ワンカットで起承転結を見せてしまうのは良くないのでは、
振りかぶって、投げる。みたいな、一瞬で終わる動作なら良いが、
巨大ロボットが歩くみたいな、重厚感スケール感のある演技を映像にする場合、そのすべてを一つのカットで見せてしまうのはもったいない
カットとカットの間に何秒の時間が経過したか。なんて、見る人にとっては必要のない情報だ
必要なのは、これが起こった後にこれが起こったという、出来事の順番だ
アニメは情報量を極限までデフォルメした抽象的な芸術分野だ
人間をデフォルメするとアニメキャラになるし、
時間軸をデフォルメすると脚本になる
それと同じように、一つのアクション単位でもデフォルメをすることができる
こういったことは特に、3DCGアニメーションを作る際に大切なことだ
手描きでは、起承転結それぞれのつなぎ目を描くのが大変なので、この記事で書いたことを言語化していなくても、工数削減をすれば勝手にデフォルメもされる
が、3DCGアニメーションの場合は違う
むしろ、一連のアニメーションを一つのシーンで制作したほうが楽なので、工数削減をしようとすると安っぽくなってしまう
3DCGアニメーションの動きが安っぽいというのは様々要因はあるが、そのうちの一つに、すべてを1カットで見せてしまっているという点が挙げられると思う
今ここに書いたことを言語化して扱っていない人が作るカメラワークはどこか安っぽい
商業アニメでも、すべてを一つのカットで見せてしまう作品が目立つ
3Dでの映像はカメラアングルの自由度が高い分、作業者の能力がフルに反映される
デフォルメについて言語化し、鉄則として心得てカメラワークを決めることで、3D特有の安っぽい感じを避けることができる
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