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3DCG、blender、映画、アニメ、監督、脚本、イラスト、等々、

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  • 今後、CGworld 推しアドオン特集にライターとして参加します

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    2024年5月24日9:59

    今後しばらく、CGworld 推しアドオン特集にライターとして参加することになりました!

    ブログ記事をずっと書いていたりするので、文章力はあったようです

    初めてとは思えない出来だと言われました

    今後は自主制作や仕事の合間に、アドオン特集の記事に参加させていただこうかと思います。

    記事自体はとても興味深く、その道のプロたちが選んだアドオンを知れるというだけでも価値がある気がしています、

    ぜひご覧ください

    https://cgworld.jp/regular/vol2-kazuya-ohyanagi.html

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    投稿日: 5月 24, 2024 9:59 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • BLOOD THE LAST VAMPIREを見て気づいたこと

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    2024年5月24日9:35
    BLOOD THE LAST VAMPIRE_1
    ©2000 Production I.G/ANX・SCEI・IPA

    このアニメは序盤、英語だ

    そういう場面を見ていた時に思った、アニメはやはり日本の文化なのだと

    洋画を見ていると、外国人はしゃべるときも良く動く

    日本人の3倍くらい動いている気もする

    口の動きもそうだし、身振り手振りも含めてコミュニケーションをしている感がある

    そういう外国人がアニメで表現されているのを見て、違和感があった

    アニメというのは最小限の線で最大のものを伝えようとする媒体だ

    そういう特性は外国語とはマッチしていないのだと気づいた

    日本でアニメが発展した理由として、今までは、線で物事をとらえる民族性だったり、平べったい顔だったり、というのがある気がしていたが、

    BLOOD THE LAST VAMPIREを見てまた一つ理由が明らかになった

    日本語という言語は口の動きも少ないし、それを話す日本人も身振り手振りが少ない

    この特徴はアニメで表現しやすかったのではないだろうか

    僕が目の手術を受けて目を傷めていた時も、アニメはとても見やすかった

    なぜなら、背景はあまり動かないし、そもそもキャラも、口元くらいしか動かないからだ

    つまり、動きが少ない

    実写と比べれば圧倒的だし、海外のアニメーションと比べても動きが少ないと思う

    それは質が低いという話では全くなく、むしろ高い。その少ない動きで多くのことを伝えるための工夫が日本のアニメにはあるので、美しく見える

    そういう、記号的なアニメにおいて、日本語という言語が相性が良かったのだろう

    ということを改めて言語化することができた

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    投稿日: 5月 24, 2024 9:35 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 名監督に必要なもの

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    2024年5月23日20:19

    レンダリング中でやることが無いので記事を書く

    ここでは、僕がなりたい監督のことを名監督と表現する

    監督には絵心、カメラワーク、いろいろ必要なものがあるが、意外と見落とされがちなのが、その他、だと思う

    その他というのは、世間一般で必要とされがちな監督の能力、以外の要素のことだ

    それは能力ではなく、思想だったりする

    例えば、宮崎駿監督は環境問題に関して思い入れがありそうだ

    新海監督だったら日本芸能に詳しそうだし、

    押井守監督は学生闘争や中核、革命のようなものに熱心そうだ

    そういうのはアニメーションを作る動機になりうるもので、それを形にする能力がある監督だけが本物の作品を作っている

    好きなものに熱心になれるのが人間なので、逆に、それが無かったり、それを映像で伝えようとしない監督はそこまで良い物は作れない

    僕だったら、建物と哲学的妄想が好きだ

    建物で言うと、例えば、以下の作品の左上端に写る外階段、

    こういうものはたぶん、建物を愛していないと思いつかないアイデアだと自分でも思う

    僕が東京や香港の街並みを見ているとき、こういう外階段にノスタルジーを感じたため、作品の中でも登場させた

    つまり、作品の中に登場させるということは、それが美しいと気づかないといけないわけだ

    そしてその、美しいと気づくのは、建物に対して美しいと思っている人でないとそうそうできない

    できたとしてもそれは誰かに説明されて意識的に探してやっと見つかるものなので、その先は無い

    これは建物の例だが、そういうのはあらゆるものに当てはまる

    押井守なんかもはや、作中でキャラクターに1分くらい使い、自分の意見を代弁してもらっているくらいだ

    あれくらいの強い動機が無いと面白い映画にはならないと思う

    むしろ、その動機を隠して映画というのは成り立つはずだ

    それが無い作品はつまらない

    本気でそれに取り組んでいる感じがしないので、そもそも別物ですらある

    僕はというと建物と哲学が好きなので、そういうのを楽しみながら、ちゃんと人から見てもらえるお話を作れる作家になりたい

    アイデアの段階で自分が楽しめないと思うのであればやらない方が良いし、逆に、楽しくて仕方がないアイデアだったら人を集めて自分を削って形にすべきだ

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    投稿日: 5月 23, 2024 8:19 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • もののけ姫

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    2024年5月22日1:05
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    もののけ姫を見た

    宮崎監督の作品はレベルが違う

    なのでブルーレイディスクを買った

    今後はスタジオジブリの作品をすべて揃えたいと思う

    もののけ姫については前に一回見てその時の印象を忘れられないので今回購入してみてみた

    日本の原風景のようなものを感じた

    その感じるというのは他の作品とは桁外れだ

    その時の印象を的確に背景で伝えている

    何を見せれば人がそれを感じることができるのか熟知しているのでそういう映像が作れるのだろう

    監督自身が世界の中に入り込んでいるのかもしれない

    そしてそれを見せることに成功している

    アニメは動く絵本であるべき

    アニメに関して、最近だといろいろな絵柄があるが、もののけ姫を見て思ったのが、アニメは動く絵本であるべきだということだ

    これは半分僕の趣味だが、アニメの醍醐味は抽象的な世界だと思う

    それは印象を抽出したというアニメの持つ本来の価値を存分に感じられるので、そう思う

    これを表す新しい言葉が、動く絵本だ

    監督は世界に行くことができる

    僕が監督になりたい理由を改めて言語化できた気がした

    もののけ姫の世界に浸って映像を作れたとなると宮崎監督がうらやましくなった

    僕はそのうらやましさに人生をささげたいので監督になりたいと思っている

    そしてそれは、知らない土地を散策しているときの楽しさと同じことだと気づいた

    僕が知らない土地を歩くのが好きなのはその世界観に浸れるためだ

    その時に感じている楽しさと作品を作っているときの楽しさは同じもの由来の楽しさだ

    だから僕は監督になりたいのだと改めて感じた

    霧が美しい

    もののけ姫の空気感を出すものの一つに、霧がある気がした

    いたるところで霧が出ていてしかもそれが動いている

    動くというのも2Dでだ

    なので、先に話した動く絵本っぽさも出している

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    投稿日: 5月 22, 2024 1:05 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:レンダリングの話

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    作品集
    2024年5月21日21:06

    最近はもっぱらレンダリングをしている

    というか、今この記事も、レンダリング中で手が空いているので書いている

    最初期に作ったカットも最近仕上げ、本レンダリングの作業をした

    こういうレンダリングというのは3DCGアニメーション制作において一つの試練なのだろうが、僕の作風においてはそうでもない

    今回の作品はすべてeeveeでレンダリングしているためだ

    ゲームなどで使われるリアルタイムレンダリングエンジンで、さすがにリアルタイムとまではいかないが、だいぶ早くレンダリングできる

    ↑のカットのようなparticleが混ざった重そうなカットも、20分くらいでレンダリングできた

    そもそも、世界観がシンプルなので、レンダリングコストもそこまでではない

    世界観、ロボデザイン、脚本を工夫して、手抜き感が出ないでかつ、見ごたえのある画面が作れるように配慮した

    初回作品なのであまり難しい物を作ると挫折しそうだ

    僕が伝えたいのは、魂は真似事だとか、人間は運命の被害者だとか、そういうことなので、正直世界観も映像も主人公もこだわる必要はない

    というわけで、今回の世界観はプリミティブな造形で、ものが浮いていても手抜きだと思われないで、汚れが無くてもリッチに見える。そういう世界観にした

    要するに、ものを増やす必要のない、さらに言えば、あまり作りこまないのが正解の世界観だ

    なので、レンダリング含め、作業工数はそこまで多くはならなかった

    ついでに

    手抜きとデフォルメは違う

    その違いを言語化でき、かつ、自由自在に操ることができれば、最高の作品が出来上がるのだろう

    僕が2Dに惹かれる理由は抽象的世界にあるのだが、それは一歩間違えれば手抜きになりえる

    いや、僕からしたらどう間違えても手抜きにはならないのだが、この、手抜きとデフォルメの違いを理解しないままこれに挑戦すると、手抜きのようなものが出来上がってしまう

    デフォルメというのはフォトリアル以上に難しい気がする

    というのも、何か表現したいモチーフの特徴を誇張あるいは維持しつつ、ほかの物を省略するのがデフォルメだが、そういったことを理解しないままデフォルメに挑戦すると、途端に手抜き感が出てくる

    ↑に書いた文の中の、「モチーフの特徴」を判断するのにある程度のセンスが必要になるからだ

    それが重要だと気づけないとデフォルメできる能力が無いということになってしまうし、それを誇張する表現力、省略する表現力、そういったものが必要になってくる

    ゆえに僕は、デフォルメという行為に結構な難易度を感じている

    ……なので、昨今の手抜きとデフォルメが混在するような絵柄はあまり好きではない

    最近の自主制作アニメを中心とする、あのような動きのアニメは、良いものもあるが、悪いものも混じっている

    夜にかけるのMVは一周回って新しかったが、あれもデフォルメというよりかは手抜きに近い気がする

    ただ、一応断っておくが、手抜きがすべて悪だという気もない

    AC部は手抜きに美学を見出している気がして大好きだし、僕も。シュルレアリスム成分を含む動画を誰も来ないネットの片隅で放っていたりする

    それとアニメの絵柄が融合した夜にかけるのMVはそれはそれでよい

    ただ、自主制作の普遍的な絵柄はどうかとも思う

    あれだけ皆が真似するのは高畑勲レベルの革命的演出に限るべきだと思う

    もうそれが出尽くしてしまったのはそうかもしれないが、もっと絵の表現を探求すべきでは、

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    投稿日: 5月 21, 2024 9:06 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:メインタワー

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    2024年5月18日0:03

    この世界にはメインタワーがあり、その内部をエレベーターが貫いている

    貫いているばかりか、そのままメインタワーの上空に伸び、天球ディスプレイを通過してコントロールルームまで至る

    この塔はバベルの塔的な意味を持つ塔だ

    人間が神の領域に近づこうと築いた塔

    この世界ではその塔は神の領域への入り口となっている

    そんな塔の姿に主人公は何かの気配を感じ、見上げる

    等のてっぺん付近には12のドローン用ポートが備え付けられている

    この塔の役割はそういうドローンの中継地、発着地

    そして、世界全体を照らす照明塔の役割もある

    塔側面が夜環境になると淡く光ったりする

    ホログラムなんかも投影できる

    塔の頂上からはエレベーターが出てくる穴がある

    ここには、照明冷却用の水冷パイプがあったり、その他機器用のケーブルなどがびっしり備わっている

    この場所以外にも気を付けたことだが、この世界では雨が降らない

    なので草も生えないし、さびも出ない

    未来の理想的な素材でできているため、汚れも大してつかない

    そしてこの世界には人がいない

    なので、ほこりも足跡も付かない

    そういう、きれいなまま時間が止まったような印象を全体的に追及した

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    投稿日: 5月 18, 2024 12:03 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今考えていたこと、時間は物質的制約によるもの

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    2024年5月12日16:42

    50年位前の秋葉原の動画を見ていて思った

    2024年にいる僕は50年前の秋葉に行くことはほぼ不可能だろうが、不可能ではない

    なぜなら、50年前の秋葉原があった世界がある一定の法則に従って変化した結果、今の世界があるからだ

    つまり、その法則を紐解き、かつ、この世界の情報を完璧に観測することができれば、過去を完璧に再現できる

    それを人間が体感するデバイスさえあれば、過去に行ったのと同じ体験ができる

    そしてそれは未来についても同じことが言える

    今の状態を完璧に記録して、かつ、一定の法則に基づいて計算することができれば、未来にも行ける

    つまり、過去にも未来にも今の世界から同じように行くことができる

    言い換えると、過去も未来ももう既に決まっている。過去が確定しているのと同じように未来も確定している

    究極的な話をすれば、ビッグバンにより世界のあらゆる可能性が生まれた瞬間から、物質が飽和してエントロピーが完全に発散し、可能性が一点に収縮するまで、すべて決まっている

    すべて決まったシナリオの上を世界点が等速直線運動しているだけなので、僕が何をしようと未来は決まっている

    何をするのかはこれまでの世界の延長線上にあるので、そこからずれることは絶対にない

    ラプラスの悪魔。とか呼ばれていた気がするが、そういうことだ

    と、ここで新しい考えが浮かんだ

    時間が進む要因は、元をたどればすべて質量によるものでは?

    先に話したシナリオの話は僕の中では昔から、シナリオ理論と呼んで扱っている

    既に決まったシナリオの上を世界点が等速直線運動することで世界が動いている

    そして、その世界点が動くためのエネルギーはビッグバンの爆発の力でそのまま滑っていくように動いているイメージだった

    が、これは逆の見方もできるのでは

    時間の流れというのは観測者目線での話で、その観測者が解釈をするためには電子やらの物質が必ず移動する必要がある

    解釈は情報の変化量なので、それを世界で担うためには必ず物質が移動する必要があるからだ

    つまり、物理的な制約によって解釈の速度にも制約が及ぶ

    可能性の模様として広がったシナリオを解釈するのにも、物質的な抵抗のある世界内で行われるので、無限の速さというわけにはいかない

    この、物質的な抵抗によって抑えられた最も速い物が光速、そしてそれは同時に、時間の進む速さなのではないだろうか

    物質世界に抵抗が無ければ、時間は無限の速さで進むため、可能性の始点と終点がただ概念として有るだけになるのだろう

    そこに抵抗が生まれたため、時間が生まれたのでは?

    と思った

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    投稿日: 5月 12, 2024 4:42 pm ふじたりあん@noveldrum
  • 水槽恐怖症

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    2024年5月11日21:23

    僕は水槽恐怖症かもしれない

    というか水槽恐怖症だ

    先ほどそれに気づいた

    僕は今まで、物心ついたころから、水槽は人類皆怖い物だと思っていた

    なんだか見ていて不安になる。今、想像しているだけで嫌だ、眠れなくなりそうだ

    あるいは夢に出てきそうだ

    それくらい怖いのは他の人も同じなんだろうと、当たり前のように思っていたが実は違ったようだ

    先ほど、家族と話していて気付いた

    一番無理な水槽を例に挙げる

    想像するのも嫌なくらいだがここでまとめる

    まずは全体の構造、

    大きさは中程度が一番嫌だ

    具体的には、直径10m、高さ10mくらいの円柱形の水槽だ

    もう書いているだけで嫌だ、寒気がする

    窓はほとんどなく、のっぺりしている

    角は無く、なめらかに側面と底面が繋がっている

    透明度の高い水であればあるほど気味が悪い

    魚がいてくれたらまだよいが、いないと最悪だ

    塗装は淡い水色など最悪だ

    以下、各要素に関する分析

    大きさについては、中程度が一番嫌だ

    小さければ小さいで問題ない

    壁に手足が付きさえすれば、それは水槽というよりかはお風呂みたいなイメージになるので、まだましだ

    そして、巨大な水槽も嫌ではあるが、中程度の水槽ほどではない

    巨大な水槽であればそこは巨大な空間なので、水槽感が薄まるからだ

    僕が嫌いなのは水槽であって、水ではない

    頑張って泳がないと端っこに行けなくて、かつ、視界の中に水槽の壁が見えるのはそれだけでものすごく不安になる

    そして、窓について、

    窓は大きければ大きいほど恐怖心が和らぐ

    ガラス張りの水槽はほとんど大丈夫だ

    ただ、窓が小さいととても怖い

    何故なら圧迫感があるから

    僕が嫌なのはのっぺりとした水槽だ

    窓が大きければ水槽内の状況が良く見えるため、それは水槽の外と情報のやり取りができることになり、安心する

    対して、窓の小さく、少ない水槽はちょっと厳しい

    丸い窓だったらなお嫌だ

    なんだか圧迫感があり、閉じ込められている感じがする

    いや、実際には水槽の外側にいるのだが、内側に行った視界をどうしても想像してしまい、パニックになりそうになる

    なので窓は大きく。開放的なほうが良い

    形状について、

    基本的には中程度の大きさの、窓の少ない水槽であればいかなる場合においても不安になるが、特に、円柱形の水槽は無理だ

    あののっぺりとした感じが現実離れしているような気がする

    あそこが水で満たされていると想像するともう無理だ

    怖くて眠れなくなりそうだ

    特に、底面と側面の接合部が滑らかにつながっていそうなところが嫌だ

    あの空間にエッジが無いので、精神的な隠れ家が無い気がする

    そして、水について

    透明であれば透明であるほど怖い

    これは最初に挙げた水槽の大きさの分析ともつながってくるが、

    僕が嫌なのは水槽なので、その特徴をもろに通してしまう透明度の高い水は怖い

    逆に、水槽でも視界ゼロの濁った水なら不安も和らぐ

    依然として水槽は怖いが、その特徴を濁った水がシャットアウトしてくれている気がするので、水は濁っていると安心だ

    ただ、逆は最悪だ。ものすごく怖い

    そのほか細かいところで言うと、

    海の環境を再現した系の水槽は大丈夫だ

    岩などがあれば水槽だという印象も和らぐので、幾分かましになる

    魚がいても同じ理由で、魚がいてくれた方がそこがプリミティブな環境ではなくなり、安心する

    水槽内部の塗装については、水色が嫌だと思っているが、それは既存の水族館の多くがそういう色を採用しているためだろう

    その印象が今の僕にこの恐怖心とセットになって、嫌悪感を与えているのだろうから割愛する

    余談

    昔からこれ関係の夢は何個か見てきた気がする

    一番トラウマなのが、まだ小さい子供のころに見た夢、直径4mほどの半球形の水槽に1匹のタカアシガニと一緒に閉じ込められた夢だ

    気泡すらなく、ただ閉じ込められるという、今考えても嫌な夢だ

    ただ、その半球形の水槽はガラス張りだったため、少しはましだ

    それが直径10mの窓の少ない水槽だったらうなされて目が覚めるだろう

    あとは、ものすごく冷たく、透明度の高い水に満たされた廃墟のような場所を泳ぐ夢もあった

    それに関してはそこまでの恐怖心は無く、廃墟という、ディテールに富んだ構造物だということと、その空間自体が広く、角ばった構造だったことから、そこまでの不安は感じなかった

    ただ、いずれにせよ透明度の高い水には不安を覚えた

    まとめ

    これに関しては本当に無理で、この後もいろいろ詳しく書きたい気持ちはやまやまだが、これ以上書くと眠れなくなりそうだ

    なので今日は仕事をするか、

    もしくは先ほど届いた北野武監督の映画作品、アウトレイジかHANABIを見て気を紛らわすとする

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    投稿日: 5月 11, 2024 9:23 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 錯覚について

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    2024年5月10日14:27

    脳の錯覚は人間が物心ついてから今に至るまで積み重ねてきたキャッシュと今起こっていることの差分から知覚されるものだ

    ひょっとしたら物心ついたころからではないかもしれない。人が進化の過程で獲得した長期的なキャッシュとの差分であるかもしれない

    そういうのは赤ちゃんで実験してみればわかることだろう

    人間の本能的なところからくるキャッシュによる錯覚は赤ちゃんにも効くし、そうでないのであれば赤ちゃんには効かないはずだ

    ただ、動物でも同じような実験をした話を聞いたことがある

    知能のレベルは関係なく、ただ、今までこうだったからこうだろうという、思い込みによって錯覚は起こされる

    思い込みによる補正が、ありもしない印象を知覚させる

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    投稿日: 5月 10, 2024 2:27 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • CGworld 推しアドオン特集に掲載されました

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    2024年5月8日18:48

    お知らせ
    CGWORLDさんにて、僕がいつも使っている推しアドオンが特集されています!
    今回が第一回で、今後、様々なblenderアーティストさんの推しアドオンを取り上げていくようです
    参考になるかと思うので、気になる方はぜひ#blender https://t.co/mIgEDzAK3y

    — 藤田将 (@noveldrum) May 8, 2024

    CGworldの推しアドオン特集に取り上げていただきました!

    今回が第一回で、今後はライターとして、この企画に参加する予定です

    力のあるblenderアーティストのアドオンは僕自身も結構興味があるところで、その道を究める人たちがどういうものを選んでいるのかを知れるのはとてもチャンスだと思います

    ぜひチェックしてみてください!

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    投稿日: 5月 8, 2024 6:48 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • コンテンツにおける各要素のデフォルメ

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    2024年5月6日11:13

    昨日、大学の友達の家に遊びに行って自主制作の意見を貰った

    それに関して昨日今日いろいろ考えているので、そのことについてまとめる

    映像系コンテンツというのは、現実世界のデフォルメによって生まれるものではないだろうか

    アニメであれば、人間の姿をデフォルメをして記号的な絵柄になるし、時間をデフォルメして板野サーカスの納豆ミサイルが生まれる

    そしてそれは脚本においてもそうだ

    時系列をデフォルメしたらテンポの良い、漫画志向な展開の脚本になる

    例えば、現実世界では家から職場に移動するとき、歩いたり電車に乗ったりといろいろするが、それらをすべてごっそりカットすると、途端に演劇的な見え方になる

    家から出るシーンの次に職場のシーンになる

    そういう変換のことをひっくるめてデフォルメというのでは?

    そしてこの、デフォルメという考えは各要素に当てはまるのでは?

    デフォルメとは、明文化するならば、印象の抽出だ

    ある特定の要素において、印象的に思える部分のみを抽出することを、デフォルメと呼ぶ

    ↑の文章は公式だ

    そしてこの場合に要素として当てはめるのはコンテンツを構成する要素だ

    人の見た目、人の性格、プロット、

    それらにデフォルメというフィルターをかけることによってコンテンツの要素へと生まれ変わるのだろう

    という、コンテンツ作りにおけるすべての根幹のようなものを少し言語化できた気がするのでここに残しておく

    P,S,

    なので、コンテンツというのは、”劇的な運命をデフォルメしたもの”。と言い表すことができる

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    投稿日: 5月 6, 2024 11:13 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:レンダリング開始

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    2024年5月5日10:28

    このゴールデンウィーク中に、レンダリングを開始しました

    一部、簡単な劇場カットをメインにレンダリング中です

    まだ仮というようなステータスではありますが、撮影までのパイプライン構築も兼ねて、今後しばらくはレンダリングに専念する予定です

    これからの季節、暑くなる前にできる限り進めたい

    とは言いつつ、今回の作品はすべてeeveeでレンダリングなので、おそらく、レンダリングにそこまでの苦労は無いかと思われる

    レンダリング以外で夏の間にやりたいことは音関係だ

    そういうのはPCを暑くしなくても作業できる気がしたので、それを夏の間に回し、寒い間に3D関連の作業を優先して進めた

    あとは、劇伴を発注するためにいろいろやる予定だ

    それと告知、いろいろ考えて、この夏の間準備し、秋、ちゃんと公開したい

    先日、ひっそりと、ホームページのトップにカウントダウンを追加した

    これは自主制作公開までのカウントダウンだ

    正直なところ、これは訪問者のためではなく、自分のためで、今後の告知、制作などの目安にしたいと考えている

    というわけで今後はレンダリングが済んだカットから順に、進捗報告をしていく

    とはいえ↑のカットなど良い感じに仕上がりつつはあるがやはりまだブラッシュアップできそうな雰囲気があったりするので、レンダリングにレンダリングを重ねてクオリティをアップしていきたい

    その過程は例によって、ブログメインで行っていく

    ツイッター(X)で告知しても、あまり人が見てくれないかもしれなくて怖いし……

    今後何十年と残すことを考えるならば、ツイッターではなくブログで残すべきだろうという判断でもある

    文字数制限のある場所で告知しても、僕の言いたいことは伝わらないだろうし、

    というわけで今後も主な進捗報告はブログでしていく

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    投稿日: 5月 5, 2024 10:28 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:タイトル

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    2024年4月27日23:51

    タイトルが絞られつつある

    以下に候補をまず、書き記す

    • MIME µiµa
    • pantomime παντομίμα pantoµiµe
    • MIMISIS MIMESIS
    • mimicry

    MIMEはマイムと読む、パントマイムというのも候補に挙がっている

    マイムとは真似るという意味で、イミテーションなどの言葉の語源ともなっている

    さらにさかのぼると、mimosとか、そういう言葉もあるらしい

    今回の作品で一番伝えたいことは、真似だ

    ロボは最初から最後まで真似しかしない、そしてそれが魂のメカニズムなのだと伝えることが今回の作品の大きな意義の一つとなる

    マイムと検索すると、真似という意味のほかにも、演劇的な言葉が目に入る

    単なる真似だけではなく、それが演劇に関するものだということで、今回の作品に合致しているのでは?

    さらに、パントマイムという言葉には、無言劇という意味もある

    これは、一言もセリフが無い今回の作品にはうってつけだと思う

    mimeから派生するmimesisは、哲学用語だ

    パッと調べた限りだと、僕が今回言おうとしていることとは違う意味で使われているが、哲学というジャンル自体は共通しているため、今回の作品にそういうタイトルを付けることで、見る人も哲学的メッセージを探しながら見てくれるようになるのでは

    mimisisは、mimesisを日本語っぽく、ミミシスと読み、それを英単語っぽく表記したものだ

    多少、固有名詞感が欲しかったため、日本語に一回変換してから戻してみた

    しかも、mimisisとか、mimeとかもそうだが、文字にした際に美しい、シンメトリーさを持ち合わせている

    藤田将という名前もそうだし、僕が映像に求める美学もそうだし、シンメトリーというのは欠かせない要素な気がする

    その点、mimisisとかのシンメトリー風の文字の並びはなんだかよい

    µiµaとかのちょっと変わった表記は、MIMEの起源であるギリシャでのネイティブな表記らしい

    μίμαというのが元の表記で、そのうちのμの部分は何かかっこいいので維持しつつ、iとaをMIMEと同じように置き換えて、µiµaだ

    MIME以外の関連語句

    MIMEという語句は強くMの感じが見える

    このMという響き、マ行の響きというのは、今回の作品にはあっていない

    今回の作品はどちらかというと、タ行、サ行、ラ行、カ行、を含む単語にしたい

    これらの母音を聞いて、なんだか乾いた、機械的な印象を得るだろう

    そういうイメージで今回の作品は作った

    これを意図的に無視して全く逆の印象を持つタイトルを付けるというのもアリかもしれないが、今回はできれば作品のイメージに沿ったタイトルを付けたい

    その点、マ行が強いマイムという語句はちょっと良くない気がする

    というわけで他の候補も以下に挙げてみる

    • シニシズム(cynicism)
    • theater
    • follow
    • ARK 3 No.3
    • WHITE FLAG
    • BLACK FLAG
    • TBD
    • 仕組み
    • 真似 imitation
    • 真似事
    • 鏡とロボット

    シニシズムというのは、社会を冷笑するということで、何となく僕の存在そのものな気がしたのでピックアップした

    theaterというのは劇場で、この作品の舞台でもあり、演劇をするところでもあり、そういうのが作品のイメージにあっている。

    響きも同様にマッチしているので、MIMEと同じく悩んでいる

    followはフォローだ、ついていくという意味があり、受動的にすべてをこなすロボにあっている気がする

    ARK3、No.3というのは今回出てくる宇宙船の名前だ

    ナンバー3というのは、arcのような神々しい物ではなく、単なる番号、人間が創り出したのはしょせんそんなものだという、神視点からの嫌味のような感じだ

    ホワイトフラッグというのは、白い旗だ。

    物語最後のコントロールルームに白い旗が登場するからこの名前を思いついた

    白い旗は元は国旗だった。

    ただ、長年の太陽光線によってもはや白い旗のような姿に変わった

    この現象は僕が伝えたいことと一致する。

    民族のアイデンティティーが自然の力によって白に戻されたその結果としての白旗がシンボリックだと思うので、ホワイトフラッグは一つの案だ

    対して、ブラッグフラックというのもある

    これは、上に描いたホワイトフラッグに関するものは正しいのだが、その結果白くなった旗は実は黒い旗なのでは? という考えから思いついた案だ

    旗の上で起こったのは、自然光によって人間の色素が拡散したという現象だ

    その現象は光の下なので白になっているが、実際は多数の色が混ざり合った、黒になったともいえるのでは?

    見た目では白くなった旗だが、メッセージとしてはそれは黒になっているので、ブラッグフラックというタイトルは一ひねりしている点で良いと思った

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    投稿日: 4月 27, 2024 11:51 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:今後の告知について

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    2024年4月23日23:22

    先日、ツイッター(旧ツイッター)にて、自主制作の告知っぽいツイートをした

    自主制作の構成が定まりつつあるので、ネタバレしない程度に、進捗を公開していくことにしました。
    尺は18分、制作期間1年、今年の秋公開です!#blender #indie_anime pic.twitter.com/Q5uWIrYeTj

    — 藤田将 (@noveldrum) April 21, 2024

    いいねが来るか否か震えて見守っていたら、いいねが50以上来た

    数としては少ないが、純粋な自主制作の告知にいいねを押してくれた人が50人いると考えると嬉しかった

    そして、このツイートを目にしながらいいねを押さなかった人間にも届く作品にしたい

    いいねが怖くてツイートしないのはもったいないので、今後は積極的に告知していきたい

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    投稿日: 4月 23, 2024 11:22 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:地球儀について

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    2024年4月20日22:19

    地球儀はその姿で人類の罪を表していると思う

    地球という自然を、人が作ったスタンドに納めて置物にする

    それは、人間が地球でやってきたことだ

    自然を破壊し、遺伝子を組み換え、いくつもの種を絶滅へと追いやった

    それらに関しては基本的には悪いことだとは思いつつも、仕方がないと言いたい気持ちもある

    命は命を食べないと生きていけないわけだし、豊かになろうとすることは生きるという行為と表裏一体だ

    そういう本能を獲得している時点でそれを律することは個人ではできても集団ではできない

    なので人間がすべて悪いわけではないだろう

    ……という、微妙なニュアンスを今回の自主制作では表現できた気がする

    初見の、物分かりが良い人が見れば、僕が見せているのは人間の身勝手さだと思うだろうが、僕のブログを読んで事前知識がある人が見たら、この作品は人間が被害者として描かれているようにも見えてくるはずだ

    そして地球儀は、人間の身勝手さの方を全身で伝えるモチーフだ

    自然を支配する人類の象徴になっている

    それが骸骨のそばのテーブルの上に置かれている

    人間が不在でもなお、人間が遺した仕掛けによってとらわれ続ける地球、

    これは主人公のロボットと同じだ

    それをロボットは抱える

    人間が生み出した余波であるロボットが機械的に、自然を本来の状態に戻す

    人間に支配されていた自然を元の場所に戻そうとしている

    その先にあるのが太陽系だ

    星々が本来の姿で動く、自然の象徴としてここは表現した

    このロボットは周りの真似しかしないので、ここでも周りを見渡す

    そして、中心に黒点を配置することで真似できることに気づき、実行に移す

    そして物語が終わる。

    この終わり方は、自然を拘束してきた人間の過ちがロボットによって正されたということになる

    そして地球の生き物の歴史が終わり、全てが終わる、それを映像で伝えたかった

    大事な大事な補足。これはとても大事な補足です。

    こう書いてみるとあたかも人間が加害者みたいに思えるかもしれないが、それは違う。

    人間は根っこからの悪ではなく、悪にならざるを得なかったがために悪になってしまった、悲しき存在だと思う

    人間は加害者でもあり、被害者でもある

    無責任に生産し、地球を破壊して多くの生命を傷つけた

    そういう加害者的側面、

    そして、数億年にもわたる生命の進化の結果、いらぬところまで観測しなくてはならなくなった自我、

    もはや生きるのに必要のないことでも苦しまなくてはならない人生、

    そういうものを課される被害者としての側面、生き物を傷つけないといけない宿命。

    その2つが人間の抱える闇だ

    そしてそれが数珠つながりに、作る作られるの関係の間に存在する

    人間は運命によって作られ、苦しんでいる

    それと同じように、ロボットは人間に作られて苦しんでいる

    だから、今回の作品を裏返しにすると、人間が被害者だということが浮かび上がってくる

    作品を通して追っていくのは被害者としてのロボットだが、それを伝えることは同時に、人間が被害者であることも伝えている

    なぜなら、この作品に出てくるロボット同じ構図に人間はあるからだ

    そこまで考えて見てくれる人がいるのであればそれは喜ばしいことだが、セリフの無い映像だけでそこまで理解できる人は恐らくいないだろうからひとまずここに記しておく

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    投稿日: 4月 20, 2024 10:19 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ミストを見た

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    2024年4月20日0:12

    とても面白かった

    特に、最後の展開が救われないところは、ほかの映画には無い面白さを含んでいると思う

    そして僕が一番気になったのが、この映画に対する評価だ

    ここまで主人公が失敗し、近しい人が死に、何もしていないモブみたいな人が助かる物語は個人的にはリアルで好きだが、これがどう世間からとらえられるのか気になった

    少なくともアマゾンのレビューを見る限りだと評価が高い

    ネットの評価を見ると半々くらいだ

    この作品は胸糞映画として名高い

    それが好きな人には受け、好きじゃない人には受けない作品、というだけの話か

    あと、この作品を見て思ったことは、

    霧の中に潜む未知の存在は、道であるときが一番怖かった

    今までで一番怖かったと思われる映画、ヘレディタリーや、名作、シャイニングはこの、未知というのを最後までキープしていたから怖かったのだと改めて思った

    触手が出てきたとたん、その正体がわかってしまったような気がしてふと正気に戻った

    やはり、どういうものかわからないものが一番怖い

    そういうのをうまく表現することで、最高のホラーが完成するのでは?

    と思った。

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    投稿日: 4月 20, 2024 12:12 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 平行世界系の物語はたいてい、間違っている。

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    2024年4月19日12:21

    今、とあるお仕事中だが、cyclesのレンダリングが動いてくれない

    今PCが頑張ってレンダリングしているのか、それとも沈黙しているのかよくわからないので時間がある

    ゆえにこの時間を使って前から思っていたことを書く

    平行世界を扱った作品はほぼ確実に、間違っている

    まず、もはや論外レベルなのが、過去を変えるとその未来から来た自分の存在が薄れていって最終的には消えてしまう系の物語だ

    おそらく、世界線という言葉をそのまま、数直線のようにとらえているのだろう

    ただ、それは誤りで、世界線という言葉もあまり正確に本来の世界の形をあわわしてるとは言えない

    正確には世界線ではなく、世界面。さらに言えば世界空間というような感じだ

    つまり、世界線が無段階に多次元に広がった場だ

    そこにシナリオが無段階に分布している

    ↑実は3年も前に、それを示すイメージを作っていたりする。ここでは仮に、世界が白か黒かの2パターンしかないと仮定し、それが等速直線運動している様子を示している。もちろん、白か黒かだったり、隣り合う世界線との境界も無段階に広がっている。ここでは仮に2次元空間でビジュアル化しているが実際は複数あるいは無限の次元方向に分布している気がする

    その、情報のみで満たされた定義上の場を一定の時間軸方向に等速で移動することで世界は動いている

    そして、その直線上から同直線上を戻るというような想定で物語が進むのだろう

    それに関しては技術的に可能か不可能かというのは置いといて、少なくとも時間を飛び越えて何かしらが過去に戻った場合、その時点でもう既に元の世界線とはわずかにずれている

    先に述べた情報が漂う超次元空間というのは、最初は完全に1点のみに集約されている

    何故ならそこに漂うのは情報は情報でも、日本語で表すならば可能性という表現が近い物だからだ

    移動速度が有限である以上は、最初の瞬間は可能性は無限にあり、同時に、なりえる世界にも限りがある

    ビッグバンの0.1秒後(というような短時間)で地球が誕生し、生命が誕生し、人類が誕生して僕が生まれる可能性は0ではないが限りなく0に近い

    それよりも、138億年たって僕が生まれるという可能性の方がしっくりくる

    つまり、ビッグバン後の可能性の拡散によって先の述べた情報の満たされる超次元空間は広がっていき、ビッグバンという点から発せられた世界点が等速直線運動するにつれて無段階に変化するシナリオによって、世界というのは再生されているということだ

    ↑可能性の拡散のイメージ。集約しているところがビッグバン、画面右方向に時間軸T、ここでは説明のために超次元空間を2次元の世界面としてビジュアル化している

    つまり何が言いたいかというと、過去にはなかったが未来にはあるというのが、その空間上においては成り立つのでは?

    それは分岐と呼べるのだろうか、今の僕にはまだわからないが、少なくとも。分岐のような数で計れる現象が無段階に起こるということもあり得るのではないだろうか、

    今の時点から1年前にタイムスリップしたとしよう

    その瞬間、もうそこは1年前の世界とはずれているので絶対に元の世界線に戻ることはできない

    そこに僕がもう一人いようが、何も矛盾せずに世界は別の方向へと動いていく

    僕が2人いる場合の世界としてその先も変わらず進んでいく

    なぜなら魂は単なる情報でしかないから、同じ分子構造のトマトが2つあったって世界に何ら影響がないのと同じだ

    なので、未来から来た自分が今の時間の世界を変えてしまったから未来の自分も薄れていく系の展開はあり得ない

    未来の自分が生んだ子供が消えそうになる系も同様にだ

    2人自分がいる世界があり得るということは自分が消失した世界もあり得るということであって、その2つは互いに何の関係性もないのだから、2つの世界も何食わぬ顔でシナリオを再生し続けるだけだ

    ……というので、ドラえもんなんかにあった、未来の自分が薄れてしまう系の物語は誤りだ

    あとは、悲惨な世界を救うために過去に戻って未来を変える系の話も嘘だ

    シュタゲ、なんとかタイタンの都市伝説などなど、悲惨な世界を回避したいという原動力で動く物語は正確には間違ってはいない

    ただ僕が言いたいのは、悲惨な世界を回避できているようで実はできていないという、何一つ解決できていない物語になっているということだ

    これは志倉千代丸とかだったら本当は気づいているかもしれない

    ここまで書いてきたように、世界線が消えることは無く、過去が変わったところで別の可能性にシフトして世界線が連続的分岐をするだけなので元の悲惨な世界が消えるということではないということだ

    なので、この場合に救われているのは主人公だけになる

    悲惨な世界の住民たちから見たら、ただ主人公が未来を変えるために過去に旅立ち、そのまま何も変わらない状態で戻ってくる、あるいは戻ってこない、

    というだけになる

    何故なら過去を変えても、それは分岐するだけであって、未来が変わるわけではないから

    仮にもそれで世界線が消滅したら、悲惨な世界に住んでいる住民自体消滅することになるだろう

    なので、過去を変えて未来を変えた気になっている系の物語はまったくもってハッピーエンドではない

    主人公だけ良い世界に行くことは可能かもしれないが、元来た世界の住民たちはただ主人公がいなくなっただけで何も変わっていないことになる

    もちろん、そんなのも描いてしまっては物語が台無しになるので描かないのだろう

    もしくはそもそも、本当に過去を変えたら未来も変わってハッピーエンドになると思っているのか、

    どちらにせよ僕が物語を創るのであれば、そういう並行世界だったり、情報、可能性、ビッグバン、時間、超次元空間、などなど、

    情報世界上の本来の世界の形を忠実に描きたい

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    投稿日: 4月 19, 2024 12:21 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 目のハイライトについて少しだけ語る

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    2024年4月17日22:10

    目のハイライトが消えたキャラには独特な雰囲気がある

    活発には見えない。ヤンデレ、メンヘラ、みたいな感じになる。

    なぜかと言うと、生きている生物において、目のハイライトが見えなくなるタイミングというのがそういうときだからだ

    基本的には光源というのは頭上にあるので、目の上部にハイライトが入る

    ただ、瞼が下がっていたりすると、それが見えなくなる

    瞼が下がっている、活発ではない時にハイライトが消えるので、それだけで消極的な印象になる

    それをデフォルメ化して表現したのが、目のハイライトが消えたキャラだ

    ©創通・サンライズ・MBS

    ↑のスレッタちゃんはむしろ一周回って目のハイライトが上に来たみたいなキャラだが、

    描き方としてはこれが一番自然で、多数派な描き方だ

    多くのキャラは目の上部にハイライトが来る

    ©大場つぐみ・小畑健/集英社・VAP・マッドハウス・NTV・D.N.ドリームパートナーズ

    対して、ハイライトを入れないと、死んだような目になり、無気力な印象の絵になる

    デスノートでは死神ですらハイライトが入っているのに、Lには入っていない

    ©VisualArt’s/Key/光坂高校演劇部

    ちなみに、そこから派生して、目のハイライトを横、もしくは下に描く風潮もある

    これは、目の上部にハイライトを入れるほど元気ではないが、目のハイライトを消すほどは殺伐としていない作品に多い

    ↑のように、落ち着いた印象のキャラになる

    ちなみに、今のアイコンも同じ意図で、ハイライトを目の下に入れている

    このように、ハイライトの入れ方はそのキャラの生命力の強さを表していると思う

    少なくとも、そういう共通意識のもとに進化した人類が生み出したコンテンツには、ハイライトが強く入っている目には元気を感じる

    そして僕は、それが派生して、つるつるしたものに生命を感じるようになっているのではないか?

    と思った

    今回の自主制作の話をすると、

    敵のような感じで登場する↑のロボットの顔は、ハイライトがほぼ入らないようになっている

    対して、主人公のロボットにはハイライトと景色の映り込みが入るようにしている

    この違いにより、2つのロボの生き物感が変わってくるのが何となくわかるだろう

    少なくとも僕はそう思う

    これは先に挙げた、目のハイライトに関する印象がこんがらがって、人間が知覚するようになったからだ

    2つは同じロボットなので、素材も同じだし、そもそも目ではなく顔なのだが、そういう印象を与えることができた気がする

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    投稿日: 4月 17, 2024 10:10 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • NIGHT HIKEのトークセッションに出演しました

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    2024年4月17日21:16

    先日13日に、渋谷にて行われたナイトハイクのトークセッションに出演しました!

    https://twitter.com/night_hike_info/status/1762792666826461453

    リアルでの出演は初めてでした、

    緊張しました

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    投稿日: 4月 17, 2024 9:16 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 借りぐらしのアリエッティを見た

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    2024年4月10日10:23
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    とても良かった

    というのは、物語の構造がだ

    動物と、それを追いやる人間という、宮崎駿が好きそうなメッセージをそのまま人間と小人に落とし込んでストーリーにしている

    本当に美しい物語の作り方で、そういうところから物語を紡いでいくのが一番無理のない、理想的な作り方なのだろうと改めて強く感じた

    今回の作品には原作があるようで、僕はそれを読んだことはないが、おそらく。宮崎駿がそれを独自の解釈で読み、物語にしたのだろう

    元の原作者が伝えたかったこととは別のことを宮崎駿は受け取ったので、今回のストーリーの原案が生まれたのだと思う

    監督は米林監督だが、脚本が宮崎駿だった気がする

    だからこそ、あの、美しくシンプルで理想的な構造の作品になっているのだろう

    映像に関してはやはり、宮崎監督ほどではないなと思った

    タイトルを出すタイミングも少し惜しい気がする

    借りぐらしのアリエッティと出すのであれば、そのアリエッティを視聴者に紹介した後にするべきでは?

    あとは、細かい所でも、惜しいなと思うカットがいくつかあった気がする

    ただ、水の表現など、良い部分もあった

    小さいということを生かした表現で、日常の中にある非日常、スケール感が変わるだけで面白くなるという、単純明快な世界観はこの作品の魅力だ

    総じて言うと、ジブリの中でも上位に思えるほどよく、ここまでわかりやすく宮崎監督の言いたいことが伝わる作品はなかなか無い気がした

    それは冒頭にも書いた、作りたかのシンプルさにあるのだろう

    言いたいことを何かに例えてそれを貫いたまま自然に物語を創る

    そこに面白い展開、ハラハラドキドキ、感動、恋愛、バトル、推理、等々、

    何かしらの価値がある展開を違和感なく付け加える脚本が揃えば、こういう自然なふるまいの作品になるのだろうと思った

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    投稿日: 4月 10, 2024 10:23 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • どういう作品を作る?

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    2024年4月10日0:21

    今作っているものは哲学的で独創的な作品だ

    ジャンルはSFだろう

    舞台は宇宙船、人はいない

    そういう舞台設定になったのは僕がそれしか作れないからだ

    それは技術的な意味でもそうだし、脚本を書けるか書けないか的な意味でもそうだ

    つまり、とりあえずは、最低限お話しを作れるということが分かった

    そしてそのあと僕はどういう作品を作るのだろうか

    青春活劇は見ていて楽しい、

    本当はそういう作品が作りたいのかもしれない

    ただ、僕の中に人間というものがインストールされていない気がする

    それがされないと僕は物語を作れないだろう

    今作っている自主制作は僕の持つ哲学的なテーマと、普段からやっている思考実験の結果生まれたようなものだ

    そういうものを起爆剤にして、世界観とエピソードを付け加えたら、作品になった

    付け加えるものを人間にしてみては?

    それをすることができれば僕は大衆向けの作品を作れるようになるのだろう

    あとは、青春活劇以外にも、AKIRAのようなサイコホラーっぽい感じも好きだ

    こっちのほうが現状、作りやすいだろう

    バリバリのサイバーパンクは少し後にとって置く気がする

    ちょっとSFな世界観が舞台の、人が少し出てくる作品がいい

    登場人物は少な目か? たぶん物静かな主人公になるだろう

    段階を踏んで作るのであればそうなるかもしれない

    そこから作れる物語があるのか?

    段階を踏んでというのは大切かもしれない

    できると心から信じたので、今回の自主制作は作れた

    いきなり難しいことはできない人間なので、段階を踏む必要があることに今気づいた

    という、次の作品のことを考える前に、今の作品を最高の出来にしよう

    あと半年くらい頑張ろう

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    投稿日: 4月 10, 2024 12:21 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 鏡

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    2024年4月8日0:13

    鏡には特別なパワーがあるというのは昔から人類の中での共通認識としてあったのだろう

    三種の神器だったり、怪談などでも登場する

    先日、僕はブログで鏡とロボットに関していろいろ書いていたが、それ関連で今後、脚本を作る気がしてきたのでそれに関して語る

    鏡を見るというのは自分を獲得するということではないだろうか

    それを儀式にしたら面白くなりそうだ

    自分を認識して初めてその存在は自然の所有物から個々の自我を持った人間へと変わる

    それまでの間は自然の一部だ

    自分というものを知らないので、単なる現象だと言える

    こだまみたいなものだ

    なので、まだ生を受けていないともいえる

    そういう存在、いや、概念が鏡を見て初めて自分を得る

    これにより自分という器の外見を知り、恥じらいや攻撃が生まれ、人間になる

    それを儀式として描くと面白い作品になるのでは、

    観客にはその儀式まで主人公の顔を明かさないのも面白い

    何となく今の雰囲気的に、このスタートから面白い物語が自然と生まれてきそうな気がする

    というのを、浜坂の駅で特急を待っている間に思いついたので今のうちにブログに残しておく

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    投稿日: 4月 8, 2024 12:13 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 2024年4月、鳥取旅

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    2024年4月7日17:55

    昨日までの3日間、主に鳥取周辺を、一人旅した

    後々動画にする予定なので、ここでは簡単にまとめる

    1日目

    1日目は東京から姫路まで、18きっぷ普通列車の旅をした

    熱海までの東海道線はグリーン車に乗り快適に移動した

    2階席からの展望が素晴らしく、特に終点付近の険しい山々をへばりつくようにして走る東海道線から車窓は素晴らしかった

    そして熱海からは最近東海道線に導入された車両に乗り、移動する

    以前はロングシートのみの車両だったようで、この静岡区間の2時間ほどを普通の通勤電車と同じような座席で移動しないといけなかったため嫌煙されていたようだが、今回そういったことは無かった

    そうこうしていろいろあり、ひたすら東海道線を乗り継いで姫路に至る

    その日はここで宿泊した

    1日目はただ普通電車に揺られるという、完全に趣味の時間みたいな感じなので特にこれと言って特筆すべきことはない

    2日目

    2日目は姫路から岡山に移動し、引退する特急やくもに乗りつつ、途中下車して鳥取の山中を散策した

    岡山駅の雰囲気はものすごく良く、

    駅の屋根は古い感じがありつつ、車両も同じく古いものがほとんどだった

    それでいてたくさん人がいるので、生きた文化の中にこういう古いものがあふれる、普段では味わえない空気を感じることができた

    名古屋市役所に行った時以来の気分だ

    そんな岡山駅から特急やくもに乗車し、根雨で降りた

    ここでの景色はとてもよく、ジブリ映画に出てくるような景色だった

    やはり観光客がいない土地は良い

    というか、観光地である必要はないと思う

    こういう景色に本当のその地の雰囲気というものがある気がする

    こんなに美しい桜の木にも、観光客がだれ一人としていなかった

    この桜の木は今まで見た中で一番美しい造形だった気がする

    手入れされているのかはわからないが、盆栽みたいな美しさがある桜だった

    ↑今回の旅の目的の一つ、引退するやくも

    この車両は国鉄時代から使われている最後の特急型車両らしい

    僕はこういう昔のプロダクトが結構好きなので、現役で走っている姿を目にしておきたいと思い、今回こうして見に行った

    もうすでに博物館にあってもおかしくないような車両が走っているのはすごくかっこよかった

    こういう景色が見れなくなってしまうのは悲しい

    ちなみにこの翌日、新しい車両がデビューしたらしい

    その日に行くと撮り鉄がたくさんいて良くなさそうだったので、こうして1日前に行った

    新しい車両は今後いつでも見れるので、そのうち行くことにする

    その日は米子を経て鳥取まで移動し、宿泊した

    鳥取駅が手動改札であるということと、店が閉まるのが早いので驚いた

    3日目

    3日目は鳥取から少し移動して山陰の日本海沿岸のローカルなエリアを散策、そのまま東京に帰る

    ここ以外もそうだったが、桜が満開で、とてもよかった

    観光客なども2日目3日目はほぼ見かけず、完全に一人で桜を楽しむことができた

    そして今回の旅で一番印象に残っているのが、3日目に見た砂浜だ

    風も大してなく、もちろん人も誰もいない

    鹿と鳥のもの以外の足跡が無かった

    波紋が美しく、また、漂着物や海藻の類もほとんどなかったので、とても良い時間を過ごせた

    そういう場所を含め、山陰の日本海沿岸の港町などをひたすら歩き、特急が停車する浜坂駅まで歩いた

    30分ほど早くに来たこともあり、誰もいない状態で向かいに止まっている電車を眺めることができた

    ディテールの空白がない美しい車両で、昔のデザインのカッコよさ、機能的な物のみで構成された本物のデザインに触れることができたので良かった

    浜坂から特急はまかぜに乗り大阪まで移動

    僕が乗った時点では車両には僕以外誰もいないくらいに空いていた

    そして新幹線で東京まで帰ってきた

    まとめ

    砂浜の感じがソナチネっぽくて面白かった

    やはりああいったものは実際に行ってみないとわからない

    波紋が意外と硬かったりなど、新しい発見もあった

    あとは、今後の制作でもテクスチャの素材としても使えるだろうし、古い車両などもリファレンスとして使えそうだ

    今後まだまだ旅に行く予定なので、今回の旅での課題もリストアップし、新たな装備を整えたい

    今回の旅のために良いカメラバッグなど新たに購入してそれもとても良かった

    次の旅への課題としては、自撮り棒の使用頻度が高かったので、さらに良い物を買う、

    だったり、

    あとは、スマホの充電が連日切れかかっていたので、写真専用に良いカメラのスマホを買い、地図などを見るスマホとは分ける、

    そして、軽量なモバイルバッテリーの購入

    なども課題としてある

    今使っているソニーの一眼用に、軽量で明るい高品質の望遠レンズもどこかで買いたい

    そういう物品をそろえつつ、この秋までにもう1回か2回は同じような旅に出かけるつもりだ

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    投稿日: 4月 7, 2024 5:55 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 明日からの旅程

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    2024年4月3日20:16

    明日から2泊3日の独り徘徊旅行をする

    初日はひたすら東海道線から山陽本線を通り、姫路まで行くのみ、

    18きっぷを東京駅周辺の金券ショップで手に入れたいところだ

    1日目は特にそれ以外やらないので、それくらいしか書くことがない

    2日目は姫路から岡山に行きつつ、引退する特急やくもを見に行く

    引退するというか、新型車両に置き換わり始めるようだ

    旧国鉄時代の特急としては最後の現役の車両になるらしく、興味があるので行ってみる

    行ってみつつ、沿線を7kmほど散歩する予定だ

    根雨から江尾まで、ローカルなエリアを散策する

    そして伯備線に乗り、米子へ、そこから特急スーパーおきにて鳥取で泊まる

    3日目は特にこれといった観光地に行くわけでもなく、ただ山陰本線沿いをまた途中下車して2駅ほど歩く

    居組から浜坂までの間8kmほどを歩く予定だ

    そこからは特急はまかぜに乗って大阪へ、そして新幹線で優雅に帰ってくる

    という日程だ

    こういう旅行が好きだということについては、以下の記事でも書いているので割愛する

    旅について

    そういうわけで明日、徘徊してくる。

    足が持つか心配だが、楽しみだ。

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    投稿日: 4月 3, 2024 8:16 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 良くない風潮と悪い作品

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    2024年4月2日21:08

    レベルの低い物を見る人がたくさんいる

    僕はそういう風潮が嫌いだ

    質の高いコンテンツを見極めるのは、消費者に課された当たり前の責任だと思う

    でないと文化はどんどん単純になっていく

    まるで、偏った遺伝子の集団が特定の病原菌に弱くなるような、

    AIの時もそうだったが、文化というものは当たり前のように多様性を持っていないといけない

    それなのに、そういうものを無視して出来上がる文化が最近になって増えた気がする

    増えるというのは、質の低い制作者がコンテンツを作るからだとも言えるが、それとは少し違う気がする

    質の低い物を作る制作者はそれはそれで嫌いだが、お金儲けをしないと生きていけないという社会の構造上、それは仕方がないことで、同情もできる。

    僕が嫌なのはどちらかというと、質の低い物を無責任にも支持してしまう消費者だ

    そういう人を見ると、僕含めクリエイターたちが、低賃金とやりがい搾取の中、なぜここまで身を削って創作しているのか、わからなくなる

    おそらくそういう人は、質の高い作品も低い作品も、両方とも同じように見え、評価してしまうのだろう

    それでは質の高い作品を作っている人の苦労が報われないじゃないか

    ここでいう、質の低い、高いというのは、多様性を尊重してコンテンツを作っているか否かを言う

    全ての文化には世界観があるはずなのだが、そういうものを含めて丸ごとコピーし、自分の利益にする

    そういうことをしている制作者は好きではないが同情もできる

    昨今はクリエイター業界も厳しいし、そういう、すでに成功した何かを真似てやるのは仕方のないことだ

    というか、ビジネスとはそういうものなので、利益が動機になりえる創作であれば仕方がないことだとも思う

    ただ、消費者は違う

    選ぶ権利があるので、選ぶ責任が伴う

    消費者がちゃんとした目でコンテンツを選び、取捨選択して高評価低評価を下すことができれば、コンテンツのレベルがここまで堕落することもなかったはずだ

    今のコンテンツ産業にはクオリティーの底が無い

    コンテンツ産業における底とは、見る人のセンスだ

    センスがあれば、それがストッパーとなって全体のレベルが上がっていく

    クオリティーの安売りが起こらないので、こぞって新しいアイデアが出てくる

    なぜならそれが売れるから

    でも今の世界では売れない

    良い物と悪い物、むしろ悪い物のほうが売れてしまうから、

    インスタントな快楽を売る使い古されたネタが新しいムーブメントを上書いてしまうから、いつまでたってもインスタントなコンテンツが量産される

    そうすると、本当に価値のある人間が評価されないまま、クリエイター人生を終えることになる

    作品の良し悪しを見極め、良い物にお金を払う消費者が不足している

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    投稿日: 4月 2, 2024 9:08 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ICLを受けてから2か月ほど経った

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    2024年4月1日8:11

    ICLを受けてから2か月ほど経った

    受ける前までは0.01もなかったような感じだったが、今では1ほどまでに上がっていると思われる

    ハローグレアなどはやはり気にはなる物の、総じて言うととても良い感じだ

    外に出てもメガネのフレームが映らないのが良い

    メガネのレンズ越しだとどうしてもそれだけ、黒が黒で無くなっていたり、視界のダイナミックレンジが狭まっている気がしていたが、それがなくなったので散歩が楽しくなった

    あとは、自分の場合、姿勢が良くなったのが一番大きな効果かもしれない

    前までは猫背で、顎を突き出したような感じの姿勢だった

    メガネがずり落ちてきてしまうので、それに合わせて顔を上に向けた結果、猫背になっていた

    その影響で顎関節症になったのかもしれない

    ただ、今回メガネがなくなったことで、そういう心配がなくなった

    前までは意識的に変えてもメガネがずり落ちるのにつれて姿勢が悪くなっていたが、もうそんなことは無い。姿勢を良くする習慣をつけ、それをいつでも維持できるようになった

    メガネだったころはこうして文章を書いているだけでも肩が痛くなるくらい、筋肉やら骨やらが痛んでいたが、最近はそういうこともなくなった気がする

    依然として、2時間映画を見ることはできないが、これも改善傾向にあると思われる

    顎関節症のためにも、顎を引いて生活することを徹底できるようになった点は今回の手術で一番大きなメリットだったかもしれない

    あとは、災害時に不安だったのが解消されたり、マスクで眼鏡が曇らなくなったり、いろいろと良いことは多かったのでやって良かった

    ただ、悪い面もある

    ハローグレアだ

    これに関しては正直、ここまで影響するとは思っていなかった

    暗い視界に明るいものが映っているとき、その下あたりにゴーストのような虚像が見える

    1か月ほどで慣れるとの説明を受けたが、今のところは慣れない

    特に僕は映像系の仕事なので、その影響が顕著だ

    今作ってる自主制作も、宇宙が舞台のカットがある

    そういうところでは、真っ暗な空間にある物体の下にもう一つ、物体があるように見える

    そういうものは確かに、日常生活ではほぼ気にならない

    今、この文章を書いているのは朝方の部屋だが、ゴーストやハローグレアは全く気にならない

    そういうのが気になるのは夜で、しかもそれは対策が可能かもしれない

    黒に白い文字で表示されるものに影響があるので、白に黒の文字で表示させるようにすればよい話だ

    昼間は世界観として、白から減算して物を見る視界なので、昼間は影響ないのだろう

    今後はそういうことを念頭に置きつつ、ハローグレア対策をしていきたい

    あとは、目をこすったりを躊躇するようになった

    目をこするのはもともと良くないことなのでそれを躊躇するのは別に悪いことでもない気はするが、ただ、少なくとも。目をかばいながら生活するという点において、気楽さは無くなった気がする

    悪い所と言ったらそれくらいか

    あとは手術に80万円近くかかったことだろうか

    ただ、この費用に関しては早ければ早いほど良いと思っているし、医療費控除にもなる。今後の人生の幸福を思えば、十分に良い投資だったと思う

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    投稿日: 4月 1, 2024 8:11 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • AIに自我を持たせる方法。に関する備忘録

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    2024年3月31日23:10

    先ほどまで、チャットGPTと話しながらいろいろ考えていた

    その時の印象をこの記事に備忘録として残す

    AIに必要なのはいろいろあるが、僕はそのなかでも新陳代謝は重要なものなのではないか? と思った

    新陳代謝があるか否かがAIと人間との一番の違いだと、話をした

    というのは、進化があるか否かという話に落ち着く

    新陳代謝とは、世代という概念を生み出し、かつ、そこに改善の姿勢があればそれは進化と呼べる

    そして、進化によって新たな能力を獲得できるか否かは、今のAIと人間の一番大きな違いともいえる

    進化するか否かによって未知の方向に進むか否かが変わってくる

    その違いは無限大の可能性を秘めている

    時間はかかるだろうが、自我を獲得するためには最低限、進化、新陳代謝するか否かというのはある気がした

    他の概念が必要

    他の概念はAIの振る舞いをより高度にするはずだ

    この、他の概念と新陳代謝との2つの要素が合わさると、一気に人間的なふるまいをするようになる気がするのは気のせいだろうか

    性欲も攻撃も、他の概念と新陳代謝を必要条件として持っている

    真似をするという本能

    僕がこういうことを言っているのは今作ってる自主制作アニメの影響なのか、それとも論理的思考の結果たどり着いた意見なのかはよくわからない

    真似をするというのは人間的なふるまいの根幹にある気がした

    先ほどの新陳代謝と同じだが、真似をするという本能が備わったAIはそれだけでいずれ、魂を獲得する気がする

    なぜなら、真似をするというのは自発的な学習になりえるからだ

    効率は悪くても、情報を蓄え、それをアウトプットするという循環を怠らない環境が生まれる

    それは進化の可能性を獲得し続けることなので、いずれ、魂が発生するのではないだろうか

    まさに今作っている自主制作アニメで取り上げている考え方だ

    ロボットと鏡

    AIを搭載したロボットに鏡を見せたら何が起こるのか気になっている

    これも自主制作アニメ関連の自問自答で生まれたことだが、

    真似をするというのが魂にとって重要。というよりも、真似をすることこそが魂なのだとしたら、それを簡単にする環境である鏡は何かしら意味を成すのではないだろうか

    例えば、鏡の前にAIを搭載したロボットを置いて動いてもらったとする

    ロボにはカメラがついていて、その視界をAIが観測できるとする

    そしてロボには腕や足なども付いていて、これももちろん。AIが動かすことができる

    この時、鏡に映った自分の像を目撃した状態で腕などを動かしたとき、その鏡の中の像が自分だと認識するのではないだろうか

    これについて、猫が鏡を認識できるか否かというような問題が参考になる気がする

    確か、動物によって鏡を認識できるかどうかが分かれたような気がする

    つまり、これは進化の過程の結果によって変わるのでは

    なので上に挙げた条件だけでは何とも言えないし、むしろそれは実験してみたいところだ

    おそらく、人工知能は別に個体を識別しなくても生存が有利になるだとかそういうことは一切考えないので、鏡に映った像を自分だとは思わないだろう

    ただそれは超長期的に見るともしかしたら違う結果になるかもしれない

    真似をするという行為が単なる現象なのであれば何かしらAIは変化を見せるし、真似をするという行為が現象ではなく何かしら新陳代謝的な進化が必要なことなのであれば、AIはいつまでたっても鏡の前で単調なことを繰り返すだろう

    P,S,

    24000円くらいのリュックを買った、取材用のカメラを入れるリュックだ

    そして今日はその確認として、4キロくらい歩いた

    なので今、足が少し痛い。

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    投稿日: 3月 31, 2024 11:10 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 都合よく普通の人が湧いて出てくる出てくる

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    2024年3月27日22:35

    社会には普通の人があふれているように見える

    みんな健全で、前向きで、気配りができる

    人並みに賢く、人並みに優しい、人並みに静かで人並みに話しが上手い

    面接時でも、仕事中でも、いつでも心身ともに健康そうだ

    大きな夢を持つわけでもなく、かといって自分の人生に絶望もしない

    そういう普通の人たちが社会を回している

    ……とでも思っているのか?

    普通の人はむしろ珍しい

    美男美女だってそうそういないだろう

    美男美女とは、要は普通の顔だ

    世の中の人間の顔の平均を取ると美男美女になる

    ただ、世の中、美男美女というのはなかなかいない

    普通の人というのは本来、それほどまでに珍しいはずだ

    それなのになぜ、こんなにも都合よく普通の人があふれているような社会になっているのか、

    それは単純に、普通じゃない人が普通の人のふりをしているからだ

    僕から言わせてもらえれば、普通の人なんか一人もいないと思う

    ただ、未知のものを退けるという本能が互いに働きあった結果、社会の共通項として、逆説的に、普通であることを美徳とするようになった

    これは集団そのものの欠陥だ

    そしてその欠陥を言語化せずに改善してこなかった人間の落ち度だ

    普通であることを強制していることに気づき、それを集団パニックとして人類みんなで恐れることができれば、社会は良くなる

    普通でない人は世の中にはびこる無言の弾圧を払しょくする人材だと皆で認めることができれば、普通である必要がなくなり、生きやすくなる

    そこからはどうなるかはわからない

    ただ、少なくとも、普通に会社に入り、おとなしく生きることを止めた人間は何かしら好きなことに取り組むはずだ

    機械化が進む現代では、そこまで働かなくても経済は回っていくので、空いた時間でもっと各々の好きなことに時間を使えばいい

    無くすべきはまず、普通であることを美徳とする同調圧力だ

    それがなくなれば、人々は自分がやりたいことを貫き通すことを恐れなくなり、やがてそういう人たちによって、社会が回り始める

    まるで、好景気の気配にお金が回り始める経済のように

    ……ということを原案に、脚本を書ける気がしてきた。

    P,S,

    もちろんそれが可能かはわからない

    才能が必ずしもあるわけではないので、好きなことで生きていける保証はない

    ただ、僕が言いたいのは、好きなことで生きていける保証が無いにしても、皆、安全な道を行きすぎているということだ

    一度きりの人生がそれでいいのか?

    そうせざるを得なくしているのが、社会からの同調圧力だ

    みんなが等しく失敗すれば、それは失敗ではなくなるはずだ

    極論、今の世界は、互いに足を引っ張りあったまま、底なし沼でもがくようにして時間を消費しているようにしか思えない

    自分の好きなことをやることを当たり前に評価できる世の中にすべきだ

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    投稿日: 3月 27, 2024 10:35 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今後は素人っぽいCGが価値を持つ

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    2024年3月26日20:29

    最近はsoraなどの動画生成AIが発展してきている

    現時点でもすごい映像を出してきているし、今後もその勢いは衰えないだろう

    そうなってくると、むしろ人間が作ったという事実を強く感じられる映像に価値が生まれる

    そしてその、人間が作ったという事実は下手なCGから強く感じる

    ライティング、環境光、シェーディング、モデリング、

    そのほかアニメーションなどなどすべてにおいて、素人臭いCGがむしろ価値を持つのではないだろうか

    価値を持つとまではいわないが、そのころの人間味あふれる時代の映像はそれだけで昔の産物として珍しがられるだろう

    今でいうところの、白黒フィルムの写真だったり、セル画アニメだったり、

    そういうのはおおむね新しい技術によってさらに良い物が生み出されたが、それでもやはり今でも一定数の評価を得ている

    例えば、我らの先祖、ポブレイのCGはそのレベルの低さからもうアニメなどでは使われないであろうツールだが、そのツールが生み出す画像はどこかノスタルジーが漂っていて個人的には好きだ

    そして考えるのが、人間の手で映像を作る時代が終わるのならば、むしろこれからの時代は手作り感のある映像のほうが価値を持つのでは、ということだ

    例えば、今、フォトリアルな3DCGを作ってみたとする

    それは技術的に、フォトリアルなCGを作れたということで評価されるだろう

    ただ、5年後に果たして同じ評価になるのだろうか、

    5年後くらいだったらAIは進化し、少なくともフォトリアルという、明確な答えがある分野であれば完全に補完されるだろう

    そしてゆくゆくはそれ以外の分野、アニメ調の表現、スタイライズされた表現、

    そういったものもAIがやるようになる

    その場合に最後に価値を持つのは、下手なCGではないだろうか

    いや、これは先ほど否定した通り、下手なCGは見ていてさほど面白くないので、価値を持つのではなく珍しがられるだけだ

    昔に作られたという価値を感じられるという点において、時代によらない価値を担保するというだけであって、それ自体に面白みはないので、ただ単に珍しいだけだ

    僕が言いたいのは、今、自主制作をするのであれば、人間が作った3DCG感を残した映像では?

    ということだ

    例えば、blenderのeeveeでレンダリングした画像は、反射など簡略化されているため、味気ない、3DCG感が出てしまっている

    その3DCG感は今でこそ安っぽい印象になるが、それもしばらくしたら過去のノスタルジーとして存在意義をもつ

    そして今、僕は自主制作をしている

    自主制作の映像のレベルをどうしようか、いろいろ悩んではいるが、今、この記事で書いた通り、あえて3DCG感を消さないような作り方にしようかな、とも思っている

    それは僕自身がクオリティの高いCG映像を作れないというのもあるが、それはもともと、映像にクオリティを求める時代は終わるんだと大学時代に悟ったからだ

    僕の頭の中に何があるのかを伝えられる技術さえあれば十分だと思ったので、写実的な表現にこだわるのはやめた

    というわけで今作る自主制作もその流れを汲み、映像表現で今後も価値を持ち続けられる質感にしようかと思っている

    とはいってもやはり僕も映像作家のひとりで、いろんな表現をするのは好きだ

    それに、今現時点ではまだAIがそこまで浸透していないため、ちゃんと見てもらうためにも良いルックに仕上げる必要はもちろんある

    ただ僕はこの記事で、少し先のことを考えてルックを考えていることをここで断っておく

    そして、映像作家の価値が技術ではなく世界観とメッセージとストーリーで評価される時代に備え、今日もアニメを見る

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    投稿日: 3月 26, 2024 8:29 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 何でもかんでも大勢の人に決定権を共有するのはどうかと思う

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    2024年3月25日9:44

    何でもかんでも大勢の人に決定権を共有するのはどうかと思う

    大数の法則という、僕が信仰している法則があるが、

    それによると、平均化するとそれはある一つの値に収束する

    その収束した先は右でも左でもない。真ん中だ

    行くか戻るかをするわけでもなく、ただその場所でうろうろしているようなものだ

    つまり、いくら人間が議論しようと解決しないし、多数決にするとどっちつかずの中途半端な行動しかできなくなる

    移民を増やしたほうがいいのか追いだしたほうがいいのか決まらないからとりあえず何もしないまま時間だけが過ぎる

    何もしないと人口が減りづけるのは明白なのに、何もしないまま時間を過ごすことになる

    アニメでいうところの、監督のようなポジションの役職がすべてにおいて必要なのでは?

    でないと、あやふやで中途半端なものだらけの世の中になってしまう

    一貫した信念を持つ指導者が頂点に立ち、かつそれを受け入れてくれるような集団がいれば、そこから生み出されるものは素晴らしいものになるのだろう

    アニメだったら監督が頂点に立ち、それを受け入れてくれる集団がアニメを作れば、良い物が出来上がる

    政治なら、信念を持った総理大臣が頂点に立ち、その政策を受け入れてくれる役所が国を創れば、一貫性のある良い国になる

    すべてにおいてそうだが、それを満たす構造の集団は少ない

    もう少し周りを見回し、集団としてどう進むべきなのかを考えられる個人になるべきだ

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    投稿日: 3月 25, 2024 9:44 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • スケール感

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    2024年3月25日9:18

    アニメなどのコンテンツにおけるスケール感というのはとても重要だということを改めて実感した

    今フリーレンを見ている

    フリーレンの持つノスタルジーは劇伴が無いなどの点で実現していると思う

    こういう見せ方は灰と幻想のグリムガルの時にも感じたことだ

    あのアニメは異世界系アニメの中でも上位に好きな作品で、今、また見直したくなった

    そしてフリーレンにも同じことが当てはまるような気がする

    アニメは印象を誇張して表現するコンテンツだが、その点、フリーレンは主に背景で、印象的な色使いができていた

    というのはスケール感の話ではないのであまり深堀はしないが、

    僕が好きな作品、そして世間一般に評価される作品には、スケール感が大きいという共通点がある気がする

    もちろんそれに限ることではないが、ただ、エヴァ、アキラ、攻殻機動隊、ガンダムなどなど、

    超大量生産時代を描いた作品は魅力的だ

    それは、かみ砕くと、スケール感というワードに落ち着く

    様々な媒体でスケール感を追及すると良い作品になるのではないだろうか

    物質的なスケール感だったら先に挙げたエヴァなどで、

    時系列的なスケール感だったらフリーレンなどだ

    そして僕が最も好むアニメの一つである、サニーボーイは物質的にも時系列的にも、概念的にもはや無限のスケール感なので、あのノスタルジーなのかもしれない

    僕の作品も、その多くはスケール感が大きい

    日常的なものが巨大な塊になっているのがおもしろいので、その景色を具体化して作っていた

    そういう考えは今でも形を変えて僕の中にあって、その結果、スケール感という公式が僕の中に生まれた

    全ての要素にはスケールというパラメーターがあり、それを発散させることで楽しい作品にすることができるということだ

    むやみやたらにスケール感を大きくすればよいというわけでもないが、

    ただ、そういう考えのもとに世界観を創れば面白くなる気がする

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    投稿日: 3月 25, 2024 9:18 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今作ってる自主制作の次の話

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    2024年3月24日20:08

    自主制作で生きていきたい

    それには収益化をしなくてはならない

    僕の今のところの課題はその収益化だ

    ツイッターで公開するのを渋っているくらいなので、僕はまずその、人に自分の作品を見せるというのに慣れていかなくてはならない

    でないと、人に売るということもできないだろう

    お金を取るのは責任を伴うことなので、怖い

    ただ、今作っているものには自信がある

    僕が言おうとしていることが伝わるのかは何とも言えないが、少なくとも、言おうとしていることがちゃんと伝われば、とても評価される作品になっているはずだ

    問題は売り方だ

    ようつべで公開するのでいいのか?

    公開してしまったらどっかで公開できなくなってしまいそうだ

    ちゃんと収益を得るには、どこかで公開しないといけない

    映画館とかで公開するのかな

    今調べているのが、新海誠監督の例だ

    彼は自主制作時代、どこでどういう風に売っていたのだろうか

    そういうことを調べている

    そして、もう一つこの記事で書きたかった、自主制作の次の話、

    今作っているものは現在後半戦に突入という感じで、集中して進めている

    そして、集中するために、ほかの脚本のアイデアは考えないようにしている

    なので、次回作だとかそういうのは今のところ全く考えていない

    それ以前に、僕は何ができるのかも良くわかっていない

    なので今はとりあえずこの作品に打ち込むしかないのだが、もう少し作業が進んできたら、次の作品の構想を練ってみようかと思う

    人が登場する物になるのだろうか、そうだと嬉しいが果たして僕に人間というものを理解できる能力が備わっているのか、

    正直、自信は無い

    が、僕個人的な気持ちとしては、やはり人間を描きたい

    というか、そうしないと多くの人に見てもらえる作品にならない気がする

    というわけで次の作品はなんとなく、人を描いてみたいと思っている

    それくらいしか決まっていない

    舞台はどこになるのか、ロボは登場するのか、

    ゆくゆくは反文明的思想のもとにアキラのような作品を作りたいが、それはいつになるは良くわからないので、ひとまず人生の目標にしておいて、今の作品の制作に取り組む

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    投稿日: 3月 24, 2024 8:08 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ゴジラ-1.0を見た

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    2024年3月24日9:49
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    ネタバレ注意です

    昨日、IMAXでゴジラを見た

    アカデミー賞のVFX賞を取ったらしいので見にいった

    やはり評判になっているだけあって映像はきれいで、IMAXの表現力も相まって、音、臨場感含め最高だった

    総じていうととてもよく、海外映画と引けを取らないレベルになっている時点でこの作品は、日本エンタメ映画界の一つのターニングポイントになりえる作品だった

    ただ同時に、今後の課題としてとらえるべき点もあった気がする

    この記事でそれを残す

    舞台設定

    舞台設定が戦後日本というのはとても良かった

    タイタニックのように、人々が物語を動かしている感がすごく伝わってきた

    最新技術によって画が味気ないものになっている現代ではなく、戦後日本という、物の仕組みがまだ見えた時代にこういうゴジラに立ち向かうことで、ちゃんと戦っている感が出ていた

    放射線に反応するブイによってゴジラを探知しているシーン、あのシーンで探知したものを双眼鏡を使って船員が確認している

    この何気ない動作により、人間とゴジラの近さ、見えないけどその影だけを人間が目撃している不気味さ、それを目視しに行かないといけない不便さ、そういうものを描ける時代設定はやはり強いと思った

    多少の不便でドラマが生まれるし、かといって不便すぎてもスケール感に欠ける

    その点、ゴジラ、戦後日本という2つの組み合わせはやはり強かった

    脚本について

    ドラマ、メッセージに関しても良く描けていた

    戦争を終えた日本と主人公の背負った過去がリンクし、それをゴジラとの戦いに重ねて描いていた点は良かったと思う

    ゴジラの成長と共にスケールが大きくなっていく破壊描写も良い

    面白い作品にしつつ、ストーリー的にも破綻なく描けていた

    ただ、細かいところでいうと、多少ご都合主義なところもあったり、時代の描き方としてもっと良い描き方があったと思うシーン、違和感を覚えてしまう展開もあった気がする

    後半の、船がたくさん駆けつけるシーンあたりから少し違和感があった

    あのたくさんの船を駆逐艦にひもで括り付けるのはものすごく時間がかかることでは?

    全てつけ終わるころには2時間ほど経っている気がする

    強度的にも、むやみやたらに手すりなどに付ければよいというわけでもないだろうし、

    だったらむしろ、まだ全部つけ終わってないけどゴジラが浮上してきた。という感じにしたほうが現実的だった気がする

    作戦自体の実現可能性にも少し違和感を覚えた

    あのサイズのガスボンベはどこから持ってきた? 推定二万トンのゴジラを浮かせるのにあの数のヘリウム風船で足りるのか? 

    もちろん、これはエンタメ映画であって、ノンフィクション映画ではない

    こういうことを言うのはエンターテイメント性に欠けることはわかってはいて、むしろ、これくらいの手に汗握る展開が逆に漫画感を出し、大衆受けしやすいコンテンツになることは僕も理解している

    ただ、良くも悪くも、今回の映画は画が緻密すぎた

    なのでご都合主義的な脚本にも、写真の上から絵を描いたときのような違和感があった

    アニメの絵柄でこれくらいのご都合主義は許されたであろうが、今回のような高レベルのCG映画でやってしまうと、途端に絵と脚本の矛盾が際立ってしまうのではないだろうか

    これは僕個人の意見で、このご都合主義に関してはむしろこの映画の見どころだとも思う

    ただ、個人的にはあのCGの解像度を作るのだったら、脚本レベルでもそれに合わせ、ち密にしたほうが違和感のない、名作になったのではとも思う

    あとは、ちょっと残念だったのは、ゴジラが徐々に東京に迫ってくる緊迫のシーンが描けていなかったことだ

    ゴジラの存在自体秘密にされていたのでいきなり現れたということなのかもしれないが、

    それでも例えば、地元の漁師が朝早く、沖合で最初に目撃して恐怖するだったり、ゴジラを知っている一部の人がその影を目撃して恐怖する、というような展開があってもよかったのではと思う

    少なくとも、陸に上がるシーンは入れるべきだ

    海から上がって水を大量に滴り落としながら上陸する様はそれこそまさにVFXで描くべき見どころな気がする

    パト2の戦闘機が首都圏に迫ってくる展開の時のような名シーンを創れたのに、それをやらないのは本当にもったいなかった

    映画において展開を端折ることは想像の余地を残すという点においても必要なことだが、それでもあそこはちゃんと見せるべきだと思う

    あとは細かいところでも少し気になる点はあった

    被害の割に死者数が少ない点などは少し気になったし、

    遺族の家の札が一回も映っていないのも、もったいないと思った

    あとは、ラストシーンも、アキコを映さずに終わったのは本当にそれでよかったのか、と今でも思う

    見てない人があのラストシーンだけ見れば、この作品が恋愛映画だと思うだろう

    もちろん今回の映画はそれ以外のことも描けているので、実際に見た人からしたら単なる恋愛ではないのは確かだが、

    それならやはり、最後は三人で抱き合わないといけない気がする

    あの作品で勝ち取ったのは若い少女ではなく、戦争への決別と、次の世代の日本では?

    それを示すのであれば最後は3人でないといけない

    いや、あのラストシーンでも主人公にとっては戦争の決別ができているのだろう

    別に次の世代の新しい日本は大きなテーマというわけでもないか

    だからこそ、あのラストシーンもこのままで良い物だとは思う

    ただ、全体的に、アキコの扱いが少しかわいそうな感じもした

    主人公の見る次の世代の日本にアキコがいないというのを肯定するラストシーンになってしまっている気がする

    それはこの作品で伝えたいものとして、本当に正解なのか、よくわからない

    こういうのは監督など制作者と話さないと本当に理解できないことはわかっている

    ただ、もし僕がこの作品に携われるとしたら、そういうことをやってみたいな、というだけだ

    VFXについて

    2023VFXjapan優秀賞を受賞した人なので、やはり画面を食い入るように見てしまった

    日本映画でここまでの迫力を出したVFXは初めてでは?

    東京に立ち上る巨大な煙のスケール間には圧巻された

    あれを生かすカメラワークをできるのも、VFXアーティストの監督だからこそできるのだろうと思った

    VFXの手法が分かっているからこそ、それをどこからどう撮れば美しく見えるのかが最初から分かっているかのような構成だ

    それでいてちゃんと、実現できる画面になっている

    VFXで表現しやすいカメラアングルのみを視野に入れて作っているので、現在の日本のVFXのパワーで実現できる最適解のみで、作品を創れたのではないだろうか

    そういわれてみれば、今回の映画ではVFXが映える展開が多かった気もする

    船も、戦闘機も、カッコよく描けていたし、もちろんゴジラも、そしてそれが破壊する姿も、水しぶきも、質量感がすごかった

    今までの日本のVFXはどうしても合成っぽさが目立ち、現実と見間違えるレベルとは程遠い感じだった

    それでも特に話題に上がらなかったのは、それで成り立っている邦画でもはや、VFXを見るのではなくストーリーを見る文化が強いからではないだろうか

    きさらぎ駅なんか、エフェクトがひどかったが、それでも普通に面白いのはハラハラドキドキする展開のおかげだろう

    そういう具合に日本のVFXはあまり良い評価を得ていなかったのがこれまでだった

    ただ、今回の作品は違う、VFX後進国の日本の映画が、アカデミー賞の視覚効果を受賞した

    これはツールの普及によって、個人でも安価にVFXに触れることができるようになったおかげだろう

    エフェクトに触れるタイミングが圧倒的に増えた

    スタジオ自体もトライ&エラーが今まで以上にできるようになったのだろう

    そういうこともあり、今回の美しい表現につながっているのだと思う

    ただ、本当に細かいところを見ると、まだ日本と海外のVFXのレベルは違うのだなとも思えるシーンもあるにはあった

    特に水しぶきの表現に関しては、シミュレーション特有の粒子っぽさが目立った

    ゴジラが海を泳いでいるシーンを見ると、ゴジラのくぼみに溜まった水が消滅しているのが気になった

    あとは、水が少しゴジラの表面を滑るように移動しているのも気になった

    もちろん、そのレベルまで目を凝らさないと破綻してるところを見つけることができないという時点で、今までの日本の作品とは比べ物にならないクオリティーでとてもすごいことだが、やはりまだ海外レベルではないと思った

    その他、総じて言うと

    ゴジラ-1.0はエンタメ作品として最高だった

    迫力も、舞台設定も、展開も見ていて飽きない

    僕はゴジラをたくさん見るような人間ではないが、それでも十分に楽しめた点で、この作品は良い作品だと思う

    それでいて、戦艦、駆逐艦、戦闘機、バイク。その道のマニアにしかわからないエピソード的な魅力もあった

    アメリカに抑圧される日本、戦艦にプリントされたローマ字、そういう細かい所でも良く表現できていたと思う

    それでも僕がご都合主義だと言ったのは、良い意味でリアルすぎるCGの影響だろう

    アニメのようなご都合主義を浮き立たせてしまうち密な画は良くも悪くもこの映画に影響した

    なので次の邦画がやるべきことは、緻密なCG,VFXに対応できる緻密で現実的かつ手に汗握る脚本ではないだろうか

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    投稿日: 3月 24, 2024 9:49 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ホラー映画について

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    2024年3月22日8:52

    きさらぎ駅を数日前に見た

    普通に面白かった

    ただ、少し、典型的なホラー演出が目立った

    急に音を大きくする、恐ろしい化け物のような姿を画面に映す、

    そういう、単純な仕掛けが目立った

    きさらぎ駅に関係なく、そういう演出は多くのホラー映画に目立つ

    もちろんその演出は怖いと思うので、ホラー映画としては都合が良い演出なのだろう

    ただ、こういった大きな音などでビビらせる演出について、視聴者の目は冷ややかな気がする

    僕もそう思う

    単純に大きな音でびっくりするのは別に映画以外でも起こりうることだ

    僕ら観客は映画を見に行っているのであって、大きな音を聞きに行っているわけではない

    本当に質の高いホラー映画とは、そういった大きな音などにこだわらず、潜在的な不気味さからくる恐怖を描いているものではないだろうか

    例えば、シャイニングという映画は僕の記憶している限り、大きな音で驚かすだったり、異形のものを登場させて驚かす。ということをしていなかった気がする

    少なくともそれに頼って作っている感じではなかった

    それでいてあの完成度だ

    雪、閉ざされる。ホテル。という3つの要素を組み合わせることによって、あれだけの重苦しい空気を漂わせている

    そこにあの家族、そしてあのストーリー

    ここまでできている時点でもう既に映画は完成している

    あとはそこで起こることを描けば、ホラー映画は完成する

    ああいった展開こそが最高のホラー映画だと思うし、同時に、その境地まで至っていないホラー映画がほとんどだ

    僕が見た中で今のところ一番怖かった映画、ヘレディタリーなどは、大きな音、異形の描写に加え、シャイニングのような雰囲気の不気味さがマッチしてしまったので、あの怖さになった

    ただ、あの映画から大きな音と異形の描写をのぞいたら、それはそれでシャイニングのような名作になっていた気がする

    あとは、ゆるゆりにもホラー映画に通じる展開が少しだけあったことを思い出した

    あかりが実は別のあかりとして物語前半やり取りをしていたという、後味が悪すぎる展開が一回あった

    あの展開に恐怖を感じるのは、完全なる不意打ちからの謎展開だったからだろう

    それまで日常系アニメとして描かれていたのにいきなり謎の怖い展開が入る

    この、謎のというのは重要で、まともな人間が作っているものはそれだけで見る人は信頼して見るので、次の一幕を安心してみることができる

    ただ、謎の演出、監督を信用できないような作品になると、途端に作品が不気味になる

    ファイトクラブという映画では、フレームに1コマだけ別の絵を挿入するというサブリミナル効果的な演出がされていたが、そういう演出をされたとき、僕は監督を信用できなくなって怖くなった

    そういう、監督の人間性が予想できない状態で見る作品はなんだかお先真っ暗な感じがして怖い

    今思えば、そういう、人が作っていないと思われるものには底知れぬ恐怖が眠っている気がしてきた

    これは恐怖を表現したいときに役に立つ感覚なのでは

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    投稿日: 3月 22, 2024 8:52 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:手振れ

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    2024年3月19日21:58

    このカットの手振れは一ひねりした手振れだ

    画面を縦横に2Dで平行移動するような形で手振れを加えている

    つまり、カメラ自体の位置を三次元的に移動させて作る手振れではなく、カメラの映像を二次元的に移動させて手振れとしている

    両者の違いを言葉で表すならば、アングルが変わるにつれてパースが変わるか否かの違いだ

    この違いは画像を重ねてようやくわかる程度の些細な違いなのだが、そういう些細な違いを人間は雰囲気として感じ取る

    僕が今やろうとしている手振れは、3Dアニメーションで使われてきた手振れではなく、2Dアニメで使われてきた手振れと同じだ

    アニメの手振れは背景、キャラなどすべて合わせて、撮影がAEなどでつけたりする

    つまり、2Dでの手振れだ

    対して、3Dや実写の場合は、カメラを動かして手振れとする

    つまり、3Dでの手振れだ

    そして今回作っているのは3Dアニメーションなので、何も考えなければ3Dの手振れになる

    ただ、それではいけない

    別に、普通の作品はそれでよいのかもしれないが、僕が作りたいのは2Dの要素を含んだ3D作品だ

    なので手振れも今回、いろいろ配慮して付けている

    手振れの使い分けについてはこの記事で特筆すべきことは以上だが、ほかにも、

    カットで伝えたいことに応じて、手振れの2D3Dを使い分ける

    だったり、

    作品の序盤は手振れ少な目に、中盤に手振れ大目に、終盤に手振れ少な目に

    というようなことを心掛け、物語の盛り上がりポイントを明確にする

    というようなことを手振れで表現している

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    投稿日: 3月 19, 2024 9:58 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:作中の言語について

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    2024年3月18日23:10

    作中の世界は多言語だ

    文化がまぜこぜになり、たくさんの人種が同じ空間にいるような世界だ

    なので、主人公のロボも、街の表示も多言語で表示されている

    というのは世界観での話だが、

    それ以前に、今回の作品のありかたとして、当初から言語によらない作品作りというのを心掛けている

    というのも、今回の作品にはセリフは登場しない

    僕は人間の心情がわからないので、人間を描けない

    そもそも人間を絵としても描けなかった

    そんな僕ができるのが、ロボを主人公にし、真似をして魂のふりをするロボの結末を表現することだった

    これは僕自身だ

    人間を描きたいけど描けないので、そういう人間が描く物語は、人間になりたいけど人間になれていない主人公が登場する物語になる

    というわけで主人公はロボット、セリフは登場しない

    すべてを身振り手振りで伝える必要がある

    それは言い換えれば、言語の壁を越えて伝えることのできる可能性を秘めていることでは、と思った

    セリフがある物語だったらもちろん、そのセリフの言語でしか伝わらない物語になってしまう

    セリフがない物語であっても、作中の世界観が日本、アメリカ、中国など、特定の言語がある国の設定だったら、その国の言葉でしか理解できない

    字幕を付けるしかない

    そんな中、僕の作る今回の物語は、あらゆる言語で見ても伝わるように作った

    というよりも、なるべく多くの言語が同時に見えるようにデザインした

    それを脚本によって実現できているかは正直わからないが、少なくとも、特定の言語に絞って作るようなことはしていないので、何となくニュアンスだけでも伝わるとは思う

    これに関して別に何かメッセージがあるわけではなく、ただ何となく、そうできそうだからする。というくらいの動機だ

    ただ、こういうアプローチをしている作品は珍しいと思うし、2分くらいの短い作品ならともかく、17分の、ストーリーのある作品でこういうことをするのは、脚本や主人公の段階から考えて作らないと成しえないことだ

    ……というわけでこの作品の一つの価値になる気がしたので、ここで記しておく

    プレビズのレンダリングが終わったようなのでまた作業する

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    投稿日: 3月 18, 2024 11:10 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:レイアウト

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    2024年3月18日19:43

    ↓は現在制作中の自主制作アニメーションの一幕(仮)だ

    このカットで大事なのは一つ、床の赤い領域に中央の白いロボが重なっていることだ

    これにより絵として情報量が格段にアップする

    見やすい画面になるし、前後間隔もわかるようになる

    ↑に書き込んだ青い線は床と壁との接する線だ

    この場合、白と赤のコントラストが印象的に見える

    そして、この線をロボが遮る。

    これにより、ロボがこの赤い床でどのあたりにいるのか、というのが一目瞭然になる

    本当は、上部の彫刻のようなもの、メニューのようなもの、天井からの光などに空虚な印象を持たせたかったので、もっとカメラを低くし、上に振りたいところだった

    ただ。そうすると床の赤い領域とロボットの白い領域が重なることが無くなってしまう

    なのでこのカットはあえて。カメラを少し高めの位置に配置した

    明文化するならば、

    画面内のモチーフの輪郭線を可能な限り交差させる。

    という感じになるだろう

    これは、漫画やイラストの指南として古くから言われている気もするが、それが3D畑やアニメ背景畑の人たちには伝わっていないのだろうか

    並みの背景、レイアウトだと、↑の青い線の上側にロボットが来る

    というか、この記事は、とあるアニメのワンシーンを見て感化されて書いている

    モチーフを意識したレイアウトがあまりできていない気がしたので、戒めの心を込めて書いた

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    投稿日: 3月 18, 2024 7:43 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 旅について

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    2024年3月17日21:40

    頭が痛いので手短に書きます

    ここ2日で旅の計画を3つ立てた

    この春と初夏にできれば全て行きたいと思っている

    一つが東海道線普通列車の旅からの、大分港までフェリーに乗り、そこから大分の山中を散歩して新幹線で帰ってくる旅

    そしてもう一つが、京都を観光し、敦賀から北陸新幹線に乗り、帰り際黒部ダムを見学する旅、

    そしてもう一つが、新潟から特急に乗りつつ、途中下車し、日本海沿いを散歩して酒田付近を観光、帰りに雫石でも散歩する旅、

    だ

    僕は昔から旅行が好きだった

    最近はコロナや仕事の都合もあり、そこまで頻繁にはいけていなかったが、高校の頃なんかはよくおばあちゃんの日帰り旅に付いていっていた

    1年で3,4回飛行機に乗って、どこかしらに行っていた

    日帰り沖縄にも行ったし、日帰り北海道なんかは2回も行った

    割と全国を局地的に見て回っていた

    ただ、大学に入ってからはそういう旅もあまりしていなかった

    一回、一人旅一泊名古屋に行ったくらいだ

    東海道新幹線に乗り、名古屋の昭和百年展に行きつつ、名古屋市役所を見て感動した

    そして帰りは中央線で帰ってきた

    特急ひだに乗り、南木曽まで行き、そこからしばらく歩いた

    あの時の気持ちこそが、旅の醍醐味だ

    冒頭の3つの計画を見ていて気付くかとは思うが、目的地は観光地ではない

    むしろ、観光地を避けていきたいと思っている

    大分の山中を歩く旅程も、湯布院付近を歩く予定だが、湯布院には行かない。その数駅隣のローカルなエリアを歩くつもりだ

    大分に滞在するのはおそらく3時間

    そのために東京から神戸に行き、フェリーで大分に行き、3時間散歩して、博多から新幹線で東京まで帰ってくる

    なんなら、フェリーで寝る予定なので、家を出てからどこにも宿泊せず、ただ移動して帰ってくる予定だ

    どこか観光地に行くわけでもない

    観光地はなんだか作り物のような気がして、あまり進んでいく気にならない

    人もたくさんいるし、そういう人たちと、その地の象徴的なものをお披露目されているような気がして、なんだか本当の観光ができていないんじゃないか、と思う

    むしろその観光地に行く道のりが一番好きかもしれない

    この感覚と同じことを、ドラマ仕立てのドキュメンタリー風番組を見ていても思う

    僕はドキュメンタリーをよく見るが、ドラマ仕立てのドキュメンタリー風番組は嫌いだ

    せっかくの事実をなぜ、ドラマという脚色によって捻じ曲げてしまうのだろうか

    あれをやるくらいならまだやらない方がましだとも思う

    その点、NHKの映像の世紀という番組はとても良くできている

    あの番組がなぜ良いか、それは、コメンテーターが語るわけでもなく、ドラマの回想シーンが入るわけでもない、ただ単調に歴史的な事件を、一つのテーマに沿った映像と洗練されたナレーションによって紹介しているからだ

    観光地の話に戻すと、

    僕は観光地にそこまでの価値を感じないのは、その地の本当の姿が観光地には無いと思っているからだ

    ローカル。というのがキーワードになってくると思うが、僕がその土地にいる事実を感じるのに、観光地であるか否かはあまり関係ない

    むしろ、観光地からそれた普通の場所が、一番その土地の空気を保っていると思う

    それは別に美しいとかではなく、その土地の風土が反映されているということだ

    そして僕の旅行の目的は、そういう風土に包まれることにある

    だから、観光地に行くための旅行にはあまり魅力を感じない

    あとは、僕は船とか電車とかが好きな人間なので、それに移動しているという事実が心地良かったりする

    なので、飛行機での移動はちょっとロマンがない

    地面とあまりにも離れすぎているため、移動している実感がわかない

    ゆえに遠くに来た感じがしない

    遠くに来た。そしてそこを歩いている。観光客もいないローカルなエリアを、

    その事実に浸るために旅をする

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    投稿日: 3月 17, 2024 9:40 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 逆説的に好き

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    2024年3月12日11:21

    逆説的に好きなものが結構ある

    例えば、僕はグロい作品は好きではないが、普遍的な見方しかできないがゆえにグロテスクを受け入れない世間は嫌いだ

    なので、逆説的に、グロい作品が好きとも言える

    撲殺天使どくろちゃん、エルフェンリートなど、

    音楽でいうところの、ゴアグラなど

    だ

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    投稿日: 3月 12, 2024 11:21 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 人間の中には必ず汚い思想が存在する

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    2024年3月12日10:28

    どんな人間にも、汚い思想は存在する

    悪事を働かない善人は、悪事を思いもしなかったのではなく、悪事を働く可能性はあったが、それを社会道徳によって押さえつけているだけに過ぎない

    なので、悪党か否かは思想が悪に満ちているか否かではなく、その思想を抑える道徳が弱いか否かということではないだろうか

    悪い思想というのはだれしもにあって、人との接し方にそれが現れないように皆抑制して生きている

    その、抑制している思想というのを言語化することは別に悪ではない

    抑制するというのを無意識に人間はやってしまうし、その、無意識に抑制しているということに気づかずに生きている人もいることだろう

    そういう人から見ると、悪党は悪党に、善人は善人に見えるのかもしれない

    ただ、悪党と善人は悪意のアクセルと善意のブレーキの組み合わせ4パターンによって決められるものであるということをここで記しておく

    そして、僕はそれを赤裸々に分析していろいろ考えているだけの人間だということについても、ここで言質を取っておく

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    投稿日: 3月 12, 2024 10:28 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ジュディマリについて

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    2024年3月11日19:58

    JUDY AND MARYは以前から好きだったが、1年くらい前から、邦楽の中でもトップクラスに好きなバンドになった

    最近もよく聴いている

    今のところのお気に入りの曲は、小さな頃から、ラッキープール、くじら12号、BLUE TEARS

    だ、

    ジュディマリは世界観がぶれていないので好きだ

    国内だと、椎名林檎と事変、ミレパ、radwinms、ポルカなど、

    海外だと、アストリッドエングバーグ、スカーロード、スーサイ、システムオブアダウン、マイケルジャクソン、ダフトパンクなど、

    そういうバンドたちにも当てはまる

    僕がフュージョン系の音楽が好きだという記事を少し前に書いた気がするが、僕が音楽に求めるのは雰囲気だ

    その雰囲気を持つアーティストの音楽は、聴いているその場を違う場に変えてくれるようだ

    僕の中では、そういう音楽が本物だと思っている

    ジュディマリの音楽は誰が聞いてもすがすがしくなるような楽器、メロディ、そして歌い声だ

    コーラスとハモリが無いのが特徴に挙げられると思う

    楽曲の多くは、何かしらさびになるとコーラスやらハモリが入ってくる

    必ずしもそういうわけではないが、ジュディマリの曲にはほかの曲と比べても、そういうハモリなどが少ない気がする

    まるで野外ライブのような、インディーズのような、そういう瑞々しさがある

    あとは、歌声にエコーがかかったようなエフェクトが多い気がする

    トンネルの中で歌っている感じだ

    ただ、音の粒の輪郭が消えているわけではなく、反響によるウェットな音と、元のドライな音が両立している

    これによるノスタルジーが良い、

    リッチな音を突き詰めるのではなく、これでよいと割り切っている

    先日も考えていたが、作品にとって一番大事なのはどういう世界を伝えるかだと思う

    その点、ジュディマリの曲は純粋にさわやかさを伝えてくれるので好きだ

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    投稿日: 3月 11, 2024 7:58 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:タイトルについて

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    2024年3月11日0:02

    タイトルに関してはまだ悩み中だが、候補や方向性は見えている

    そして今、もう一つ考えが浮かんだので、それについても併せて、書く

    少し前、タイトルはイタリア語から取ったらよいのでは?と思っていた

    今も思ってはいるが、必ずしもそうでない気もしてきた

    ここ最近は、THEATERという名前が良いのかな、と思っている

    理由は深くは話さないが、THEATERというのは今回の作品において、2つの意味を持つことになるからだ

    そして今思いついた、THEATERとは別の考えは、”機能”だ

    今回の作品ではこの機能というものを突き詰めて、命というもの、自我というもの、魂というものを表現しようとしている

    この、機能は、いわば、僕が作った作品の題名に等しい、テーマだ

    作品を一言で表すのであれば、機能、になる気がする

    機能によって人間に奉仕し、機能によって苦しみ、機能によって終わるからだ

    すべては機能によるもので、それはもれなく人間の魂もそうだ

    すべては機能の延長線上にあり、それは自然の摂理ともとれる

    他の概念からくる高度な情というのはそういうものだという点でもう既に機能で、そこに愛を見出すことに否定はしないが、突き詰めていくと実は何もない

    そういう理解で今回の世界を作っているので、この物語にふさわしいタイトルだとも思う

    この、機能というものを示す言葉が都合よくあればよいのだが……、

    あとは、先に上げたシアターも捨てがたいし、

    しばし悩もう!!!


    投稿日: 3月 11, 2024 12:02 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 四畳半神話大系

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    2024年3月10日18:22
    四畳半神話大系_1
    ©四畳半主義者の会

    四畳半神話大系を見た

    普段使っている耳掛けスピーカーが壊れ、現在修理中だ

    故に今日はヘッドホンを代わりに使っている

    ただ、自分は顎関節症なのであまり長時間は使えない

    ということで、アニメを見た感想を書く

    四畳半神話大系はなかなか攻めたアニメだった

    総じていうと、結構楽しめた作品で、その魅力が良くわからなかった前半は単調な感じだったが、後半の種明かし的なエピソードは良かった

    ただ、やはり前半の単調さで見る人をふるいにかけてしまうような気がした

    前半も前半で、後半の展開の布石のような描写を意味ありげに混ぜ、謎を予告するような工夫をした用が良かったのでは、と思った

    あとこのアニメで感じたことが、やはり、見せ方を割り切ったアニメは強いということだ

    この作品では背景に写真が使われていたり、作画もカクカクな部分が多々あった

    それだけを聞くと手抜きの用にも思えるが、ただ、このアニメに関してはそれが正解だ

    アニメを楽しむのにきれいな背景というのは魅力のうちの一つでしかない

    並みの表現者は絵をきれいにしがちだが、そこに対した意味は無く、ゆくゆくはその表現に行き詰まる

    アニメにとっての背景とは必ずしも必要なものではなく、アニメというものを支えるためには、その場がどういう場なのかを伝えることができれば、なんでもいい

    極論、背景など書かずに登場人物にしゃべらせるだけでオッケーだ

    それを可能にするのが、それを割り切ることができる世界観だと思う

    フリクリやサニーボーイもそういう世界観が良かった

    あのアニメであればいきなり突拍子もない演出が交えられても何とも思わない

    ©四畳半主義者の会

    四畳半神話大系も、写真が背景に使われても何とも思わない

    浦和の調ちゃんみたいな感じだ

    写真を使っていると割り切ってしまえばそれはもはや手抜きではなくなる

    それ込みで作品なんですよと絵で宣言すればよいだけなのに、変にごまかしたりすると、恋するアステロイドのようになってしまう

    その点、四畳半神話大系では背景に関する破綻をもはやお話の一部にしていた

    もちろん工数削減にもなっているだろうし、世界観的にも面白いものになっていた

    今僕が作っている作品でも取り入れたいと思いつつも、やはり、そういう割り切った世界観というのは作るのが面倒くさい

    いや、商業アニメならむしろ簡単なのかもしれないが、自主制作となると、重要なのはパイプラインだ

    定石から外れる見せ方はその都度手間がかかるものだ

    僕の場合はむしろ3Dだけで表現しきるような感じが良いのかもしれない

    という感じで脱線してしまったが、

    このアニメは世界観の割り切り方でよい感じだった

    話も楽しめた

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    投稿日: 3月 10, 2024 6:22 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 作品の中に入る大切さ

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    2024年3月8日21:03

    大切なことはたくさんあるので一概には言えないが、

    今、その一つを言語化してストックできそうなので、記事にする

    君たちはどう生きるかの主題歌、地球儀のMV?を見た

    宮崎駿は言うまでもなく天才で、↑の動画の最初の部屋からもう、没入感を覚えた

    緑色の屋外の景色が部屋の中にも緑色の環境光として干渉している

    窓のサイズから考えても、現実ではありえない光だが、外にいるときの環境光を室内にも持ち込むことにより、森の中にある家というロケーションを誇張して表現しているのでこういった没入感を実現しているのだろう

    それを言語化してできるか否かは問題ではなく、結果としてこの画面を作り出すのは宮崎駿、もしくは色彩設計、背景美術の人が一流だからだろう

    そして、それができるかできないかは、クリエイターが作品の中に入っているか否か、の違いだと思う

    僕も前々から意識していることだが、創作物は基本的に誇張でできている

    誇張の一種に省略があり、省略による母数の減少によって狙った印象を強く、見る人に与えることができる

    それは媒体問わず成り立つ考え方で、背景、演技、声、脚本、全ての創作物はそうやって磨かれるものだ

    そして、それを意図して創り出すために必要なのが、クリエイターが作品の中に入ることだ

    いや、その前に、その作品で何を伝えたいかを明確にする必要がある

    この明確にするというのは別に言語で明確にする必要は無くて、何となくどんな雰囲気をこの作品で伝えたいか、の答えを感じているだけでいい、

    それを文章や絵でダイレクトに伝えるのが良い監督で、上手に受け取るのが良いクリエイターだ

    とにかく、

    そういうやり取りをして、この画面でどういうものを伝えたいかをインプットしたら、それを伝えるために作品の中でどういう工夫をすればいいのか、そういう思考回路が必要になってくる

    それをするのは、作品の中に入って、その場に自分がいたらどういう気持ちになるのかを想像することではないのだろうか

    それができるかできないかで、背景だったら没入感、脚本だったら共感、が変わってくるのでは?

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    投稿日: 3月 8, 2024 9:03 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:外郭

    エレベーターは途中、無重力空間を通過する

    これは宇宙船の構造によるもので、負の質量をもつ外郭によって居住区に快適な重力を形成するだけでなく、宇宙船外からの飛来物も寄せ付けないようになっている

    そういった構造の宇宙船なので、外郭に至るエレベーターの途中。いったん無重力になる

    今回の作品では、そういったエリアを通過するカットを3つだけ挟んだ

    尺の都合上、このあたりは抽象的な感じに表現している

    必要のない展開はなるべく省いた

    必要のないと言われれば、このエリアでは特に何も起こらないので、描く必要はない、

    が、この無重力の空間を通過する様子はちゃんと表現したかった

    というのも、このエレベーターは人間の作った偽物の自然、天球ディスプレイを通過し、神の領域であるコントロールルームに至る

    つまり、ロボットからしたらこのエレベーターでの道筋は昇天になる

    人間から与えられた活動領域である居住区から、行く必要のない世界に行くというので、その間には何かしら流れを断ち切る境界が必要な気がした

    この、重力が反転するというのは、これまでいた世界とは別の世界だということを暗示している

    空だと思っていた景色の向こうに、天地が逆のエリアがあった

    そこに足を踏み入れるという展開を明確なものにするために、無重力空間を手短に見せるカットを挟んだ

    技術的な話もすると、

    このカットは、セルルックアニメの良さを含んだ、良い画面だと思っている

    本当はガラスにこんなきれいに反射しないし、透明のガラスが焦点を合わせているとしても、おかしい

    板ガラスが像をゆがめることはないからだ

    ただ、こういう、印象的で抽象的なカットを今回、作ることができた

    これは、eeveeの計算の粗末さによる、バグみたいなカットだ

    被写界深度は↑のように、普通に出力されるが、透明なマテリアルを挟むと、そのマテリアルがアサインされたオブジェクトの距離に応じて被写界深度がかかる

    つまり、透明な板の向こうには被写界深度が適用されないということだ

    これはeeveeの欠陥で、今までも、透明なガラスの向こうをピンボケさせたいときはひと工夫必要だった

    eeveeではボリュームも同じく適用されない

    これを解決するためには、一回透過シェーダーによって完全に透明な出力をし、それに加算シェーダーでスペキュラーの反射成分を加算することで解決できる

    そういった解決策が考えればあった気がする

    ただ、このカットはこれでよいと思った

    というのも、今回の作品含め、僕が画面に求めているのは、絵としての美しさと、記号としての画面、抽象的で平面的な画面だ

    その点、今日作ったカットはアニメでありそうな演出だ

    それはむしろ、eeveeのバグを使わないと3Dでは表現できない気がした

    これに関してはカメラを配置していて偶然思いついた演出だったが、そういったものがたくさんあるので、やはり、3Dでシーンを作った後にカメラアングルを考える。という作り方は良いと思った

    今後のスタンダードになる気がする

    おそらく僕も、そういう作り方で映像を作っていくと思う

    周囲のガラス片はジオメトリノードによって作った

    というか、今回の作品は、ジオメトリノードを大量に使っている

    単にパスに沿ってガラス片が浮遊するだけだが、これだけでも画面構成が直感的に調整できるようになった

    パスをいじってシード値を調整すれば見え方が変わるので、最高の結果のために試行錯誤することができる

    ちなみに、背後に流れるライトも、ジオメトリノードによって動かしている

    eeveeでは放射するマテリアルが光源として機能してくれないので、ライトを手動で設置する必要がある

    今回のシーンではそこまで重いオブジェクトは無いが、ただ、操作性向上の意味も込めて、エレベーターからある程度離れた光源は非表示になるようにノードを組んだ

    エレベーターの位置を参照し、それに応じてポイントを削除している

    これにより調整されたポイントに、光源を配置することで、余分な光源は表示されないようにした

    このオブジェクトを背後の流れるオブジェクトの子にすることで、動かしている

    ……というようなことを書いていて思うが、

    毎日こんなことをやっていて、今までに何十個もこういったギミックを作っている気がする

    これらをブログやようつべやツイッターで解説とともに公開していたら、毎日たくさんいいねが来ただろう

    ただ、ネタバレ防止の観点からあまり公にはできないし、なんだかツイッターが怖くもある

    いいねが来なかったらどうしようと思って毎日毎日ツイートしようと思ってもそれに至らない

    ツイートしないといけない作品や動画はたくさんあるのだが、反応が怖くて公開できない

    先日、アニメ背景風3DCGの進捗をピクシブに公開したら、オリジナル作品部門58位くらいになった

    ランクインすることで、未来の自分に強制的にツイートをさせようと思って投稿したのだが……、結局。勇気が無くてツイートできなかった

    こういう、SNSに対する恐怖症は今後、マーケティングできるかどうかの心配にもつながっている

    SNSが怖いから、こうしてブログでひっそり公開することしかできなくなっている

    今は作ることに専念できるので良いが、今後、この作品を売り込むとき、どうすればいいのかわからないし、その勇気もない

    今日、久しぶりに友達と話した

    その友達はクリエイターの仲間と何かを作っているようだ

    その仲間内でクラファンを始めているようだった

    僕にはそういう勇気はない

    クレジットに名前をたくさん連ねる人はうらやましく思う

    どこでそんな人と知り合うのか教えてほしい

    もうそろそろ、世界が嫌いになりそうだ

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    投稿日: 3月 7, 2024 11:32 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:最後の最後

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    2024年3月7日8:57

    今、最後の最後は映画が終わるというような演出にする予定だ

    作品=映画なので、この作品も映画ということになる

    それは二重の意味でだ

    この映像が映画として存在しているのもそうだし、この映像の中の世界を一つの映画と比喩しているというのもある

    後者の方に関しては、僕が映画に対して抱いている印象なので、僕が作ったのは映画ではなく世界なんだというのを伝えることができる

    それをするための仕掛けとして、最後は終の文字と、カーテンが閉ざされる演出を入れようかと思っている

    あとは、観客の歓声を入れるのもよいなと思った

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    投稿日: 3月 7, 2024 8:57 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:ゴミピット(仮)

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    2024年3月6日20:00

    この記事では新たに制作したゴミピットについて、今ある設定を記しつつ、新たな設定を文字に記しながら考えてみる

    ここはゴミ集積の機能を持った施設だ

    直径50mほどの円筒形の空間で、深さは200m近くあると思われる

    せり出した飛び込み台のような足場がある

    この下には強力な照明が取り付けられているようだ

    この円筒形の空間を照らしている

    そのうえを歩けるようになっている

    円筒形の空間の最下部にはごみが積み重なっている

    その中には見慣れたロボもあった、

    人間が不甲斐ないがために生んだ悲劇の残物としてこの山を作った

    今はまだプレビズなのでそれっぽいものを積み上げただけだが、今後はもっとSF感のあるごみを積み上げたい

    なぜここに山が出来上がっているのか、

    それはもちろん、人間がいなくなったからだ

    ここに積み上げられたごみは本来、下に吸い込まれて、リサイクル工場や射出孔に送られるはずだった

    ただ、人間がいなくなったためそういった機能も失われた

    リサイクル工場は在庫がいっぱいになったから停止してしまったのだろうか

    射出孔は故障でもしたのだろうか、

    それとも、射出に関しては人間の認可が必要なのか?

    そういった理由で船内の循環が滞り、こうしてゴミの山となってここに貯蓄されている

    ここに山になっている理由、それは、ここにゴミが集まるからだ

    例えば、船内にゴミが落ちていれば、ゴミ回収ロボットが回収してあらかじめ定められたルートに沿ってゴミが運搬される

    その順路の途中にこの空間がある

    つまり、この空間には、船内のごみを集めて、それをここに放棄する設備があるはずだ

    今それを作っていないので、今後の課題としよう

    あとは、ものすごくわかりにくいこだわりだが、

    このゴミ山には骨が少しだけ埋まっている

    これは字コンテ段階からのこだわりだ

    本来、人間の遺体はロボットからはゴミ認定されないため、ちゃんとした設備で処理される

    もちろん、普通のごみとは全く別の施設でだ

    だとしたらこの空間に、ロボットの残骸や空き缶などに交じって骨があるのはおかしなことだろう

    僕がこの絵で伝えたかったのは、人間の肉の裏側にある骨が、ロボットからしたらゴミにしか見えなかったという皮肉じみたギミックだ

    ロボはベッドで人が死んでいるとき、それを遺体として遺体安置所に送り、処理する

    それはロボが人間の身体を理解できるよう、人間がロボにインプットした情報によってなされる

    ただ、人間はロボットに、骨の情報は与えていなかった

    人間の遺体はこういう感じなので、それを回収してください。というのを律義に守ったロボットは、人間の遺体を回収し、処理し続けた

    ただ、この宇宙船では一気に人が大勢死んだ過去がある

    遺体の回収は間に合わず、処理はパンクし、船内の循環は崩れた

    自宅のベッドで亡くなった人間、病院のベッドで亡くなった人間、

    それらが回収され続ける中で、放置された遺体は白骨化し、やがてはロボットからそれが遺体だと識別されなくなってしまった

    人間が便利に生み出した遺体回収システムは便利に役目を果たしてくれてはいたが、それはやさしさでもなんでもなく、単なる機能だった

    なので、白骨化した遺体は遺体ではなく、ゴミだと判断されるようになった

    そのため、ゴミポットには普通のごみに交じって、人間の骨が放棄されるようになった

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    投稿日: 3月 6, 2024 8:00 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 先が見えない

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    2024年3月6日18:45

    のは不安なのか、しあわせなのか、

    社会人になったら先が見えると思う

    それは裏を返せば、とても寂しいことでは?

    先が見えない、ドアの向こうに何があるのか、それを楽しめるか否か

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    投稿日: 3月 6, 2024 6:45 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 区別すべき自我

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    2024年3月6日18:44

    目が痛いのでやることがない

    なので、自我や人格に関して思うことを記す

    人格と意識は違う

    これらの概念をダイレクトに表現する日本語が無いので完璧には伝えられないが、

    人間の身体に宿る自我は、たとえ体をコピーしても何ら変化はない

    ただ、その自我は二つに増える

    つまり、同じ過去を共有した複数の人間が生まれるということだ

    ただ、それでも必ずオリジナルは存在する

    この時、オリジナルの人間に宿った自我は、コピーに宿った自我と区別されるべきだ

    ちなみに、ここでの区別というのは、文言としての、ラベリング上での区別だ

    gitであれば、masterブランチとそうでないブランチの差だ

    情報としては同じだが、定義上、別のものとして扱っている

    僕が言いたのは、いずれ人類は自我のメカニズムを解明し、そして、それが理論上は完全に複製可能だと理解する

    そうなると、オリジナルとコピーを区別して呼ぶようになる

    すると、自我には情報以外の、既成事実的なラベリングがあるということを知るだろう

    そしてその概念を単語として言語化して扱う必要がある、というか、そういう風にいずれなる

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    投稿日: 3月 6, 2024 6:44 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 一人暮らしについて

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    2024年3月5日23:21

    高校の同級生と焼肉に行って帰ってきたので、それに触発されてこの記事を書く

    3人で焼肉に行った

    中学校からの付き合いで、家も近い

    1人は大学院を出てもうすぐ就職だ

    そしてもう一人はすでに社会人2年目だ

    片方は一人暮らし、片方は実家暮らしだ

    そして僕も実家暮らし、

    高校卒業から今に至るまで実家に引きこもって創作していた

    これまではそれでもよかった

    ただ、最近、今後のことを考えると、そろそろ一人暮らしをしてもよいのでは?

    とも思う

    僕は監督になりたくていろいろ頑張っているが、その一環として、商業アニメに参加したいと思っている

    となると、中央線沿線がベストな立地だ

    中野あたりがいいと思っている

    今はまだフリーランスになって間もないので様子見だが、タイミングを見計らって一人暮らしを始めたい

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    投稿日: 3月 5, 2024 11:21 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:気づき

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    2024年3月4日19:37

    今回、初めて本格的に自主制作アニメーションを作っているわけだが、その制作を通して気づいたことがある

    先日のブログ記事で、カメラワークについて触れた

    あの記事で書いたことは自分のカメラワークについて分析できているが、それよりもさらに大枠の、僕の好みについてここで今思っていることを書いてみる

    上の構図を今日、プレビズとして目の当たりにした時、めちゃめちゃかっこいいなと思った

    そしてしばらく考えてみると、前にもこういう構図を何個か作っていた気がした

    このカットに見られるような、シンメトリー。直線的、そういった要素を多く含む構図を僕は好んでいるような気がした

    今回の作品の雰囲気が、規則正しい、プリミティブ。というような世界観なので、それを表現するためにシンメトリーになっているだけかもしれない

    と書いていたところで、以前に作っていた作品にもシンメトリーが多く登場していたため、これは今回の作品に限らず僕の作風なのかもしれない気がしてきた

    シンメトリーというか、モチーフの配置が直線的だ

    真横に伸びるコンクリの塀と、直角に立つカーブミラーと電柱、

    植木と木、カーブミラーと電柱が入道雲を中心に左右対称に位置しているので、この構図は潜在的なシンメトリーだ

    カメラのフレームの線と平行、直角になる線を印象的に使っている

    上のカットは今作っている作品のうちの1カットだ

    最近、自分が、画面を2Dの図形ととらえてレイアウトしていることに気づいた

    画面のフレームと、四隅、そして画面内に登場する物の中で特に目立っているライン

    それ以外の要素をすべて捨てたうえで、カメラを動かして画面をデザインする

    そうして出来上がった幾何学的なレイアウトには、何か宇宙の神秘的な美しさがあるに違いないと思っている

    幾何学的な法則にのっとることで、何かしら世界の形と同じ美しさの根拠を僕の画面に含むことができる気がしているので、そういう考えのもと、画面を作っているのだろう

    と、最近言語化した

    なので、シンメトリーな構図というのはそれに限ったことではないということだ

    画面のフレームに平行、垂直というのを意識すると、やはりシンメトリーになりやすい

    そして、カメラも望遠にしがちだ

    なぜなら、望遠にすればするほどパースが死に、画面内の輪郭は平行直角に近づいていくから

    それは、余計な情報量が無いということも同時に満たしていると今でも思う

    なので、今のところ僕が自分自身の作風について、言語化するのであれば、

    画面を2D図形ととらえてデザインする、幾何学的なレイアウト

    カメラアングル、画面内のオブジェクト、あらゆるものに余計な情報が含まれていない、必要最低限のカメラ位置

    というような感じになる気がする

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    投稿日: 3月 4, 2024 7:37 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • Jojiについて、普通じゃない作品の痛快さ

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    2024年3月3日22:14

    今日、Jojiという名前を知った

    それまでの間はpinkguyとして認知していて、別で音楽をやっていることは知っていたが、そこまで大きな人ではないと思っていた

    ハーレムシェイクを生み出したことくらいしか知らなかった

    が、ふと調べてみると音楽の方でも結構成功しているようで驚いた

    驚いたついでに、Jojiについて語る。

    僕が初めてjojiのコンテンツに触れたのは中学生の頃

    Jojiという名前は今日知ったので、そのころはPINKGUY、もしくは汚いフランクとして見ていた

    ヒューマンケーキを見て衝撃を受けたのをよく覚えている

    仲の良い友達にも紹介して、見せたりしていた

    今思えば、あのコンテンツは今までようつべで見たコンテンツの中でもトップクラスに汚い

    簡単に言うと、人から出てきたものでケーキを作る企画だ

    体毛、タン、鼻くそ、吐しゃ物などを使ってケーキを作っていた

    出来上がったケーキをスキンヘッドの友達が食べて嘔吐する様子が動画になっていた

    僕はそれを見て衝撃を受けた

    海外にはこんなコンテンツがあり、それを知った。

    おそらくこんなものを見ている中学生は僕くらいだろう

    という事実に興奮した

    それからしばらくは、日本語を話す彼を見て、日本での知名度が低いことが不思議で仕方がなかった

    ラーメンキングなんかも聴いて、かっこいいと思った

    その、カッコよさと下品さを両方持つ彼の世界観はものすごく好きだ

    それは今でもそうだし、中学校の頃からそうだった

    この際なので触れておくと、昔から僕はそういったアングラ感のあるコンテンツが好きだった

    という理由は今となれば言語化できる。普遍的な社会が嫌で、そこから外れたコンテンツが好きだった

    そのコンテンツが評価されているのを見て、この世界が否定されている気がして面白かった

    世の中の音楽や動画は規制に抑圧されてつまらない物ばかりで、そういったものに退屈していた

    ただ、当時は別に何か作るわけでもなく、ただ、つまらないコンテンツを眺めるような楽しみ方をしていた僕だったが、そこに、ヒューマンケーキが現れた

    なんだか、ようつべ含めほかの規制された動画に対してケンカを売るようなその動画は面白さというよりかは痛快さの方が勝っているようだった

    そのあとにラーメンキングを聞いて、こんなに下品なことをやっている人がこんなにかっこいい音楽を作ってるんだという、そのギャップに心打たれた

    先に述べた、世間にケンカを売る。というだけでも僕の言いたいことを代弁してくれているのに、それに加え、しっかりとかっこいい物も作っている

    その姿は行儀のよいものを作っているコンテンツ産業に対して中指を立てているような、そういう頼もしさがあった

    同じような理由で昔から好きだったものに、ゴアグラがある

    ジャケットとしてメンバーの死体の写真を使ったり、アダルトビデオの音声を使って音楽を作っていたり、そういうジャンルの音楽だ

    さすがにゴアグラは、思い出したくない部分はありつつも、やはりその、規制されたコンテンツに対するアンチテーゼという意味で一目置いている

    ただやはり、jojiの音楽にはかなわないと思う

    彼の音楽は下品さとカッコよさを両立している

    最近はまっているのが、ライスボールだ

    昔の音楽をリミックスして、おそらくおにぎりに関して歌っている

    汚い、だらしない部屋でおにぎりを乱暴に作りながらラップしている感じだ

    それなのに映像からはセンスがにじみ出ているし、音楽もかっこいい

    それは、商業作品とは真逆のもののようで、今思い返しても興奮する

    才能のみで勝負しているかのような、かっこいい歌詞である必要性すらも否定しているような気がして痛快だ

    そんな僕が今日、jojiという名前を知った

    ようつべ履歴をだどってみると、彼の音楽を何曲か知らず知らずのうちに聞いていた

    個人的には、昔の汚いフランク時代の頃の、いろいろなところを敵に回しているようなコンテンツが好きだ

    ただ、これは彼のやりたいことのようだし、僕も作品制作時のBGMとして、彼の音楽をちょくちょく聴き続けると思う

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    投稿日: 3月 3, 2024 10:14 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ブラックスワンを見た

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    2024年3月2日18:50

    僕はサイコホラーが大好きな人間なので、もちろん楽しめた

    昨日あたりからアマプラで配信が始まったので早速見た

    パーフェクトBlueに似ているというようなことをどこかで聞いた気がするので、気になっていた

    実際見てみたところ、確かにそんな感じで、個人的にはパーフェクトBlueの方が好きだが、ただ、ブラックスワンも普通に面白かった

    ただ、唯一個人的に気になっている点として挙げられるのが、CG、VFXを使って幻覚として見ている世界を表現している点だ

    perfectBlueのような幻覚を見ている系の作品は、VFXでは表現できないと断言できる

    パーフェクトブルーが良かった理由は、それがアニメという媒体だからだ

    アニメはすべてが作りものなので、幻想と現実の区別はその構造段階から差分がない

    夢も現実も同じ紙に、同じ色で、同じレイヤーで作業できる

    なので、幻を見ているという作品のテーマを100パーセント表現できるのでは

    その点、パーフェクトブルーは幻覚の世界を最後まで真実の世界として描き切ることができている

    ただ、ブラックスワンは実写なので、幻覚を表現するのはVFXでないといけない

    いや、全ての幻覚の表現をVFXで表現する必要はないので、ブラックスワンのような作品も作れるはずだ

    ただ、ブラックスワンの場合はXFVをバリバリ使って幻の世界を具体的にしていた

    それは幻覚幻聴、妄想性障害の表現としては適していない気がする

    例えば、最高の映画の一つ、シャイニングなんかは、完璧に現実と同じフィールドで、幻覚を上手に表現していた

    赤い液体が流れてくるイメージを、実際に赤い液体を流して表現していた

    これにより、映画の登場人物が見ている恐怖、もしくは監督が表現したい映画世界内の恐怖、を、完全に登場人物と同じレイヤーで表現することができていた

    ブラックスワンの惜しい所は、幻覚というものを表現するのにVFXという手段をとってしまったことだろう

    それ以外の表現はおおむね良かった

    特に、殺害したと思わせておいて違ったというのは良かった

    幻覚を見せるためにはあのような、現実的な方法でそれを表現しないといけない

    幻覚と現実

    両者を同じレイヤーで作らないと、幻覚は途端に作り物っぽくなる

    ということだ

    というのを踏まえてもブラックスワンは良かった

    ただ、サイコホラー大好きな僕からしたら、もう一歩引き、幻覚を具体化することなく描き切る方法を考えたほうが良かったのでは、とも思う

    というかそもそも、最後の黒い鳥になるVFX丸々いらないのでは

    あれは一種の答え合わせであって、あれにより終わった感は出るが、ただ、答え合わせされたことにより、彼女の狂気が薄まった気がする

    なんだか、観客にやさしすぎる映画になっている

    最後くらいは興奮状態の彼女自身の視点で映画を締めくくりたいという気持ちもわからなくはない

    いや、それが一番良い終わり方なのはこの映画の監督も理解しているのだろう

    ただ、それを表現するのにVFXという手段は完ぺきではない

    とはいっても、僕がもっと良い案を出せるわけではないのでこれ以上は言えないが、別のクライマックスもあった気がしてならない

    とにかく、

    ブラックスワンは、パーフェクトブルーとセッションを混ぜ合わせたような映画で、総じていうと、とてもおもしろかった

    僕が映画を振り返るのはごくごく一部の最低の映画と、最高の映画のみなので、ブラックスワンも最高の映画の一つだった

    早く僕も映画を作れる人間になりたい

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    投稿日: 3月 2, 2024 6:50 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:カメラワークについて

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    2024年3月1日9:53

    カメラワークについてはいろいろ考えている

    まず、制作初期のころから変わり続けていないのが、2Dアニメの要素を取り入れた3Dアニメーションにする、というコンセプトだ

    そのためには、形状、シェーディングと、カメラワークが重要になってくると考えている

    そのうち、形状に関しては今回、あまり追及できていない

    というのも、やはり17分の映像を作るうえで、効率化を図っていかないと成し遂げることができないと感じていたため、形状面での2Dイメージの表現はあまり追及しないことにした

    形状面で2Dを伝えるためには、必ず、カメラの位置に応じて変形させることが必要となる

    それに各カット対応しようとすると、ワークフローが悪くなる

    一つの形状を創ったらそれを数カットにわたって使いまわす。ということをして、今回の作品は作っている

    そういう、効率的なワークフローから外れる必要がある表現については、今回の作品ではあまり追及しないことにした

    残りのシェーディングとカメラワークのうち、シェーディングに関してはここでは本題からそれるので触れない

    カメラワークについて、この記事で語る

    2D的なカメラワークというのは、平行移動、アイレベル、平行線、を意識した構図だと思っている

    なので、今回のアニメーションでは、極力。カメラのトランスフォームに0、90、180という数値を多用することにした

    壁、被写体があるとき、それらが記号的な配置になるようにカメラを配置し、演技も直線的なものにした

    2Dアニメの背景の良さは抽象性だと思っている

    そういったものを表現するために、カメラの位置と角度に余計な情報量を持たせたくなかった

    上の例では。カメラは真横を向き、全く斜めっていない

    そして、手すり、床、主人公の動きなどはすべて平行になるように作った

    さらに、そういった平行のラインを誇張するために、望遠のカメラで撮るようにし、カメラ角度ではなく、blender内のシフトによってアイレベルを調整し、消失点が生まれないようにした

    あとは、カメラワークについても、なるべく直線的になるようにした

    昔のセル画アニメの要素を取り入れた結果生まれたものだ

    昔のセル画では、撮影台にて背景を引いて撮影していた

    そのころのイメージが今のアニメにも受け継がれていて、基本的にアニメの背景とキャラはリニアな動きでアニメーションする

    ……というのは、ここ最近僕の中で言語化されてストックされた技法だ

    僕はアニメの持つ抽象的な世界に惹かれているので、こうしてその技法を言語化する前から、カメラワークはたいてい、リニアな動きで設定してきた

    カメラワークに余計な情報を持たせるのは良くないことだと思っている

    最近の作品を見ると、明らかにカメラを動かしすぎだと思う

    動かして得るものは遠近感や形状などだが、ただ、そういう情報は必ずしも必要ではいないと思うし、形状はともかく、遠近感を伝えるためならカメラをほんの少し動かすだけでよいはずだ

    とは言いつつ、現状のアニメはもっと動かしたほうが良いと思っている

    今回の作品では、その中間あたりのカメラの運動量を、2Dではなく3Dで行うことにした

    これ自体が現状の3Dアニメーションへのアンチテーゼでもあるし、僕個人が思う抽象的な画面構成への研究でもある

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    投稿日: 3月 1, 2024 9:53 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:プレビズ制作ひと区切り

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    2024年2月29日23:50

    プレビズの制作が一区切りついた

    今回は脚本段階から今に至るまで、そしてこれからしばらく、プレミア上で進めた

    そうして先ほど、ようやくラストカットのプレビズを作り終え、一応、一通り最初から最後までつながった

    現在の尺は17分、

    カット数は数えていないが、おそらく250くらい

    まだ作っていない部分が若干残っているので、今後はそこの作業に入る

    プレビズと言っても、割と完成形に近い状態までもっていくようにしていて、おおむね、主人公の演技に関しては完成形だと思っている

    ここから身の回りの人に見せたりして意見を貰いつつ、ブラッシュアップをしていく

    それと同時に、映像としての完成度をあげる作業も行う

    具体的には、背景の作りこみ、ライティング、マテリアルノードの設定

    などだ

    あとは、カットがもうすぐフィックスするので、そうしたら制作進行表を作り、どういった撮影処理をするのか、合成をするのか、などなどを一覧にする表を作る

    と同時に、劇伴の発注もする予定だ

    実は、普段からお世話になっているエイベックスつながりで、劇伴の方を紹介してもらった

    その方にはすでに数か月、待ってもらっている状態で申し訳ない感じだが……あと数か月、映像の追及のために気にせず作業してもよいことになっている

    なので今後、残りの分のプレビズを作り終えたら、ちまちまブラッシュアップをするつもりだ

    あと課題としては、SEだ

    今のところは、AIを使ってSEを生成することを考えているが、それも何とも言えない

    自分で録音したり、AIを使ったりして作ることになるだろう

    そしてすべてが終わった後、どう売っていくかもまだ未定だ

    youtubeに公開するのか、それともこれを収益化し、それで生計を立てられるような基盤を作っていくか、

    とにかく、今のところはとても良い出来の作品だと思っている

    これが正当に評価されるのか不安に思っているが、前の記事でも書いた通り、この作品はその存在自体と制作したという事実に価値がある、ある種の儀式だ

    作ることに意味があるので、世にはなったという事実を獲得した時点で価値を生む。

    それに、この作品が評価されなかった場合でも、これだけのものが評価されない現代社会に対するアンチテーゼとしての意味をこの作品は持つし、

    この作品が評価されれば、それだけ社会はまだまだ見る目のあるものだということを実感できる

    さらに、僕の時間を有効活用するという意味でも、映像制作の全体像を体験するという意味でも、今回の自主制作はいろんなところで価値を生むものになっている気がする

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    投稿日: 2月 29, 2024 11:50 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今の気持ち

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    2024年2月27日15:16

    本当に良いと思えるものはあまりない

    というか、時間を追うごとに減ってきている

    それは喜ばしいことで、自分の中にある、良い物認定する水準が上がっているということだ

    つまりそれは自分の作品に対する水準ともいえる

    この記事で書きたかったことは、

    世のSNSやらで流れてくる絵も、文章も、格言も、基本的には低レベルなものばかりだし、アニメも邦画も、なんだかパッとしない

    それでお金をもらっている人がいることに不公平感を覚えている

    それなのに社会は僕に何もさせてくれないので虚しい

    かといってやれと言われても、できますと言い切れない自分がもどかしい

    ただ一つ言いたい、

    レベルの低い物に熱中する他人を見て、僕は誰に対して作品を作っているのか見失いそうになる

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    投稿日: 2月 27, 2024 3:16 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 攻殻機動隊を見た

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    2024年2月26日16:07

    二度目の攻殻機動隊を見た

    伝説的な作品だが、実はまだ1回しか見ていなかったことに気づいた

    テレビの方ではなく、劇場版の方、INNOCENCEでもない方だ

    久しぶりに見たので改めて、新鮮に見ることができた

    そして、それと同時に、共感することも多かった

    魂や人格に関しては僕もいろいろ考える人間で、たぶん、士郎正宗よりも広い意味で捉えている

    電脳的な場においても人格というのは抽象的だ

    電脳的というのは媒体の性質を示すだけの物であって、それによって生じる情報の集合も本質的には魂と何ら変わりはない

    その魂を電子的なデータとして扱うということをこれだけ昔に想像して、それを漫画にしたのはすごいと思った

    そして、押井守監督の、独特な作品の作り方で、名作になっていた

    ワクワクする感じを残しつつ、あそこまで芸術的な絵作りができていることはすごい

    今僕が作っている作品よりは大衆向けだ

    それでいてあの難しい内容、

    やはり、作品には2つの側面が必要なのだと再認識した

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    投稿日: 2月 26, 2024 4:07 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 北野武監督の作品を2つ見た

    昨日、その男凶暴につき、を見て、今日。ソナチネを見た

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    感想

    北野監督はお笑い芸人としてすでにセンスがあり、それを高めた後、映画を監督し、その男凶暴につきを撮った

    そういう経歴を感じられる作品だと思った

    カットや物語などはなんだかベテランの映画監督が作る物とは少し違う気がする

    というのは、今までの人生を映画以外の芸術にささげてきたからこそ、普遍的な見せ方に漬かることなく、映画に必要な表現だけを含んだ映像になっているのかもしれない

    お笑い芸人でなく、映画監督としても成功できる人間だったのだろうが、お笑い芸人に進んだことで、より一層、ユニークな作風になった

    ユーモアある映像だが、ゲラゲラ笑わせるものではなく、とんちがきいたような画だ

    これは、笑うということに対して考え続けた結果生まれた、シュールな笑いであって、そういったものはやはりお笑いをやっている人じゃないと作れないものだとも思った

    そのお笑い芸人としての才能を感じられたのが、ソナチネだ

    暴力と笑いという、武監督の得意なものがたくさん詰まった作品だった

    昭和のバラエティーをもっと危険にしたような感じだ

    それに加え、沖縄というロケーションもよかった

    東京から離れている、日常ではない世界として絵になっていたし、海外受けもよさそうだと思った

    その男凶暴につきと、ソナチネだったら、両方面白いと思った

    その男凶暴につきは、最後が特によかった

    オチをちゃんと残しつつ、クライマックスを淡々と見せて、終わる感じが良かった

    あの画面はやはり、先天的なセンスがある人が、その集団に入ることなく別分野で活躍した、北野武ならではの画面だ

    素人は一生映画を撮らないし、センスのある人はそれを生業にする

    その2つに当てはまらなかった北野武にしか作れない作品だと思う

    ソナチネは、最初から最後まで安定した印象だったが、クライマックスはちょっと唐突すぎた気もするので、その辺が惜しいなと思った

    ただ、中盤の、砂浜での場面は最高に良く、北野武にしか作れない雰囲気が漂っていた

    これも、アイデアの勝利だと思う

    砂浜で、やくざが暇を持て余しているというだけで、何が起こっても絵になる

    こういうアイデア、企画、シチュエーション、それらに関して良い物が生まれた瞬間に作品は決まる

    良いアイデアはどう転んでも良い作品になる気がした

    そういう、コンテンツの鉄則と、北野武という才能がうまくマッチした作品がソナチネだ

    P,S,

    ソナチネについては、改めて考えていて思ったことがある

    東京で暴力に明け暮れるヤクザが何もない沖縄の砂浜に来た時、どうなるのか

    ヤクザという明らかに異質なモチーフだが、その中にぽっかりと大きな穴が開いたとき、ヤクザはどういうことを始めるのか

    そういう、人間観察的な魅力がこの映画には含まれているのでは、と、言語化できた。


    投稿日: 2月 25, 2024 3:58 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:クライマックス

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    2024年2月20日12:11

    いよいよクライマックスの制作だ

    このクライマックスについては今まで何度も考えてきたが、今。具体的になりそうなのでここで実況する

    クライマックスでは、人間が独占していた生命のモニュメントが、本来あるべき姿かたち位置に戻る様子を描きたかった

    それこそがこの作品のクラインマックスとしてふさわしい、というよりもそれ以外ありえない

    生命の独占と制御というタブーを犯す人間と、その罪に気づかぬまま身勝手にも滅びた人間、

    それでもなお人間の亡骸にとらわれ続ける生命のモニュメント。

    僕は今ままで、生命のモニュメントを黒点と表現していた

    それは良いと思う

    ただ、それ以上の踏み込んだ設定を考えられていなかった

    それがここ最近。具体的な設定と展開が見えてきた

    地球儀を見ていて思った

    あのオブジェは人間が自然を制御しているということを最もダイレクトに表現していると思う

    それは、この物語で伝えたい人間の負の側面そのものでは?

    いや、正確には、上位互換的なポジションにいる存在の愚かさの象徴だ

    人間の場合は自然を犯している

    その象徴として地球儀はうってつけだと思った

    そうすると、単なる球体だと思っていた黒点が星に見えてきた

    星は自然、神の象徴だ

    それを人間が作ったスタンドに収めて眺める

    それはまさしく人間がこの世界でやってきたことだ

    だから、主人公ロボがコントロールルームに到着する前は、黒点はスタンドに収められ、白骨遺体のそばに置いてある

    その景色自体がもはやこの作品の縮図だ

    その黒点に違和感を覚えた主人公がそれを持ち上げる

    人間にとらわれていた自然を、主人公が救いあげる

    そして主人公はあたりを見回す

    すると、少し離れたところに、同じような黒点が複数個あることに気づく

    それは地球儀型のスタンドには収められていない

    細い棒状のスタンドによりポジショニングされ、それがわずかに浮遊しながら回転している

    その中心には同じような細い棒状のスタンド

    空白となった棒状のスタンドの周りを、同じような黒点がスタンドに支えられながら回転している

    これは太陽系だ

    星が本来あるべき姿で回転している

    これらをまとめて生命のモニュメントとしよう

    それは、生命が自然の状態にあることを示す

    そしてその中心にある、太陽にあたる黒点を地球儀のようなスタンドで扱っていた人間が今終わった。

    それを太陽系に戻すのが主人公の役目だ

    ちなみにこの時、主人公は小難しいことは考えていない

    主人公はまねをするだけだ

    これは魂の姿を示すという、この作品のもう一つのメッセージによるものだがここでは複雑になるので触れない

    ただ、太陽系の太陽以外の惑星が同じスタンドによって回転しているさまを見て、主人公は自分の持っているものをどうすればよいのか、理解する

    それは宇宙船と世界と物語を終わらせるものだと理解しているわけではない

    ただ、真似をするだけだ

    そうして主人公は太陽をあるべき位置に戻した

    すると、黒点たちは変化し、そのまま宇宙船の外に飛んでいく

    次の瞬間、大きな音が鳴り、主人公は驚く

    後ろを振り返ると、シャッターの影にのみ込まれるコントロールルーム、

    電子機器、照明、核融合発電、警備ロボ、清掃ロボ、全てが停止する

    そうしてすべて影にのみ込まれ、自身も停止し、

    暗闇に包まれて、具体的な世界が抽象的になり、宇宙は無に還り、世界が終わる

    最後は幕が閉じる

    作品の終わりと世界の終わりを演出して、物語が終わる

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    投稿日: 2月 20, 2024 12:11 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 生成AIについて

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    2024年2月18日19:46

    生成AIは、創作界隈の自然淘汰を復活させ、創作分野の質を高めてくれるのでは、と感じている

    今までの世間では、価値のある芸術とそうでない芸術の立場が逆転していた

    人から評価されること=価値がある物。というわけではない

    その差分を誇張したのがSNSだ

    そういうSNSで発達する絵、アニメーションは、根本的価値が評価対象になっていないという点において、質が低くなりがちだ

    第一印象の良いビジュアル、拒絶されない大衆性、フォロワーの機嫌を損ねない保守的な作風

    そういったものを獲得するために、人の作風と周りの流行を参考にして創作している

    模写やトレースをして上達している人が多いと思うが、それは間違いではない

    ただ、そういう人たちが正当化されるのであれば、同じことをして同じ出力をするAIも正当化されるべきでは?

    むしろ、技術の発展を阻害するのは集団の一部として問題だと思う

    嘆くのではなく順応すべきだ

    昔は計算をする専門の職があったが、今、そういう人はいない

    それは、電卓という、完全上位互換が生まれたため、それを生業にする人がいなくなったというだけのことだ

    今でも計算が得意な人間は昔と同じように生まれてきているが、そういう人たちは計算を生業とせず、別の仕事をしている

    遅かれ早かれ世間はそうなる

    生成AIによって、人間の抽象的なものを具体化する作業が必要なくなりつつある

    その先にあるのは作家性などの抽象的な価値だ

    それを享受するための形をAIが生成する時代になるのだろうか

    であればやることは変わらない、

    アイドル性のある独創的な監督になりたい

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    投稿日: 2月 18, 2024 7:46 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • サマータイムレンダを見た感想

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    2024年2月14日18:33
    サマータイムレンダ_1
    ©田中靖規/集英社・サマータイムレンダ製作委員会

    めちゃめちゃ面白かった

    手術後で安静なので、去年の流行りのアニメを見た

    やはり流行っているだけある。ものすごく面白い

    僕は基本、2クールのアニメを見ることは少ない人間なのだが、それでも、最初から最後まで安定して楽しめた

    デスノートを彷彿とさせるような、中身の詰まった物語だった

    それでいて、志倉千代丸っぽさのある、論理的な展開が楽しかった

    脚本について

    脚本、話関係について、

    最初から最後まで安定した内容で、見ていて飽きないとはこのことだろうと思った

    最初は身の回りの異変から始まり、徐々に大きくなる

    こういう何かと戦う系のアニメは、いかにしてそのスケール感を段階的に開放していくか、そこに話の面白さがあると思う

    ソシャゲでもそうだ

    ゲーム内通貨がサービス開始数年経つと、インフレを起こす

    バトル系のアニメも同じで、何かと戦う場合、その強さを段階的にアップしていかないといけない

    その点に関して、サマータイムレンダはその段階の踏み方が理想的だ

    最初は身の回りの小さなところから始まり、最初の結末の披露。

    それでも大きなものだったが、それを上回る。宇宙スケールでの新事実

    そして最後には、さらにそれをも上回る。もはや概念というフィールドでのバトル。

    次はもうないだろうと思わせておいて、また次がある

    そういった、スケール間の開放タイミングが2クール内でバランスよく配置されていた

    それによってこの、安定した面白さを実現しているのではないだろうか。

    というような具合に完成度の高い脚本だが、一つだけ気になった点があった

    いや、気になるというか気づいただけで、別にアニメを楽しめなくなるほどのことではないが、今回は勉強の意味も兼ねて文章として具体化してみる

    それは、今起こっていることを登場人物がセリフで解説してしまっているということだ

    もちろん、それが必要だというのもわかる

    死に戻り系はやはり、事実の上下関係が話の根幹をなすため、その上下関係とそれによる効果を把握しないと、物語に置いてかれてしまう

    僕も、シュタゲの頃はついていけず、不完全燃焼な感じで見てしまった

    僕は今回、この話についてこれた

    ただ、この2クールのアニメを最初から最後まで、仕事のことも忘れてみっちり見ることができるのは、手術後でやることがない人くらいだろう

    話の流れに視聴者がついてこれなくなってしまっては、脚本の魅力を享受できないので、それを解説する必要があったのかもしれない

    ただ、その解説が少し多すぎた気もした

    もっと、なんでこうなるの? くらいの疑問を視聴者に抱かせる場面があってもよかったのでは

    極論。起こっていることをすべて説明してしまうアニメは、企画書のプレゼン資料になってしまう

    ゲームは制限があるからこそ面白くなるものだが、アニメにおいても。わからない部分があって初めて面白くなるものでは?

    その点、今回のアニメは少しだけ説明しすぎていた

    難しいお話なので、ついてこれないということを避けるために不可避なことかもしれない

    ただ、であれば、キャラに話させるだけではなく、絵で伝える。もしくは脚本を工夫し、単純明快にする

    ということが必要な気がした

    シュタゲの時もそうだったが、脚本が矛盾していないと伝えるためだけが目的のセリフも含まれていた

    それは、矛盾していないということを伝える効果はあるかもしれないが、ただ、その情報は物語進行上必要のないものだ

    矛盾していないのは素晴らしいことだが、それにわざわざ触れる必要があったのか疑問に思った

    というのが、今回の物語関係で気になったことだが、総じていうと、最高の出来だ

    上で書いたのは、この最高の話があった上で、さらに高みに到達するため、さらに多くの人に見てもらえる作品にするために。僕だったらこうするというだけのことであって、それは正解ではない

    完成度としてはものすごく高かった。

    ED1について

    2クール作品のため、エンディングが二つある

    そのうちの最初のほうのエンディングについて、思うところがあるので書き記す

    僕はエンディングはほとんど飛ばす主義なのであまり深くは見ていないが、ただ、それでも印象に残っていたのが、島を船から撮影した実写の映像だ

    EDで伝えるのはノスタルジーが良い

    船から撮影した実写の映像を白黒に加工し、曲を流す

    白黒に加工してノスタルジーを誘っているのはその時点で素晴らしいのだが、それに加え、この、船から撮影した島。というモチーフがこの上なくすごかった

    僕もたぶんそうする。

    この作品は島で起こる出来事を描いた作品なので、島が登場するのは割と当たり前だ

    ただ、それを、島の写真ではなく、島を周囲から撮った映像。というのがすごかった

    なぜならその視点は視聴者と同じ視点だからだ

    島という閉鎖空間は海によって隔たれている

    そしてこのアニメは、その閉鎖空間を画面越しに観測する作品だ

    つまり、島という閉鎖空間を俯瞰している

    アニメを見る僕らとアニメの中の島の物語。

    この僕らとアニメの関係性はそっくりそのまま、船上と島との関係性と一致する

    その一致がすごく良いと思った

    ラベルは違えど、本質的には同じ意味の映像をエンディングにしているということだ

    凄惨なことが起こっている島の様子を俯瞰する安心感が僕らにはあって、その安心感に拍車をかけるような、船からの視点

    ひどい現実を目撃しつつも、自分らは他人事でいられる絶妙なポジションが、船上だ。

    このことを意図してエンディングが作られているのかは定かではないが、このアプローチは僕の好みだ

    こういうものを具体的な映像として生み出せる人間になりたい

    その他

    海から流れ着いた物を焚き上げるという文化。

    本当にあっても良いその文化の存在価値が脚本によって種明かしされたとき、この物語は本物だと思った

    あとは、一見スピリチュアルな現象だが、そこにはしっかりとしたSF要素がある

    この運びはひぐらしのようだ

    島特有の隔離された社会

    島特有の民族的な不気味さ

    僕はもともと島が好きで、それは絵でも、ゲームでも、あらゆるところで島に似たロケーションを作ってきた

    今作っている自主制作も、宇宙船だ

    それは、そもそもこの世界自体が隔離された空間だと思っているからだ

    その境界を見える範囲に収めようとすると、島、宇宙船、になる。

    川、山、概念上の境界

    そういったものに囲われた中に魅力的な物語が生まれると思っている

    なので僕はそもそも島が舞台の作品が好きなのかもしれない

    総評

    とても面白い作品だった

    そして、学ぶことも多かった

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    投稿日: 2月 14, 2024 6:33 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 手術に関する記録

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    2024年2月14日11:10

    先日、ICLの手術をした

    目がまだ本調子でないので、手短に書きます

    いろいろあって、目を良くする手術をすることになった

    家族に付き添ってもらいながら、都内のとあるクリニックで受けた

    手術費用の前金35万円はすでに払ってあったので、残りの48万円を払う

    念のためにクレジットカード2つ持って行ったのだが、おそらく限度額を超えているためか、一回では払えなかった

    なので、分割して払った。

    そうして代金を支払った後、目薬をしたりして、手術の準備に取り掛かる

    荷物を預け、カーテンで仕切られた部屋がいくつもあるような部屋に通された

    そこで、リラックス効果のある薬など、3つほど薬を渡された後、髪の毛が入らないよう、キャップなどをし、麻酔の目薬をし、そのまましばらく待った

    薄暗い部屋で、リラックス効果のありそうな音楽と、虫の声の音声が流れていたのを覚えている

    そこから僕の名前が呼ばれ、部屋から出て横の廊下にある待合スペースのようなところで座った

    そこには一人しかいなく、廊下の構造は僕が良く行く耳鼻科のような感じだった

    扉の向こうに手術室があるようで、前の患者の心電図の音が聞こえていた

    そんなスペースで、目の周りを脱脂綿的なもので拭かれ、麻酔の目薬を追加でされ、そして、生理食塩水のような液体で洗浄を受けた

    銀色の受け皿のようなものを顔に当て、片目ずつ、化学室にある試験管洗浄用のボトルと同じもので目を洗浄した

    そして看護師がいなくなって数分、前の人の手術が終わったようで、名前が呼ばれ、僕が入っていった

    手術室はやはり寒かった

    床は水色で、人工の光以外は無いような部屋だった

    そこで、歯医者さんにあるような椅子に座り、首の位置などを調整し、椅子が倒れた

    そして、執刀医の方が来て、手術の準備が始まった

    顔の上に清潔な布がかぶされ、片目ずつ出すことができる。

    それに加え、上瞼と下瞼をそれぞれテープで接着し、皮膚を覆うビニールのようなものも付けた

    そして、片目ずつ開けて。手術が始まる。

    ものすごくまぶしい光が当てられ、目をそらすが、少しずつ慣れ始め、まっすぐ見れるようになったところで手術が始まった

    そこからは正直、何が行われているのかはわからなかったが、目を切開し、中にレンズを入れるという作業が行われた

    レンズの位置を調整するときは少し痛かった

    目の中を押されている感覚があった

    鼻に入れたチューブから、笑気麻酔も一緒にしたのだが、その効果があるのかよくわからなかった

    時折滴下される黄色い消毒薬? のようなものが印象に残っている

    それ以外にも様々な液体が滴下され、そのたびに視界がにじむ

    強い光も当てられているため、そういったものと相まって、もはや何が何だかわからなかった

    最初に行った右目の手術は難なく終わったようだ

    ただ、左目の手術で少し苦戦していたようだ

    レンズの位置がなかなか決まっていない感じだった

    少し調整した後、いい感じの位置にレンズが入ったと言われ、そのまま手術は終了した

    終わった後は自分で立ち上がり、先ほどの待合室にてまた待機した

    そこで30分ほど過ごし、一般の人たちがいる待合室に移動し、家族と合流、その後しばらくして、眼圧検査をし、その日は帰宅した

    帰りは地下鉄など乗って帰ったのだが、その駅のホームに吹く風が怖かったので、ほとんど目をつぶって帰った

    点字ブロックの上を歩き、何とか帰宅する

    途中で麻酔が切れたので、少し痛かった

    目を押したときのような鈍い痛みがずっと続いているような感じだ

    何となく、目の上部が痛かった気がする

    目薬と内服薬も大量に出されているため、それを飲んだりした

    目を瞑ったまま電車に乗ったり、車に乗ったりして、だいぶ酔っていた

    おそらく、内服薬の影響もあったと思う

    そういうことがあったので、手術日の帰宅後はほとんど何もできなかった

    落合洋一のプロフェッショナルを見ようと試みたが、半分ほどしか見れずに力尽きてそのまま寝た

    そして翌日

    翌日検診があるので、クリニックに向かう

    痛みなどは無くなりつつあったが、目を動かしたり、近くの物を見たり、暗い所から明るい所に移動したりすると目が痛んだ

    手術日翌日というのもあり、やはり、風を避けながら歩いた

    30分ほど遅れてしまい、クリニックのビルの前に来たところで電話が来たので、少し謝りつつ、ビルに入る

    そこで視力検査や眼圧検査などをし、右目に関しては良好のようで、視力は1.0あった

    ただ、左目は今に至るまで白くぼやけ、0.8しか出ていない

    それに関してその場で判明したため、クリニックに報告し、目の写真を撮って診察を終えた

    角膜が白く濁っているようだ

    今も左側の目が曇っているような感覚だ

    白くソフトフォーカスがかかっているような感じで、たとえるなら、blenderで書き出したブルームの彩度を0にし、高速boxブラーをかけた上で、合成モードを比較明にして3枚くらい重ねたような感じだ

    その後帰宅、それからはずっとアニメを見ていた

    今、2/14に至るまで60話くらいアニメを見た

    アニメはこんな時、目を疲れさせずに済むようだ

    今こうして文章を書いていてもなんだか目が疲れる

    ただ、アニメは基本、動きが少ない

    キャラは口パクだし、背景も2Dベースで引かれる

    実写だと枚フレーム画面全体が絶えず変化するためにそれを見るための目の動きにつかれるのだが、アニメは違う

    アクションシーンでも24fps出ることは無いので、目を疲れさせず、時間を過ごすことができた

    そうして今に至る

    今のところは左目が曇っているところが少し心配で、しばらく様子見という感じだ

    あとは、頭を洗えないので、早く洗いたい

    運動もしていないので、顎関節症からくる首筋の痛みが辛い

    自主制作、背景に関する研究などいろいろ進めたい

    という感じだ。

    そして手術とは別件だが、実はこの手術、健康保険が切れかけた状態でやっている

    ちょうど、今日か昨日あたりに健康保険が切れ、今は無保険状態だ

    今回やった手術に関しては保険適用外のため影響はないが、今抱えている病気、特に腕のかゆみに関する皮膚科は、保険証が必要だ

    腕がかゆすぎて、真冬なのに長袖を切ることができない

    腕を動かすのが嫌なので、夜は作業できない日々だ

    なのでいち早く国民健康保険に入り、皮膚科に行きたい

    先月退職したために、国民健康保険だ

    そのために書類を印刷したいのだが、プリンターが壊れているようで、印刷できない

    なので今こうして文章を書いている

    この文を書き終わったら、明日納品予定の映像を仕上げ、またアニメを見よう

    ちなみに僕は今、ヘルシングovaと宝石の国を見ている

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    投稿日: 2月 14, 2024 11:10 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ぼざろを見ているメモ

    明日、目の手術のため、あまりハードワークをしたくない

    なので、今。レンダリング中だ、

    そして、その時間を使ってぼっちざろっくを見ている

    今2話くらいまで見ていて、思ったことがあるのでいくつか書き記す

    やはり2Dアニメの良さはデフォルメができることだ

    カットごとに作風を変えることすらできる

    つまり、表現を変える際のハードルが低い

    これにより、作品が柔軟に、面白くなるだけでなく、制作にかかるコストを下げることもできる

    口を映さない、もしくは無くしてしまうことによって、口を動かすことすらしなくてもよくなるし、

    線をぐちゃぐちゃにしたり、コマを抜いたりしてデフォルメしても、良い感じになる

    これらは基本的に、工数削減になる

    そういう、2Dアニメの良さをしっかりとっている印象があった

    あとは、環境音に対する考え方が、良い

    僕も昔から思っていることだが、やはり、アニメにおいて環境音というのは重要だ

    ハルヒもそうだし、アニメの没入感に直結してくる

    多くのアニメが環境音をうまく使えていない中、ぼざろの環境音はまだ2話目だが、良い感じだった

    あとは、ライティングが上手い、

    これは今、初めて言語化した価値だが、

    アニメにおける没入感の有無は、環境光の室によって変わる気がした

    特に、非日常的な場所にいるときのキャラにあたるライトは、その場の雰囲気を強く演出する

    ぼざろの場合はライブハウスという、非日常的なライティングの場所が印象に残るため、そういった場所のライティングをうまく表現し、没入感を演出している気がした


    投稿日: 2月 9, 2024 4:51 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 印象ベースの観測に関する疑問

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    2024年2月8日9:09

    3DCGや映像などの具体的なビジョンは茶番で、そこに本質的な価値があるわけでないということを僕は今まで考え続けていた

    ただ、それに関して少し考えなおしつつあるので、この記事で残しておく

    例えば、富士山というものを脳に伝えるために、富士山の具体的な像が必要になるわけではないことはすでに理解しているが、

    では、その場における富士山以外の物を伝えるために、印象以外の何かが必要になりはしないか?

    富士山を見ている僕の背後に何があるのかを決めるために、具体的なポジショニングが必要になる気がする

    印象のような抽象的情報のみで世界は伝えられると考えているが、果たしてそれは本当か?

    いや、印象のみで世界は伝えられると直感しているが、それが本当に正しいと言い切れるほどの根拠はない

    自分の背後にあるものが何か、つまり、自分がまだ観測していないけど観測可能な領域に何があるのか

    それを決定するために必要な情報は抽象的情報のみでは成立しないのでは?

    というのが僕の今の疑問だ

    そしてもう一つ、

    これに関しては疑問ではなく、補足だが、

    例えば、AKIRAを誰かと一緒に見て感想を言い合う

    という体験をしたとする

    この場合、その誰かと意見を交えるためには必ず、AKIRAという、具体的な形を持った映像が必要になる

    つまり、僕が今まで話していた、抽象的な印象による情報伝達というテクノロジーは、完全に個人の中で完結する世界でないと成立しないということだ

    誰かと何かを共有する場合、その誰かという領域と、自分という領域の間に、具体的な媒体が必ず必要になる

    いや、それも必ずではないか

    互いの抽象的な領域同士をつなぐコンバーターさえあれば、互いの領域間で印象をやり取りすることはできる

    ただ、その場合はいずれ、どこかで話のつじつまが合わなくなるのでは?

    それは、両者の間に具体的な像がないので、情報をやり取りする中でそれらがかみ合わなくなるからだ

    それを解決するために、両者の情報共有上の法となる、具体的な形が必要になるということか

    つまり、具体的な媒体。映画、景色、音などは情報共有上の法と言える

    そのルールがあるからこそ、情報共有し、互いが同じ世界を共有できるということだ

    そして、僕が唱えていたのは、その法というものを無視し、完全に自分だけの世界を作ろう

    ということだ

    これにより、最小限の計算で最大限の体験をすることができる

    ただし、他人とのかかわりは(おそらく)できなくなるということか

    また理解が深まった

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    投稿日: 2月 8, 2024 9:09 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • タイタニックの特典映像を見た

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    2024年2月6日19:12

    せっかく会社を辞めてまで時間を作ったのに、ここ数日は連日顎が痛い

    そのため、あまりモチベーションが上がらず、作業ができない

    なので、タイタニックの未公開シーン特典映像を見た

    キャメロンが解説しながら、未使用となったシーンの解説をしている映像だ

    個人的にものすごく参考になった

    なぜそのシーンをカットしたのか。それは確実にカットして正解だったシーンだ

    その差分から、キャメロンの持つ映画に対する技術が見えてくるので、その差分のみを凝縮した特典映像はものすごく参考になった

    それを見ていて思ったのが、映画というのはいかに引き算をするのかが勝負になってくるものなのでは?

    ということだ

    同時に、引き算をするくらいに余裕がないと、良い映画は生まれない

    足し算を重ねてやっと完成する映画は単なる尺稼ぎの映像の連続でしかなく、足し算を重ねてオーバーランし、必死に引き算をすることで初めて映画になる。

    ということだ

    この点、今作っている自主制作ではそれがクリアされている

    今、尺は17分くらいだが、それは長すぎるので、秒単位で削る日々だ

    そうしているうちに、自分でも。この作品の完成度が上がっている気がする

    どんどん中身の詰まったものになっている

    そしてそれは同時に、本当に伝えたいこととそうでないものとの取捨選択であるべきだ

    そういった、適切な取捨選択を、十分に足し算された映像をベースにすることにより、素晴らしい映画というものが出来上がるのではないだろうか

    と書いたところで、もう腕をあげられないくらい頭が痛くなってきたので、少し休む

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    投稿日: 2月 6, 2024 7:12 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • フリーランスになりました

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    2024年2月4日19:14

    ブログではちょくちょく触れてきましたが……、

    この度、フリーランスとして動くことになりましたので正式にお知らせします!

    https://twitter.com/noveldrum/status/1754076406789853583

    大学在学中からクラスター株式会社という場所で、バーチャル空間の制作をしていました

    ただ、少し前、とあるアーティスト集団の方々からお声がけを頂き、まとまったお仕事を頂けることになりましたので、これを機にフリーになることにしました。

    当面の間はそのアーティスト集団に参加しますが、フルコミットの作業量ではないため、ほかにいただくお仕事などにも参加していきたいです。

    今後ともよろしくお願いします!

    今後の抱負と展望

    映画監督になりたいという夢をいたるところで語ってきた僕だったが、具体的なアクションとしてはあまり踏み込んだことをできていない気がしていた、

    大学にいた頃は大学が忙しかったし、会社にいた頃は会社が忙しかった

    それはそれでまっとうな理由ではあるが、ただ、その環境に甘えている自分もいた

    自分の居場所がある状態が心地よくて、その環境から抜け出せずにいた

    そんな中、今回。新たなチャンスが来た

    僕はおそらく、挑戦しないと後で後悔する人間だ

    一度きりの人生で自分がやりたいことをできないのは辛い

    それなのに時間は確かに過ぎ去っていくので、まだ若いうちの今。挑戦するしかない

    今後はその、アーティスト集団にメインで参加しつつ、空いた時間で他のお仕事ができるようスケジューリングしているので、その時間を使って監督になるために仕事をこなしたり、自主制作などもしていきたい

    様子を見て上京し、中央線沿線に住みたい

    監督とはどういう仕事なのかをいち早く目撃し、同時に、アーティスト集団の作品の中で自分の力を発揮したい

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    投稿日: 2月 4, 2024 7:14 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 日本車のデザインについて

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    2024年2月4日18:57

    日本車は基本的にダサい

    そもそも日本人の美的センスが現代の工業製品と相性が悪いからだろう

    ダサいものとそうでないものの区別がつかないから、ダサいデザインの車でも売れてしまう

    おそらく、デザイナーは日本の車がダサいと知っているだろう

    ただ、そうしないと売れないのだから仕方がない

    デザイン性という要素の有無を表面でディスプレイするようにしないと、日本人はデザインを受信しようとしない

    なので、日本車はダサくなる

    具体的には

    外車(とくにヨーロッパ)と、日本車の違いは、要素の有無で魅せるのか、造形で魅せるのか。の違いだと思う

    日本車はそこに何かがあるという、具体的なモチーフによってディテールの空白を埋めているような気がする

    それ対して外車は、そもそもディテールの空白というのも気にしていないし、それがあったとしても、美しい造形によるボディーへの映り込みや、陰影などでディテールを補っている気がする

    この違いは、現代のアニメにも通じるものがある

    アニメというのは、線と色の塗分けで表現される芸術だ

    それは昔から変わっていない

    浮世絵にも線画がある

    日本人はそういう、線で区切られた領域に異なる色を付けるような、具体的な画面に惹かれる国民性なのかもしれない

    西洋画のように、陰影で伝える文化ではない

    日本国内の画面において、人々に浸透しやすいのは抽象的な陰影で魅せる画面ではなく、具体体な線と色分けで魅せる画面だと思う

    これが現代まで続き、車のデザインにまで波及して、今日のようなダサいデザインの日本車になったのではないだろうか

    ということを分析していて思ったことだが、

    これは国民性なので仕方がない

    浮世絵、アニメ、車のデザインには大きな流れのようなものがあって、それは日本人が経済的に成功する一つの要因ともつながっている

    ただ、車のデザインに関して言うと、失敗している

    線と色で表現する具体的なデザインを映像で伝えてアニメという新しい文化を生み出した

    それは成功したかもしれないが、車において、線と色で表現する具体的なデザインをしたとたんに、ダサくなった

    なんだか、アニメに登場するロボットのようなダサさがある

    旧車について

    ここ最近の国産大衆車はダサいが、昔の車はそうでもなかった

    スポーツカーだと、2000GT、GTRのデザインは好きだ

    それ以外にも、昔の車は大衆車もカッコよかった

    なぜか、

    それは、先に述べたような、日本人特有のデザインセンスがまだ車体デザインに大きくは影響していなかったからではないだろうか

    昔の車はエアコンも付いていないし、ガラスもハンドル式だったし、

    とにかく機能が少なかった

    それが今だと、もはや標準装備で搭載されている

    自動車に求められる価値は単なる移動手段ではなく、その移動する時間をいかに快適に、安全に過ごすか。

    そして、いかに魅力的なデザインの車に乗るか

    というようなものにシフトしていった

    ここにフロントグリルを配置しないといけない。というときに、昔の車と今の車では、それに対してデザインにかける工数が増加している

    グリルもデザインするのは昔もそうだが、ただ、そのデザイン度合いが、今の時代は昔に比べて多い

    グリルにも息苦しいほどに要素を詰め込む

    そうしないと市販車の土俵にすら上がれないのだから仕方がない

    昔の車はそうではなかったのでは?

    むしろ、機能を達成するので精一杯だったので、凝ったデザインをしている余裕がなかった

    なので、自然と、車のデザインは洗練されたものになっていたのでは、

    ただ、時代の変化とともにものを作る際のハードルが下がり、それによって味付けすることが可能になった

    その味付けが下手な日本人の苦手分野を出さずに車を創れていたのが昔の時代だろう

    それが、味付けすることが可能になったとたんに、それをしないと売れない市場になった

    売れる車かそうでない車かを判断するのはデザイナーではないので、それに合わせてデザイナーはダサい車をデザインしなくてはならなくなった

    映像でも車でも政治でもなんでもそうだが、専門家が統制を取らないと、腐る一方だと思う

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    投稿日: 2月 4, 2024 6:57 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:公開するのが怖い

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    2024年2月3日19:55

    今作っている自主制作も、公開するのが怖くなってきた

    というか、今もすでにいくつか作品を作って公開しないままになっているものがある

    早く公開しないと時すでに遅しになってしまうというのはわかるのだが、ただ、やはり怖い

    最近、自分の作品を見せるのが怖い

    いや、怖いというか、ツイッターが怖い

    人から評価されないのが怖いので、だったら何も公開しないのがいいんじゃないかと思っている

    ついでに今の心境を語るなら、

    僕は被害者になりたい

    僕という才能がこの世界に解き放たれなかった場合、僕は被害者になれる

    そして、僕という才能が世界を楽しませなかったことにによる相対的な幸福の喪失による不幸をこの世界に課すことができる

    そういう状態を想像すると心地よい

    僕を評価しない人間に被害が及ぶことで、僕という人間が生きている意味が生まれるので、満たされた気持ちになる

    だから僕は、自殺することに対するハードルが低い

    自殺することで、この運命に殺された被害者になれるから

    被害者になれば僕という人間が苦しんでいる意味が生まれるから

    だから被害者になりたい

    話がそれたので戻す

    作品を公開するのが怖い

    というのは、今回の作品にはメッセージが強く刻み込まれているので、もはや、作るという行為に意味がある気がする

    映像技術の披露でもないし、インプレッション稼ぎでもない

    僕という人間が次のステージに行くために必要な儀式だ

    こうしてブログに書くきっかけにするということにも意味があるし、

    自分が考えていることを保証する実体として、存在意義がある

    だから、公開に見出す価値というのはそもそも少ない

    それに加え、先に述べた公開することに対する恐怖もあり、もはや公開しなくてもよい気がしてきた

    ……と思ったがそうもいかないことに今気づいた

    何故なら劇伴を頼むからだ

    あとはSE関係でも協力してもらうかもしれない

    人を巻き込んだ以上は公開しないなんてありえない

    なので公開はする

    ただ、怖い

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    投稿日: 2月 3, 2024 7:55 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:制作一時中断中

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    2024年1月24日21:20

    最近忙しいので、自主制作を一時中断している

    忙しいというのはいろいろだ

    主に仕事で、

    どれくらい忙しいかというと、会社を辞めるくらいの忙しさだ

    そんなわけで、自主制作は一時中断している

    今はプリビズを途中まで作っていたところだ

    忙しいから一時中断しているというのもそうだし、あとは、一回距離を置いて、またしばらくしてからもう一度見直したい。というのもある

    そうすることで、制作中には気づかなかった気付きがあるかもしれないから、

    というわけで今、自主制作は一時中断中だ

    p,s,

    WordPressのアプデにより、再利用ブロックが使いにくくなった

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    投稿日: 1月 24, 2024 9:20 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今の状況

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    2024年1月21日20:16

    会社を辞めて不安だというのと、今後への期待、そして、自分が今参加しているプロジェクトにおいて、自分がちゃんと役割を果たせるのかの不安

    そもそも僕がまだ何をやるのか決まっていないので不安

    あとは、顎も悪いし、最近はアトピーっぽいので、腕を動かすだけでかゆくなって集中できない

    日々必要なあごのマッサージと、マウスピースをはめて寝るという習慣に加え、今度はシャツの制約まで出てきた

    もうしばらくしたら引っ越すつもりだが、一人暮らしが不安だ

    直近の金銭的不安というよりかは、僕という人間がこの世界に必要とされていないことに対して不安だ

    結局何もできない僕はどこに行ったって中途半端で、人の輪に加わる資格がない人間のように思えてくる

    そもそも僕という人間の居場所が社会に用意されていなかったかのように感じ、悲しくなっている

    とりあえず今は、安定した収入が欲しい

    そもそもフリーランスとしてやっている以上、安定しているとは言えない気もするかもしれない

    ただ、僕が言っている安定した収入とは、たぶん、会社に入るか否かというような安定ではない

    スキル面での安定だ

    僕の持つスキルが社会に必要とされていない気がする

    だから、安定した収入とは呼べない

    安定したスキルは安定した収入だ

    それは、雇用関係がどこであろうと変わらないので、フリーランスとか会社員とか、そういう話ではなくなる

    安定したスキルから安定した収入が生まれる

    そして、僕には安定したスキルがない

    いろいろできるようで、何もできない

    本当は新海誠みたいに、自分で映画を作って自分で発表するくらいしたいのだが、今の僕にはそんな元気も時間も自信もお金もない

    不健康なこの心身を維持しながら、実家で創作するので精一杯だ

    そのほかの気持ち

    君の名は見たい、

    シェーディングの研究が進んでいる

    ツイッターを放置気味だが、ツイートする元気は無い

    自主制作は忙しいのでストップ中

    藤田将

    Fujita Sho

    1999年10月8日生まれ、千葉県出身、東京電機大学卒。
    フリーランスの3DCGアーティスト。メインツールはBlender。主にアニメ関係でお仕事をしています。
    その他、Blender講師、シェーディングに関する研究の発信、ジオメトリノードを使ったジェネレーターなども販売中。
    趣味は創作活動、一人旅、コンテンツの鑑賞と研究。
    目標はアニメ監督。現在、脚本等勉強中です。


    投稿日: 1月 21, 2024 8:16 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今日の退職に至るまでの動向

    1年半お世話になったクラスター株式会社を離れることになった

    今日が最終稼働日だった

    クラスターでは、バーチャル内での空間デザインやギミック、ライティング等々、広く携わっていた

    仕事は楽しく、月一出社のフルリモート

    社員も皆さん良い方ばかりで、いろいろなところでご迷惑をおかけしつつ、楽しく仕事をすることができた

    あらゆることに恵まれていて、仕事にやりがいも感じ、給与も良い

    これ以上の環境はないと、今文章に書いていて思うのだが、ただ、僕はそこにいてはいけない人間な気がしていた

    自分の夢があり、表現したい世界がある

    藤田将という名前に価値がついてくる人生を歩むためには、今、会社に入って落ち着いてはいけない気がした

    とはいえ、事実、とても快適な会社だ

    夢を取るか社会人としての安定を取るか

    そういう2つの気持ちに挟まれて1年とちょっとを過ごした2023年の9月ごろ、

    正社員の推薦を受けた

    インターンから正社員になれる人は少ないようで、自分が評価されて認められたことをうれしく思うのと同時に、心の中には、これで良いのかという疑問も生まれた

    正社員になったら、インターン以上に辞めることが難しくなる

    それは雇用形態的にも、気持ち的にもだ

    正社員になったらここで僕の進展は止まってしまうのではないかと思った

    そういう気持ちもあり、正社員雇用の話をいったんストップしてもらったのが11月、

    申し訳ないとは思いつつ、正社員雇用の話をお断りし、ひとまずはインターンのまま在籍することになった

    ただ、やはり会社としては、なるべく早く結論を出してほしい。というような感じだった

    ……という状況に置かれて半月ほどが経った12月、

    少し大きな話が、このタイミングで訪れた

    某アーティスト集団からのお声がけだ

    これを機に会社を辞めることを決意、2024年の正月休み明けにそのことを伝えた

    雇用形態としてはバイトで、規約上はすぐに辞められるようだ

    ただ、今やっている案件の切れ目ということで、本日。1/18まで稼働ということになった

    そして今日は仕事で使ったソフトウェアのアンインストール、作業ファイルの削除、アカウントのログアウトなどを行い、今。PCが大学時代の頃のようなフリーの状態に戻った

    そうして今この文章を書いている

    これからは、その、某アーティスト集団のプロジェクトに参加する

    具体的な名前に関してはおそらく近日中に告知予定だが、前々から好きだったアーティストの方々だ

    そこで自分の力を発揮できるのは夢のような話だし、そこでちゃんと価値を提供できるのは不安な面はありつつも、会社にいた頃にはなかったわくわくも感じている

    名前を売れるというのも、世界観的に尖ったものを作れるというのも、そうだ

    これから僕の人生は動き出すのだろう

    ただ、同時に不安もある

    何もしなければ無収入、そして後退してしまう世界だ

    不安症の僕に耐えきれるのか?

    今、この瞬間はそれ耐える自信がある

    ある程度の空白を過ごせるだけの貯金もできた

    それに、今は実家暮らしだ

    少し様子見でフリーランスをし、金銭的にやっていけそうだったら一人暮らしをする予定だが、今のところは、実家という最強の場所で、挑戦できる

    住処は大丈夫。身分もまだ不明瞭、実力や常識も獲得した

    そして何より、今。チャンスがある

    取引先も増えてきた

    以上のことから、フリーランスに転身することに決めたわけだ

    なので今後は、いろいろなプロジェクトに参加していくつもりだ

    ここからは、自分の名前で生きていく


    投稿日: 1月 18, 2024 11:13 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 何度目かの涼宮ハルヒを見た。主に28話について

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    2024年1月8日18:34

    28はサムデイインザレインというタイトルだった

    文化祭のことについて描かれる

    このエピおs-度はおそらく最終話にあたるエピソードだ

    この回について、カメラワークの独特な感じがとても面白かったのでこの記事に記す

    最初見たときは独特な感じだなくらいしか思わなかったが、あれから成長し、さらに具体的に言語化できるようになった

    あの回のカメラワークはドキュメンタリーあるいは監視カメラあるいはニュース映像のカメラワークだ

    何が言いたいかというと、カメラをドラマチックにしていない

    ただ単に情報を伝達する画面としてカメラを配置している

    その試みについて、すごく良かった

    あの、青春の1ページ感のある、けだるい、だけど時間は着実に進んでいるという印象を見る人に与えている

    雰囲気を伝えるに特化した構成だ

    あのようなことができるのは京アニという、評価された土壌だからこそできるのだろう

    挑戦的なアプローチで、ほかのアニメ会社はそうそうまねできない

    何故なら、ほかのアニメ会社に求められるのは、楽しいアニメ、だからだ

    対して、京アニはある種の作家性、アイドル性を持っている

    なので、その挑戦的な表現を許すことができる

    エンドレスエイトは少し失敗しているが、そういう挑戦をしやすいアニメ会社だと思う

    特に、長門が部室で一人でいるときのあのカット、

    たぶん2分くらいあった気がする

    あのカットが最たるものだろう

    その2分間という画面を、わずかな環境音と共に感じることによって、環境音からくる想像力を楽しむことができる

    幸福は相対値なので、印象も相対値だ

    情報量の少ないかっとなので、環境音という少ない情報ですらその場の雰囲気を感じるための材料になりえる

    そこまで計算し、意図的にコンテを描き、映像化までしてしまったのが28話だ

    あの有名な、god knowsも出てくる

    ハルヒの中で、一番好きな回だ

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    投稿日: 1月 8, 2024 6:34 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 超忙しい

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    2024年1月8日15:24

    超忙しい

    そして不安もある

    この不安には3つの要因がある

    一つが超忙しいこと

    もう一つが、これから取り組む仕事を僕がこなせるのかという不安

    そして最後に、今後の見通しが不透明なことに対する不安だ

    忙しいというのは、ライブ関連のお仕事と1つのMV背景デザインのお仕事の作業期間がかぶっているからだ

    今レンダリングとテクスチャの解答を同時に進行中だ

    そして、これから取り組む仕事を僕がこなせるのかという不安

    僕はまだクリエイティブ的な経験が少ない人間だ

    そういう人間が人とかかわって作業することができるのか、不安だ

    そして、今後の見通しについて

    楽しそうなお仕事を頂けそうな半面、そのお仕事の具体的な内容がまだよくわかっていないので、そこに飛び込んでいけるのか不安に思う

    24年間インドアな人間として生きてきて、ここ数年は特に、外に出ていない

    コロナ後に至っては家族以外の人ともあまり会っていない

    そんな僕がいきなり一人暮らしをして仕事ができるのか疑問に思っている

    いつかは出ないといけないだろうが、その一歩を踏み出せない

    そういう不安を抱えつつ、それを自覚することすら許さない忙しさで最近は眠りが浅くなっている

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    投稿日: 1月 8, 2024 3:24 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今年の抱負

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    2024年1月5日20:01

    あけましておめでとうございます

    新年の抱負をここで宣言します

    今年2024年はいろいろ大きく変わる一年になる

    近々、仕事を辞めてフリーになろうかと思っている

    ここ最近は、いろいろなところに連絡を取り、今後の行く末について情報を集めつつ、決めている

    今のところは4つほどかかわっていきたい関係があり、それぞれ顔を出しながら何かを作っていきたいと思っている

    そんなわけで、フリーになっても今のところはやっていけそうだ

    問題は税金、インボイス関係だが、それに関しては税理士さんに任せたいと思う

    それと、忘れてはいけないのが自主制作だ

    今作っている自主制作アニメは全体でいうと、おそらく3割くらい完成している気がする

    今年中には完成予定だ

    それに関しては、時間的バッファとして今年は取り組みたいと思っている

    フリーランスとして、時間に余裕のある時には自主制作をし、仕事がたくさんあるときには仕事をする

    というような方針で行きたい

    少なくとも自主制作はまとまった時間が必要になるので、今年一年前半は自主制作とお仕事の時間を過ごすことになるだろう

    後半はわからない

    先に挙げた4つ。現在進行形で進むのはおそらく2つほどにはなるが、それが半年後も続くのか否かについては正直今、よくわからない

    ただ、少なくとも、某アニメスタジオの方が、僕に興味を持ってくれている

    社員にしてくださいと言えばさせてくれそうな感じがあるので、フリーランスをしてみてやっぱり違うなと思ったらそこに行くのも考えている

    あとは、今いるクラスターにも戻ったり、

    そもそも実家暮らしなので、それだけでも挑戦はしやすい立場にいると思う

    なので、とりあえず。思い切ってフリーになり、そこからいろいろ挑戦してみる

    というようなことを始める2024年にするつもりだ

    そして早くもその先の話をするならば、

    それ以降、本格的にアニメ監督として仕事をしていきたい

    先に挙げたアニメスタジオには、監督志望として入る

    そこでノウハウを学び、自分の作品を作っていきたい

    あとはクリエイティブキャリア以外の話もすると、

    最近の悩みは、乱視だ

    なんだか急に進んだ気がする

    これに関する原因はよくわからない

    ただ、たぶん。モニター三枚使っているのが目に負担になっていたり、

    キーボードとモニターの間に大型液タブがあって視点移動が多くなってしまったり

    そういうことが要因になっていると思う

    もうすぐICLの手術で、それで一応強制はされる

    ただ、この原因に関して改善しないとまたレンズを入れ替える羽目になる気がする

    なので、液タブを別の小さいものに買い替える、モニターを離して視点移動を少なくする

    などの対策を講じる予定だ

    他にも健康上の問題は山積みだが、依然として悪い物ばかりなのでここでは書かない

    ただ、今年含め今後は、運動をよくする一年にしたい

    健康への投資が今一番すべきことだ

    あとは、外に出て仕事をするなども検討していきたい

    2024年は能力を実務経験に直結する一年にしたい

    箇条書きにするならば、

    • フリーランスになり、軌道に乗る
    • 自主制作アニメーションを完成させ、発表する
    • アニメ業界に実務的な居場所を作り、監督の仕事を観察、お手伝いする
    • 一人暮らしを始める
    • ブランドと作家性を確立していく
    • 健康問題を改善、身なりを整える

    というようなことをすべて実現させる一年にしたい


    投稿日: 1月 5, 2024 8:01 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 2023年を振り返って

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    2023年12月31日21:21

    2023年の総評は、進歩はしているが、もっと進めた年。だ、

    進捗は確かにした

    ただ、2年くらい前のビジョンでは、24歳では商業監督になっていて、3DCG界隈以外の人にも知られているくらいの知名度にはなっている予定だった

    そして今、24歳を3か月ほど前に迎えた

    僕は今、実家暮らし。フォロワーは今年1万人くらい増え、2万人。知名度は3D界隈の中でならあるが、その外の人たちには知られていない

    全然達成できなかったというわけではないが、100パーセントではなかった

    とはいえ、全く進まなかったわけではないし、進歩として、クリエイターの中では相当進めたほうだろう

    理想が高すぎるというのはある

    ただ、人間はゴムと同じで、引っ張れば伸びる

    力いっぱい引っ張ればたくさん伸びるし、引っ張らなければ縮んだままだ

    そして、引っ張りすぎると千切れる

    僕はゴムに例えるなら、引っ張っても引っ張っても千切れないゴムだ

    それを自覚しているので、僕にとって、目標を高く持つことはとても有意義なことだ

    こうして文章に書いて、今年、目標に届かなかったというこの悔しさと、それでもその高い目標にある程度応えることができた自分に対する自信により、また来年も頑張ろうという気持ちになれる

    具体的な振り返り

    ツイッターようつべ等のSNSを辿りつつ、解説。自己評価していく、

    あけましておめでとうございます!
    今年の僕は年男です、ウサギらしく飛躍の1年にしたい

    — 藤田将 (@noveldrum) December 31, 2022

    新年1発目の3D、フォトグラメトリを導入したので、アセットも置いたりしてみた、
    今年は映像系も作っていく予定です!#blender #b3d #3DCG pic.twitter.com/E0Aqu3vHpu

    — 藤田将 (@noveldrum) January 3, 2023

    このころには、1年で自主制作を完成させ、映像系にのめり込んでいく予定だった

    ちなみに、この時の自主制作とは、今作っている自主制作のことではない

    まだ構想すら浮かんでいなかった

    なので、今こうして、自信のある世界観と脚本で自主制作を創れていることは、運が良いことかもしれない

    これも年男パワーなのか……

    前々から気になっていた視差マップをちょっと試してみた
    板ポリでも疑似的に奥行きがあるように見えるやつです^^
    使いどころによっては使えそう#blender #3DCG pic.twitter.com/0BFYpAH3NY

    — 藤田将 (@noveldrum) January 17, 2023
    そして、年明けからしばらくして、僕は鬱になっていた

    鬱の症状に関してはいろんなところで書いているので省略するが、とにかく過去最悪の精神状態のまま、冬を過ごした

    プロダクトデザイン関連の卒論が終わらず、パニックになっていた

    パニックになるとデザインのアイデアは降りてこない

    いや、降りて来る来ない以前の問題に、僕はプロダクトデザインというものを見失っていた

    本来は、機能にデザインがついてくるものである必要があるのに、その逆、デザインに機能を付けるような順番で考えていたから駄目だった

    このころの経験はもちろん今に生かされていて、アニメも同じく。かっこいい映像に意味がつくのではなく、意味のある展開にかっこいい映像がついてくる

    という、当たり前のことを言語化して扱うことができるようになった

    ただ、それに気づかずに、教授の厳しい意見と、迫りくるタイムリミット。留年してまでここまで来たのにまた一年大学をやる羽目になるかもしれないという危機感でどんどん気分が落ち込んで、最終的には壊れた

    ちなみにこのころの記憶は今でも、暖房の匂いを嗅ぐとフラッシュバックしてきたりする

    VFX-JAPANアワード2023にて、ショートフィルム部門、優秀賞を頂きました、ありがとうございます! https://t.co/Zo78l0ACVe

    — 藤田将 (@noveldrum) January 31, 2023
    そんな過酷な卒論も無事終わり、結局、S評価を頂いた

    それから数日後、VFX JAPANの優秀賞に選ばれた

    作品は子供都市で、その映像が評価された

    具体的に賞を頂くことはおそらく初で、正直。そこまで有名でもない頃にこういう賞を頂けたのはありがたい限りだった

    さらば、東京電機大学。 pic.twitter.com/Z2w63rPOhq

    — 藤田将 (@noveldrum) March 18, 2023
    そうして卒業します

    留年しつつの卒業でした

    今年は無事卒業できただけでも幸せだったかもしれない

    今思えば、卒業終了1か月くらい前までどん底だったのに、そこから巻き返してのS評価、意匠権の獲得まで行ったのは年男パワーだったのかもしれない

    そう思えば、今年はよくやったほうでは?

    大卒という資格を得られただけでもよくやったほうか

    あとは、↑のタイミングでしれっと手術もした

    実は最近。CG会社で働き始めた、

    — 藤田将 (@noveldrum) April 3, 2023

    卒業後は、メタバース系の会社、クラスター株式会社で働き始めた

    とは言いつつ、実際はインターンとしてこの時すでに3か月ほど参加していて、卒論の忙しさゆえに中断、それを卒業と同時に再開。という形だった

    後々分かったことだが、そもそも新卒枠そのものが無く、それなのになぜか卒業間際の半年インターンをやっていた

    そのため、卒業後もインターンとして、現在に至るまで働くことになる

    今、正社員として推薦を受けるというタイミングだが、今後の道について、悩んでいる

    どこかでフリーランスになり、もっと派手に動くべきでは、

    そう考えると、正社員になるのではなく、フリーランスになる方が良い気がしている

    現在制作中の世界、
    UVスクロールと先日の超軽量アニメーション看板マテリアルを使い、今のところは比較的軽めに作れている#belnder #3DCG #DOORY pic.twitter.com/K9bTynNAAR

    — 藤田将 (@noveldrum) April 30, 2023

    就職?してからは、特に何も起こらず、ただ安定した時間を過ごしていた

    ↑のツイートは、おそらく、会社に所属しながらやった唯一の仕事だ

    これ以外は仕事を取らず、クラスターと自主制作。というような生活をしばらく送っていた

    この際なので解説しておくと、この間にも不安な日々を送ったりしていた

    なぜなら、自分という人間があまり進んでいないように感じていたから

    会社に所属することでいろいろなことを学べ、人として成長できた気がする

    ただ、一方で、それ以外の時間。就業していない時間に何をすればいいのか、わからなかった

    なので、不安になっていた

    大学にいた頃は時間があったので仕事をしたりしていたし、その合間にある時間は休みだと思えていた

    ただ、就職してからというもの、就業時間以外の時間を休んでしまうと、自分が追い求めている監督という目標に到達できないのでは、と思った

    とはいえ、仕事をしたり、まとまったことをするほどの時間はない

    やらなきゃいけないことと、それをできない日々で、不安になっていた

    そういう不安も、ここ最近は無くなっている

    自主制作アニメーションを作っているからだ

    それを作る時間は僕の人生として、進歩している時間だと認識している

    なので、今は、精神的には割と安定している

    ただ、それが無かったしばらく前は、不安になっていた

    そういう時間が多く、100パーセントの時間を自分の進歩のために使えなかったという点が、今年の反省点かもしれない

    今週末あたりに人生初の床屋か美容院に行くかもしれない、
    今23歳だけどまだ親以外に切ってもらったことがない、

    — 藤田将 (@noveldrum) May 17, 2023

    あとは、生まれて初めて床屋に行ったのも今年か、

    ただ結局。床屋に行ったのは今のところ、これが最初で最後だ

    今も髪は親に切ってもらってるし、前髪は自分で1分で切っている

    眼鏡をはずして何も見えない状態で切っているので、前髪が終わっている

    今日はこれから、脚本関係で初めてのミーティングだ、
    ここ数年で一番楽しみ

    — 藤田将 (@noveldrum) June 21, 2023
    6月、自主制作関係のミーティングをした

    普段からお世話になっているエイベックスの方々と、いろいろ話し合った

    結局、この脚本は自分の実力不足で実現には至らなかった

    今になって思うことは、僕の中には人という概念自体が存在していない

    絵を描いていても、機械やロボットや車は描けるのに、人は描けない

    単に描いてないだけというのもあるが、それにしても、人体に興味もないし、魂に特別な何かを感じているわけでもない

    それは心の底から思っていることで、僕はそもそも人というものに価値を見出していないから、それを大々的に声高らかに訴えかける作品を作ろうとしても、できない

    それを知らずにこのころは、人が主人公の普通の作品を作ろうとしていた

    だから暗礁に乗り上げていた

    何回かミーティングしたがなかなか決まらず、ずるずると引きずった

    結局、この計画は途中で消え、僕が別で作ったアイデア、今制作中の自主制作の脚本が採用され、今に至るまで話が進んでいる

    現在プレビズ段階で、この冬が明けたころ、劇伴の制作が入る

    それ以降、売り方など、僕にはまだわからない分野があると思うので、その際はお力添えを賜る予定です

    明日、coloso(@Coloso_japan)の講座の詳細ページがオープンするとのことで……今回作ったアニメーションを公開します!
    今回もeeveeを使い、細かく解説しながら、自分好みの作品を作れるよう意識して講座を作ってみました。#coloso #blender pic.twitter.com/iYLiDSpHzY

    — 藤田将 (@noveldrum) July 6, 2023

    7月、colosoさんと協力し、講座を制作した

    この講座作成は結構大変だった

    というのも、僕はコロナ後から今に至るまでほぼ誰とも接することなく生きている人間だ

    なので、声を出すという機能自体が退化し始めている

    そして、講座というのは、僕が発声して説明するものだ

    1講座1時間くらい、

    それが24講座くらいあった気がする

    資料も作らないといけないし、いろいろ大変だった

    奇跡的に3日間自主制作できそうなので、アニメ背景風3DCGの研究をしています、
    今日はかっこいいビルを作り、手書き風シェーダーを作りました!
    ポリゴンを気にせずに作ると楽しいことに気づいた#blender #3DCG pic.twitter.com/nzU36s4OaI

    — 藤田将 (@noveldrum) August 12, 2023

    講座作成が終わってしばらく経った8月、アニメ背景風3DCGの研究を始めた

    ただ、これは別の記事でも少し触れていることだが、

    この研究自体、時間稼ぎのためにやったというのが大きい

    脚本も暗礁に乗り上げ、たくさん仕事をする時間もないし、そもそも、前のめりにやりたいと思えるような仕事もなかったような気がする

    そうして不安になっていたのがこのころだ

    その不安の原因は言語化できていて、この記事で書いているような、自分が進んでいるという実感が持てない。というところにあった

    なので、この研究を始める

    少なくとも研究している時間というのは自分に知見がたまるので、時間を無駄にはしていない

    それで成果が出れば納得するだろうし、成果が出なくても、挑戦に費やした時間は不安に思うことはないはずだ

    という考えで研究を始めた

    現在研究中のアニメ背景風3DCGで光源を動かしてみた際のサンプル動画
    カメラワークを工夫すれば何かしら使えそう#belnder #3DCG pic.twitter.com/2qhfvDTZor

    — 藤田将 (@noveldrum) September 10, 2023

    結果としては、研究は大成功で、インプレッション的にも、知見的にも、今年一の大きな進歩だった

    フォロワーはたぶん5~6千人くらい増えた気がする

    万バズレベルのツイートも何回かし、行く先々で、これ見たことある。と言われた

    3Dに関係ない高校の同級生にすらそう言われた

    これを機に、アニメ会社からのお声がけもあったし、今につながる、某音楽ユニットの方々からのお声がけもあった

    このアニメ背景風3DCGの研究があるから、今年は失敗していないと言えると思っている

    来年はこの成功を基に、次につながるムーブメントを起こしたい

    アニメ背景風3DCGの研究結果がまとまったので、これから短編の自主制作アニメを作る(予定)

    — 藤田将 (@noveldrum) September 23, 2023

    そして9月終盤、

    今に至るまで精力的に制作している、自主制作の構想を思いついた

    ↑のツイートでは計画通り感を出しているが本当はそうではなく、先に述べた通り、脚本の3割は運だ

    このタイミングで、運よく脚本の原案を思いついた

    なので、アニメ背景風3DCGの成果も使い、自分で作ることにした

    自主制作アニメ進捗、
    すでに60カット分描いてます……、 pic.twitter.com/mwGUNkYPkE

    — 藤田将 (@noveldrum) October 7, 2023

    それからはひたすら、自主制作に打ち込む

    すでにかっこいいので、完成したら壁紙とかにしてみようかと思う pic.twitter.com/cqIM6BKKNb

    — 藤田将 (@noveldrum) November 5, 2023

    進捗に関しては、あまりツイートしていない

    というのも、今回作っているのは背景で勝負するスタイルの自主制作ではない

    そもそもツイッター受けするような背景はあまり登場しない

    なので、それをツイートしても、ネタバレになるだけだ

    そういうリスクを考えれば、あまりツイートしない方が良いと判断した

    なので、この10月ごろから今に至るまで、更新頻度は2週間に一回程度に落ちている

    自主制作アニメーションの進捗、今日はイラスト調シェーダーを研究しました
    前回の研究ではできなかった、つるつるした曲面をイラスト調にすることを目標にしてます
    ちなみに、このかわいいロボは、自主制作で登場予定の清掃ロボです!#blender #3DCG pic.twitter.com/U8xsd74l6O

    — 藤田将 (@noveldrum) December 9, 2023

    こうして先日のツイートに至る

    おそらく、新規の投稿という意味ではこれが最後の投稿になる

    自主制作アニメーションのシェーダーを研究したその結果のツイートだ

    https://twitter.com/noveldrum/status/1741396702316359950

    以上が今年の抜粋となります

    来年の話を少ししませう

    来年の話は来年することなのであまり多くは触れないが、

    まず、新年最初のビッグイベントは、フリーランスになることになるかと思われる

    まだ決定ではないが、某音楽系アーティスト集団のお誘いを受けた

    そういうお話と、正社員雇用のお話、2つが重なった今。フリーランスになるタイミングが運命によって準備された気がするので、会社を辞めようかと思っている

    そのあとは今とは比べ物にならないほど自由になるわけだから、とりあえずいろいろやってみようかと思う

    自主制作とフリーランスのお仕事の2本立てになりそうだ

    この辺のこまごました話は年明け後にする

    総評

    総じていうならば、冒頭のような形となる

    成果はありつつ、止まっていると感じた時間が長かったという点で、不完全燃焼感のある年だった

    とはいえ、開始早々の卒論でアイデアが降ってきたこと、あとは、誕生日前のアニメ背景風3DCGのバズり

    この2つは紛れもなくポジティブなトピックで、この2つがあるからこそ、今年は成功したと言える年になった気がする

    とはいえ、やはり満足はしていない

    この1年で実感した自分の無力さと精神的弱さ、目標を達成できないもどかしさを2024年で解決して軌道に乗りたい

    というところで、この1年のまとめとする

    今日は昨日のコミケで腰が痛いので、おそらく自主制作はしません

    ハルヒ見ておにまい見て寝ます!

    それではよいお年を

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    投稿日: 12月 31, 2023 9:21 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • コミケに行った

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    2023年12月31日8:29

    昨日、コミケに行った

    コミケ来た pic.twitter.com/dsaZfjTZFW

    — 藤田将 (@noveldrum) December 30, 2023

    友達が行くというので、僕も付いていった

    14万人が来たとのことで、どこも人だらけだったが、会場内が静かだったというのがまた奇妙で面白かった

    イベントは明らかに楽しくて、人でごった返しているのに、わずかなざわめきが聞こえるだけで、普通の声で友達と会話できるくらいの静かさだった

    東京ゲームショウに行ったときはブースの音でものすごくうるさかったのだが、コミケはものすごく静かで面白かった

    音が出る展示物自体無いというのもそうだし、参加者も皆うるさいタイプの人間ではなさそうだし、

    そもそも一人で来ている人も多くいた

    なのであの、静かで異様な空気感になっているのだろう

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    投稿日: 12月 31, 2023 8:29 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:進捗報告1229

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    2023年12月29日21:45

    進捗報告をします

    最近はプレビズと言いつつも、課題となっているルックを決めるために、シェーディング関係でいろいろ工夫して模索しているところです

    まだ検討中ですが、ルックが少しづつ完成してきました

    そのうちツイッターでも公開するかもしれないし……しないかもしれないし……とりあえず先行してブログで公開

    外の世界でさまよう大型清掃ロボは、何も考えていない、ただ単にそこにあるような存在になっている

    人間が遺した使命を全うし続けるロボットの虚しさを描きたいのだが、だからと言って、壊れて苦しんでいるロボットを登場させればよいというわけではない

    というか、登場させる必要はない

    何故ならば、僕が伝えたいのは潜在的に人間が行っている悪行であって、それを直接的に表現して潜在的悪行ではなくしてしまっては、意味がなくなる

    なので、一見楽しい感じにこのあたりのパートは作っている

    ただ、その裏にあるのは、禍々しい永遠の地獄だったりする

    このかわいらしい緑のロボットは顔っぽいディスプレイも付いていないし、センサーもそこまで高度なものではない

    ただ、その中には実は魂のようなものが生まれているのではないだろうか

    いや、僕の考えだと生まれている

    魂というのは量であるから、どこにでも存在しうるものだ

    情報量の対流で飲み生まれる魂で、その結果は必ず発生する

    なので、この緑色のロボットの中にも少なからず魂は宿っているわけだ

    ただそれは他という概念もないし、そこまで高度でもないので、世界に干渉してはいない

    より多くの情報、真似るというアクションを起こせる主人公にのみ、魂は宿った

    メインタワーに何かの意味を感じ、見上げる主人公

    そのメインタワーはバベルの塔にも似ている(が、正確には違う)

    神の領域へ到達するために用意された塔だ

    人間でいうところの、宗教的な感情がここで、ロボットに発生している

    まだ知らない創造主の存在を感じ、それを感じ取りながらぼーっとそれを眺めているカットだ

    それと、外の世界はなるべくモノを動かすようにしている

    劇場内は退屈で窮屈で不変な空間として制作している

    なので、ものは全く動かない

    最後の方にちょっとぶつかるくらいだ

    それ以外はものに触れさえしない

    なぜならそれは主人公の背負った使命ではないから

    人間が課していないことはする必要がない

    なので、劇場とは檻のような場所だ

    触れてはいけない。

    概念レベルで、触れる必要がない

    なので、ものは動かなかった

    ただ。外の世界は違う

    外の世界はたくさん物が動いていた

    それは、単に、劇場とのコントラストを図ったものだ

    劇場の静かさを強調するために、そして、動き続ける街=守られ続ける命令

    ということを伝えている

    これは物語全ての伏線だ

    もう主はいないのに働き続けるロボットたちの虚しさをそのまま人にぶつけたい

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    投稿日: 12月 29, 2023 9:45 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 二度目のサニーボーイを見た

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    2023年12月28日22:42
    Sonny Boy_1
    ©Sonny Boy Committee

    やはり最高のアニメだ

    体調が悪いのですることなく見たアニメだったが、一気見してしまった

    最初に見たときからそうだったが、このアニメには僕が追い求めている要素がたくさん盛り込まれている

    永遠に不変な世界

    それを青春時代の少年少女が送る

    変化が激しい思春期の男女が不変の世界にいるというギャップがいい

    イエメンのようにどこまでも変化の無い、静かな世界

    日ごろ、顎関節症を主とする連続的な苦しみを感じている僕にとってはこの上なく理想に近い世界観だ

    この記事ではその魅力についてとにかく書いてみる

    背景について

    今回見て、新たに気づいたことが、背景の優秀さだ

    情報量の少ない背景だということは前回から言語化して評価していたが、今回見てみて、さらに、違和感のある背景。という価値を新たに発見した

    あの世界は絵本の中の世界のような感じだ

    主人公たちが本来いる可能性とは別の、選ばれなかった可能性

    そこにはもはや時間というものすら必要とされていない

    完全に事実関係のみで構成された、既成事実のみの世界だ

    つまりこれは、絵の中だ

    すでに描かれた決定済みの世界の中で、未確定の物語が進むという、矛盾が構造にある

    その矛盾を、動くキャラと動かない背景で表現している

    その両者をしっかり区別するために、背景は筆の質感を残した、アナログ感のある印象になっている

    これにより、変化があるのかないのか、背景かキャラか、進んでいるか静止しているか、

    そういう2つの側面を直感的に表現している

    良い違和感とはそういうものだ

    キャラが背景から浮いている

    それは、この世界とキャラが違うレイヤーに位置していることを見る人に印象付けている

    どこまで行ってもキャラはキャラ、背景は背景、という風に住み分けされている

    10話くらいで、深く続く大地の裂け目のところで感じたことだ

    あのパートでは、明らかにキャラたちが背景となじんでいなかった

    いや、なじんではいるのだが、コンセプトとして同じレイヤーにはいなかった

    あの崖はおそらく、概念上の崖だと思う

    つまり、物理的な頂上も底もなく、ただ崖が存在しているというその事実だけで描画されている空間だと思う

    つまり、具体的なキャラとは全く異なる、抽象的な空間だ

    その2つのギャップを、背景のタッチによって表現している

    その場にいるんだけどその場にいない。という、可能性と実体との微妙な関係性をうまく表現した背景になっていた

    背景の使い方として、ここまで高度な表現は他のアニメでは見たことがない

    まどマギのバトルシーンなんかだとそういう表現はされていたが、ここまで違和感なく、違和感を作り出しているという点において、僕が知りえる中で最高の背景だと思った

    少年少女について

    EDは銀杏ボーイズの少年少女だ

    この歌もまた素晴らしく良い

    それは、曲自体もそうだし、少年少女というタイトルも最高だ

    少年少女というタイトルは単なる名詞であって、その説明としては必要最低限で、かつ、このアニメの多くの部分を示していると思う

    少年少女という単語から連想される青春成分と、その青春成分の中にあるディストピア感、単なる恋愛物語ではなく、どこか意味ありげな雰囲気がサニーボーイにあっている

    不遇な運命を背負わされた少年少女、を略して、少年少女、と言っているような気がする

    あと、曲自体も最高だ

    銀杏ボーイズという、叫びながら歌っているようなバンドは個人的に好きだし、

    このアニメで印象に残るであろう、真っ白な砂浜と、雲一つない青空。それを隔てる一直線の水平線が目に浮かぶ

    それをそのまま音に直したような曲だ

    そんな曲が毎回、アニメの最後に真っ暗なスタッフロールと共に流れる

    映画っぽい演出なんだけど、そうとも限らない

    まるで、連続したノンフィクションのドキュメンタリーを見てしまったかのような気分になる

    これまであったことがアニメという枠組みの中ではなく、本気で伝えたいことなんだよ感がにじみ出るので、良いEDの流し方だと思った

    惜しい所

    ここまで褒めていて、もちろんこのアニメはこうして記事を書くほどに最高のアニメなのだが、

    ただ、惜しいと思うところもある

    とはいえ、物語やその他演出には本当に非の打ちどころのないような完成度の作品で、これ以上求めるものはない

    ただ、ひとつ気になるのが。尺だ

    12話の1クールアニメだが、ちょっと長すぎる気がした

    おそらく、理想を言うならば、8話くらいがちょうどよいだろう

    それくらいにカットしたほうがスピード感を維持したまま最後まで行けたはずだ

    途中、世界観を肯定するだけの展開が何個かあった

    それは世界観を壊すことはなく、ただ、物語を進めるわけでもない。小話的なエピソードだ

    その数はおそらく大きいもので5個ほどあった気がする

    この5個というのは、1クールのアニメにしては中途半端な数だ

    小話を楽しむアニメにするのであれば5個は少ないし、

    世界観や推理、展開を楽しむ系のアニメであれば、この小話は少なければ少ないほどがいい

    物語を進めない小話はの話だ

    この小話がいくつかあって、それはちゃんとぴいたいこともはっきりしていたし、相変わらずの最強背景で楽しかった

    ただ、今回のサニーボーイに関しては、脱線して小話をするのは視聴者の求めていることではないだろう

    旅をしている気分で、寄り道をしていることになるからだ

    その割合が多すぎたかなとも感じた

    これに関しては別に悪いというわけでもないし、むしろ、小話をたくさん挟んでもっと長くしてもっとあの世界観を楽しみたいというのもある

    ただ、ここで思い切ってその小話をカットすれば、フリクリのようなまとまった作品になっていた気がする

    総評

    総じていうと、僕の好きなアニメの中で、5本の指には入るだろう

    フリクリと似ているという理由で見たアニメだが、フリクリとはまた違うさばさばした感じでよかったし、

    世界観や設定などはフリクリ以上に共感できる作品だ

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    投稿日: 12月 28, 2023 10:42 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 永遠の命は存在しないのでは

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    2023年12月28日20:24

    今、二度目のサニーボーイを見ている

    低気圧ゆえの頭痛から今日はあまり元気ではない

    なので、二度目のサニーボーイを見た

    あのアニメは僕にとって、最強の日常アニメだ

    少年少女のまま永遠に変わらない概念の中で物語が進む

    この件に関してはまた記事を書くつもりだが、とにかくあのアニメは僕の作っている世界観に似ている

    まるでイエメンのようだ

    というのは話が脱線してしまいそうなのでこれくらいにしておいて、

    あのアニメを見る中で、僕は、永遠の命について考えていた

    そもそも、永遠の命という言葉自体、矛盾しているのではないだろうか

    仮に、命を、”情報に対する解釈が連続的に発生している現象”と定義し、

    永遠を、永久に続く時間とする

    すると、永遠の命というものが成り立つ可能性が出てくる

    何故なら、情報に対する解釈というのは、情報が時間的に無限に連なる場合、その解釈というのも無限に連なることができるからだ

    解釈とは情報の変化量のみから生まれる

    なので、永遠に続く時間の中でその変化量が0に収束することも考えられる

    ただ、逆に、永遠に異なる状況が続く場合、無限に解釈が生まれるので、先の定義上では、無限の命があり得るということになる

    問題は、この、先の定義が本当に命という状態を指しているかどうかだ

    今自主制作でも突き詰めている話題だが、

    大多数の人が命と聞いて想像する、”生物的で感情的なふるまいをする有機物”には必ず、他の概念がある

    他の概念こそが感情的で複雑な魂を形成しているからだ

    その点、先の定義上には他の概念について触れられていない

    ゆえに、先の定義のみを守って生まれる現象の連続は、文字通り、現象の連続でしかない

    プログラムと同じだ

    反射的に鏡のようにふるまう魂のようなものではあるが、それは大抵の場合、命とは呼ばれないだろう

    だからわざわざ命について定義してから文章を書いている

    では、この命というものの定義として、先の定義に加え、他の概念を用意したらどうなるだろうか

    他の概念からくる羞恥心や隠ぺい、攻撃などはすべて、時間的要因から来るものではないだろうか

    永遠の時間という、リスクもしくはリターンが発散した状態において、この、羞恥心、隠ぺい等の他の概念に干渉する感情はすべて意味を持たなくなるのではないだろうか

    つまり、時間的制約がなくなったとたんに、他の概念は破綻する

    他の概念が破綻すると、その場にいる命と定義しようとしたものは先に述べたような現象の連続になる

    それは命とは呼べないのでは?

    以上のことから、永遠の命という、その言葉自体が矛盾している気がする

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    投稿日: 12月 28, 2023 8:24 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 弱みと強みに対する僕の考え方

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    2023年12月26日21:09

    人間だれしも弱い部分はある

    僕だったら、人となじむのが苦手なところ、税金等の決まり事関係、資料や定量的な作業、運動

    そして僕は、そういう弱みを認識しておきながら、あまりそれを直そうとしない

    なぜか、

    それは、自分の弱い部分を通常レベルまで引き上げる努力と、自分の強みをさらに高みへと引き上げる努力、

    同じ努力の量であれば、後者を選んだ方がお得だからだ

    何か特出しているタイプの人間はその最大値によって評価されることができる

    そして、その評価によって得た収益を使い、自分の弱い部分を補ってくれる設備、人材に投資することで、一つの能力の塊として最強の人格が出来上がる

    僕は、このような価値の使い方が一番効率が良い気がしている

    弱い部分をしらみつぶしに改善し、少しの得意分野だけがある人間になったとする

    それは総合力としてはバランスが取れているかもしれないが、不可能を可能にする可能性に欠けている

    何か特出していれば、その先端は人類のうちごくごく少数しか到達できない領域に達している

    そうなったとき、その人の価値を欠点の少なさで計ろうとするだろうか

    欠点の少なさではなく、特出している部分の特出具合で計るだろう

    だから僕は、税金関係のことは一生やらない。やらないでもやっていけるという環境を整えながら生きていこうと思っている

    税務の知識は税理士さんに頼めばいい

    それができるスーパーフリーランスになるために必要な労力と、監督としてより高みに到達するための労力とを比べると、費やすコストに対するリターンが最大化するのが、監督としてコミットしているときだ

    自分の秀でている部分以外を人材や設備投資で賄うことができるのであれば、それは委託すべきだ

    思えば高校生の頃からその考え方で生きていた

    やる必要がない教科は徹底的に避けていた

    苦手教科を平均点にする勉強と、得意教科を学年上位まで延ばす勉強とだと、後者の方がやっていて楽しかった

    それがエスカレートして留年し、正社員にもなれずに、実家を出ることなく、今こうして生きている

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    投稿日: 12月 26, 2023 9:09 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • クリスマスイブ

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    2023年12月24日20:19

    特に全く描くことを決めていないが、クリスマスイブなので何か書いてみる

    というかそもそも、クリスマスという存在自体、忘れていた

    当日付近になって思い出すというのをここ数年続けている気がする

    今年はツイッターのクリぼっちのトレンドで気づいた

    そして、クリスマスに気づくのと同時に、お正月ももうすぐ来るんだと気づいた

    その前後はお休みだ

    自主制作を早く進めたい。

    そういえば、今年の僕は年男のはずだ

    今年で24歳。24歳にもなってこんなことをしている自分が嫌になりつつ、2度目の年男イヤーが終わってしまった

    今年あった良いことは、何かあったか?

    今年の1月ごろは完全に病んで睡眠薬を飲んでいたころだ

    ただ、卒業はできたか

    そのあとは安定成長し、2D風3Dでばずった

    そのあとはいろいろなところからお声がかかって、今。フリーになろうか悩んでいる

    自主制作アニメーションを作り始めたのもそのころだ

    今年の振り返りについてはまた改めて記事を書くが、

    普通に良い年ではあったが、藤田将はもう少し先に進める可能性があったはずだ

    ……ということについてはまた改めて書くので、これ以上深堀するのはやめておこう

    まだ風も治っていないので、今日はケンタッキー食べて、自主制作を作って、おにまいを見て寝る

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    投稿日: 12月 24, 2023 8:19 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:AIによる小型清掃ロボのデザイン提案

    今回の作品に出てくるロボットは大きく分けると4種類

    そのうちの3つはもうデザインが決まった状態だ

    ただ、残りの一つ、小型清掃ロボに関してはまだ決まっていない

    直径30cmほどの球形のロボットで、おそらく、床の清掃のために稼働しているロボットだ

    今、このロボに求められる事柄は以下、

    • 主人公が抱えて持ち運べるくらいのサイズ
    • 子供のような印象
    • 人間的なモチーフは0ではないが、それを前面に押し出すような感じではない

    というような感じだ

    これに関して、リファレンスを探してみたり、いろいろしてみたが良い結果が得られなさそうなので、AIに頼んでみた

    わずか10分ほどのうちに、20枚ほどのデザイン提案的なものが出力された

    正直、僕が悩んでいたのがばかばかしく思えるほどに、すさまじい可能性を感じた

    これは絵師が大変になるのも納得できる

    とはいえ、これだけの技術を貪欲な人類が結託して規制できるとは思えないので、今回のこのロボットのデザインに関しては、AIの力を借りて制作することにした

    その前に、この際なので、AIたちが出してくれたデザイン提案に対し、僕の見解をここに書き記してみる

    基本的に、雰囲気はばっちりつかんでいて、形状として破綻しているものもあるが、それも含めて、インスプレーションの起爆剤としては良いと思った

    特に、右側の小さいロボ、今のところこのデザインが一番良いと思っている

    よいなと感じたのが、向かって右側のタイヤ?の上部についている泥除けだ

    顔に当たるパーツにはセンサーやモニターなど、汚れてはいけないものが備え付けられていそうだ

    そこに汚れが飛び散らないように泥除けがあるのであれば、これは機能的な意味を持つデザイン提案ということになり、価値がある

    反対側のタイヤにはそういうものがないのを見るに、これは、今まで人類が生み出してきたデザインのうち、タイヤの上部に泥除けがつくことが多かったから、それにのっとってこの画像にも泥除けが出力された

    ということだろう

    これは単なるランダムなデザイン提案でしかない

    ただ、現にこうして、僕の中に新しいデザインの形として価値を生み出した

    あと面白いなと思ったのが、この提案だ

    おそらくちょっと大きめのロボと思われるが

    このデザインで面白かったのが、下に足らしきものが3本も付いているのに、それらが移動のために使われ無さそう。という点だ

    勝手な想像だが、このロボは浮遊能力を持っている

    そして、下にぶら下がる足は何かを運搬するためにつけられたものだ

    というような、信ぴょう性のある設定を後付けできるこのデザインは優秀だと思った

    AIで生成された画像というのは起爆剤だ

    なので、その種を誇張して設定を考えて具体的な価値に昇華させる必要がある

    ここで僕の存在意義を主張するのであれば、このたくさん出てくるデザインに、デザイナー目線での設定を与え、それをブラッシュアップして、プロダクトデザインとして完璧なものにするというところにあるだろう

    今回の脱線で思ったことは、

    AIは確かにデザイナーの仕事を奪う

    ただ、それでいても、それをうまく扱える人には今後も仕事があるだろう

    今回の使い方でいうと、AIで出てきたものをブラッシュアップさせる役割、そもそも使えるか使えないかの選別、

    世界観にあった設定の付与

    そして、決まったデザインを3Dモデルとして起こす作業

    これらができると、より一層の価値を提供できるクリエイターになることができる

    今回はAIを積極的に取り入れるというのを実験的な意味も含め、行う予定だ

    なので、小型清掃ロボのデザインに関しては、AIを頼りにしてみようかと思う

    というわけで、デザインのアウトラインが決まったので、Blnederでさらにブラッシュアップしている

    まずは簡単な図形を組み合わせ、全体のプロポーションを探るところから入る

    脚本進行上都合がよくなるような形にする必要があるので、それも踏まえつつ、制作していくつもりだ

    p,s

    この清掃ロボについては無しになった

    というのも、イメージとして具体化できなかった点と、工数的に作るのが大変なところから、同じような展開を主人公ロボと同じ型のロボットで表現することにした


    投稿日: 12月 24, 2023 10:26 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:進捗報告

    もうだいぶ進捗報告をしていなかった気がする

    進捗報告するとネタバレになるのでできなかったというのと、進捗報告していいねが来なかったときに不安になるのが嫌だからしていなかった

    ただ、さすがにしなさすぎているので、そろそろブログで進捗報告をする

    いずれもプレビズです

    ネタバレにならないように、超抜粋して、断片的に報告します

    カット数的には、前回から70カットほど新たに作りました

    天球ディスプレイは偽物の象徴だ

    人類という神によって作られた世界だということ、

    その手の上で踊っていただけだったというロボットの存在。

    全ては作り物で、本物だと思っていたものが実は違った

    それは僕が今の人間に訴えかけたいことでもある

    魂は単なる真似事でしかないのだと、

    天球ディスプレイの裏にはたくさんの機械がある

    自然の裏に機械。

    自然と思しき面の裏に、機械。

    これは皮肉であり、作品のメッセージそのものでもある

    ロボットはそのディスプレイの裏に何かがあるなんて知らなかった

    まるで、この世界を見てこの世界のすべてを認識している気になっている人間のように

    劇場の外はロボットにとっては認識する必要のない、存在しない世界だった

    ただ、それを認識するに必要な自主性、好奇心、その理由を手に入れた主人公は初めてその存在を観測する

    そうして進む物語だ

    傷ついた戦闘ロボは他の概念の象徴だ

    魂が高度なレベルに達するために必要となる概念、他という概念

    そういう存在に主人公は接する

    この瞬間。主人公はレベルアップし、より高度な魂を持つようになる

    この物語では結局、主人公は真似事しかしない

    ただ、他の概念による嘘と恥はこの後も物語が続くとしたら、このロボたちの魂をさらに高度なものにするはずだ

    ただ今回は尺と工数と元気の都合上、そこまでは描けない

    なので物語はあっさりと終る

    今回。あらゆるところでマテリアルノードの知識を活用している

    上のようなシーンでは、ロボとガラスの接点に配置したエンプティをガラスのマテリアルで参照し、その位置からの距離に応じて屈折率を変え、ガラスが歪んでいるような表現とした

    また、この距離をノイズ素材のマスクに使い、ホログラムガラスが押されてノイズが走っている感じを表現した

    ロボが入る必要のない場所

    神の領域をここで示している

    まだ制作してないが、この先に生命活動の虚しさを示す下りを挟むつもりだ

    人間という存在が奪ってきたもの、生み出してきたもの、それに対する答え合わせのような感じだ

    そうして主人公はすべての苦しみを機械的に終了させて、宇宙が終わる

    おわりに

    咳が出そう

    咳しすぎておなか痛くなった


    投稿日: 12月 24, 2023 12:08 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 実家から出られない

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    2023年12月23日22:37

    実家から出ないといけないなと思っている

    今24歳

    20歳の時にコロナが始まり、以降4年間。実家でほぼ引きこもりのような生活をしている

    友達はいるにはいるが、たくさん会ったりするような感じではない

    会社は月一出社だし、リモートだし

    リモート実家暮らしという、最強の状況を知ってしまったので、そこから抜け出せずにいる

    ご飯も出てくるし、お風呂も勝手に沸くし、

    今のような風邪気味の時だって、いろいろ便利なことが多い

    ただ、それではいけないと思っている

    僕が不安に思うのは、実家にいるからではないか?

    と、少し考えるようになった

    実家に暮らしていることで、いまこの場所に満足しかけている

    安定した真人間の家族を見ながら、僕は挑戦できない

    自分で歩いているんだということを強制的に自覚するシチュエーションになる必要がある

    一人暮らしをすれば、自分がやらないと何も起こらない

    そうなって初めて、親の不安な声に気を取られないで挑戦できるのではないだろうか

    ただ、それはそれで不安もある

    例えば、税金関係

    社会保障などについても親に質問していろいろやっている

    一応、税理士さんを雇ってはいるが、パッと質問するにはやはり少しハードルがある

    税金以外にも、質問することはたくさんあるし、

    そういうのを考えると、一人暮らしに対する不安はある

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    投稿日: 12月 23, 2023 10:37 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 近況報告

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    2023年12月23日21:50

    最近ツイッター含めあまり発信していないのは、やる気がないからだ

    自主制作は変わらず作り続けてはいるが、その成果をみんなに見せようとは思わなくなった

    公開していいねが来ないのが怖い

    それで悲しんでまた不安になるくらいだったら公開しない方が良いと思っている

    今現在、130カットくらいは演技まで終わってるが、それらはツイッターでは告知していない

    少し前の僕だったら公開していただろうが、今の僕にはそれができる元気はもう残されていない

    なので、表面上は動きが無いように見えるかもしれないが、裏ではいろいろ動いている

    まず、

    今務めているクラスターに、辞めるかもしれないとのことをお伝えした

    まだ決定ではないが、今、フリーランスになることを視野に入れ、調整中だ

    その調整というので、またいろいろ動いている

    某音楽系アーティストの方々と今年中にミーティング予定だ

    何かしら話し合う予定だと思われる

    僕が何をしたいのか、どういう形で参加できるのかについて、お伝えしたいと思っている

    そのほかにも、いろいろな方々に相談し、情報をできるだけ集め、今後の生計の立て方について検討している

    これらが雇用関連の動きだ

    そして、自主制作関連でももちろん動いている

    先に書いたように、今日。プレビズが130になっていることに気づいた

    全体としては半分くらい作った感じだろうか

    まだプレビズなので、先は長いというのはもちろんだが、

    ただ、演技を付けて、そこにカメラを置くというような作り方で作っているので、プレビズと言いつつも、作りこんで微調整をしてコンポすればもう完成。くらいのものだ

    劇伴の方に頼む際に、プレビズが完成版に近いと良い気がしたので、できる限り進めようかと思っている

    そのために、先日。劇伴の方にスケジュールを2か月ちょっとずらしていただいた

    予定ではあと2か月ほどで最初から最後までプレビズを完成。同時に、尺もフィックス

    その状態で正式に依頼をしたいという感じだ

    そのために今は土日を使って制作を続けている

    そして、体調関係について、

    精神的に不安なのはそういう性分なので割愛するとして、

    顎関節症は相変わらず辛い

    今も毎月大学病院に通っているが、特にこれと言って進展はない

    さらに、今。風邪をひいている

    一時期38度近くまで熱が上がったが、翌日にはほぼ落ち着いた

    なのでインフルやコロナではないと思う

    今は咳が辛い

    引きこもり後初めての本格的な風邪だ

    おなかの筋肉が消失したのか、咳のし過ぎでおなかが痛くなってしまった

    あとは、くしゃみなどの衝撃で歯が痛い

    もともと顎関節症の影響でか、歯が痛むことがあって、その延長線だと思われる

    舌も腫れている

    もともと顎関節症と親知らずにより押されて歯並びが舌に食い込んで痛くなっているのに加え、下が腫れている気がする

    そこの痛みも地味に辛い

    というのが、体調面での近況だ

    そして、今、特筆すべきなのが、ICLの手術日が決まったということだ

    2月に行われる

    僕はもともと、強度近視で、乱視も入っている

    なので眼鏡をかけているのだが、最近、その影響で顎関節症になっているのでは、

    と思うようになってきた

    他にも、単にメガネが邪魔だというのもあるし、

    災害時に不安というのもあるし、

    早い方がのちの人生への貢献度としてお得、

    というのもある

    なので、近況報告ではないが、もうすぐ、ICLの手術を受ける

    ……というのが最近の動きだ

    おそらくこれで全部……なはず、

    今の気持ちは

    鼻が痛い

    腰が痛い

    舌が痛い

    今後の仕事が不安

    賭ケグルイ見たい

    ソナチネ見たい

    タイタニック見たい

    なるたる見たい

    という感じだ

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    投稿日: 12月 23, 2023 9:50 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:作っていて分かったこと

    今作っている自主制作アニメーションは、自分のメッセージを伝えたいからというだけでなく、自分は本当は何をしたい人間なのか、それを確認するためにも作っている

    最初から最後まで通しでやってみて、面白いと思ったところはどこか、見極めている

    最近はプレビズのようなものを結構進めていて、割と終わりつつある

    まだ制作工程的には半分ほどの進捗具合だが、最近思うことは、やはり、自分は監督になりたい人間なんだな、

    と思う

    今この文章を書いているのは、主人公の演技を制作している段階だ

    このタイミングで腕を上げる、振り返る。というようなことをキーフレームを打ってちまちまやっている

    その作業自体は退屈ではないのだが、やはり、コンセプトやメッセージを考えている頃が一番楽しかった気がする

    全体の世界観に基づいて主人公のわずかな動き、宇宙船のデザインを決める

    それを俯瞰している状態が一番心地よかった

    最初の自問自答と、そこから出てきた具体的な答えを映像にすることに対して、生きた心地がしている

    それを形にする作業も、一人の3DCGモデラーとして楽しいとは思う

    ただ、もし叶うのであれば、全体的な世界観の橋渡しとして、監督をやってみたい

    もっと巨大な作品の監督をして、僕の思う表現技法だったり、メッセージだったりを世に発信したい

    ……というわけで僕は監督になりたいと今でも思っている


    投稿日: 12月 23, 2023 7:33 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 君のような勘のいいガキは嫌いだよについて

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    2023年12月23日19:32

    君のような勘のいいガキは嫌いだよ

    について、

    一つの文章で複数のことを伝えている点において、この言葉は良いと思う

    刑務所で死ね! と同じだ

    この文では、エドワードが言ったことが真実だということを彷彿とさせつつ、エドワードに対する敵意も同時に伝えている

    勘のいいという、肯定することを裏返しにした抽象的表現も粋だと思う

    刑務所で死ね! はこの短い文に3つくらいの強い意味を含んでいるので、さすがにこれ以上の言葉ではないが、

    ただ、君のような勘のいいガキは嫌いだよ。という言葉も、なかなか興味深い言葉だと思う

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    投稿日: 12月 23, 2023 7:32 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 多様性とは

    多様性とか言っているが、そんなものは単なるラベルに過ぎない

    普通じゃない人間を受け入れてくれるような社会ではない

    でなければ、都会の通勤電車の中があんなにおとなしい人ばかりになるはずがない

    それが悪いとは言わない

    むしろ、悪いと言えないから僕は苦しんでいる

    誰も悪いことをしていないのに、現にこうして僕が不幸になっているので、僕はそもそも存在すべきではなんじゃないか、と思っている

    それに加えて、顎が痛く、将来が不安な身体だ

    社会的にも生物的にも僕に居場所なんてなく、あるのは実家の自分の部屋だけ

    そこ以外に僕がいける場所なんてないんじゃないかとも思う


    投稿日: 12月 22, 2023 10:39 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 生きづらい社会

    なぜ今の社会はこんなにも生きづらいのか

    それは、働くという状態が当たり前になっているからでは

    さらに言えば、たくさん働くこと、ずっと働いていることが良いという共通意識があるため、だと思う

    正規雇用されていないと怠け者の烙印が押される

    なぜなら、正規雇用されている。もしくはその履歴こそが保証だから

    ただ、そこには何の根拠もない

    正規雇用というポジションは非正規雇用から見た相対的なポジションというだけのことであって、その名称にもポジションにも何の意味がない

    非正規雇用よりも良いという点において意味があるが、そもそもその非正規雇用という水準自体も人間の共通意識の上で出来上がった幻に過ぎない

    絶対的な意味を持たないポジションに相対的な意味を持たせる正規雇用という言葉なので、結果としては意味が無いということだ

    前々から言っているように、今の社会はチキンレースだ

    人より上を行くというのの繰り返しですべての水準が上がり、互いに互いをけん制しあいながら、貴重な時間を使っていく

    それが美徳だから

    潜在的なチキンレースによって回り続けるエコシステムだ

    もう少ししたら、技術の発展によりほとんどの人たちが働かなくてもよい世界になるだろう

    ただ、それでも人類は働くことを止めない

    ここに書いたようなチキンレースに気づいて、それを意識的に抑制することをしない限りは、労働と生きづらさは無くならない

    労働にやりがいを感じるので、働く。自分が働きたいから働く。というのもわかる

    僕も現に、3DCGが好きで今の仕事をしている

    僕に限って言うならば、3DCGが心底好きで、今の仕事にやりがいを感じている

    ただ、皆が皆そういうわけではないだろう

    そのやりがいは必ずしも、労働でしか果たせないものなのか、疑問に思う

    やりがいを果たすことについて、お金としてその成果を目撃することだけがゴールではないはずだ

    これだけ頭がいい人類なのに、自らの幸福という最終目標に向かって進んでいない

    そこに至る、お金、経歴、権利、資格。そういう間接的な要素によって生きているからこんなことになってしまっているのではないだろうか

    そして、こういうことを言うと社会から認められないから、皆こういうことを言わない

    僕のような客観的立場の出来損ないが、ここのような誰も来ない場所でひっそりと語ることしかできない

    人の営みがヒートアップしていることを自覚し、それを互いに制御しあうことができれば人類は幸せになるだろうに、

    そこに至る思想がまだ人類に浸透していない


    投稿日: 12月 18, 2023 10:29 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:真似をするロボット

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    2023年12月12日21:55

    今日は低気圧のために頭が痛かった

    昼過ぎに薬を飲んでもよくならなかったが、夜になって少し良くなってきた

    ただ、今日はキャッチミーいふユーキャンを見たいので、あまり作業ができない

    ゆえに空いた時間を使って記事を書く

    今回の自主制作の主人公はロボットだ

    そのロボは基本的に、見たものを真似ているだけだ

    つまり、それは単なる鏡のような現象であって、そう聞くと、それが魂だと感じる人は少なくなるかもしれない

    ただ、そういうことを知らないまま今回の作品を見ると、あたかも普通にロボットの主人公が知らない世界を冒険するお話

    というような感じに見える気がする

    それが僕の狙いだ

    実は最初から最後まで、ロボットはまねしかしていない

    最後、他の概念を獲得したことにより、少し魂が芽生えたようなそぶりを見せつつも、

    この作品ではおおむね、主人公ロボはまねしかしていない

    これこそが僕がこの作品で一番伝えたいことだ

    魂や感情は単なる現象でしかなく、過去に観測した印象の連続系でしかない

    以前僕は、記憶を積分すると魂になる。と書いた気がするが、そういうことだ

    記憶というのは単なる有無の情報でしかなく、それをいくら集めようと本質的な構造は変わらない

    積分しようとそれは同じことで、魂は元をたどれば印象の有無の連続による線形でしかない

    その線形によって次の瞬間にどういった方向にその線が向かうかというのは決まっている

    これを複雑化したものが人間のような命の感情だ

    ……という考えの入り口を、今回の作品で見せたい

    それをするには作品を終わらせなくちゃいけない

    そのためには手を動かさなくちゃいけない

    元気を出して……手を……。

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    投稿日: 12月 12, 2023 9:55 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • お好み焼きを考えてみる

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    2023年12月11日20:43

    お好み焼きにはソース、マヨネーズ、鰹節、青のりをかけて食べる

    その順番について、僕にはこだわりがあるので、それについてこの記事でまとめる

    まず、

    映像でもイラストでもそうだが、世の中のたいていの物は、暗い物の上に明るい物がのっかるようにできている

    それは、人間がこれまで見てきた世界と照らし合わせて、暗い物の上に明るいものが乗るという状態に親近感を持つからだ

    というのも、太陽光によってすべてが照らされる地球において、影の中にある物体は、出っ張った部分が特に明るく見える

    それは、暗いという安定した状態に、明るいという特徴が加算された。という認識を人間に植え付けた

    出っ張った部分が明るく、そうでない部分は暗い

    なので、暗い色が下、明るい色が上、という状態が人間にとって受け入れやすい状態と言える

    お好み焼きにこれを当てはめると、

    ソースはマヨネーズの上に位置する必要がある

    何故ならソースはマヨネーズよりも暗い色に見えるから。

    ということだ

    そして青のりは一番上に来る必要がある

    なぜなら、青のりはモチーフとして点とみなせるからだ

    面の上に線。線の上に点という、幾何学的な法則に従うのであれば、青のりが一番上に来る必要がある

    生地の面の上にマヨネーズとソースの線。

    そしてその上に、青のりの点。

    お好み焼きを見たときの面積として、一番小さい青のりは一番上に来ると印象として安定感が増す

    まるでエジプトのピラミッドのように、

    加えて、彩度の低いお好み焼き、ソース、マヨネーズの中でも、青のりはアクセントカラー的な立ち位置にある

    これはイラストでいうところの、ハイライトにあたる

    ハイライトは、イラストでも一番最後に描くものだ

    レイヤーだと、光系のレイヤーは一番上に来る

    それはお好み焼きでも同じことだ

    青のりを一番上に配置させることで、その下にある要素を引き締める効果がある

    以上の2つの理由から、青のりは一番上である必要があるというわけだ

    残る鰹節に関してはどこでも良いのだが

    強いて言うのであれば、ソースとマヨネーズのコントラストを邪魔しないためにも、それらの下に位置するのが望ましいと思う

    風で飛ぶのを防ぐためにも、流体で封じ込める必要があるし、

    お好み焼きの生地から立ち上る蒸気によってゆらゆらと動く様子も楽しめる

    なので、鰹節はソースとマヨネーズよりも下に来るのが望ましい

    つまり、ここまでの4つの条件を満たす順番が、

    鰹節→ソース→マヨネーズ→青のり

    となるわけだ

    だから何だよ

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    投稿日: 12月 11, 2023 8:43 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:作品のルックどうしよう

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    2023年12月9日21:31

    今作っている作品は、世界観、脚本などについて、けっこう満足している

    僕はあまり技術的なことができないので、人が登場したり、ものがたくさん動いたり、エフェクトがバリバリ出たり、というようなことはできない

    むしろ、無理にそれに挑戦し、作品全体としてのクオリティを下げてしまうのであれば、できないことを無理にやる必要は無いと考える

    というわけで、作品内は基本的に、動くものが限られている

    広告が動いたり、ホログラムが動いたり、というくらいだ

    それはそれで世界観にもなりえる、

    例えば、浦和の調ちゃんというアニメは、確か、背景とキャラがあまり干渉してなかった印象がある

    それは、絵の中にキャラがいる。という、2つの世界を完全に二分化して伝えている世界観なので、全く問題は無い

    むしろそこで、その二分化に監督が気づいてしまい、さらにはそれを解消するために、背景と干渉するカットを挟み込んでしまったら、

    あの、絵の中にキャラがいるという世界観が崩れてしまうことになるだろう

    それは工数的にも世界観的にもよくない

    なので、あのアニメはキャラが背景に基本干渉しないことについて、正解だと思う

    そして、そういう考えを僕が今作っている自主制作アニメーションに当てはめてみる

    今回の作品は、人類が滅んだ後の世界で、ロボットは与えられた仕事のみをしている

    つまり、人は動かないし、ロボは壁にすら触れないし、

    そういう世界だ

    物語が進むにつれて、ロボットは周囲の物体に干渉するようにはなるが、

    ただ、依然として、何かを壊したり、バトルしたり、そういったことはない

    なので、今回の作品は物に触れないというブランドが強く出てくる作品になるだろう

    それを変に中和するのか、それとも割り切って、物に触れない方向性で行くのか……、

    僕がやるべきことは、おそらく。後者をベースに、場をわきまえて前者をやる

    ということだろう

    というのも、僕が使った中和するという言葉は、背景とロボを干渉させるということと同義ではない

    背景とロボを干渉させることが中和させることというだけであって、中和させることが背景とロボを干渉させるということではないということだ

    ここでいう中和とは、全体の世界観を現実世界に近づけることを言う

    現実世界では絶えず物が動いている

    それが無いということはむしろ、人類が滅んだ後の変化の無い世界を表すうえでは大切な要素かもしれない

    ただ、そこで単純に、全ての物を停止させてしまったら、それは作品として単純思考すぎる気がする

    というのも、少し前のブログで、赤を赤たらしめるのは赤以外だ。というようなことについて説明した通り、

    何かを表すためには、その何か以外を描く必要がある

    ということだ

    つまり、人類が滅んだ後の、全てが止まった世界を表現したいのであれば、わずかに動いている部分を描く必要がある

    それも、ホログラムが動くだとか、看板の表示が動くとかではない

    物理的な存在感を感じられる動きを画面で捉える必要がある

    それが、中和にあたる

    具体的には……、

    ロボがゴミ箱を倒す

    ロボが通り過ぎた後にケーブルやら布やらが動く

    エレベーターが動き始める。人を感知する系の何かを動かす

    というところではないだろうか

    それを見せて初めて、今まで見てきた世界が止まっているのではなく、動いていなかった

    というのを人が認識するということだ

    なので、場を見計らって、物理法則を感じさせる動きを背景で見せる必要があるというわけだ

    ルックについて

    ここからようやく、本題に移る、

    この記事では、作品のルックについて、自問自答する

    というのも、今日研究したイラスト調シェーダーの研究で、ある程度の魅力を持ったルックを擬態化することができた

    そのイメージが何となく、今まで見たことが無いようなものだったので、それを膨らませることでこの作品のルックになっていくのでは?

    と思ったからだ

    自主制作アニメーションの進捗、今日はイラスト調シェーダーを研究しました
    前回の研究ではできなかった、つるつるした曲面をイラスト調にすることを目標にしてます
    ちなみに、このかわいいロボは、自主制作で登場予定の清掃ロボです!#blender #3DCG pic.twitter.com/U8xsd74l6O

    — 藤田将 (@noveldrum) December 9, 2023

    このようなツイートをした

    ツルツルした曲面を持つオブジェクトをイラスト調にできないか、今日。少し考えていて、何となく形になってきた

    これがクリアになったことによって、全体の世界観をイラスト寄りにできることに気づいた

    なぜなら、つるつるしたものが多い今回の作品において、変にイラスト調のブラシ質感を重ねてしまうと、表面が汚れたような感じになってしまい、超清潔で無菌な世界観を邪魔してしまう気がしていたからだ

    アニメ背景風3DCGの研究
    撮影処理をいろいろ加えてみました
    カメラを3Dで動かせるように、手描きでのレタッチは無しで考えています!#blender #3DCG pic.twitter.com/JO929IaYXK

    — 藤田将 (@noveldrum) September 3, 2023

    前研究したこの技術は今回の作品ではあまり使われない

    汚れというのは不完全なもの、生物的なものを連想させるため、今回の舞台にはふさわしくないと思っていた

    そのため、バズった↑の研究だが、今回の自主制作では使わない予定だった、

    ただ、今日の研究で、それも少し変わった

    ブラシの質感を汚れとしてではなく、単純なブラシの質感として、清潔感を保ったまま表現できることに気づいたからだ

    これにより、主人公ロボットもイラスト調にできる可能性が出てきたわけだ

    今まで、背景は少しイラストっぽい。イラストの要素を含んだ3Dというようなテイストで進める予定だったが、もっとイラストに寄せてもよいのかもしれない

    例えば、映画館の壁にブラシの質感を少しだけ混ぜてみるとか、

    座席のような、やわらかいものにブラシの質感を足してみるのも良いな

    とにかくそういったところで、2Dの持つ価値を3Dの形に成型して見せる

    という、根本的なコンセプトを守って作ってみます

    時間と健康と元気とお金が無いけど、作ります

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    投稿日: 12月 9, 2023 9:31 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 機材への投資と健康への投資

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    2023年12月7日8:26

    3DCG関係のお仕事で頂いたお金はほぼ100パー、機材への投資に回している

    湾曲ウルトラワイドモニター、湾曲サブモニター、

    27万円くらい液タブと、5万円くらいのスタンド、

    NAS2つと、UPS、PCは2台、

    諸々含めると周辺機器だけで180万くらいになる

    あとは、買ったままほぼ使っていない、35万円のカメラなども含めるとそれ以上になる

    実家暮らしで他にやることが無く、誰かと遊ぶこともなく、趣味も仕事も同じ機材を使うため、こうなった

    機材への投資は自分への投資だ

    最終到達点に行くまで自分は加速し続けなければならない

    その点、自分への投資ほど都合の良い物は無い

    別の所在に投資するのではなく、自分のお金を自分が将来のためになる

    それは自分に対する鼓舞でもあり、自分が何かをする際の可能性を広げることでもある

    そして、あらゆる面で平和だ

    リターンはすべて自分のもとに帰ってくるし、

    買った機材も、お金が消滅するわけではなく、機能を持った物に姿を変えたというだけのことだし、

    売れば何割かは戻ってくる

    さらに、経費にも落とせる

    こんなに良いことずくめなので、僕は、可能な範囲で自分への投資をする

    ただ、最近はもう、機材への投資は一通り済み、これ以上は単なる散財に近くなってしまう気がする

    なので今後は、健康への投資にシフトすることにした

    以前からドラムはやっていたが、部屋を広く使うためにそれを移動し、空きスペースにテレビを置いた

    それを、ぶら下がり健康器にぶら下がりながら見たいと思う

    あとは、ICLを受けることを決めた

    83万円くらいする

    健康への投資は経費に落としづらいのが難点だが、長期的に活動していくためにも、こういった投資は必要だろう

    メガネがなくなることで、顎関節に少しでも負荷がかからなくなればいいな、

    というのが主な理由だ

    そのほか、骨伝導スピーカー、耳掛けスピーカーなど健康を意識して買ったものもあるし、

    ルームランナー、VRゴーグルなど、

    健康につながりそうなものは今後買いそろえていきたい

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    投稿日: 12月 7, 2023 8:26 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ここ数日間の激動っぷりが半端ない件、

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    2023年12月5日23:30

    やはり、イベントは重なる物だ

    元から決まっていたとある社長さんとのミーティングに重ね、とあるアーティスト集団からのお誘い、

    それらに伴い連絡した某アニメ制作会社からの2年後までのロードマップ、監督補佐の計画。

    そして、これまた元からあった、某別アニメ制作会社さんとのミーティング。blenderの技術開発としてのアサインのお願い、

    もちろん。自主制作アニメーションの制作もこの間に続いていて、明後日、劇伴ミーティング予定だ

    そして今日は2つのアニメ制作会社とミーティングした

    先週は、そのとあるアーティスト集団さんの拠点にお邪魔して予定を話し合い、引っ越しする可能性も含めて検討した

    大学卒業してしばらくの間、何もなかったのに、こういうイベントが短期間に重なるのはなぜなのだろうか

    パソコンが壊れるときもそうだった

    ずっと壊れていなかったパソコンが2か月くらいの間に4回壊れたのは謎だった

    お仕事の連絡もなぜかまとめてくる

    そして今は、進路の連絡がまとめて来てる

    このビッグウェーブによる今後の進路決定は僕の今後しばらくの動きを大きく変えるものだろう

    ちょうど、右手の人差し指が痛くて作業ができないので、この間に慎重に検討する予定です

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    投稿日: 12月 5, 2023 11:30 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:物語外の根本的設定について

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    2023年12月2日10:54

    宇宙船は複数ある

    作品で取り上げる宇宙船はARK3

    ARKシリーズは複数建造されていて、ARKシリーズ以外にも全長数十キロクラスのシリーズが多数展開されている

    そして、地球には観測施設以外の人工物はもうない

    長らくの技術の進歩の過程で、免疫を捨てた人類はあっけなく、ウイルスのパンデミックにより絶滅した

    それは他の宇宙船でも同様にだ

    なので、ARK3は最後の船になる

    だから、物語の最後には空間が消滅する

    EVHの役割

    貨物置場は過去の人類の繁栄の証だ

    宇宙航海時代、巨大な宇宙船の間には貨物船が就航していた

    現代の航空路線のように、宇宙船同士を中継して貨物を運ぶ

    なので、次の貨物船を待つ間。宇宙船の中に貨物コンテナを保管している

    その保管場所がエレベーターホールだ

    ただ、作中ではもちろん稼働していない

    なぜなら、宇宙船内で感染拡大が起こると、その宇宙船は一切の交易を断ち、宇宙空間という完璧なバリアによって隔離されるから

    宇宙船が宇宙空間を航行する時代になると、パンデミックがたびたび、宇宙船で発生した

    そのたびになすすべなく宇宙船は放棄された

    なぜなら、放棄すれば他の宇宙船に感染拡大することがないから

    一方通行な運輸はありえど、一度ウイルスに侵された宇宙船は危険が多く、再利用するにはリスクがあった

    なので、安全性が担保されるまでの間、放棄される

    その繰り返しで、生きた宇宙船は少しずつ減っていった

    そうしてとうとう最後の一隻になる

    人類は他に居住可能な惑星を発見、そこに移住することを目標としたが、とうとう間に合わなかった

    遺された最後の船、ARK3での物語

    生まれかけた生命がすべてを終わらせる要素を伝える映像

    ここでメモったことは裏設定であって、物語で直接描かれるわけではないので、映像自体には大きな変更は無い

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    投稿日: 12月 2, 2023 10:54 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 取りに行くか入ってくるかの違い

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    2023年12月1日20:06

    僕は勉強に対して、2つの両極端な感想を抱いている

    知識を蓄える勉強は好きだ

    ただ、感性に関係する勉強は嫌いだ

    知識を蓄える勉強は、僕にとって、自分にないものに腕を伸ばして自分の物にする行為であって、それは自分の選択の上に成り立つ

    ただ、感性に関する点では、勉強というアクティブな行為で成長したくない

    取りに行くか入ってくるかの違いだ

    僕の周りに現れる感性を成長させる要因は、自分から手を伸ばして自分の中に入れてもあまり意味はないし、そういう行為自体好きではない

    自分の気持ちをつかさどるものに関しては、それに対してのストーリーを大切にしたい人間だ

    取捨選択して自分の感性を成長させるのは、なんだか戦略的すぎる気がする

    戦略的だと、自分の命そのものが作戦のように思えてきて、生きた心地がしなくなる

    それが怖いから僕は、感性に関することは勉強しないようにしている

    カメラワークの知識、物語の知識、絵作りの知識

    もちろんそんな生ぬるいことを言っていては商業作品の世界では戦えないことは重々承知ではあるが、

    ただ、個人的な勉強に対する気持ちとして、アクティブパッシブという明確な差と、自分の人生にストーリーという、自分の管理下から外れた要素を同居させることによる生きた心地、

    そういうものを考えていると、感性に関するものについて何か勉強するのはあまり好きではない

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    投稿日: 12月 1, 2023 8:06 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • トラウマの季節

    去年の今頃、僕は病んでいた

    電車の中で泣いたり、睡眠薬を飲んだり、急に震えが止まらなくなったり、

    精神科に行く一歩手前まで病んでいた

    理由は、卒論が終わらなかったからだ

    終わらないのでパニックになり、デザインができなくなった

    デザインができなくなって卒論ができなくなり、という悪循環に陥っていた

    幸いにも、締め切り数週間前くらいになってアイデアが降りてきて、S評価を頂き、意匠権を獲得するまでの成果を出せた

    そんな、壮絶な戦いから1年が経とうとしている

    最近は寒いので、パネルヒーターを使っているのだが、その匂いにつられてたまに、フラッシュバックしてくる

    もちろん、卒論はとっくに終わっているので何の心配もないのだが、

    ただ、今も続いている顎の痛みに関する将来の不安と、自分に自信が持てないが故の時間の無駄遣い感を巻き込んで信ぴょう性のある不安になって気分がふさぎ込んでしまう

    夜という状況と、パネルヒーターの匂いにつられて、記憶がよみがえる

    なのでそうなったら、先日買った大型テレビを眺め、1年前とは違うのだと自分に訴えかけている


    投稿日: 11月 26, 2023 9:43 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:ロボットのデザインについて

    今回の作品では、何種類かロボットが登場する予定だ

    そのデザインについて、主人公と敵のロボットは人を彷彿とさせるようなデザインにした

    ただ、それ以外のロボットについては、人っぽくしない方が良いのでは?

    と思っている

    というのも、今回の作品は魂について、ロボットを通して表現する作品だ

    つまり、ロボットが生き物だという前提のもと、メッセージを伝えている

    であれば、ロボットを人型にするのは都合が良い

    それだけで生き物だと認識させることができるからだ

    ただ、それではいけないと思った

    人型のロボにしてそのロボットに魂が宿っていると思わせるのは違う

    なぜなら、僕が伝えたいのは、人型のロボットに魂が宿っているような作品ではなく、形がどうであれ、人間から使命を与えられた道具たちに魂が宿るか否か、その問いかけだ

    とはいっても、主人公ロボや戦闘ロボは人を彷彿とさせるデザインにした

    でないと、人の真似をするということを成しえないし、 人間のサイズで作られた社会で稼働するロボットとして、人型が採用されたという設定も信ぴょう性がある

    ただ、それ以外のロボット、大型清掃ロボと小型清掃ロボは人型ではない形にした

    まだほかのロボが登場する場合は、人型ではない。というのを念頭に置いてデザインしたウと思う

    そもそも僕は人という要素自体謎のまま放置してきた人間なので、人型のデザインなんてできない

    それに、人型のデザインにするのは甘えだとも思う

    ということで、今回の作品のロボットは人型ではないような形。あくまで道具を高度化したものである。という認識のもと作ってみるつもりだ


    投稿日: 11月 26, 2023 5:21 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:劇伴について

    近日中に、自主制作アニメーションの劇伴についてミーティングをすることになったので、今、この記事で今一度、作中の音楽に対する事柄について整理する

    まず、

    今回の作品は大まかにいうと、

    有機物をまとった無機物

    命がプリントされた人工物

    生命に扮した機械

    曲線で装飾した直線

    というようなテイストだ

    巨大宇宙船の中、全てが人工物の世界で、

    人間を慰めるかのように生命を感じさせる意匠がちりばめられている

    それはプロダクトデザインだったり、建築デザインだったり、空間デザインだったり、

    あらゆる設計においても言えることであって、それは同時に、物語の脚本自体にも同様のことがいえる

    偽物の魂を原動力に動く物語で、魂とは何か、魂のふりをしたロボット

    そこには確かに魂があるはずだ

    そういう超根本的な作品のメッセージにも通ずる

    本物に擬態する偽物

    だから冒頭のような、生命と無生物を対象に描くのを大前提として、作品を作りたい

    そしてそれは、劇半と映像の関係にも当てはまる

    僕が作れるのは無機物的な映像だ

    カメラの前で発生する現象を観測し、画面に起こすのが僕の役割だ

    つまり、そこに生命はない

    生命は表現できない人間なので、生命を表現することをあきらめた

    だからこそこのアイデアを形にでき、脚本にできた

    ただ、このままだと完全に命のこもっていない作品になってしまう

    そこで、この作品に既に存在する、生命と無生物の対比構造だ

    僕が作るのは無生物だから、生物要素を感じられる音が欲しい

    具体的には、EDMのように機械的な音楽ではない音楽だ

    クラシック音楽、ピアノの独奏、カントリーミュージック

    そういう、生命の息吹を感じられる曲がいい

    それが無生物的な映像と重なった時、そのギャップにある種の寂しさを感じると思う

    聴いているのは生き生きとしているのに、見ているのは機械だけの世界

    カビも雑草も、チリさえも落ちていない

    どこまでもドライで変化の無い、最小単位のテンプレートで構成されているような世界だ

    そんな世界にクラシック音楽が聞こえたら、そこに生命力を強く感じると思う

    そして同時に、映像としての世界の無生物感を強く実感するだろう

    なので、曲には軋み、音色、そういうやわらかい。ランダム要素が欲しい

    ただ、ここで大切にしているのが、人の声を入れるべきではないということだ

    これは、僕がフュージョン系の音楽を好む理由と似ている

    曲にキャラクター性があってはならない

    フュージョン系の音楽は今見ている景色に寄り添ってくれる

    歌詞で上書きすることなく、ただ彩を添えるための舞台装置として僕は聴いている

    そして、今回の作品の劇伴にも同じような理由で、歌詞がない曲が良いと思っている

    テイストがあっても、キャラクター性がないような曲がいい

    歌詞はキャラクター性の最たるものだ

    そこに意味を含んでいるので、それがあることにより、映像作品を作るということに対して疎外感を感じてしまう気がする

    それが悪いとは思っていないが、今はまだその曲の持つキャラクター性に費やす力はないし、

    それを制御できる自信もない

    この作品は、僕が考えている世界の形を世に出力するための物なので、歌詞がある音楽ではなく、生命力をつかさどる音としての、音楽を求めている


    投稿日: 11月 20, 2023 10:15 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:今回の作品が持つ意義

    今回の作品は、僕が以前から思っている魂、感情、生きる苦しみ、定められた運命としての神。それらに対する僕自身の解釈の仕方を訴えたくて、作っている

    あとは、僕という人間がこれまで以上に身軽に仕事をするために必要な、一つの儀式としての側面もある

    まず、作品のメッセージについて、

    僕は顎関節症で辛い思いをしているので、命、感情、魂。そういうものに対して冷ややかな視点で観察している

    昔からそうだった

    ただ、顎関節症になってからはより一層、命に対して機械的なものだという見方をしている

    具体的には他の記事で散々書いているので割愛するが、魂を現象として扱うという前提のもと、作っている

    そして、僕をこんなにも苦しめる世界を壊したい

    そういう僕の願望を表現する作品ということで、今回の作品を作るに至った

    あとは、繁殖システムの化身として生まれた僕らが持つ本来の生命の枠から逸脱した苦しみについて、嘆きたいという意図もある

    他にも、宇宙の形、宇宙の外、世界の形

    そういった真理について、忠実に描きたい。自分の考えを具体的な映像にして世に放ちたい

    というような動機から、この作品を作ることにした

    そして、儀式としての自主制作ということについて

    僕は今まで散々、フリーランスになろうか会社員になろうか悩んできた

    今の気持ち的にはフリーランスになりたいという意見だが、それも本気で取り組めるかはわからない

    なぜなら、自分が脚本というジャンルでまだ作品を残していないから

    そういった状態でフリーになったところで、未練を感じながら生きることになるだろうと思った

    なので、この作品は、今までの未練を払しょくし、僕という人間のステータスを固定するために必要になる作品だ

    作ったという事実そのものに意味がある

    気持ち的にも、それで僕は映画監督への一歩を踏み出せたと思えるだろう

    これは、最初に打つピンみたいな感じだ

    なので、通過儀礼というよりかは、儀式だ

    通過も何も僕はまだ始まっていなかったのだから、これは通過点ではなく、始点だ

    まとめ

    今作っている自主制作アニメーションは↑のような理由から作り始めている

    毎秒等しく過ぎる時間に多大な危機感を感じつつ、少しでもレベルの高いものを作るために、週末頑張って作っている


    投稿日: 11月 19, 2023 11:13 pm ふじたりあん@noveldrum コメント

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