという形で扱われる小物系など、そういうのを3Dでやり、背景との緩衝材にする。

    そういう見せ方も考えられると感じた

    あとは、このアニメーションはフルアニメーションだが、それ自体もすでに挑戦的だ

    個人的にはむしろフルアニメーションのほうが簡単だと思っている人間だが、世間一般には、フルアニメーションは大変なものらしい

    確かに、すべてのフレームでアニメーションをつけないといけないので大変かもしれないが、それだって、キーフレーム補完でやっているのだからむしろ楽できている気もする

    問題があるとすれば、ぬるぬる動きすぎるので、3DCG感が出てしまうことだろう

    今回のガルクラでもそういう危険性があったはずなのだが、そこまで気にならなかった

    そういう世界観でやっているというのが最初から明確になっているためだろう

    たぶん、そうしたのは、この作品が音楽を取り扱ったものだからだと思う

    ライブシーンは作画でやると厳しいというのは昔からそうだろうから、そういうところだけを3Dでやるというのは前々からやられてきた

    アニメガタリズのEDだってそうだった

    ガルクラではそういう、音楽を取り上げた作品なので、3Dでやることに適した作品だった

    あとは、僕はドラムを叩く人なので、どうしてもドラムに目が行ってしまうのだが、

    ドラムの演奏シーンはモーションキャプチャーを使ってやったようだ

    どこを叩けばどういう音が出るかというのは作中、間違っていなかった

    シンバルの揺れ方もとても自然で、アニメ3Dドラムでよくある、スプラッシュシンバルのような揺れ方をするクラッシュシンバルも出てこなかった点が良かった

    髪やスカートもクロスシミュレーションでやっていたようだし、そういうことをすると安っぽく見えると思いきや、ほかのクオリティが高かったのでそこまで安っぽくなっていなかった気がする

    あとは、3Dでキャラをやると問題になる、デフォルメに関しても、2D素材をたくさん使ってやっていたようで、そこまで違和感なく見れた

    おそらく、目の部分に何か張れるような仕組みでモデルを作っているのだろう

    そういう工夫や技法が今後生まれてくる

    それにつれて3Dアニメが普及するのだろうか。

    とりあえず、このガルクラは現時点で最もレベルが高い作品だと感じた

    と同時に、僕もこういう作品のクオリティを上げられるように、新しい見せ方を作っていきたい

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    投稿日: 7月 8, 2024 1:13 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主製作メモ:今一度、言いたいことを整理しなおす

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    2024年7月8日11:33

    まず、この作品を作った動機について、

    言いたいことを言うために作品を作っているわけではない

    それは過程であって結果ではない

    僕が求めた結果は、言いたいことを言うということではなく、自主制作を作ったという事実そのものだ

    つまり、これは儀式みたいなもので、僕がこの映像を作ることは、僕が次のステップに進むために必要なことだった

    それは、自分という存在を証明するための作品でもあるし、自分がスキル的にも成長するためのものでもある

    それを実現するために、言いたいことを言う映像というのを作ろうとした

    では、その言いたいことについて、

    僕が言いたかったのはおおざっぱにい言うと、反文明、魂のメカニズム。その2つだ

    まずは反文明について、

    人類が地球上でやってきたことは総じて言うと悪でしかないが、それは人類が加害者ということとは少し違う気がする

    人類が道具やらを発明して生産し、捨てることで地球は傷つけられてきた

    いくつもの種を絶滅に追いやり、遺伝子もいじり始めている。

    そういうのを聞くと人類は悪い存在かとも思えるが、それは人類が望んでやったことではないことを考えると、必ずしも悪とも言い切れない気がする

    人類が生きるうえでの共通項を実践してきた結果、地球を破壊してしまったということに過ぎない

    つまり、本当に悪いのは人類に課せられた運命では?

    犯罪者だって、幼少期の劣悪な環境の結果、犯罪者として扱われてしまったともいえる

    裁判でも減刑されたりしている

    それは、犯罪者自身の悪の心だけで犯罪が起こっているのではなく、その悪の心を戒めるように育てることができなかった大人の責任もあり、周りの環境による結果としての被害者ともいえるからだろう

    人類はそうしないと生き残れなかったし、だれも地球を悪くしようと技術を発達させたわけではないだろう

    ただ、身の回りの生活を良くしようと心掛け続けた結果、こうなってしまっただけだ

    あとは、似て非なる問題に、自殺。人間社会の生きづらさの問題もある

    人間は知能が発達した動物なので、生きるのに関係のない苦しみも認識してしまう

    頭がよくなればなるほど、知らなくてもいい事実に苦しむことになるし、ありもしない事実に苦しむというようなことすらも人間にはある

    そういう苦しみを認識できる知能はいろいろなことを生み出せる反面、苦しむ必要のないところで苦しむような、生き地獄を生む可能性もはらんでいる

    反出生主義という考え方もあるが、それに近いかもしれない

    人間は生まれたくて生まれてきたわけではなく、ただ気づいたら生まれていただけだ

    そんな人生で苦しむ人がいるのなら、これほど残酷な話はない

    その点において、人間は運命の被害者ともいえるのでは?

    というのが長い長い前置きだ

    人類はいろんなものを生み出した悪の根源のようであって、ただ同時に。人間は運命の被害者でもある

    では、物語の主人公に、人間が生み出した道具であるロボットを選んだら、面白い物語になるのでは?

    ロボットから見たら人間は生みの親であって、同時に、永遠の労働を課した悪の根源でもある。

    ただ、そんな人間も同時に、運命に苦しめられた存在だった

    この2つをカメラに収めるだけで物語は生まれると思ったので、今回はそれを伝える物語にしたわけだ

    そして、2つ目、魂のメカニズムについて、

    僕は魂についていろいろ考える人間だ

    僕自身が体が弱く、魂に対して疑問視しているような人間なので、日ごろから考えている

    今も、右の指と左の肘が痛い

    そんな人間なので、魂という存在にスピリチュアルなことを感じることもない。完全に現象の一つとしてみている

    魂は単なる認識が生んだ事実でしかなく。それは構造としては鳴門海峡の渦潮と同じようなものだ

    という話は別でしているのでここでは割愛する

    魂が生まれるメカニズムをこの作品では伝えたかった

    魂(自我)が成立するためには2つの段階、条件が必要になる

    一つが、自という概念の認識、

    そして次に、他という概念の認識だ。

    世界が観測できたとき、初めに、自分と世界との境界が生まれる

    鏡を見て自分という存在を見て理解するのかもしれないし、自分の体が世界に干渉している様子を見て、自分という器を知るかもしれない

    そういうことを経て単なる情報の漂う場でしかなたっか世界に、情報の渦とそうでない部分という、2つのエリアができる

    それは初期の魂で、嘘をつくこともない。騙すこともない。他を欺くという行為を知らない

    そもそも他という概念がないので当然だ

    そこに、第二段階、他という概念が生まれると、魂はもう一つ次の次元に行く

    自分が世界に干渉しても、その干渉が反射ではなく、屈折によって帰ってくるような存在に出くわす

    そうすると、世界には自分以外の魂の領域があるということになるので、欺く、騙すのようなことが生まれる

    これが今の人間だと思う

    ちなみに、今回の作品で描いた魂は第一段階の魂だ

    第二段階に移行しようというところで物語が終わる

    この、魂のメカニズムに関して、今回の作品では大まかに描いた

    そういうのを人類が滅んだあとの宇宙船。という舞台で、映画館の警備ロボという主人公をもとに描いたのが今回の作品だ

    これをどう言った形で公開するのかはまだ未定で、正直、見せるのも恥ずかしくなってきたのでどうしようか悩んでいるところだ

    少なくとも誰にも見せないのは悲しいので、ひっそりとどこかで静かに公開するか、限定公開で見てもらうか、もしくはホームページのみで見れるようにするか、

    あと、直近の話だと、すでに別の作品のアイデアが固まりつつあるので、そっちも頑張っている

    指も痛く、顎も痛く、文字を打つのさえも痛い感じです

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    投稿日: 7月 8, 2024 11:33 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 忙しいので更新できていません

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    2024年7月6日19:46

    7月に入って忙しさが落ち着くと思いきや、落ち着かなかった

    先月は2つの大きなお仕事に1つの小さなお仕事+自主制作の追い込みでだいぶ忙しかった

    それくらい忙しいかというと、指が痛くなるほどだ

    ちなみに今もまだ完全には治っていないので、今後どうしようかは対策が必要な気がする

    今もその忙しさはまだ続いていて、締め切りがもう少しである感じだと思われる

    自主制作は近々、いったん脚本の会社の方々に見せることになっている

    それに向けて追い込み中だ

    というわけでTwitterは更新できていないし、ブログも更新できていない

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    投稿日: 7月 6, 2024 7:46 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • インディペンデンスデイを見た

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    2024年7月1日19:19

    インディペンデンスデイを見た

    パニック系の映画としてはなかなかの出来だと思う

    最初、この映画が1996年公開ということで、あまり期待はしていなかった

    が、しばらく見ているうちに気にならなくなった

    ライブラリータワーやエンパイアステートビルが破壊されるシーンはすさまじかった

    おそらくミニチュアを爆破してスロー再生しているのだろうが、そのディテールが最高だった

    下手なVFXよりも断然よかった気もする

    お話自体も良く、多少のご都合主義なところはありつつも、そういう点も含めて楽しめた

    というか、この手の映画、この時代の映画にしてはリアリティのあるストーリーだった気がする

    見せ場を作るのもうまいし、ちゃんとハッピーエンドにもしている

    いくつか気になることがあるとすれば、侵略者である異星人に勝利した日をアメリカの独立記念日に重ねるのは少しセンセーショナルな気もした

    先住民を侵略した立場のアメリカ人がこの話の主役となるのはどことなく無神経な気もした

    あとは、相手の異星人が苦しむさまを見せないのは、感動の邪魔になるからだろうが、個人的にはそういう見せ方の映画は不十分だと思っている

    エンタメとは正解だが、そういうところに関してはリアリティにかけるなとも思った

    とはいえ、この作品は最高に面白かった

    エンタメとしてはとても良い作品だと思うし、正当な続編が一つだけあるようだからそれも近々見てみようかと思う

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    投稿日: 7月 1, 2024 7:19 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • blenderにて、テクスチャをリピート感なく敷き詰める方法

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    2024年7月1日16:11

    タイリングテクスチャをリピート感なく敷き詰める方法はいくつかあるだろうが、この度、またひとつ面白い手法を思いついたので共有する

    例えばこのようなテクスチャを平面に張る場合を考える

    何も考えなしに張り付けてこんな感じになるだろう

    1つの画像だけであればこの通り問題ないわけだが、これが何個もリピートされるとなると、話が変わってくる

    UV展開をし直し、リピートさせた

    このテクスチャはシームレステクスチャのため、リピートはできる

    が、見ての通り、リピート感が目立ち、使えたものじゃない

    これを解決するにはいくつか方法はあるだろうが、こういう時に有効な手段を今回思いついた

    テクスチャはシームレスで、かつ、四隅がタイルの区切りになっている

    だとすれば、そのテクスチャをランラムに回転させればいい感じにリピート感がなくなるのでは?

    ということで、これをノードにより実現してみる

    ノードは現在こんな感じだ

    UVから出てきたベクトル情報をもとにテクスチャがマッピングされている

    まずはここにスナップを追加してみる

    すると、ベクトルの増分がスナップにより段階的になる

    ここではXYZそれぞれに1を設定しているため、1増えるごとに次の数、というような増え方になった

    これはUVの画像の範囲と一致する

    UVは0-1で一区切りのため、この正方形の四角の隅はこの時、テクスチャの隅と一致する

    そしてここに、ホワイトノイズをつなげた

    これにより、先ほどの段階的に増えるUV座標が0-1のランダムな数に変換される

    さらに、ホワイトノイズから出てきた値を再びスナップする

    数値は0.25だ

    これにより、0、0.25、0.5、0.75の数値を持ったUV展開と一致する領域が平面上にマッピングされた

    これをもとにテクスチャを回転させてやればいいわけだ

    テクスチャを回転させるために、ベクトル回転を追加した

    これにより、テクスチャを回転することができる

    その回転度合いを、先ほどの四角の領域で、90度ずつ回転するようにすればよい

    つまりこういうことだ

    スナップから出てきた数値は0、0.25、0.5、0.75なので、それに360を乗算して最大で270度回転するようにする

    それをラジアンに変換し、テクスチャの入力を回転させる

    ちなみに、乗算に中途半端な値を入れるとこうなる

    先ほどの四角の領域ごとにテクスチャが回転しているのがわかる

    ついでに、これらのノードをノードグループにまとめてみた

    場合にもよるが、これを通せば、リピート感を大きく減らすことができる

    入力はベクトルならなんでも大丈夫なので、ジオメトリの位置でも同じく入力にすることができる

    あとは、テクスチャの補完を近接に変えると、よりきれいにテクスチャが張られる

    厳密にいえば、この方法はシームレスではなく、たまたまテクスチャの端が要素の端になるときのみに使える

    ただ、テクスチャによっては今回の紹介のように、十分使える技術だと思うので、なんとなく、ここで静かに公開しておく

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    投稿日: 7月 1, 2024 4:11 pm ふじたりあん@noveldrum
  • 工数削減とデフォルメの関係

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    2024年6月29日20:09

    アニメはデフォルメの連続で、それが結果的に、抽象的な魅力となっている

    これは偶然なのか?

    デフォルメというのは工数削減という、営利的な原理で説明できる

    では、アニメという媒体で徹底的に工数削減をすると、デフォルメになるとでもいうのだろうか

    これについてはなぜアニメが今のアニメという形になったのか、という、大きな問いの答えだと思う

    デフォルメと工数削減はもともと、大まかに似たような方向への進化だった

    これは、デフォルメも、工数削減も。ディテールを削減するという意味ではイコールで結ばれるからではないだろうか

    ディテールを削減するというのをビジネスとして評価するならば工数削減になるし、

    芸術的に評価するならば、デフォルメとなる

    なのでその両者は似たような方向の進化と呼べるのだろう

    ただ、それは完全に一致するわけではない

    ディテールの削減という、根本的なアクションは一致しているが、芸術とビジネスでは評価対象が違う

    デフォルメと工数削減の違いは、そっくりそのまま。芸術とビジネスの評価対象の違いになるわけだ

    つまり、

    アニメのデフォルメ表現は工数削減と一部重なる部分があり、その結果。今の抽象的な作風が需要と供給の均衡点を良いポジションまで押し上げ、ここまで発展した

    ということだろう

    では、そのデフォルメと工数削減は3Dが媒体になっても成り立つものなのだろうか

    僕は最近、アニメの世界を3Dで再現したいと考えているが、それは2Dを擬態すればよいというわけではない

    先に述べた通り、2Dで魅力的な画面は2Dの進化系統の結果生まれたものである

    芸術的な評価基準は変わらないが、ビジネス的な評価基準は2Dと3Dでは異なるためだ

    だとすると、デフォルメをするために3Dで2Dをまねることは本来の流れに背くことになるのでは?

    とはいっても、流れに背くことは悪くはない

    ただ、今後、この両者は区別してノウハウを構築していくべきだろう

    進化系統の流れに背く→デフォルメが効いた2Dの良いところを真似る

    進化系統の流れに従う→3Dならではの表現を追求する

    それは同時に、自然淘汰として、2Dの悪いところを改善するということになる

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    投稿日: 6月 29, 2024 8:09 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 極黒のブリュンヒルデを見た。切ないヒロインを描くのが好きな作者

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    2024年6月29日0:48
    極黒のブリュンヒルデ_1
    ©岡本倫/集英社・「極黒のブリュンヒルデ」製作委員会

    エルフェンリートと同じ作者の作品だというので見たら、とても面白かった

    2日で見切ってしまったアニメは久しぶりだ

    とは言いつつも、特段ブログ記事にするほどではなかったが、

    このアニメは良いところと悪いところが両方とも強く、結果。むしろものすごく良くなったという、少し面白い感じのアニメなのでメモっておく

    エルフェンリートもそうだったが、この作者の作品は切ないヒロインを描くのが上手すぎる

    エログロ+典型的な展開。というのが日本のアニメ黎明期独特の安っぽさを醸し出している

    それは悪いものだと思わせといて、一周回って懐かしく感じた

    このアニメは展開が典型的で、演出も安っぽく、引き出しも少ない

    設定もありきたりで、もはやどこから持ってきたのかわからないけど既視感しかないような。テンプレの寄せ集めみたいなアニメだ

    あまりにも既視感のある展開が多すぎたので、この後の展開がなんとなく見えてしまっているくらいだった

    ただ、それなのにすごく面白く見れたのは、この原作者の才能なのだろと思った

    この作者に足りないのは引き出しの数だ

    引き出しの数が少ないので、テンプレの中で作品を作っているような気がした

    この人が引き出しを増やしたらどんな作品を作るのか、ものすごく気になる

    そして同時に、この作品を見て気づいたのが、アニメ黎明期特有のあの安っぽい独特な雰囲気は、引き出しの少なさが招いていたのでは? ということだ

    なんだか、ラノベの新人賞に応募された素人の作品のような、そういう安っぽさはむしろ懐かしささえ覚える

    最近の僕は解像度の高いものを見すぎている

    そんなときに見たこのアニメの、懐かしい感じはとても楽しめた

    なんだかオタクの初心に戻った気がした

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    投稿日: 6月 29, 2024 12:48 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 「この世界の片隅に」を見た。片淵監督作品

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    2024年6月22日21:19

    久しぶりに見た

    今回は長いほう、3時間近くあるほうだ

    片淵監督は僕の中では結構好きな監督だ

    好きなアニメ上位に位置するブラックラグーンも、片淵監督だ

    この世界の片隅には戦争映画というジャンルにはなるのかもしれないが、そういう戦争に対する描き方としては間接的だったと思う

    戦争が落とす影の中にいる人間模様にカメラを向けているような感じだ

    原爆投下後の広島すらも出てこない

    戦争を描こうとして描いているのではなく、人間模様を描く過程で戦争を描くことをいとわないというような感じだった

    そういう間接的な描き方が一ひねりされていて、良かった

    あとは、全体的にかわいらしい絵柄で描かれている

    まどマギと同じ意図なのかもしれないが、もし、例えば、リアルなデザインのキャラクターであの物語をやっていたら、それはそれで腑抜けた感じになってしまってしまう

    先に書いた、戦争を間接的に描くというこの映画の見せ方でやるとするならば、キャラは戦争に関係ないような感じに描く必要がある気がする

    でないと、間接的に描けない。キャラも戦争しそうな顔をしていたら、それは間接的というよりかは、戦争を避けているような印象になってしまっただろう

    あのキャラデザだからこそ、この映画のこういう雰囲気が成り立っているのだろう

    あとは、そもそも、昔の日本人が子供っぽい見た目をしているというのもあるだろうし、そもそも結婚する年齢も若い

    そういう事実関係上の都合もあったりするのかもしれない

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    投稿日: 6月 22, 2024 9:19 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 聲の形を見た

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    2024年6月19日17:40
    映画「聲の形」_1
    ©大今良時・講談社/映画聲の形製作委員会

    聲の形を見た

    障害について考えさせられる展開が多く、かつそれがちゃんと物語になっている

    実際に起こっている問題を取り上げた映画なので、意義がある

    そしてそれをしっかりとした脚本で、京アニの美しい絵で見せていた

    考えさせられるという表現をとったが、まさにその通りで、健常者と障害者とのギャップからくる展開により、その問題を投げかけている

    さらに、いじめという、誰しもに起こりうる問題も扱っている

    きっかけは障害者だが、そこから付随するいじめ問題も取り扱っていた

    そしてこの重い二つのテーマを作品としてまとめられている

    少し残念だったのが、話の展開がリズミカルすぎるのと、カットと時系列が細かく前後するので、把握しづらい作品になっていた気もする

    最初から展開がリズミカルすぎたので、クライマックスが埋もれてしまっている気がした

    それさえなければ最高の作品だった

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    投稿日: 6月 19, 2024 5:40 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 5年くらい前に作っていたフォトバッシュの下地が出てきたので公開します

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    2024年6月19日9:38

    5年くらい前、2019~2021ごろにかけて作っていたフォトバッシュたちの、下地の画像が出てきたので公開しておきます。

    ここにグリザイユ画法の要領で手描きの着色をして作品にしていました

    フォトバッシュ

    この後、blenderに出会って、作品を3Dで作るようになります

    ただ、今見ても、これらの作品は見ごたえがあってよい感じだ

    3Dでは何かと作るのが面倒なので凝った形状をすることができないが、こういうフォトバッシュだと、写真を切って張るだけなので、簡単にいろんなものを詰め込むことができる

    今後、自分が手を動かさない時代が来た時には、こういうフォトバッシュの世界観を映像で表現したい

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    投稿日: 6月 19, 2024 9:38 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • メカデザインと脚本の共通点

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    2024年6月18日20:39

    メカデザインの良しあしを考えると、脚本にも通じる知見を得ることができる

    まず、メカデザインの話をすると、

    僕は一応留年したとはいえ、プロダクトデザインの研究室を出た

    機能が見せる美しさというのはプロダクトデザインの醍醐味だと思っている

    そしてその醍醐味は脚本においても同じだということは少し前の記事でも書いたことなので端折る。

    この記事で言いたいのは、全体のプロポーションが悪いと、全体的にバランスの悪い印象の作品になってしまうということだ

    これはメカデザインに例えるとわかりやすい

    アニメ、ゲーム、映画を見ていると、たまに、プロポーションが悪いデザインが出てくる

    特に、車、戦闘機、ロボット、宇宙船のなどの、指向性のあるメカに当てはまる

    明文化するならば、先頭の形の割には後部が短い、小さい。もしくは大きい。

    というような感じだ

    この先頭の形ならもっと全体が長いほうがいいだろ

    と思ったりするのは大体。全体のバランスが悪いからだ

    つまり、先頭の形というのは一見全体には関係ないように見えて、実は全体のサイズ感などを総括する重要な部分だということだ

    そしてこのことは脚本にも当てはまる

    始まりがなんとなく壮大な物語が10分くらいで終わってしまったら、なんだかバランスが悪い

    逆もまたしかり、2時間の長編映画の終わり方があっけないとそれはおかしな印象になる

    これは抽象的な感想などではない。バランスの悪いメカデザインと同じように、図形として具体的にな裏付けのある違和感だ

    だから、土台からしっかりと考えて作らないといけない

    10分のショートアニメならばそれを踏まえて見せるべきだし、2時間の長編映画ならそれを踏まえて見せるべきだ

    個人的には、今のアニメ映画のほとんどが、ショートアニメと同じような始まり方をするのでなんか物足りないなと思っている

    始まり方は映画本編の長さを潜在的に観客に伝えるものなので、終わりまで考えて作らないといけない

    タイトルコールを出すタイミングには気を配るべきだ

    メカデザインに例えて考えるとわかりやすいことに気が付いたのでメモしておく

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    投稿日: 6月 18, 2024 8:39 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:2D的カメラワーク

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    2024年6月16日23:05

    仕事が行き詰まって手につかない。

    なので、気分転換に自主制作について語る

    例えばこのカット、カメラは望遠の固定になっている

    あらかじめフルHD*1.5の画質でレンダリングし、Aeで平行移動させるつもりだ

    こういう工夫により、カメラワークが2D的になる

    そして、カメラワークが2D的になるということは、画面に余計な情報が載らないということだ

    わずかな手振れでも、画面が一気に立体的になってしまい、印象が3D的になってしまう

    そして、その3D的というのは、安っぽさに直結してしまう

    デフォルメがされていないということになるからだ

    エンタメというのは現実のデフォルメで、僕はそのデフォルメは多いほうが良いと思っている

    時間軸をデフォルメすればカットになるし、

    パースをデフォルメすれば2Dの絵になるし、

    人間をデフォルメすればアニメキャラになる、

    そして、カメラワークを2D的にすることもまた、デフォルメの一種だ

    手振れというのは、パースのデフォルメを破壊する

    動いたとたんに形状が決定してしまうので、世界観として面白くなくなる

    なので、僕が作品を作るならば、極力カメラは動かさないようにすると思う

    もちろん、見せ方によってはその限りではないが、基本的には、カメラの動きは必要最低限にとどめるべきだ

    こういう2D的な動かし方で画面に動きを与えるべきだ

    こういうアクロバティックな動きはアクションシーンなどではよいが、見る人に想像の余地を与えない

    なので、情報量としては不必要なものが含まれているということになる

    このカットについては起こっていることがそもそも3D的なので、3D的カメラワークが正解だろう

    手振れも3Dでつけるべきだ

    ただ、今回の作品ではそこまでアクションが登場するわけでもない

    なので、2D的なカメラワークを中心に作っている

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    投稿日: 6月 16, 2024 11:05 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • キャラの性格から逆算して物語を作る

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    2024年6月16日20:57

    ブルーサーマルというアニメ映画を見た

    すがすがしい作品で、若干の詰め込み感はあったものの、むしろそれも時間軸のデフォルメとしてみれば楽しめる作品だった

    最後の展開も面白かった

    良い作品だった

    というのはここで書きたいことではなく、この映画を見ているときに一つ感じたことがあるので、それをメモっておく

    何か物語を書きたいと思ったとき、何もないところから物語を紡いでいくのは難しい

    何か起点となるものからひも解くように物語というのはできるものでは?

    その起点というのはいろいろあるのかもしれないが、今回思ったのが、キャラクターの性格からひも解いていくと簡単なのでは? ということだ

    例えば、人に心を開かないキャラクターがいたとする

    そのキャラクターは初対面の人には良く話すくせして、人と深い仲になりたがろうとはしない

    そういう性格のキャラクターがいたとする

    そして、そのキャラがそうなったには何か理由があるのだろう

    その理由こそが物語だ

    例えば昔、何かトラウマになる出来事があって人と深い仲になるのを避けるようになってしまったとか、

    そういうきっかけがあるかもしれない

    それを膨らませて物語が出来上がるのではないだろうか

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    投稿日: 6月 16, 2024 8:57 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 忙しい

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    2024年6月15日15:33

    忙C

    忙P

    3つくらい仕事が重なっているので今月は忙しい

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    投稿日: 6月 15, 2024 3:33 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ブラックラグーンについて

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    2024年6月14日0:11
    BLACK LAGOON_1
    ©2006,2010 広江礼威/小学館・BLACK LAGOON製作委員会

    もう何回ブラックラグーンを見たか覚えていない

    それくらい好きなアニメだ

    指を痛めていてあまりハードワークできないので、このタイミングでまたブラックラグーンを見た

    もちろん楽しめたが、今回新しく何個か感じたことがあったのでここに記す

    まず、3DCGの使い方が結構上手だなと思った

    というのは別に、シェーディングなどで工夫しているという感じではなさそうだった

    例えば、教会の前で車が爆発してひっくり返るシーン、あそこは3Dが使われていた

    その3DCGも3DCG感満載のルックで、カメラワークでの工夫もなさそうだった

    ただ、それがあのアニメではなぜかしっくりきている

    なぜだろうか

    一つ思ったのが、あのアニメのレイアウトだ

    遠近感の生かされる構図がカギを握っている

    3Dを使わないカットでも、3D上で考えられたようなレイアウトがされていた

    だからあの機動力あふれるアクションシーンが描けている

    3Dを強く感じるレイアウトはそれだけで躍動的だ

    それによってあのハチャメチャな雰囲気が出ている

    そして、その3D思考のレイアウトは3DCGとの融和性を高めた

    その結果の3DCGのマッチ度合いだ

    あとは、撮影処理を結構たくさんしていて、かつ、光沢の描き方が丁寧だ

    つるつるした印象を持ちつつ、ダイナミックレンジの広い絵だ

    その特徴が3DCGとマッチしているのかもしれない

    つまり、絵柄という強いフィルターがあるので、その下にあるものが2Dだろうが3Dだろうが、いい感じになるのだろう

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    投稿日: 6月 14, 2024 12:11 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 「数分間のエールを」メディア向け試写会に行ってきました

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    2024年6月12日14:00

    先日、「数分間のエールを」のメディア向け試写会に行ってきました

    絵について

    映画の中にもblenderを使っていると思われる画面が何回か出てきた

    そしてこの映画自体もblenderで作られているようだ

    ただ、そういうblender感を感じるような場面はなかったように思える

    少なくとも、安っぽいとは思わなかった

    blenderはフリーソフトだが、それでも劇場映画を作れるのだなと思った

    おそらく、シェーディングをのっぺりにしているのはそういう事情があるのだろう

    影や光沢を表に出さないことで、絵としての統一感を出すのと同時に、ちらつきなど、そういうトラブルも回避しているような印象を得た

    あとは、ところどころ手描きのテクスチャを使った効果を使ったり、画面内のアクセントとなる部分に2Dでのタッチを残しているようだ

    キャラに落ちる影も、影とそうでない部分との境界に筆のタッチが入っていた

    全体として絵っぽく仕上げることを目標にしているのだろう

    脚本について

    僕がこの映画に興味を持ったのは、脚本が花田十輝さんだったからだ

    僕はあまり脚本家の名前を知っているような人ではないのだが、それでも花田さんの名前は知っていた

    脚本についてはネタバレしてはいけないのであまり書けないが、クリエイターの在り方として考えさせられる内容になっていた

    夢を追うというのは華やかに見えて実はそうではない。

    体を壊すかもしれないし、挫折するかもしれない

    そんな中夢を追い続けてそれをかなえた人は幸せだろうが、そんなに世の中は甘くない

    それに関して未熟な人物を主人公とすることで、クリエイターとそうでない人との間にある認識のずれのようなものを具体化することに成功している

    そのギャップから生まれる話だ

    個人的な感想だが、この物語は本当にハッピーエンドなのか? と思った

    夢は叶えば万々歳だが、そうならないのがほとんどなわけで、それをあきらめるというのはある種の大人になるということかもしれない

    それが大人になるという、なんだかよさげな表現をしてしまうのが人間の悪いところでもある

    大人になるというのは何も悪いことではないが、同時に、その必要もないのも事実だ

    この映画のこの結末では、大人になるということを拒否したとみなせる結末だった

    それ自体は夢を追う人にとっては文字通り夢のあるお話で、よい結末なのかなとも思った

    ただ、逆に、夢に破れるというのもそれはそれでありな気がした

    むしろ、そこをひとひねりしたら、悲しくも美しいお話になっていた気がする

    この映画は続編があるならそこで本当に終われるような映画だと思った

    それはそれでよいのかもしれないが、やはりクリエイターとして、夢を追うということについてはいろいろと思いを巡らすところがある

    それについての疑問を投げかけるこの映画のストーリーはよいと思った

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    投稿日: 6月 12, 2024 2:00 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 労働に対する意識を考える

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    2024年6月9日15:31

    幸福になるために労働時間を減らそうとしているのであればそれは誤りだと思う

    国の指針や人の価値観などを見ていると、基本的に皆、働くのは嫌だと思っている気がする

    なのであれこれ考えて改善しようとしている気配は感じつつ、その努力の方向性が間違っている

    そもそも、働くのが嫌だから働く時間を減らそうという考え方はあまり適切でない気がする

    働くのが嫌なら働くのが楽しい職場に移動するなり、転職するなりするべきでは?

    ということを実行できる人が少ないのはもちろんわかっている

    ただ、人は生まれながらに何かしら得意分野があり、かつ、社会には無限にも等しい職があるので、どこかしらに天職があるはずだ

    なので、これから社会人になる学生、子供にはそういう場所に就職できるように大人が誘導すべきでは?

    僕が言いたいのは、そういう理想を叶えろということではなく、そういう理想を目指して少しでもみんなが天職に近い場所で落ち着けるように仕組みを考えろということだ

    好きでもない仕事をいかに楽にこなすかの勝負をみんなして裏でこそこそやりあっているようにしか思えない

    みんながみんなというわけでもないが、そういう人が結構多い気がする

    労働時間当たりの効率が日本は悪いようだが、それは社会人が会社に入ったことで満足しているからではないのか

    会社に入るというのは一つの過程でしかないはずなのに、それが結果のように思いこんでいるので、本気で働こうとしていない

    僕は今指が痛くてCGをあまり作れていないが、それでも早くCGを作りたくてうずうずしている

    言い換えれば、早く仕事がしたくてうずうずしている

    おそらく、CG好きでもない人と僕とでは、CG制作における生産性は100倍くらい違うだろう

    それでお金を稼げるんだから楽しいものだと思っている

    そんな中、働くのが嫌で働く時間を少しでも減らそうと努力している社会を見ると、もっと良い解決策があるのにな、と思う

    今の社会人にはもう手遅れ感が否めないにせよ、これから現役になる世代の子供たちにはちゃんと自分の好きなことの重要性を教育すべきだ

    それは大人がやるべきことだ

    僕は大学で1年留年してまで自分の好きなことを見つけた

    いや、そればかりか、大学卒業しても1年間はインターンを続け、空いた時間でいろいろ自分を高めつつ、自分が何をしたい人なのかを吟味した

    今でも吟味の途中で、なんとなく映画を作りたいとは思いつつ、今度はどういうジャンル、媒体の映画なのか。を吟味している

    これだけやっている中、もちろん親には最初のころは不安がられたし、留年しても完全にネガティブな印象を持たれていた

    大学では教授にあれこれ言われることはないにせよ、明らかに周囲の学生とは別のことをしていた

    大学生なら、モラトリアムの期間は義務教育とは比べ物にならないほど大事だ

    むしろ、モラトリアムを義務化したほうがいい

    義務化すれば日本の従順な学生はその時間を使っていろんなことに手を出すだろう

    モラトリアムに遊び呆けるのもよい、そこから何か見つかるかもしれない。

    少なくとも、儀式じみた講義に出席して通貨のような単位をもらうよりはましだ

    そこで一人で同じことを繰り返しているのはモラトリアムの過ごし方として無意味だが、そういう、模範的なモラトリアムの過ごし方をどこかで教育すればよいことだ

    それを知らずに大人になってしまったのが一番かわいそうな社会人だ

    仕事は楽しむものだという選択肢がそもそもない

    あったとしても、もう自分には遅いと理解しているのでなお辛い

    高校卒業くらいから、自分と相性の良い職場を探すことの重要性を知れたなら、少なくとも何かに挑戦し、挫折をしてももう一回別のことに挑戦するくらいのことはできるだろう

    今の教育方針では真逆のことをしている

    だからこれだけ労働生産性が下がり、間違った場所に間違った歯車をはめ込んでできたような日本社会が生まれているのでは

    割とガチで、僕は。お金持ちになれたとしたら学校を作りたいと思っている

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    投稿日: 6月 9, 2024 3:31 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 名探偵コナン ベイカー街の亡霊を見た

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    2024年6月8日16:56

    右人差し指が痛くて作業ができないので今日も映画を見ている

    ベイカー街の亡霊は昔見て印象に残っていたので、もう一回見てみた

    まず、舞台がゲームの中ということで、現代社会が舞台でないというところがよかった

    SAOのようなファンタジー要素があるのがよいし、それがデスゲームになっているので、より緊迫した感じが伝わってきた

    そして、コナンというコンテンツの柱としてある、ロンドンという世界観で、無理をすることなく話を進めることができていた

    これは舞台設定の根本のアイデアが素晴らしいということだ

    やはり最初のアイデアに名作の良さというのは詰まっている気がした

    あとは、子供たちがほかのゲームにも参加していることについて、

    これはおそらく、一人ひとりを描くには50人という人数は多すぎるが、コナンが背負う命としては少なすぎるということを同時に解決するためのギミックだろう

    そしてその子供たちの脱落具合を時計塔の針で知ることができるというギミックも、ほかで起こっている惨状を静かに伝える不気味さがあってよかった

    ちょっと思ったのは、ほかのゲームに参加する子供たちがやられていく様を断片的でもよいので垣間見える感じにしたほうが面白みが増したのでは? とも思った

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    投稿日: 6月 8, 2024 4:56 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:白い旗について

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    2024年6月6日21:29

    コントロールルームに白い旗を追加した

    それらは真っ白ながら、わずかに色づいても見える

    この旗もまた、僕が言いたいことを詰め込んだモチーフだ

    旗というのは、国家だったり、民族だったり、機関だったったり。

    そういう集団の個性を象徴するものだ

    このコントロールルームの旗にも、かつてはカラフルに国旗などがプリントされていた

    ただ、人類がいなくなって長い時が経った

    その間、付近の恒星の光などに当てられて色が褪せた

    そうして真っ白になった

    つまり、人間が主張している国や民族などの括りは自然の前には何の意味も持たず、人類が滅んだ後に風化という形で消滅する

    そして最後には同じ真っ白な布切れだけが残る

    それは風にたなびくことすらなく、ただ石膏の彫刻のようにしてそこにあるだけだ

    ロボにはそれらが同じようなものに見えるのだろう

    人間のなれの果てを骸骨として描いたので、国家の成れの果てを白い旗として描いた

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    投稿日: 6月 6, 2024 9:29 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • フルメタルジャケット

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    2024年6月4日22:04

    今日も指が痛くて作業ができないので、フルメタルジャケットを見た

    キューブリック監督の作品だということで見て、やはり良かった

    が、キューブリック感はまだ薄い方だと思う

    途中、猟奇的な展開にキューブリック感を漂わせつつも、なんだか具体的なものを描いている気がして、そういう意味で、キューブリックっぽくなかった

    依然として指が痛いのと、キューブック成分に飢えているので、今夜はアイズ ワイド シャットを見て寝ることにする

    ラストについて

    終盤。狙撃兵と戦うとき、遠くの建物から身を隠して狙撃するベトナム人と米兵の戦いの展開で、最初は米軍を応援する気持ちだった

    これまでの米兵のストーリーを見続けた後に仲間が死んでいく様を見ると、やはり狙撃兵が敵だと思い込んでしまう。僕も無意識にそう思っていた

    ただ、攻城戦の末、狙撃兵は米兵によって倒される

    そこで狙撃兵の顔が初めてちゃんと見えるわけだが、そこで初めてベトナム人に同情する気持ちが芽生えた

    これはおそらく、キューブリックの表現したかったことなのだろう

    顔が見えて初めて同情が生まれる

    逆に言えば、顔が見えないからこその争いと憎しみで、そういう気持ちを基に米兵も動いていた

    だから、カウボーイが殺されたとき、あの戦場カメラマンみたいな兵士は復讐を否定せずに乗り気で狙撃兵のところに向かうわけだ

    ただ、そんな戦場カメラマンみたいな兵士が狙撃兵と対峙し、手間取ったとき、顔をまじまじと見た

    その後、仲間に助けられた後、とどめを刺すときに躊躇している

    この躊躇は本来の人間のやさしさだろう

    そして、顔が見えない場面での残酷さは人間の愚かさだろう

    あの場面ではその2つのギャップを描きたかったのだろう

    この描き方は映画を見る人を米兵と同じ立場にしている

    ベトナム兵の顔が映るまで、おそらく多くの観客は米兵を応援しているだろう

    3人も殺したベトナム人を許さないという復讐の心に燃えるだろうが、それは人間の過ちの元なのだと、ベトナム人の顔が写されてから知ることになる

    そうして自分たちも戦争を否定できない、戦争の一部になりえるということを実感するわけだ

    これは考えすぎかもしれないが、少なくとも僕はこのラストに関してそう受けとった

    ちなみにこれは僕が今、自主制作でやろうとしていることと同じだ

    いや、正直、もちろん。キューブリック監督のように上手に表現できているとは思っていないが、

    ただ少なくとも。この映画で監督がやろうとしていることを、ぼくも自主制作でやろうとしている

    そういう共通点があったからこそ、この映画のラストに関してそういう見方ができたのかもしれない

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    投稿日: 6月 4, 2024 10:04 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ポケモンの映画を2つ見た

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    2024年6月2日16:45

    ミューツーの逆襲

    ものすごく久しぶりにミューツーの逆襲を見た

    やはりご都合主義的なところはありつつも、それがまた絵本っぽさを出していてよかった

    これは放課後ていぼう日誌にも当てはまることだが、

    ポケモンを戦わせるという、根本的な問題を最初に扱っているような映画だと思った

    これが家畜とは違う扱いなのだということを宣言するための映画で、その点、命を扱う放課後ていぼう日誌と同じ物語の丁寧さがあった

    あとは、城のデザインはやはり良かった

    僕がこの映画を見返したのは城のデザインがやけにカッコよかった記憶があったからだ

    というか、ポケモンの建築、プロダクトのデザインはなかなかレベルが高い気がする

    ガウディの建築のようだ

    ガウディの建築は芸術作品として評価されているレベルですごいものだが、それに似た物だという印象を与えているだけでもすごいと思う

    あと、城の周りを嵐が覆っているというのも良い

    閉鎖的な空間だというのを見る人に印象付けたまま物語が進むので、臨場感が違う

    ラピュタみたいな感じだ

    嵐の中にある静けさによって、そこがまるで演劇の舞台のようになっている

    水の都の護神ラティアスとラティオス

    ミューツーの逆襲の後に、この映画を見た

    単純明快なストーリーが良い

    僕のように、何か言いたいことがあって作品を作っているのとは違う作り方な気がする

    それでいてこういう良い出来になるのはなぜだろうか、今のところ分からない

    この作品はとにかく雰囲気が良かった

    音楽、背景、それらがマッチして本当にこの世界に入り込んだかのような没入感だった

    背景の生活感、撮影処理、脚本のリアリティも相まっての世界観だと思った

    あとは、最後の方のボートのシーン。あれを作画でやるのは昔の古き良きアニメなんだなと思った

    あれを3Dでやったら味気がなくなってしまうのは、ぬるぬる動きすぎて味気なくなってしまうのと、現実的すぎる造形になってしまい印象的ではなくなってしまうからだろう

    だとすると、形を何かの法則に従って変形させるようなジオメトリノードでも組めばよいのか?

    というのを少し考えたりもした

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    投稿日: 6月 2, 2024 4:45 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 指が痛くて作業できない

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    2024年6月1日17:35

    右人差し指が痛くて作業できない

    文章を打つのも嫌だ

    ここ1週間ほど、3D作業があまりできていない

    このままだとじきに指の限界が来るので何も作れなくなるだろう

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    投稿日: 6月 1, 2024 5:35 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 地理と民族と戦争

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    2024年5月31日22:59

    地理と民族と戦争は密接にかかわっているが、それだけでなく、これらを考えると本当の意味での平和が実現可能なのではないかとも思える

    世界地図をぼーっと眺めると、海峡や山脈により、境界のようなものが見えてくる

    そういう、何となく現れる境界が文化の境界であり、それこそが人間が守るべき境界なのではないだろうか

    戦争というのは文化の違いからくる別物感がきっかけとなって起こる気がする

    その文化の違いが互いに癒着しあい、関係性が生まれ、収拾がつかなくなっているのが今の世界だ

    味方同士の国を辿っていくと敵の国に行き当ったりする

    それが何重にも絡まっているので、戦争が終わったとしても、報復に次ぐ報復が終わらない

    そもそも世界の構造自体を変えないと戦争は無くならない

    技術が発達する前に、地理的な境界を守り、文化と人種の移動を制限すべきだった

    科学技術が発達し、長距離の移動ができるようになり、西洋人が世界各国の先住民を追いやったころから、文化と地理の境界がずれてしまった

    このずれが戦争を生むきっかけになって今も世界に影響している

    地球は大西洋、太平洋という大きな壁を持っているし、大陸も良い感じに分かれている

    人種も言語もいくつもある

    本当は、自然の影響で出来上がったそれらの文化は地理的特性の結果なので、地理的境界線と文化的境界線は一致しがちなはずだ

    そこに手を加えたので、戦争がここまで泥沼化しているのだろう

    何もしなければ人は小競り合いのみで暮らせるはずだったのに、変に欲をかいてしまったために戦争という現象が生まれてしまったのかもしれない

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    投稿日: 5月 31, 2024 10:59 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 戦場のメリークリスマスを見た

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    ここ一週間くらいは右に指が痛く、作業できていない

    というわけで戦場のメリークリスマスを見た

    まず、カットの運び、カメラワークなど、僕が個人的に好きな雰囲気が出ていて面白かった

    遊び心があるようで、カメラワークが直線的で、レイアウトが図形的だ

    この3つの特徴は僕が好きなキューブリック監督の特徴な気がしていて、そういうものを感じさせるこの映画の映像は良かった

    淡々と見せる感じが昔の映画っぽくてかっこよかった

    ストーリーについては難しかった

    全体像と表面的なところはわかったが、それ以外の細かい部分は理解が追い付かない場所がいくつかあった

    全体的にすごいなと思ったのは、日本兵が分かりやすい悪役として描かれていたことだ

    そしてそれについて嫌な感じがしなかったのは何か表現したいものが一貫しているので、そういうものがある主張として、日本兵の悪役が必要だと感じ取ることができたからだろう

    この映画に関するレビューを少し読んだが、やはりよくわからなかった

    これに関しては今後じっくり考えるにせよ、何かしら言いたいことがありさえすれば映画は撮れるのだなと思った

    それをどう思うかは見る人の勝手で、むしろ、それが伝わらなくても映画の面白さには特に影響はない

    何かを受信しているという体験が映画において一番楽しい所なのでは?

    だから、それが何を受信したのかというのは、そこまで問題ではない

    もちろん、何を受信したのか理解できて、それを解釈できればまた面白いのだろう

    理想的な映画はそういう楽しみ方ができる映画なのだろうが、何も映画の楽しみ方はその限りでもないということだ

    世の名作が理解できなくても楽しいのは、そういう楽しみ方ができるからだろう

    そういうことを実感できた映画だった

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    投稿日: 5月 31, 2024 5:02 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 昨日描いた絵

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    2024年5月30日18:27

    鳥取に行ったときに撮った写真を模写しようと思ったけど途中から模写ではなく普通に想像で描いた

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    投稿日: 5月 30, 2024 6:27 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 夢日記

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    2024年5月29日15:22

    昨晩夢を見たのでそれについて記すのと同時に、今後はそういう、夢に関する備忘録を夢日記として書いていこうかと思う

    夢についてはいろいろ見るが、大抵は起きるころに忘れてしまう

    そういうのは仕方ないとしても、覚えている限りのことは記録に残したい

    夢というのはなかなかおもしろい世界観をしていることが多く、そういうのをアイデアとしてストックしないのはもったいない

    というわけで、今後は専用のカテゴリーを作って夢に関する体験を備忘録的に残してみようかと思う

    昨晩の夢の前に、創刊号として、僕の夢についてしばらく語る

    僕は夢を普通に見る人で、変な夢の時もあればそうでもない時もある

    僕の夢で多いのは、歯が抜ける関係の夢だ

    歯が急に抜けたり、欠けたり。全部なくなったりもする

    これはおそらく。顎関節症関連の不安のためだろう

    顎が開かないので歯の健康も不安だ

    その不安がこういう、歯が抜ける関連の夢につながっているのかもしれない

    あとは恐怖系の夢はたまに見る

    大きな赤ちゃんに触られる夢を見たりする

    そして、昨晩の夢もそうだったが、空に関連する夢は結構見る

    空から何か落ちてくるだったり、空に何か浮かんでいるだったり、

    そういうのが多い気がする

    昨日の夢

    昨日の夢は、別に面白いわけでもないが、

    覚えている限りだと、庭先からパラグライダーを見ている夢だった

    そしたら急に、雲が波動のようにうねった

    核爆発を起こして衝撃波が伝わっているような感じだ

    そしたら地震が起きて、夢から目覚める

    という夢だった

    夢から目覚めるのも夢だった

    急いでスマホで動画を撮ろうとしたが、指が映り込んでしまってすぐに録画を止めた

    地震はなぜか、どこかの山間の福祉施設のようなところを撮影した動画に移り変わって、そのまま夢は終わった

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    投稿日: 5月 29, 2024 3:22 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • キャラモデルやってみようかな

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    2024年5月28日18:20

    キャラモデルやってみようかな

    もうすぐ外出なので手短に書く

    僕が自主制作等の物語を創るうえで、人の描写は欠かせない

    その描写に必要な人に関する経験が圧倒的に不足している中、キャラクターを作れば何か変わる気がした

    あとはもちろん、キャラモデラーがいないとそもそも人を登場させられないというのはある

    影の入り方、シェーディング、ジオメトリノードの知識などはキャラモデルの役に立つだろうから、僕が作ったほうが良い気がした

    カメラ位置に応じたジオメトリの変形、瞳のシェーディング、影の入り方、マットキャップの応用的用途

    そういう、今まで得たノウハウをキャラにつぎ込んだら、すごいものが生まれる気がする

    というわけで、キャラクターを今、やりたい気持ちだ

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    投稿日: 5月 28, 2024 6:20 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作告知動画を公開しました

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    2024年5月26日19:48

    Youtubeにて、自主制作アニメーションの告知動画を公開しました

    そして当たり前のように、半年前の進捗動画です

    公開するのを渋っていましたが、さすがに公開しないとどんどん取り残されてしまうので今公開です

    ちなみにこの件に関してはツイッターでは告知していません。

    少し前の情報になってしまいますし、あと、ちょっと反応があるかもわからず、怖いからです

    今後もひっそりと、公開していきたいと思っています

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    投稿日: 5月 26, 2024 7:48 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 人と神とデジタルとアナログ

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    2024年5月25日23:22

    今まで僕の中では人と神は完全に二分化していた

    人はデジタルのみを作り、神はアナログのみを作ると思い込んでいた

    だから、数えられるものはすべて人が創り出したもので、数えられないものは神が創り出したものだと思っていた

    例えば、リンゴを1個2個と数えるのは、リンゴという神が創り出した量に、人間が仕切り値を設けて数で扱っているとみなせる

    万物はそうだ、人間は何かを扱ううえで必ず数で管理する

    それが、人間が創り出したもの、全て数で数える

    対して、神が創り出したものはすべて量だ

    例えば時間。1秒2秒とかの人間が作った単位は時間の本質を表しているわけではないので、時間は連続して変化するアナログ量と言える

    以上のことから、僕は、人は数のみを作り、神は量のみを作る。

    というような分類をして考えていたが、それは少し不正確なのでは? と思ったのでここでメモっておく

    まず、人が数を作っているのではなく、人は神の作った量に仕切り値を設けているので、数で扱わざるを得ない。という風な言い方が正しい

    そして、量は概念として人の中に確かに存在する

    数字とは自然に手を加える道具なだけであって、それは別に、人と神との分別に対応したものではない

    というのが一点、

    そしてもう一点、神は量のみを作ると考えていたが、あながちそうでもないらしい

    考えてみれば、量子力学には最小単位として数があるではないか

    そしてこの最小単位の数というのは、僕の考える可能性に関する理論に直結できると気づいた

    可能性はいつも、0か1のどちらかだ

    シュレディンガーの猫的な解釈だと、0.5もあるじゃないか! と、僕の中の他人が一瞬反論してきたが、それも違う

    箱の中には0か1かのどちらかが入っていて、その確率が50%というだけの話なので、可能性はやはり、0か1だ

    そうすると、神は可能性の有無を作ることができるということか、そして量というのはまた別の話題なのか、見方が変わっただけなのか?

    物理法則とは物体の法則ではなく、可能性の法則

    たとえば、「ここにある可能性」というようなことについて考えて見る

    「ここ」というのは位置情報なので、アナログ量だ

    全く同じ位置というのは存在しない

    ただ、「可能性」というのはあるかないかの2通りなので、01、デジタル量だ

    この場合、ここにある可能性は無限通りある

    なぜなら、「ここ」というものは無限通りあるから、無限*2で無限だ

    世界とはそういうものなのではないだろうか

    無限に連続的に広がる世界にある特定のモノがあるかないかの01の確率が広がっている

    その広がりはまさしく模様のようで、それを2重スリット実験では波として扱っている

    存在の状態01を可能性として扱っている世界で、かつ、それが自然の摂理にのっとって干渉し、影響しあう

    物理法則によって物質が動くのではなく、物理法則によって可能性が決定し、その可能性を基に物質が存在する

    そのため、物理法則とは物体の法則ではなく、可能性の法則と言える

    なので、2重スリットでは縞模様ができた

    ビッグバンとは、神がサイコロを振った瞬間のこと

    ここ最近、ビッグバンが可能性の爆発だという考えにたどり着いた

    物質の進む速さは有限なので、ビッグバンが起こった次の瞬間に藤田将が生成されてこうして文章を書いている可能性は、0に等しい

    が、何十億年か経った後ということであれば別だ、依然として可能性は低いが、ビッグバンが起こってから時間が経過している分、可能性としては高い

    この、可能性の分岐がビッグバンから広がった世界平面だ

    と、ここまでは今まで散々考えていたことだが、

    ここにきて、ビッグバンからの広がり方に2つの考え方があることに気が付いた

    一つが、ビッグバンの次の瞬間から世界は無限通りに分岐しているという考え方

    そしてもう一つが、ビッグバンの後に世界が枝分かれして増えていく考え方

    後者は一般的な多世界解釈だ。

    シュレディンガーの猫的なシチュエーションにおいて、あらゆる可能性が交差しているので、その瞬間にその可能性分、世界が分岐するという考え方だ

    つまり、そのシュレディンガーの猫的な分岐以前の世界は完全に同じで、その分岐の瞬間になって初めて世界が分岐することになる

    ……と書いていて、途中だが、少し答えが降ってきた気がするので文字にする

    前者と後者の違いは見方の違いで、どちらかというと前者。つまり僕が前から考えていた方の考え方の方がシンプルでは?

    後者は世界が絶えず分岐し続けるような解釈だが、それは連続的に起こるので、無限に分岐すると言えるだろう

    そしてその無限に分岐するのはある瞬間にのみ起こる。ビッグバンの瞬間だ

    神はサイコロを振らないと言うが、それは半分正解半分間違いだ

    神はサイコロを振っているが、それはビッグバンの瞬間にだけ振るものだ

    そこで振った後はもう何もしない。万物が均等になって可能性が0になるまで神はただ見ているだけだ

    ビッグバンの瞬間に可能性のレパートリーが少ないのは事実だが、可能性の数(ここではあえて数という言葉を使う)は最初から最後まで同じだ

    多世界解釈の説明をこの考え方で説明するならば、

    仮に、シュレディンガーの猫的な分岐がある瞬間に発生しているとして、それ以前の世界は全く同じだったと仮定する

    その場合はそもそも全く同じなので全く同じ運命を辿るので、分岐は起こらないし

    仮にこの考えが誤りで、分岐が起こったとしても、それは最初から別の世界線として発生しているとみなせるので、やはり、ビッグバンの瞬間にサイコロが既に振られているともいえる

    要するにこれは説明の仕方の問題で、両者は本質的には同じだ

    それを踏まえても、僕が考えている。ビッグバンの瞬間にサイコロが降られるという考え方はシンプルな考え方なのでそっちのほうが良い気がする

    ここまでの課題

    ・不確定性原理を僕はまだあまり知らない

    それは、本当にランダムなのか?

    仮に、完璧に同じ状態の世界があったとして、そこから分岐するとしても、可能性は不確定なのか?

    もしそうだとしても、ビッグバンの瞬間にサイコロが降られているという事実には変わりないが、底はまだ僕の未知の領域なので気になる

    ・位置と運動量を同時に観測することはできない

    ぱっと見だと、位置に時間的変化量を取り入れたものが運動量なので、それを同時となると、そもそも時間的概念が無いのが同時という条件なので、それは観測できないのは当たり前では? と思う

    ただ、ここになぜかラプラスの悪魔が絡んでくるのがまだよくわからない

    この2点に関してはちょっと調べてみる

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    投稿日: 5月 25, 2024 11:22 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:ライティング

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    2024年5月25日14:52

    今、作っているアニメーションのライティングについて語る

    ↓はレンダリングした動画だ

    これは今日、ライティングを調整したものだが、それにあたり気を付けた点をいくつかまとめる

    ライティング調整前は↑のような感じだ

    これを調整する必要があったと思ったのは、まず、のっぺりしているため、

    影は一応入っているが、前後感が分からず、あまり劇的ではない

    この場面は、ロケーションとしては、超巨大空間の淵。というような感じだ

    なのであまりぱっきり影を入れるべきではないと思ってはいたが、ただ、さすがにここまでのっぺりしてはいけない

    というわけで影がしっかりと落ちるように、ライトの位置を調整した

    ついでに気を付けたこととしては、影が幾重にも重なるようにしたことだ

    影の数というのはライティングにおいて結構重要だと個人的には思う

    そもそもライティングというのは、潜在的にその場の環境を視聴者に伝えることができる

    光というのは画面外から画面内に影響することができるため、画面外の状況を画面内に伝えるにはうってつけだ

    フォトバッシュ

    これは3年以上前の作品だが、この空間に落ちる影の形によって、閉鎖的な印象を見る人に与えることができている

    通常は開放的な街の中が閉鎖的で、かつそのスケールが巨大なので、この作品のような良さが出るのだろう

    というように、画面の外の物体によって画面内の影や光の当たり方が変わる

    それをうまくコントロールすることで、この空間がどういう空間なのかを見る人に伝えることができる

    影が幾重にも重なっているという状況は、光源がたくさんあるということだ

    屋内で、光源がたくさんある状況。というのを影の数だけで表現できる

    この場合、ライトを一つだけにしてしまうと、影が一つだけになってしまうのであまり巨大な感じがしない

    ライトが無数に配置されている巨大な空間に落ちる影を演出するために、影が幾重にも重なるようにライトの位置を調整した

    ↑はまた少し進め、画面右上に赤いライトが当たるようにした

    これは、画面外に赤いライトがあるという環境を伝えたくて、そうした

    このライトがあることにより、画面内に光源が無くても、何となく。パトランプ的な赤色灯がこの空間にあるのだとみる人に伝えることができる

    あとは、カメラに近い部分の地面がまだ少し暗い

    壁に重点的にライトを当てているが、その手前にあたっていないので、なんだか狭い廊下のような印象を与えてしまっている

    ぱっと見閉鎖的に見えてしまうので、地面を明るく照らすライトを配置して、スケール感を意識してみた

    そんなこんなで冒頭のライティングに至る

    ライティングは多くのことを伝えることができるのでちゃんとやるべきだ

    ↑のカットでは2つのロボが画面内に入っている

    片方は日が当たっていて、片方には当たっていない

    これにより、2つのロボがポジティブなのかネガティブなのか、何となく見る人に伝えている

    他にも、影によって画面にコントラストを生んだりもしている

    ↑のカットでは、白いタワーに白いロボが落ちていくので、本来は画面全体が白くなりがちだが、

    そこに巨大なタワーの影を落とすことによって、画面内の明暗のバランスを整えた

    それと同時に、黒い影の中に落ちていく白いロボの動きを印象的に描く効果もあるだろう

    このカットは生まれかけた魂が死を意識する重要なカットなので、身体がバラバラに飛んでいくというのをしっかりと見せたかった

    これをやるためにロボットの顔と腕を浮かせたと言っても過言ではない

    せっかく吹っ飛んでいく腕と頭なのに、それが見えないともったいないので、こうして影を落とした

    ライティングに関してはもう各カットこだわっているくらいなのでキリがないが、

    ↑のカットでも、腕を横切るように影を入れた

    というよりもこのカットはもともと、全面影だったが、それでは画面内でどこを見ればよいのか、輪郭がぼやける印象があったため、斜めに影を入れた

    これにより、またこのカットも印象的になったと思う

    このような工夫は、見る人が言語化しなくても何となく雰囲気で感じ取るものなのでしっかり考えて作ったほうが良い

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    投稿日: 5月 25, 2024 2:52 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 物語で伝えたいこと、信念のない悪意

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    2024年5月25日1:09

    一番恐ろしいのは、信念のない悪意では?

    自分の身を守るために人に危害を加えるというのは人間社会のあらゆるところで行われている

    僕がこういうのを書こうと思ったのは、映像の世紀を見ていて思ったからだ

    戦後、ナチスに加担した人をリンチしているドイツ人はそういう人間の汚さの象徴のように思えた

    そして次に、この汚さは何もドイツ人に限った話でもなく、世界中の人間、日本の小学校レベルでも起こっていることなのだと思った

    だからいじめは絶えない、規模は違えど同じ原理によるものだ

    これは、信念のない悪意と呼べる

    各々には明確な悪意がなくとも、集団としてだれか特定の人を虐げることが最適解となってしまい、いつの間にか虐められてしまう

    つまり、個人個人が逃げるために、少数を犠牲にしようとする働きだ

    そういうのは生存戦略としては仕方がない、むしろ賢い選択なのだろう

    ただ、人間の高度な知能がそれをエスカレートさせ、おまけに、それを明文化して観測することもできるようになった

    なのでいじめという概念が生まれ、戦争という地獄も生まれ、被害者という意識も生まれた

    そうして苦しみが生まれる

    この、信念のない悪意というのは、集団として元からあった生存本能が知能によって露呈するという、人の欠点、それをかみ砕いて表現した文言な気がしてきた

    P,S,

    信念のない悪意があるのであれば信念のない善意もあるのだろう

    利害の一致による善意は確かに冷たい感じがする

    要するに、文明社会というのは信念で動くものではなく、利害関係で動くものだということなのだろう

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    投稿日: 5月 25, 2024 1:09 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • MILLENNIUM PARADEのMVに、背景アーティストとして参加しました

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    2024年5月24日21:47
    https://twitter.com/mllnnmprd/status/1793975302391300351

    GOLDENWEEK のMVに、背景アーティストとして参加しました。

    一部カットの背景制作で参加しています

    ミレパは4年位前から大好きで、CGはじめたての頃からずっと聴いていて、影響も受けまくっていました

    CG作業中、世界に入り込まないと良い作品が作れないので、そういう時にミレパの音楽を聴きまくってました

    それ故に世界観で共通点があり、お声がけいただいたのかもしれません。

    わずかな貢献ではありますが、前々から好きだったプロジェクトに参加でき、誇りに思います、

    曲も映像も最強にカッコいいので、ぜひに!

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    投稿日: 5月 24, 2024 9:47 pm ふじたりあん@noveldrum コメント

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