カット単位の起承転結

ワンカットで起承転結を見せてしまうのは良くないのでは、

振りかぶって、投げる。みたいな、一瞬で終わる動作なら良いが、

巨大ロボットが歩くみたいな、重厚感スケール感のある演技を映像にする場合、そのすべてを一つのカットで見せてしまうのはもったいない

カットとカットの間に何秒の時間が経過したか。なんて、見る人にとっては必要のない情報だ

必要なのは、これが起こった後にこれが起こったという、出来事の順番だ

アニメは情報量を極限までデフォルメした抽象的な芸術分野だ

人間をデフォルメするとアニメキャラになるし、

時間軸をデフォルメすると脚本になる

それと同じように、一つのアクション単位でもデフォルメをすることができる

こういったことは特に、3DCGアニメーションを作る際に大切なことだ

手描きでは、起承転結それぞれのつなぎ目を描くのが大変なので、この記事で書いたことを言語化していなくても、工数削減をすれば勝手にデフォルメもされる

が、3DCGアニメーションの場合は違う

むしろ、一連のアニメーションを一つのシーンで制作したほうが楽なので、工数削減をしようとすると安っぽくなってしまう

3DCGアニメーションの動きが安っぽいというのは様々要因はあるが、そのうちの一つに、すべてを1カットで見せてしまっているという点が挙げられると思う

今ここに書いたことを言語化して扱っていない人が作るカメラワークはどこか安っぽい

商業アニメでも、すべてを一つのカットで見せてしまう作品が目立つ

3Dでの映像はカメラアングルの自由度が高い分、作業者の能力がフルに反映される

デフォルメについて言語化し、鉄則として心得てカメラワークを決めることで、3D特有の安っぽい感じを避けることができる

この記事をツイートする

Youtubeやってます!

作品発表、メイキング、解説もやってます

よろしければ高評価、チャンネル登録、よろしくお願いします

お仕事募集中です

お問い合わせフォーム、またはX(Twitter)のダイレクトメッセージからお気軽にお問い合わせください。

お仕事以外のご相談、顔合わせ等のご連絡も大歓迎です。