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3DCG、blender、映画、アニメ、監督、脚本、イラスト、等々、

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  • 生きづらい社会

    なぜ今の社会はこんなにも生きづらいのか

    それは、働くという状態が当たり前になっているからでは

    さらに言えば、たくさん働くこと、ずっと働いていることが良いという共通意識があるため、だと思う

    正規雇用されていないと怠け者の烙印が押される

    なぜなら、正規雇用されている。もしくはその履歴こそが保証だから

    ただ、そこには何の根拠もない

    正規雇用というポジションは非正規雇用から見た相対的なポジションというだけのことであって、その名称にもポジションにも何の意味がない

    非正規雇用よりも良いという点において意味があるが、そもそもその非正規雇用という水準自体も人間の共通意識の上で出来上がった幻に過ぎない

    絶対的な意味を持たないポジションに相対的な意味を持たせる正規雇用という言葉なので、結果としては意味が無いということだ

    前々から言っているように、今の社会はチキンレースだ

    人より上を行くというのの繰り返しですべての水準が上がり、互いに互いをけん制しあいながら、貴重な時間を使っていく

    それが美徳だから

    潜在的なチキンレースによって回り続けるエコシステムだ

    もう少ししたら、技術の発展によりほとんどの人たちが働かなくてもよい世界になるだろう

    ただ、それでも人類は働くことを止めない

    ここに書いたようなチキンレースに気づいて、それを意識的に抑制することをしない限りは、労働と生きづらさは無くならない

    労働にやりがいを感じるので、働く。自分が働きたいから働く。というのもわかる

    僕も現に、3DCGが好きで今の仕事をしている

    僕に限って言うならば、3DCGが心底好きで、今の仕事にやりがいを感じている

    ただ、皆が皆そういうわけではないだろう

    そのやりがいは必ずしも、労働でしか果たせないものなのか、疑問に思う

    やりがいを果たすことについて、お金としてその成果を目撃することだけがゴールではないはずだ

    これだけ頭がいい人類なのに、自らの幸福という最終目標に向かって進んでいない

    そこに至る、お金、経歴、権利、資格。そういう間接的な要素によって生きているからこんなことになってしまっているのではないだろうか

    そして、こういうことを言うと社会から認められないから、皆こういうことを言わない

    僕のような客観的立場の出来損ないが、ここのような誰も来ない場所でひっそりと語ることしかできない

    人の営みがヒートアップしていることを自覚し、それを互いに制御しあうことができれば人類は幸せになるだろうに、

    そこに至る思想がまだ人類に浸透していない


    投稿日: 12月 18, 2023 10:29 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:真似をするロボット

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    2023年12月12日21:55

    今日は低気圧のために頭が痛かった

    昼過ぎに薬を飲んでもよくならなかったが、夜になって少し良くなってきた

    ただ、今日はキャッチミーいふユーキャンを見たいので、あまり作業ができない

    ゆえに空いた時間を使って記事を書く

    今回の自主制作の主人公はロボットだ

    そのロボは基本的に、見たものを真似ているだけだ

    つまり、それは単なる鏡のような現象であって、そう聞くと、それが魂だと感じる人は少なくなるかもしれない

    ただ、そういうことを知らないまま今回の作品を見ると、あたかも普通にロボットの主人公が知らない世界を冒険するお話

    というような感じに見える気がする

    それが僕の狙いだ

    実は最初から最後まで、ロボットはまねしかしていない

    最後、他の概念を獲得したことにより、少し魂が芽生えたようなそぶりを見せつつも、

    この作品ではおおむね、主人公ロボはまねしかしていない

    これこそが僕がこの作品で一番伝えたいことだ

    魂や感情は単なる現象でしかなく、過去に観測した印象の連続系でしかない

    以前僕は、記憶を積分すると魂になる。と書いた気がするが、そういうことだ

    記憶というのは単なる有無の情報でしかなく、それをいくら集めようと本質的な構造は変わらない

    積分しようとそれは同じことで、魂は元をたどれば印象の有無の連続による線形でしかない

    その線形によって次の瞬間にどういった方向にその線が向かうかというのは決まっている

    これを複雑化したものが人間のような命の感情だ

    ……という考えの入り口を、今回の作品で見せたい

    それをするには作品を終わらせなくちゃいけない

    そのためには手を動かさなくちゃいけない

    元気を出して……手を……。

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    投稿日: 12月 12, 2023 9:55 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • お好み焼きを考えてみる

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    2023年12月11日20:43

    お好み焼きにはソース、マヨネーズ、鰹節、青のりをかけて食べる

    その順番について、僕にはこだわりがあるので、それについてこの記事でまとめる

    まず、

    映像でもイラストでもそうだが、世の中のたいていの物は、暗い物の上に明るい物がのっかるようにできている

    それは、人間がこれまで見てきた世界と照らし合わせて、暗い物の上に明るいものが乗るという状態に親近感を持つからだ

    というのも、太陽光によってすべてが照らされる地球において、影の中にある物体は、出っ張った部分が特に明るく見える

    それは、暗いという安定した状態に、明るいという特徴が加算された。という認識を人間に植え付けた

    出っ張った部分が明るく、そうでない部分は暗い

    なので、暗い色が下、明るい色が上、という状態が人間にとって受け入れやすい状態と言える

    お好み焼きにこれを当てはめると、

    ソースはマヨネーズの上に位置する必要がある

    何故ならソースはマヨネーズよりも暗い色に見えるから。

    ということだ

    そして青のりは一番上に来る必要がある

    なぜなら、青のりはモチーフとして点とみなせるからだ

    面の上に線。線の上に点という、幾何学的な法則に従うのであれば、青のりが一番上に来る必要がある

    生地の面の上にマヨネーズとソースの線。

    そしてその上に、青のりの点。

    お好み焼きを見たときの面積として、一番小さい青のりは一番上に来ると印象として安定感が増す

    まるでエジプトのピラミッドのように、

    加えて、彩度の低いお好み焼き、ソース、マヨネーズの中でも、青のりはアクセントカラー的な立ち位置にある

    これはイラストでいうところの、ハイライトにあたる

    ハイライトは、イラストでも一番最後に描くものだ

    レイヤーだと、光系のレイヤーは一番上に来る

    それはお好み焼きでも同じことだ

    青のりを一番上に配置させることで、その下にある要素を引き締める効果がある

    以上の2つの理由から、青のりは一番上である必要があるというわけだ

    残る鰹節に関してはどこでも良いのだが

    強いて言うのであれば、ソースとマヨネーズのコントラストを邪魔しないためにも、それらの下に位置するのが望ましいと思う

    風で飛ぶのを防ぐためにも、流体で封じ込める必要があるし、

    お好み焼きの生地から立ち上る蒸気によってゆらゆらと動く様子も楽しめる

    なので、鰹節はソースとマヨネーズよりも下に来るのが望ましい

    つまり、ここまでの4つの条件を満たす順番が、

    鰹節→ソース→マヨネーズ→青のり

    となるわけだ

    だから何だよ

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    投稿日: 12月 11, 2023 8:43 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:作品のルックどうしよう

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    2023年12月9日21:31

    今作っている作品は、世界観、脚本などについて、けっこう満足している

    僕はあまり技術的なことができないので、人が登場したり、ものがたくさん動いたり、エフェクトがバリバリ出たり、というようなことはできない

    むしろ、無理にそれに挑戦し、作品全体としてのクオリティを下げてしまうのであれば、できないことを無理にやる必要は無いと考える

    というわけで、作品内は基本的に、動くものが限られている

    広告が動いたり、ホログラムが動いたり、というくらいだ

    それはそれで世界観にもなりえる、

    例えば、浦和の調ちゃんというアニメは、確か、背景とキャラがあまり干渉してなかった印象がある

    それは、絵の中にキャラがいる。という、2つの世界を完全に二分化して伝えている世界観なので、全く問題は無い

    むしろそこで、その二分化に監督が気づいてしまい、さらにはそれを解消するために、背景と干渉するカットを挟み込んでしまったら、

    あの、絵の中にキャラがいるという世界観が崩れてしまうことになるだろう

    それは工数的にも世界観的にもよくない

    なので、あのアニメはキャラが背景に基本干渉しないことについて、正解だと思う

    そして、そういう考えを僕が今作っている自主制作アニメーションに当てはめてみる

    今回の作品は、人類が滅んだ後の世界で、ロボットは与えられた仕事のみをしている

    つまり、人は動かないし、ロボは壁にすら触れないし、

    そういう世界だ

    物語が進むにつれて、ロボットは周囲の物体に干渉するようにはなるが、

    ただ、依然として、何かを壊したり、バトルしたり、そういったことはない

    なので、今回の作品は物に触れないというブランドが強く出てくる作品になるだろう

    それを変に中和するのか、それとも割り切って、物に触れない方向性で行くのか……、

    僕がやるべきことは、おそらく。後者をベースに、場をわきまえて前者をやる

    ということだろう

    というのも、僕が使った中和するという言葉は、背景とロボを干渉させるということと同義ではない

    背景とロボを干渉させることが中和させることというだけであって、中和させることが背景とロボを干渉させるということではないということだ

    ここでいう中和とは、全体の世界観を現実世界に近づけることを言う

    現実世界では絶えず物が動いている

    それが無いということはむしろ、人類が滅んだ後の変化の無い世界を表すうえでは大切な要素かもしれない

    ただ、そこで単純に、全ての物を停止させてしまったら、それは作品として単純思考すぎる気がする

    というのも、少し前のブログで、赤を赤たらしめるのは赤以外だ。というようなことについて説明した通り、

    何かを表すためには、その何か以外を描く必要がある

    ということだ

    つまり、人類が滅んだ後の、全てが止まった世界を表現したいのであれば、わずかに動いている部分を描く必要がある

    それも、ホログラムが動くだとか、看板の表示が動くとかではない

    物理的な存在感を感じられる動きを画面で捉える必要がある

    それが、中和にあたる

    具体的には……、

    ロボがゴミ箱を倒す

    ロボが通り過ぎた後にケーブルやら布やらが動く

    エレベーターが動き始める。人を感知する系の何かを動かす

    というところではないだろうか

    それを見せて初めて、今まで見てきた世界が止まっているのではなく、動いていなかった

    というのを人が認識するということだ

    なので、場を見計らって、物理法則を感じさせる動きを背景で見せる必要があるというわけだ

    ルックについて

    ここからようやく、本題に移る、

    この記事では、作品のルックについて、自問自答する

    というのも、今日研究したイラスト調シェーダーの研究で、ある程度の魅力を持ったルックを擬態化することができた

    そのイメージが何となく、今まで見たことが無いようなものだったので、それを膨らませることでこの作品のルックになっていくのでは?

    と思ったからだ

    自主制作アニメーションの進捗、今日はイラスト調シェーダーを研究しました
    前回の研究ではできなかった、つるつるした曲面をイラスト調にすることを目標にしてます
    ちなみに、このかわいいロボは、自主制作で登場予定の清掃ロボです!#blender #3DCG pic.twitter.com/U8xsd74l6O

    — 藤田将 (@noveldrum) December 9, 2023

    このようなツイートをした

    ツルツルした曲面を持つオブジェクトをイラスト調にできないか、今日。少し考えていて、何となく形になってきた

    これがクリアになったことによって、全体の世界観をイラスト寄りにできることに気づいた

    なぜなら、つるつるしたものが多い今回の作品において、変にイラスト調のブラシ質感を重ねてしまうと、表面が汚れたような感じになってしまい、超清潔で無菌な世界観を邪魔してしまう気がしていたからだ

    アニメ背景風3DCGの研究
    撮影処理をいろいろ加えてみました
    カメラを3Dで動かせるように、手描きでのレタッチは無しで考えています!#blender #3DCG pic.twitter.com/JO929IaYXK

    — 藤田将 (@noveldrum) September 3, 2023

    前研究したこの技術は今回の作品ではあまり使われない

    汚れというのは不完全なもの、生物的なものを連想させるため、今回の舞台にはふさわしくないと思っていた

    そのため、バズった↑の研究だが、今回の自主制作では使わない予定だった、

    ただ、今日の研究で、それも少し変わった

    ブラシの質感を汚れとしてではなく、単純なブラシの質感として、清潔感を保ったまま表現できることに気づいたからだ

    これにより、主人公ロボットもイラスト調にできる可能性が出てきたわけだ

    今まで、背景は少しイラストっぽい。イラストの要素を含んだ3Dというようなテイストで進める予定だったが、もっとイラストに寄せてもよいのかもしれない

    例えば、映画館の壁にブラシの質感を少しだけ混ぜてみるとか、

    座席のような、やわらかいものにブラシの質感を足してみるのも良いな

    とにかくそういったところで、2Dの持つ価値を3Dの形に成型して見せる

    という、根本的なコンセプトを守って作ってみます

    時間と健康と元気とお金が無いけど、作ります

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    投稿日: 12月 9, 2023 9:31 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 機材への投資と健康への投資

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    2023年12月7日8:26

    3DCG関係のお仕事で頂いたお金はほぼ100パー、機材への投資に回している

    湾曲ウルトラワイドモニター、湾曲サブモニター、

    27万円くらい液タブと、5万円くらいのスタンド、

    NAS2つと、UPS、PCは2台、

    諸々含めると周辺機器だけで180万くらいになる

    あとは、買ったままほぼ使っていない、35万円のカメラなども含めるとそれ以上になる

    実家暮らしで他にやることが無く、誰かと遊ぶこともなく、趣味も仕事も同じ機材を使うため、こうなった

    機材への投資は自分への投資だ

    最終到達点に行くまで自分は加速し続けなければならない

    その点、自分への投資ほど都合の良い物は無い

    別の所在に投資するのではなく、自分のお金を自分が将来のためになる

    それは自分に対する鼓舞でもあり、自分が何かをする際の可能性を広げることでもある

    そして、あらゆる面で平和だ

    リターンはすべて自分のもとに帰ってくるし、

    買った機材も、お金が消滅するわけではなく、機能を持った物に姿を変えたというだけのことだし、

    売れば何割かは戻ってくる

    さらに、経費にも落とせる

    こんなに良いことずくめなので、僕は、可能な範囲で自分への投資をする

    ただ、最近はもう、機材への投資は一通り済み、これ以上は単なる散財に近くなってしまう気がする

    なので今後は、健康への投資にシフトすることにした

    以前からドラムはやっていたが、部屋を広く使うためにそれを移動し、空きスペースにテレビを置いた

    それを、ぶら下がり健康器にぶら下がりながら見たいと思う

    あとは、ICLを受けることを決めた

    83万円くらいする

    健康への投資は経費に落としづらいのが難点だが、長期的に活動していくためにも、こういった投資は必要だろう

    メガネがなくなることで、顎関節に少しでも負荷がかからなくなればいいな、

    というのが主な理由だ

    そのほか、骨伝導スピーカー、耳掛けスピーカーなど健康を意識して買ったものもあるし、

    ルームランナー、VRゴーグルなど、

    健康につながりそうなものは今後買いそろえていきたい

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    投稿日: 12月 7, 2023 8:26 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ここ数日間の激動っぷりが半端ない件、

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    作品集
    2023年12月5日23:30

    やはり、イベントは重なる物だ

    元から決まっていたとある社長さんとのミーティングに重ね、とあるアーティスト集団からのお誘い、

    それらに伴い連絡した某アニメ制作会社からの2年後までのロードマップ、監督補佐の計画。

    そして、これまた元からあった、某別アニメ制作会社さんとのミーティング。blenderの技術開発としてのアサインのお願い、

    もちろん。自主制作アニメーションの制作もこの間に続いていて、明後日、劇伴ミーティング予定だ

    そして今日は2つのアニメ制作会社とミーティングした

    先週は、そのとあるアーティスト集団さんの拠点にお邪魔して予定を話し合い、引っ越しする可能性も含めて検討した

    大学卒業してしばらくの間、何もなかったのに、こういうイベントが短期間に重なるのはなぜなのだろうか

    パソコンが壊れるときもそうだった

    ずっと壊れていなかったパソコンが2か月くらいの間に4回壊れたのは謎だった

    お仕事の連絡もなぜかまとめてくる

    そして今は、進路の連絡がまとめて来てる

    このビッグウェーブによる今後の進路決定は僕の今後しばらくの動きを大きく変えるものだろう

    ちょうど、右手の人差し指が痛くて作業ができないので、この間に慎重に検討する予定です

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    投稿日: 12月 5, 2023 11:30 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:物語外の根本的設定について

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    2023年12月2日10:54

    宇宙船は複数ある

    作品で取り上げる宇宙船はARK3

    ARKシリーズは複数建造されていて、ARKシリーズ以外にも全長数十キロクラスのシリーズが多数展開されている

    そして、地球には観測施設以外の人工物はもうない

    長らくの技術の進歩の過程で、免疫を捨てた人類はあっけなく、ウイルスのパンデミックにより絶滅した

    それは他の宇宙船でも同様にだ

    なので、ARK3は最後の船になる

    だから、物語の最後には空間が消滅する

    EVHの役割

    貨物置場は過去の人類の繁栄の証だ

    宇宙航海時代、巨大な宇宙船の間には貨物船が就航していた

    現代の航空路線のように、宇宙船同士を中継して貨物を運ぶ

    なので、次の貨物船を待つ間。宇宙船の中に貨物コンテナを保管している

    その保管場所がエレベーターホールだ

    ただ、作中ではもちろん稼働していない

    なぜなら、宇宙船内で感染拡大が起こると、その宇宙船は一切の交易を断ち、宇宙空間という完璧なバリアによって隔離されるから

    宇宙船が宇宙空間を航行する時代になると、パンデミックがたびたび、宇宙船で発生した

    そのたびになすすべなく宇宙船は放棄された

    なぜなら、放棄すれば他の宇宙船に感染拡大することがないから

    一方通行な運輸はありえど、一度ウイルスに侵された宇宙船は危険が多く、再利用するにはリスクがあった

    なので、安全性が担保されるまでの間、放棄される

    その繰り返しで、生きた宇宙船は少しずつ減っていった

    そうしてとうとう最後の一隻になる

    人類は他に居住可能な惑星を発見、そこに移住することを目標としたが、とうとう間に合わなかった

    遺された最後の船、ARK3での物語

    生まれかけた生命がすべてを終わらせる要素を伝える映像

    ここでメモったことは裏設定であって、物語で直接描かれるわけではないので、映像自体には大きな変更は無い

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    投稿日: 12月 2, 2023 10:54 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 取りに行くか入ってくるかの違い

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    2023年12月1日20:06

    僕は勉強に対して、2つの両極端な感想を抱いている

    知識を蓄える勉強は好きだ

    ただ、感性に関係する勉強は嫌いだ

    知識を蓄える勉強は、僕にとって、自分にないものに腕を伸ばして自分の物にする行為であって、それは自分の選択の上に成り立つ

    ただ、感性に関する点では、勉強というアクティブな行為で成長したくない

    取りに行くか入ってくるかの違いだ

    僕の周りに現れる感性を成長させる要因は、自分から手を伸ばして自分の中に入れてもあまり意味はないし、そういう行為自体好きではない

    自分の気持ちをつかさどるものに関しては、それに対してのストーリーを大切にしたい人間だ

    取捨選択して自分の感性を成長させるのは、なんだか戦略的すぎる気がする

    戦略的だと、自分の命そのものが作戦のように思えてきて、生きた心地がしなくなる

    それが怖いから僕は、感性に関することは勉強しないようにしている

    カメラワークの知識、物語の知識、絵作りの知識

    もちろんそんな生ぬるいことを言っていては商業作品の世界では戦えないことは重々承知ではあるが、

    ただ、個人的な勉強に対する気持ちとして、アクティブパッシブという明確な差と、自分の人生にストーリーという、自分の管理下から外れた要素を同居させることによる生きた心地、

    そういうものを考えていると、感性に関するものについて何か勉強するのはあまり好きではない

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    投稿日: 12月 1, 2023 8:06 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • トラウマの季節

    去年の今頃、僕は病んでいた

    電車の中で泣いたり、睡眠薬を飲んだり、急に震えが止まらなくなったり、

    精神科に行く一歩手前まで病んでいた

    理由は、卒論が終わらなかったからだ

    終わらないのでパニックになり、デザインができなくなった

    デザインができなくなって卒論ができなくなり、という悪循環に陥っていた

    幸いにも、締め切り数週間前くらいになってアイデアが降りてきて、S評価を頂き、意匠権を獲得するまでの成果を出せた

    そんな、壮絶な戦いから1年が経とうとしている

    最近は寒いので、パネルヒーターを使っているのだが、その匂いにつられてたまに、フラッシュバックしてくる

    もちろん、卒論はとっくに終わっているので何の心配もないのだが、

    ただ、今も続いている顎の痛みに関する将来の不安と、自分に自信が持てないが故の時間の無駄遣い感を巻き込んで信ぴょう性のある不安になって気分がふさぎ込んでしまう

    夜という状況と、パネルヒーターの匂いにつられて、記憶がよみがえる

    なのでそうなったら、先日買った大型テレビを眺め、1年前とは違うのだと自分に訴えかけている


    投稿日: 11月 26, 2023 9:43 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:ロボットのデザインについて

    今回の作品では、何種類かロボットが登場する予定だ

    そのデザインについて、主人公と敵のロボットは人を彷彿とさせるようなデザインにした

    ただ、それ以外のロボットについては、人っぽくしない方が良いのでは?

    と思っている

    というのも、今回の作品は魂について、ロボットを通して表現する作品だ

    つまり、ロボットが生き物だという前提のもと、メッセージを伝えている

    であれば、ロボットを人型にするのは都合が良い

    それだけで生き物だと認識させることができるからだ

    ただ、それではいけないと思った

    人型のロボにしてそのロボットに魂が宿っていると思わせるのは違う

    なぜなら、僕が伝えたいのは、人型のロボットに魂が宿っているような作品ではなく、形がどうであれ、人間から使命を与えられた道具たちに魂が宿るか否か、その問いかけだ

    とはいっても、主人公ロボや戦闘ロボは人を彷彿とさせるデザインにした

    でないと、人の真似をするということを成しえないし、 人間のサイズで作られた社会で稼働するロボットとして、人型が採用されたという設定も信ぴょう性がある

    ただ、それ以外のロボット、大型清掃ロボと小型清掃ロボは人型ではない形にした

    まだほかのロボが登場する場合は、人型ではない。というのを念頭に置いてデザインしたウと思う

    そもそも僕は人という要素自体謎のまま放置してきた人間なので、人型のデザインなんてできない

    それに、人型のデザインにするのは甘えだとも思う

    ということで、今回の作品のロボットは人型ではないような形。あくまで道具を高度化したものである。という認識のもと作ってみるつもりだ


    投稿日: 11月 26, 2023 5:21 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:劇伴について

    近日中に、自主制作アニメーションの劇伴についてミーティングをすることになったので、今、この記事で今一度、作中の音楽に対する事柄について整理する

    まず、

    今回の作品は大まかにいうと、

    有機物をまとった無機物

    命がプリントされた人工物

    生命に扮した機械

    曲線で装飾した直線

    というようなテイストだ

    巨大宇宙船の中、全てが人工物の世界で、

    人間を慰めるかのように生命を感じさせる意匠がちりばめられている

    それはプロダクトデザインだったり、建築デザインだったり、空間デザインだったり、

    あらゆる設計においても言えることであって、それは同時に、物語の脚本自体にも同様のことがいえる

    偽物の魂を原動力に動く物語で、魂とは何か、魂のふりをしたロボット

    そこには確かに魂があるはずだ

    そういう超根本的な作品のメッセージにも通ずる

    本物に擬態する偽物

    だから冒頭のような、生命と無生物を対象に描くのを大前提として、作品を作りたい

    そしてそれは、劇半と映像の関係にも当てはまる

    僕が作れるのは無機物的な映像だ

    カメラの前で発生する現象を観測し、画面に起こすのが僕の役割だ

    つまり、そこに生命はない

    生命は表現できない人間なので、生命を表現することをあきらめた

    だからこそこのアイデアを形にでき、脚本にできた

    ただ、このままだと完全に命のこもっていない作品になってしまう

    そこで、この作品に既に存在する、生命と無生物の対比構造だ

    僕が作るのは無生物だから、生物要素を感じられる音が欲しい

    具体的には、EDMのように機械的な音楽ではない音楽だ

    クラシック音楽、ピアノの独奏、カントリーミュージック

    そういう、生命の息吹を感じられる曲がいい

    それが無生物的な映像と重なった時、そのギャップにある種の寂しさを感じると思う

    聴いているのは生き生きとしているのに、見ているのは機械だけの世界

    カビも雑草も、チリさえも落ちていない

    どこまでもドライで変化の無い、最小単位のテンプレートで構成されているような世界だ

    そんな世界にクラシック音楽が聞こえたら、そこに生命力を強く感じると思う

    そして同時に、映像としての世界の無生物感を強く実感するだろう

    なので、曲には軋み、音色、そういうやわらかい。ランダム要素が欲しい

    ただ、ここで大切にしているのが、人の声を入れるべきではないということだ

    これは、僕がフュージョン系の音楽を好む理由と似ている

    曲にキャラクター性があってはならない

    フュージョン系の音楽は今見ている景色に寄り添ってくれる

    歌詞で上書きすることなく、ただ彩を添えるための舞台装置として僕は聴いている

    そして、今回の作品の劇伴にも同じような理由で、歌詞がない曲が良いと思っている

    テイストがあっても、キャラクター性がないような曲がいい

    歌詞はキャラクター性の最たるものだ

    そこに意味を含んでいるので、それがあることにより、映像作品を作るということに対して疎外感を感じてしまう気がする

    それが悪いとは思っていないが、今はまだその曲の持つキャラクター性に費やす力はないし、

    それを制御できる自信もない

    この作品は、僕が考えている世界の形を世に出力するための物なので、歌詞がある音楽ではなく、生命力をつかさどる音としての、音楽を求めている


    投稿日: 11月 20, 2023 10:15 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:今回の作品が持つ意義

    今回の作品は、僕が以前から思っている魂、感情、生きる苦しみ、定められた運命としての神。それらに対する僕自身の解釈の仕方を訴えたくて、作っている

    あとは、僕という人間がこれまで以上に身軽に仕事をするために必要な、一つの儀式としての側面もある

    まず、作品のメッセージについて、

    僕は顎関節症で辛い思いをしているので、命、感情、魂。そういうものに対して冷ややかな視点で観察している

    昔からそうだった

    ただ、顎関節症になってからはより一層、命に対して機械的なものだという見方をしている

    具体的には他の記事で散々書いているので割愛するが、魂を現象として扱うという前提のもと、作っている

    そして、僕をこんなにも苦しめる世界を壊したい

    そういう僕の願望を表現する作品ということで、今回の作品を作るに至った

    あとは、繁殖システムの化身として生まれた僕らが持つ本来の生命の枠から逸脱した苦しみについて、嘆きたいという意図もある

    他にも、宇宙の形、宇宙の外、世界の形

    そういった真理について、忠実に描きたい。自分の考えを具体的な映像にして世に放ちたい

    というような動機から、この作品を作ることにした

    そして、儀式としての自主制作ということについて

    僕は今まで散々、フリーランスになろうか会社員になろうか悩んできた

    今の気持ち的にはフリーランスになりたいという意見だが、それも本気で取り組めるかはわからない

    なぜなら、自分が脚本というジャンルでまだ作品を残していないから

    そういった状態でフリーになったところで、未練を感じながら生きることになるだろうと思った

    なので、この作品は、今までの未練を払しょくし、僕という人間のステータスを固定するために必要になる作品だ

    作ったという事実そのものに意味がある

    気持ち的にも、それで僕は映画監督への一歩を踏み出せたと思えるだろう

    これは、最初に打つピンみたいな感じだ

    なので、通過儀礼というよりかは、儀式だ

    通過も何も僕はまだ始まっていなかったのだから、これは通過点ではなく、始点だ

    まとめ

    今作っている自主制作アニメーションは↑のような理由から作り始めている

    毎秒等しく過ぎる時間に多大な危機感を感じつつ、少しでもレベルの高いものを作るために、週末頑張って作っている


    投稿日: 11月 19, 2023 11:13 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • とても簡単なこと

    僕が有名な監督になるのはとても簡単なことだ

    いや、簡単ではないが、当たり前のことだと思っている

    問題はそれを信じない心だ

    信じて自信を持ち、飛び込むだけでいい

    それができればあとはどうにでもできるはずなのに、今いるこの場所で人生を過ごそうとしている

    すごい人たちに囲まれていても自分をきちんと説明することができればいいだけなのに、

    説明は頑張ればできる

    問題は、自分が活躍している姿を思い浮かべることができないことだ

    実際に自分の居場所があるのかないのか、はっきりしないので自信が持てない

    僕は今、居場所を探している


    投稿日: 11月 19, 2023 8:11 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:日曜の進捗

    進捗はあまりなかった

    進捗をツイッターに公開してもいいねが来なくなり、不安になって病んでいる

    今日はずっと不安だ

    正社員のお誘いを断った

    僕という人間の居場所はとうとう無くなった

    そんな中でツイッターでも認められなくなった僕にはもう死ぬしか道はないのか

    と、今日は思っていた

    だからあまり作業は進まなかった

    blenderも調子が悪く、再インストールした

    このままだと良くないので映画を見ようとずっと悩んでいるが、そうこうしているうちに時間が無くなってしまった

    映画を見ている瞬間にも作業をしないといけないような気がして、どうせ落ち着けないだろうと思った

    だからこうしてまた文章にして気を紛らわす

    せめてこの苦しみがネット上に残り、この世の中の不条理への訴えになるように


    投稿日: 11月 19, 2023 5:27 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • また自分を分析してみる

    僕は鬱なんじゃない

    鬱になることで人にやさしくしてもらうのを期待しているんだ

    それもそうだし、鬱になることが免罪符だとも思っている

    自分ができないことが認められないので、どうすることもできなくなり、自分を悪者にすることで落とし前を付ける

    僕という人間のできの悪さを反省し、その態度を示すために病む

    そういうことを言語化してしまうので僕はまた自分のことを嫌いになり、病む

    自分に自信が持てなくなり、作品を作ろうにもおびえて何もできないし、フリーランスにも正社員にもなれずに引きこもっている

    それらを顎の痛みが拍車をかけ、どんどん病み方向に引きずりこんでいく


    投稿日: 11月 18, 2023 9:02 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:本日のあらすじ

    最近の進捗をピックアップしてまとめる

    最近は主に、メインタワー前のシーンを進めています

    今はカメラを置きながら、カメラアングルと尺を考えています

    主にプレビズです

    生と死のはざまにあるエレベーター

    そこに至るメインタワー前のブリッジの様子

    これからロボは既知の世界から死の世界に行って帰ってこない

    つまり、昇天、死ぬということ

    天球ディスプレイの向こうに神域となるコントロールルームがあり、そこですべての苦しみ、不幸に決着をつける

    たくさん並んだ言語は、この世界に個性がないことも示している

    メッセージ的には、人間の世界として、日本でも海外でもない。第三勢力のような世界にしたかった

    なので、ここに限らず、いろんな言語を織り交ぜて作ろうかと思う

    あとは、普通に。いろんな言語圏の人が見ても等しく楽しめる作品にしたかったというのもある

    字幕を付けるのは悪くはないが、ただ、このアイデアと声優がいないという形式の2つがそろう今回の作品は、20分という長さではあるが言語問わず楽しめるという点で面白いものになる気がしている

    p,s

    ツイッターでは進捗公開しないことになりました

    ネタバレというリスクと、インプレッションというリターンを天秤にかけたとき、公開しない方が得策との判断をしました

    ブログにおいては他の影響を一切受けない月額制の理想郷なので、ここで一人で黙々と進捗報告を続けることとします


    投稿日: 11月 18, 2023 8:35 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ツイッターについての所感、

    僕はツイッターを楽しくやりたい

    反応がたくさん来ると楽しい

    ただ、それは僕にプレッシャーとしてのしかかる

    いいねが来なくなることに対する恐怖で休日が憂鬱だ

    本当はブログのように、何も考えずにただひたすら長々と語っていたい

    今日、先ほど、自主制作の進捗を公開した

    いいねが来ないので、悲しくなっている

    ただ、それはそれでいいとも思っている

    というのも、いいねがたくさん来るのは僕にとっての重圧であって、期待されているということを数字で目撃することになる

    それはとてもつらいことで、自分がそれに応えられる自信がないので、それにこたえるためにまた努力してしまう

    そうして暇な時間が無くなる

    まるで、卒論で病んでいた頃の僕みたいだ

    何もしない自分が罪を犯しているようで、落ち着けない

    同じ文章を無意識に何度もリピートして読んでいた時には、自分は壊れているんだと思った

    読むという行動をとると安心するから、自分の自我も理解もそこにないのに、同じ部分の分をただ機械的に目で追っていた

    今は自主制作というはけ口があるのでそこまで大きな問題にはなっていないが、

    ただやはり。少し気にかかるところはある

    というわけで、いいねがたくさん来るツイッターというのはそれなりにプレッシャーがかかる

    僕の嫌う変化がそこにあるので、いわば、僕の作風とは真逆の世界だ

    今後は少しインプレッションを落とそうと思う

    ……と書いた瞬間にまた不安になった

    僕はフリーランスになるのか?

    そうしたらツイッターは命綱じゃないのか?

    だとしたらツイッターの死は僕の死につながるのではないだろうか

    今作っている自主制作だって、成功するかわからない

    いや、作品の価値としてはインディーアニメでは現時点までの史上最高のものになる

    ただ、それは伝わらないし、自分に自信が持てないから、作品を売り込むことができるかも不安だ

    ただ作るしかない

    僕の精神を安定させるために

    これは儀式だ

    前々から書こうと思っていたが、今作っている自主制作は結構儀式っぽいところがある

    というのは長くなるので別の記事で書く


    投稿日: 11月 18, 2023 7:58 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:3D作業と2Dコンセプト

    ホーム
    ブログ
    作品集
    2023年11月16日8:27

    最近作っている自主制作アニメーションの中で、今。若干の山場を登っている

    今回、制作方法としては3DCGアニメーションという形ではあるが、ただ、ルックは3DCGにはしたくないと思っている

    というのも、僕は前々から、3Dは芸術の表現媒体としては未熟だと思っていて、多くの人が2Dの画面で見る以上は、2Dですべてを制作するのが望ましいという意見だ

    その点、アニメというのはアニメーターが線を描くということからも、人として理想のラインを画面上に投影しているということになる

    なので、僕の中でアニメとは、理想に近いものだ

    ただ、3Dにももちろん良いところはある

    例えば、ワークフロー的なところでいうと、

    2Dでは最初から最終結果に向かって制作を始めるのに対し、

    3Dでは、最初は最終結果を知らないまま作業できる

    2Dでは最終結果を見据えないとレイアウトができないが、3Dではそうとも限らないと思っている

    今回の作り方では、大まかなプロットだけ考えて、あとはシーンを実際に作りながら展開を考える

    そして、カメラを置く

    というような手順で作っている

    これは、ロケハンをしているような感覚だ

    ロケハンをする前に天地創成をして、そこにロケハンに行く

    ウォークナビゲーションによってシーン内を歩いてみたり、

    カメラを突拍子もない位置に置いてみたり、

    そういう行動から生まれるカットも実際出始めている

    例えば、冒頭付近のタイトルを出す予定のこのカットは、実際にシーンを作った後にカメラを雑に置いていて発見したアングルだ

    これからしばらくは劇場でのシーンが続くが、それは実は巨大な機械の中なんだよ

    ということに対する伏線にする

    シルエットで建築物ではなく、機械だということを暗示し、ネタバレにならない程度に今後の展開を予測させることができる気がしている

    あとは、このカットは壁の向こうから透かしてレンダリングしているのが明白だ

    つまり、このカメラは作中の主人公と同じ土俵には立っていない

    神の視点だ

    そして、この作品から見た神というのは、人間だ

    見る人が神の視点で見るこのカットはタイトルを掲げるためのカットだ

    つまり、タイトルという、作品の枠を出る要素を扱うカットとしてふさわしいということになる気がする

    そういうことをできるので、3DCGで制作することもよいと思っていて、実際。僕が今後商業アニメを作るときには、勝手に3Dモデルを作って検討すると思う

    少し話がそれたが、要するに。2Dでのタッチが好きだが、3Dでやるメリットもある

    ということだ

    そして、今回の自主制作ではそれを叶えきれてはいない

    3DCGで地盤を構築し、2Dで出力するというのが僕の一番やりたいことだが、

    ただ、それをするための2D作業者がいないし、そもそも作業者を雇えるだけの金も自信もない

    なので、最初の自主制作アニメーションは自分一人で、3D媒体でやることにした

    ただ、そうなると問題になってくるのが、質感だ

    3DCGと言うと、いかにもデジタルで作ったような、リアルなんだけど味気ないルックになりがちな印象がある

    僕個人としては、それは面白くないと思っていて、何も工夫せずに作った3DCGはもう見飽きられているし、没入感もないと思う

    いうなれば、すべてが自動的に出力される世界だ

    光源を置けば適切な位置にハイライトがつくし、影もまたしかりだ

    そういう理由からも、3Dは最終目標未定のまま作業することができるということになる

    ただ、表現の話となると、これは思考を放棄していることにつながっている

    2D背景の作業者は、ハイライトや影さえも自分で考えて作る

    つまり、美しくない影は描かないということだ

    こういう積み重ねが絵を面白くする

    影でも色でも、画面を作るうえで作業するすべてのことを自分でその都度考えて作る必要があるということだ

    努力を惜しまず、パースですら3Dの呪縛から解き放たれるようなシステムを構築する必要がある

    ↑のプレビューを例にすると、

    床のオレンジの面は、この場面専用でシェーダーを制作した

    水平線付近の色を変えてみたり、そのほか、様々な工夫を盛り込んで制作している

    2D的アプローチを念頭に置いて、シェーダーを組んだ

    こういう努力は、僕が2Dを好む理由と同じものだ

    2Dの魅力を一般化し、公式として編み出して、3Dツール上での要素を代入して得た答えを知識により実現している

    こうすることにより、3Dで作業しながら、2Dの魅力を含んだルックになるのではないか

    従来のセルルックCGとは逆の発想だ

    従来のセルルックCGは、3Dによって2Dのラベルを再現しているだけだ

    もう一歩踏み込むと、キャラの口の位置をカメラに応じて変えたり、そういうこともしているが、ルックに関してはまだあまり踏み込んだ表現がされていないようにも思える

    セルルックCGは、2Dのアウトプットを3Dで表現しているだけであって、そこにコンセプトという概念は存在していない

    だから、それに対するアンチテーゼの意味も込めて、セルルックではないけど2Dアニメーションのような印象を得ることができるルックにもっていきたい

    ……というわけで最近は、ルックについて日進月歩で考えながら、出勤前と退勤後に少しずつ作業を進めている

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    投稿日: 11月 16, 2023 8:27 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:この土日の進捗

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    2023年11月13日0:39

    この土日は、エレベーターホール内のブラッシュアップ、エレベーターのアニメーション、シャフトのシーンの制作、メインタワー前エリアを進めました

    あとは、制作進行表を作り、完成までの道筋を立ててみました

    今の状況では、作品のルックなど、まだ未定で不安な点が残る

    媒体は3Dではあるが、普通の3D作品っぽくはしたくない

    かといって、全編セルルックっぽくするのもどうかと思う……

    いや、別のそれでも良いか?

    むしろ安っぽいセルルックCGにしたほうが、カメラワーク、脚本に目が行きやすくなるというのも考えられる

    とりあえず来週までの宿題にしておこう

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    投稿日: 11月 13, 2023 12:39 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • すべて顎関節症のせい

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    2023年11月10日9:25

    最近ずっと頭が痛い

    顎のせいだ

    仕事しようにも、自主制作しようにも、映画を見ようにも、アニメを見ようにも、頭が痛くて嫌になる

    集中もできない

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    投稿日: 11月 10, 2023 9:25 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:ラストシーン直前を考える

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    2023年11月8日19:56

    今、ラストに登場する骸骨について考えていた

    そうしたらいろいろ思いが巡ってきたので文章にして書き記す

    まず、骸骨は2人にしたらどうかと考えた

    これに関しては今この瞬間も検討中だ

    男の骸骨と女の骸骨

    同じソファにくっついて座っている

    人類が死に絶えた船内で、殖えようと思えば殖えることができる状態で、その道を選ばなかった男女だ

    生命として魂を得た人間が、本能に抗い滅亡することを選ぶ

    そういう選択の末に取り残されたロボットが、かつての主の姿を目撃することにメッセージを感じた

    ただ、それに関しては今、どうしようか悩んでいる

    孤独に囲まれて死んでいったことを連想させる骸骨もよい気がしている

    どちらか一つ、もうしばらく考えてみる

    そこから派生して考えていたのが、骸骨の先にある生命のモニュメントだ

    この場所はコントロールルーム。宇宙船内においては神の世界にあたる

    人類からしたら何の変哲もない場所ではあるが、ただ、ロボからしたらそこは神の領域だ

    何故なら宇宙船の外を目撃することができ、かつ、ロボにとってはすべてとなる。宇宙船を管理下に置く場所だからだ

    そこに骸骨が放置されている

    アイドル状態のテレビ、散乱したゴミ、食べ物の形跡、振り子時計

    かつての繁栄した姿を思わせる場にしたい

    小さなカルシウムの塊となったかつての神が慰められいるような

    文明は単なる慰め合いでしかない

    テレビは人を楽しませるが、そこにやりがいなんて一切ない

    ただ、人間がそう作ったからそうしているに過ぎない

    だから、テレビは人が死んだ後もずっと操作を待ち続けている

    ロボと同じだ

    これは主人公と同じものを主人公が目撃しているシーンだ

    だから主人公ロボはその姿をしばらく眺める

    そこに今僕が書いているような解釈は無いだろう

    それを好奇心から見ているだけだ

    ただ、ここでは僕の伝えたいことをもう一回リピートして伝えているということになる

    だからこそ大切なシーンだ

    そしてその先に生命のモニュメントがある

    人の虚しさを目撃し、そのあとに、生命のモニュメントと遭遇する

    順番に意味があるというわけではないが、ここは、時系列順、かつ、上下関係的な印象を与えたかった

    ラスボスを倒さないとゴールにたどり着けないというような感じだ

    生命のモニュメントを停止させるというゴールに至るために、その寸前で、人間の苦しみと虚しさ、そこには何もないんだということを伝えたかった

    なので、骸骨は生命のモニュメントへ至る道の途中にある

    ps

    今も顎が痛いのでこの痛みから早く解放されたい

    このままだともう何もできない

    継続的にストレスを感じる

    情報生命体になりたい

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    投稿日: 11月 8, 2023 7:56 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 生きるということを客観的に見る

    僕は、生きるということを客観的に見ているため、そもそも普通の人と見る世界が違うのかもしれない

    今も目の奥と頭が少し痛い

    そういう、小さな苦しみを意識がある間常に課されながら生きている僕にとって、生きるというのはばかばかしいことだ

    自分が生きていると思っている人は命に対して当事者意識をもって取り組むのだろうが、僕はそもそも生きている実感がない

    いや、生きている実感はあっても、それが些細な事実だと思っている

    偉大だとは思っていないし、命に神聖なイメージも持っていない

    渦潮と同じくらいの価値しかない

    苦しむ人はいるし、幸せな人もいる。人生は不平等だ

    それは当たり前だ。何故なら魂は単なる現象でしかないからだ

    そしてそれを本気で信じているので、そもそも命がロマンチックだとは思わない

    そういう気持ちで脚本を書いている


    投稿日: 11月 8, 2023 2:33 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 時計じかけのオレンジを見て思ったこと

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    2023年11月7日8:46

    2度目の時計仕掛けのオレンジを見た

    難解だが、それを作品として認識できる時点で不思議だと思った

    この映画の評判の良さを知ったうえで見ているので、そういう感覚に陥るということもあるだろう

    ただ、冒頭のシーンから、普通ではない何かを感じることができる作品だった

    難解な表現をすることに対して、信ぴょう性がある気がする

    そういう信頼を勝ち取ったうえで難解な表現をしているのでこの作品は面白い

    あとは、写実的な表現を放棄している点も改めて良いと思った

    映画というのは事実を伝えるものではない

    何かを伝えるうえで、演劇のようなフォーマットでもよい

    変に現実的なカメラワークではなく、ある程度の創作物感が出ていてよかった

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    投稿日: 11月 7, 2023 8:46 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:本日の進捗1105

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    2023年11月5日22:44

    進捗というよりかは、現在の状況です

    今日は3連休最終日

    初日にはラフモデルしかなかったこのシーンに、立派な貨物流通倉庫的なロケーションができた

    あとは、絵コンテも裏では結構進んでいて、エレベーター周りは全くと言って良いほど展開が変わった

    3日間を総じていうならば、

    そこそこまとまった作業ができたが、目が痛いのとピントが合わないことにより、フル稼働はできなかった

    最も疲れていたころには、目を瞑り、頭ですべての工程を考えてから、最低限の視覚のみで作るという、素潜りみたいな作り方をしてた

    ただ、ジオメトリノードとアセットのおかげで、効率的にシーンを作ることができた気がする

    今回は主に光の表現について、いろいろユニークなことを試しているので、なんかいい感じになっている気がします

    作るべきシーンも少しずつですがそろってきました

    とはいえ、20分くらいの尺になりそうな気配もあるので、終わらせることができるか不安です

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    投稿日: 11月 5, 2023 10:44 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:本日の進捗1104

    昨日に引き続き、本日もエレベーターホールの制作をした

    https://twitter.com/noveldrum/status/1720741339175047310

    ただ、今日もなんだか目のピントが合わないので、夜は呪術廻戦を見て寝る……前にブリッジ脇のライトのシェーダーを作ろう

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    投稿日: 11月 4, 2023 8:33 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自分の気持ちと食い違う親の気持ちにより惑う

    今の気持ちは不安だ

    自分の向かいたい道に向かえないこの瞬間が辛い

    親は会社に入ってほしそうだ

    ただ、会社の人も、僕の友達も、僕自身も。誰一人として僕が会社に入るような人だと思っていない

    僕みたいな表現者が会社に入ったところで、異物感があるだ

    冷やかしのように思われている気がする

    そもそもTwitterのフォロワーも2万人以上、

    ようつべのチャンネル登録者数も8000人以上

    会社に本格的に入るまでの間には月80万円ほど稼いでいた

    ミレパからも仕事の依頼が来た

    エイベックスの方々にも認知されている

    そのほか、某アニメ映画監督やアニメ制作会社などからも認知、誘われている

    監督になりたい24歳が、これらすべてを犠牲にして会社に入ろうとしている時点でおかしい気がする

    ……いい加減早く気付いてほしい


    投稿日: 11月 4, 2023 8:32 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 難解な映像作品についてのメモ

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    2023年11月4日18:14

    難解な映像作品には2種類ある

    難解にしないと伝えることができないから難解になってしまった映像作品か、

    難解にしないでも伝えられることをわざわざ難解にして伝えている映像作品か。

    例えば、エヴァンゲリオンは、どちらかというと前者に該当する

    僕が見るに、庵野監督の伝えたいことを伝えるには、あれくらいに難解になるのは不可避な気がした

    つまり、あれが最適解だ

    そして、そういう作品はなんだかかっこいい

    何故なら、常人には理解できない神聖さが作品に含まれる気がするので、レベルが高いように思える

    なので、その難解成分だけを混ぜて作ったような作品が出てきやすい

    映像技術の披露のために、難解なテーマのようなものを混ぜて作ったような作品だ

    作品を作る動機にするために、何かテーマが必要となる

    そういう場に遭遇したときに、難解をはき違えた人が作ると、単なる意味不明な作品が出来上がる

    映像技術に動機づけをするのであれば、難解な作品という価値ではなく、シュールな作品。という価値にするべきだ

    なぜなら、何もないという価値を肯定するシュルレアリスムのコンセプトは、映像技術を披露したいから作品を公開したいけど特に言いたいことはない。自分の好きなものを描きたい。つまり中身はないけど外見を作りたい。というストーリーに寄り添う価値になるからだ

    僕は今、作品を作っているが、難解な作品にはならない予定だ

    難解な作品にあこがれはするが、僕にはまだそこまでやれる実力がない

    それに、ここまで書いたような、偽物の難解な作品にはしたくない

    なぜならそれはすぐにばれるからだ

    もしくは疑われるからだ

    なので、映像作品は、意味ありげくらいの印象がちょうどいい気がする

    死を表現するのに骨を使えばいい

    それは死を表現するために使われるモチーフの中では、最もストレートに人に働きかけるものの一つだろう

    ただ、それではつまらないから別のものにする……というのがエスカレートした先にあるのが、偽物の難解な作品だ

    本当に難解な作品は、何かを表現するという動機に対して映像で見せるべき答えが最初から、難解だ

    むしろ、わかりやすくかみ砕いても難解になってしまうのが難解な作品のはずだ

    その点、庵野監督のエヴァはそれを示すために最短距離で映像を作っているようなのに、世間から難解だという印象で見られている

    だからすごい

    本当に難解で、それを楽しめる作品はエヴァとか、ほんの一握りの作品だ

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    投稿日: 11月 4, 2023 6:14 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:進捗1103

    本日の進捗

    ディテール類は今日だけで作りました。

    ちょっと目が痛くなったので、今日は切り上げて呪術廻戦を見ます

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    投稿日: 11月 3, 2023 8:58 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 何もしないと病む

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    2023年11月1日21:55

    僕が病む原因、そして、幸せだと感じる条件を、この記事で言語化する

    最近、鏡を見ると憂鬱な気分になる

    自分が衰えるということがあり得ることなんだと自覚して、焦る

    そんな状態で、暇な時間があると、時間を無駄にしていることに対して不安になる

    顎だっていつ開かなくなるかわからないし、

    髪だっていつ抜けるかわからない

    そういう時間の流れが僕は一番嫌いだ

    卒論で病んでいた時も。時間が迫るにつれて病んでいたし、

    だいぶ前に書いたイエメンに関する記事でも。僕がイエメンが好きな理由に、変化のない永遠。という要素を上げた

    砂漠の中の誰もいない街

    店も四季も酒も女性もいない国、

    あの国には僕の嫌う時間というものが存在しないからこそ、あの国に惹かれる

    時間というものはそのまま可能性であり、命そのものだ

    なので、時間がこうして進む一瞬一瞬に連続した責任とコストを感じる

    僕が何もしなくても、時間というのは一定の速さで変化し続ける

    だから僕は何もしないと病む

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    投稿日: 11月 1, 2023 9:55 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • メディア作品に登場するプロダクトデザインについて

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    2023年10月31日8:45

    今、自主制作をしていて強烈に感じることがある

    メディア作品のプロダクトデザインには必ず、物理法則あるいは人間科学的な裏付けが必要だ

    例えば、今。自主制作アニメーションの中に登場するエレベーターのデザインを考えていた

    ただ、そこで必要になってくるのが、宇宙船のデザインだ

    全長数十キロの宇宙船のデザインが固まらないと、エレベーターのデザインが決まらない

    これは一見するとおかしな話のように思える

    ただ、あらゆる物のデザインというのは、使う人が快適に使うために形作られるものであるべきであり、

    かっこいいデザイン。というような、天から降ってくるようなものではない

    なので、デザインをする場合、最初に。その周辺の状況を把握する必要があるということだ

    今回の場合だと、エレベーターのデザインをするのに宇宙船の構造が決定している必要があった

    なぜなら、宇宙船の構造により、重力の向きと、エレベーターの軌道が決まる

    始点終点では重力の向きが逆転するので回転できる機構ではないといけないな、

    あとは、筒のようなエレベーターシャフトを移動する際、中の人が快適に立っていられるように、重力場が斜めにあるエリアを通過するときは斜めに傾かないといけないな

    だとか、

    そういう、宇宙船が創り出す物理的な条件によってデザインというのが初めて生まれてくる

    なので、宇宙船が決まらないとエレベーターが決まらない

    というようなことになっている

    これは単なるこだわりではなく、本来の創作物の中に出てくるプロダクトデザインというのは、こうあるべきだ

    デザインをしてそれに主人公が乗るのではなく、

    世界観と物理法則と文化が決まって初めて、デザインというのが自然発生してくる

    現実世界のプロダクトデザインは、ある条件下において最も適した形状が採用される

    つまり、何かを伝えるためにデザインするのではなく、すでにあるデザインを探るという方が近い

    考え方がおそらく、大多数の人とは逆だ

    能動的か受動的かの違いだ

    デザインするという行為は受動的であるべきだと思う

    そうでないと、デザインではなく表現になってしまうからだ

    それに気づけずに病んでいたのが研究室での僕だ

    ただ、卒業間近になって運よくアイデアが降ってきたので何とか卒業はできた

    そして、あの後、脚本でも同じような挫折を味わったりして、僕は今ここで書いたようなことに気づいた

    すべての創作物を理想的かつ、超現実的な結果にもっていきたければ、それを作るという行為が受動的であるということを念頭に置いて作る必要がある

    なので、現在制作中の自主制作アニメーションに登場するデザインも、そういった心意気で作る予定だ

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    投稿日: 10月 31, 2023 8:45 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:タイトルはイタリア語から取るべき?

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    2023年10月30日22:51

    最近、自主制作アニメのタイトルを考えている

    僕は今まで、作品のタイトルに可能な限り日本語を入れるようにしてきた

    なんかその方がかっこいい。

    というか、僕の作風的に、日本のレトロな感じが似合う

    なので僕は、作品名に日本語をよく使っていた

    ただ、今作っている自主制作アニメーションは少し違う

    雰囲気が日本ではない

    神秘的で壮大な物語だ

    なので、凝縮された日本のレトロな雰囲気は似合わない気がしている

    なので、日本語を使うということは今のところあまり考えていない

    ……という結論に至るまでに少し考えていた案として、超堅苦しい名前にしてみてはどうかとも思っていた

    例えば、

    管理者がいない場合における、現象としての魂の挙動

    だとか、

    生命が抱える悲劇的な運命による結末

    など、

    とにかくもう何もラベリングすることなく。伝えたいことを鏡映しに文章にするのはどうかとも考えた

    今でも悪くはないとは思いつつも、やはりなんだかおさまりが悪い気がするし、

    作品の雰囲気としてあまりあっていない

    今回の作品は、プリミティブな形状の組み合わせでカオスを表現しているような作品だ

    ゆえに、そういう堅苦しく、説明書きのようなタイトルは少しあっていない気がする

    やはり、シンプル。プリミティブという要素を伝えるのであれば、文章ではなく単語がいい

    そこで僕は、既存の作品の中で、今僕が作っているものと印象的に近しいものを考えてみた

    僕の中で思い浮かんだのが、

    エウレカセブン、アネモネ、ソナチネ、

    そういう響きの作品名だった

    そして、その思考回路について、一般化して公式を導き出した

    その答えが、イタリア。だった

    別に、上にあげたものがイタリア語というわけではない

    ただ、僕の持つイタリアへの印象が、上記作品名の響きと一致し、それは同時に。今作っている作品への印象に近しいものがあった

    というだけの話だ

    つまり、今作っているものと先に挙げた作品名たちの共通項として、イタリアという公式があった

    さらにこの件について分析するならば、

    今回作っている作品には生命というものが一切登場しない

    そして、それを予感させるのも、壁の模様。柱の装飾、主人公ロボットの動き。それくらいだ

    つまり、無機質な物体をベースにした偽物の生命

    それがこの作品のすべての雰囲気の共通点にある

    そして、無機質というのは僕の中で、乾いた印象にある

    湿度の高いものに関しては生命の気配を感じる

    逆に、湿度が低いものに関しては人工的な印象を受ける

    今回の作品の中で登場する宇宙船は湿度0パーセントみたいな雰囲気だ

    実際に湿度0パーセントというわけではない

    ただ、その場所から得る印象が湿度0パーセントだ

    そしてその印象はイタリアのそれと一致する

    地中海沿岸で乾燥しているイタリアの土地に、何か、機械的で無機質的な雰囲気を感じた

    それでいて生き物は普通に生息している

    そんな土地のミスマッチ感が僕の求める宇宙船像と一致しているのかもしれない

    あとは、さらに根本的な話になるが、

    今回の作品は先に述べた通り、日本っぽくはない

    つまり、日本でもアジアでもない場所をモチーフにすることになる

    アジア近辺ではなく、かつ、乾燥している場所。

    アフリカの砂漠地帯なんかも乾燥しているかもしれないが、あの辺りは文明的ではない雰囲気がある

    上品で洗練されていて、日本から遠く離れた乾燥しているエリア

    そういう印象を踏まえたとき、僕の中ではイタリアという答えになった

    ……というわけで、今後アプローチとしては、今回の作品で伝えたい要素や単語をイタリア語に直して検討する

    今のところは、anima、vitaなど、そういうものが候補に挙がっているが、まだ今後どうなるかはわからない

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    投稿日: 10月 30, 2023 10:51 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:進捗報告(~10/29)

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    2023年10月30日0:22

    前回の進捗報告からこれまでに新たに進んだエリアを抜粋します

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    投稿日: 10月 30, 2023 12:22 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:宇宙船構築中

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    2023年10月28日17:39

    現在の状況です、

    宇宙船の構造については別の記事で書いた気がするので省略しますが、

    超重い物質と負の質量をもつ物質を用いて巨大な円筒形にすることで、快適な重力を遠心力に頼ることなく発生させるのと同時に、宇宙船に衝突しようとする物質を退けることができます↓

    自主制作メモ:宇宙船の設定。主に重力について

    ただ、単純な円筒状だと、先端部に重力が集まてしまう。一様な重力が発生しないことに気づきました

    そのため、この宇宙船に使われる物質の質力はそれぞれ偏りがあるという設定を追加します

    負の質量をもつ外郭は、宇宙船中央部では先端部と比べて小さい絶対値を持つ物質とすることで、この問題を回避している

    また、中心部の筒についても同様に、質量の偏りを利用して、宇宙船内の重力場を活動に適した状態にしている

    コントロールルームも同様で、質量を調整して良い感じの重力場を形成している

    ただ、コントロールルームは宇宙船居住区に比べても重力が弱い

    ただ、そういう描写は作中ではする予定はない

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    投稿日: 10月 28, 2023 5:39 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:進捗(10/21,22)

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    2023年10月22日20:36

    この土日での進捗を抜粋して公開します、

    まとまり次第、Twitterでも公開予定

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    投稿日: 10月 22, 2023 8:36 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:他という概念

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    2023年10月22日10:52

    他という概念は魂が持つ特異な概念の一つだと思う

    自分というのは本質的に言えば情報世界上における領域でしかなく、他という概念は自分ではないところ。というような定義で発生する

    情報が漂うだけの意味のある場においては、必ず偏りが発生している

    その偏りを魂と定義するのであれば、それらの境界も同時に発生する

    そして、これは魂そのものと深く関わりがあるのではないだろうか

    今作っているアニメーション作品では、そこに関して何かメッセージを込めるわけではないが、

    ただ、僕がこうして感じている。魂における自と他の境目、

    そして、自分というのは他人から知られていない領域のことを指すということ、

    その2つについて、忠実に書こうと思う

    具体的には、ロボは魂を獲得している……と見せかけておいてまだ人間のような社会的な魂は獲得していない

    というオチをひそかに忍ばせる予定だ

    なぜなら、この世界にはロボットしかいなく、その中でも魂を持ったロボットはおおむね、主人公ロボだけに限定されている

    つまり、他という概念がそのロボットには存在しない

    何かを観測し、それにリアクションをするという、鏡みたいな現象だ

    他という概念が存在しないので、自分という概念がすべて外部に漏れ出ている

    ロボについている液晶に、そのロボが感じているビジュアルが映し出される

    無意識に

    これは、考えていること自体が顔となって自分の前に掲示されているような状態だ

    自分という領域と他人という領域に境界がない状態に当たる

    これについて特にメッセージはない

    ただ。他という概念が存在しない世界では嘘をつかないし、裏切ることもない

    というか、理論上。他という概念が存在しない環境で生まれた魂はそういう挙動をするはずだから、何かうそをつくだとか、直感とは違うことをするということはあり得ないはずだ

    そもそも、それらの行為の動機となるファクターが他という概念を前提として起こっているのだから当たり前だ

    そういう、単純な情報のキャッチボールで成り立っている主人公と世界との関係性を表現すべきだ

    それを体現するために、主人公の心情はすべてディスプレイに映し出されるようにする予定だ

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    投稿日: 10月 22, 2023 10:52 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:進捗報告(10/7~10/19)

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    2023年10月19日0:07

    上の方が現在の様子、

    下の方が少し前、僕の誕生日頃の様子

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    投稿日: 10月 19, 2023 12:07 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • テレビの倍速機能について思うこと

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    2023年10月15日20:49

    昨日、テレビを買った

    55インチ4Kのやつだ

    アマゾンプライム感謝祭? なので買ってみた

    価格は定価18万円、支払ったのが13万円くらいだった気がする

    PCに繋いでサブディスプレイとして使ってみたり、今後コレクション予定のブルーレイディスク等を視聴するために使う予定だ

    なので社会人半年目のバイトにしては少し良い物を買ったつもりではあるのだが、正直。もっとグレードを上げてもよいと思っていた

    本当は有機EDで30万円近くするのも買ってみたかったのだが、やめておいた

    というのも、最近のテレビはハイグレードになると、倍速機能というものがついているようだ

    倍速機能とは、映像を単に2倍速3倍速。というような感じではない

    どうも、フレームとフレームの間を自動で補完して滑らかな映像にしてくれるらしい

    ただ、それを知って僕は、そんな機能は心底不要だと感じた

    スポーツ観戦などに関してはそういう機能があると良いようだが、

    ただ、僕が見るのは映画とアニメだけだ

    そしてそれらは、正しいフレームレートで見ることで一番楽しめるように作られている

    映画もアニメも基本は24fpsで。3コマ打ちのアニメだったら実質8fpsとなる

    それは別に、制作費節約のためにフレームレートを落として制作しているわけではない

    昔の映画でフレームレートを上げて制作した作品があるようだが、それはむしろ不評だった

    非現実を楽しみたいのにぬるぬる動きすぎて現実的すぎると、

    確かにそうかもしれない

    創作物という枠を鑑賞することに楽しさを見出すので、それがただ単に現実の映像となってしまうと、なんだか非現実感が薄れてしまうのかもしれない

    あとは、スピード感も落ちるだろう

    アバターの最新作だって、バトルシーンのみフレームレートを落として制作しているようだ

    板野サーカスの代表格とされるマクロスプラスのあのシーンも、手前のミサイルと奥のミサイルはフレームレートが違うし、

    AKIRAのバイクシーンも。コマ送りにすると、1フレームごとに交互にバイクが動いている

    究極のアニメ、映画はもはや、フレームレートすらも表現の一部であって、それを正しく見る人に伝えるのが、理想のテレビではないか?

    それなのに倍速機能とかいう機能が入ってしまうと、それは監督の伝えたい世界を目撃できないことになってしまうし、

    映画、アニメを本当に楽しめないと思う

    なので僕は少しグレードを落として、テレビを選んだ

    おそらく、倍速機能はオフにできるのだろう

    ただ。僕の知る限りだと、ソニーのテレビの倍速機能はオフにできなさそうだったし……、

    何より、倍速機能が入っているテレビを選びたくはなかった

    倍速機能に対する抗議の意を記事にするために、

    僕はあえてお手頃価格のテレビを選んだ

    テレビが届いたら、1か月ほど前に買った君の名はのコレクターズエディションを正しいフレームレートで見る予定だ!

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    投稿日: 10月 15, 2023 8:49 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 24歳になってしまいました

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    2023年10月11日8:05

    24歳になってしまいました

    鬱っぽくなって不安に包まれながら誕生日を過ごしていました

    高校時代と比べて前髪が減ったような気がして、それをきっかけに不安になりました

    今は自主制作アニメーションを作っています

    生きることは単なる辛いことではないのだろうか

    僕は幸せなほうだと思う

    だからこそ辛い

    幸せなはずなのにそれを幸せに思えないのであれば僕の幸せは一体どこにあるのだろうか

    そう考えると、この世界には楽しいことなんてないんじゃないかとも思う

    顎が痛いのでそう思う

    顎の病気さえなければ僕は今頃、穏やかな日々を送れていたのだろう

    何もないだけで何もないという平穏な生活が送れるなんて、夢のようだ

    ただそんな健康的で最低限の生活は僕には送れない

    今この瞬間も顎の周りが痛いし、定期的にうがいをしないといけないし、

    顎の周りにクリームも塗らないといけない

    今日は誕生日でごちそうだったが、僕は食べるのが障害者レベルに遅いので、最後まで食べれなかった

    海苔巻きを食べるにも顎を痛めながら食べないといけないし、噛んでいるうちに痛くなる

    あくびはできないし、歯が押されて根がずきずき痛むし

    こんな拷問みたいな病気がある世界に幸せなんて見出すことはできない

    僕にとっての時間とは、歯が抜けて口があかなくなるまでのタイムリミットだ

    地獄が待っているのが確定している

    その待ち時間。いつそれが訪れるかはわからない

    そういうお先真っ暗な絶望とそれを予感させる痛みの中で僕は生きている

    もちろん死にたい

    ただそんな勇気もないし、親も悲しむので死ねない

    なので今はとりあえず自主制作を作ってこの絶望にはけ口を見出しつつ、自分の存在を世に発信したい

    というようなことを考えていた誕生日でした

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  • 僕は嫌だ!!!

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    2023年10月7日8:59

    僕は嫌だ!!!

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    投稿日: 10月 7, 2023 8:59 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:作中の建築様式について

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    2023年10月7日8:57

    僕が今作っているアニメーションには毎度のことながら、明確な建築様式がある

    今回はソーラーパンクをベースとしながら、ある程度の装飾も兼ね備えた建築様式にしようかと思う

    舞台は宇宙船だ

    だから無駄なものはとことん排除されている

    とはいえ、快適に暮らすための空間に装飾が一切なければそれは寂しいものになる

    なので、この世界のデザイナーは。軽量で清潔なソーラーパンクに、生物的な装飾を施すことにした

    これは僕にとっての、この物語で伝えたいことと一致する

    ロボが主人公で人間はいない

    人間がいないことにこだわりがあるというよりかは、生命体が微塵も存在しない

    虫もいないし、植物もいない

    そこにいるのはロボだけだ

    つまり、この世界には機械と無機物しかなく、それは建築でいうところのソーラーパンク要素にあたる

    ただ、そこに生命の息吹を感じてほしいのが今回の作品だ

    ロボには血が通ってはいないが、そこに魂があるような風に見せたい

    つまり、無機物であるということを前提にしたまま、命というものを見せたいわけだ

    なので、ソーラーパンクを基調とした建築に、ある程度の装飾を施すことにした

    これにより、無機物の上に生命が成り立つという、この物語の大枠とベクトルが一致する

    なので、柱を立てたらそれをなぞるようにアーチ状の飾りをつけるし、

    看板はついているし、

    いろいろなところで生き物の気配を感じられる殺風景な風景にしたい

    PS

    やばい、今日で23歳おわりだよ、

    やべぇよ……

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    投稿日: 10月 7, 2023 8:57 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:エレベーターについて

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    2023年10月5日23:31

    作中のエレベーターはいろいろと象徴的なものになっている

    一つが、昇天、命が終わり、天国に行く。ということに対するメタファーだ

    ロボは物語の最後にそういう体験をする

    命というものは必ず終わるものであって、魂を得るということは終わりを認めるということになる

    有限の中にしか観測というものは生まれない

    だから、観測して魂を得た時点で、必ず死、終わりは訪れる

    そこに向かう道のりがエレベーターだ

    宇宙船内の空にあたる天球ディスプレイを通過する

    それはまさしく昇天だ

    始まったものが終わるという、命の形そのものだ

    そして。もう一つ。このエレベーターと天球ディスプレイのほかに、コントロールルームというものがある

    コントロールルームはエレベーターの終着点、天球ディスプレイの向こう側、無重力空間を超えたその先に、居住区とは逆向きの重力に支配されて存在している

    そこには人間の骨がある

    ここは神の国を表している

    宇宙船とはこの世だ

    そして何もない空間を漂う塊だ

    その中で永遠に苦しんでいるのが魂だ

    まるで僕らのように

    そんな醜いエコシステムを終えようと一つの救世主が立ち上がる

    そして彼はロボたちの住処を抜け、エレベーターに乗り、天球ディスプレイを超えて無重力を体感し、もう人が死に絶えた神の地、コントロールルームにたどり着く

    そう。そこは神の国だ

    天の向こうに神の国がある

    ロボはなぜ存在している?

    それは人がそれを作ったからだ

    だから彼らは存在しているわけで、人に尽くすために生まれてきた

    ただ、そんな愚かな人はもういない

    それなのに人の与えた本能によって永遠に労働するロボットたち

    彼らの悲壮感は見て取れるはずだ

    ただそれは何も彼らだけに限った話ではないのでは?

    今の人間を見てどう思う?

    僕は悲しいと思う

    本能に翻弄され、理性に苦しんでいる

    生きていても何も楽しくない。苦しいだけだ

    本能という神の賜物がいつしか苦しみの根源になってしまったのではないだろうか

    変化というものに苦痛を感じるようになってきている

    快楽はどこに行ってしまったのだろうか

    生きる意味は? なぜ生まれてきた? 誰のために

    その答えを見失ってるんじゃないのか

    そんな、所在不明のゴールに向かっているような現代社会の生き方に疑問がある

    だから本能に苦しむロボを描いた

    神が死んだ世界で何が起こるのか

    そして、神の亡骸と住処

    そこからは宇宙船の外が見える

    何もない

    空気すらもない

    神が作った箱舟に乗ってただ生かされるだけのロボたち

    それは本当は僕ら人間と何ら変わりない

    外には人間のフォーマットでは理解できない空間が広がっている

    人間に置き換えるならばそこは、連続的な印象だけが漂う無限次元、もしくは0次元の概念上の領域だ

    それを作中では宇宙というもので示す

    それを目撃して死んでいく世界を描きたい

    P,S,

    24歳になりたくない

    あと、顎が痛い痛い

    あと数日で誕生日!

    もう24じゃん。やばい

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    投稿日: 10月 5, 2023 11:31 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:殺すという行為について

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    2023年10月5日20:53

    僕は今脚本を書いている

    と言ってもおそらく10分ちょっとの短いアニメーションなので、細かいところは表現できないのだが……、

    僕が日頃思う。命について、いろいろと考えを表現するつもりだ

    今は後半の展開を考えている

    そこで大事にしたいのが、殺すという行為についてだ

    僕は機械に命が宿る過程を描きたい

    そして、その結果として考えられる一つの可能性を表現したい

    そういうコンセプトがある時点で、僕は必ず、主人公がほかのロボを殺す瞬間を書かないといけない

    それは最初、戦いというアウトラインで書こうとしたのだが、それはやめた

    なぜなら作画コストがやばいからだ

    僕のような時間も気力もない人間がそんなものを作れるはずがないので、やめておいた

    それに、殺しを描きたいのであれば、必ずしも戦う必要はない

    何か成し遂げたい目標があり、それを満たすための障壁としてほかのロボがいれば、それを破壊することで殺したことになる

    その殺されるロボには魂がないといけない

    だから特別な存在だ

    魂の宿ったものを殺すという行為自体が、魂ならではな気がする

    殺すことを書かない物語では生き物のきれいな部分しか書けない

    そして僕は、生き物を構成する9割以上は汚いものでできていると思っている

    今回の作品も、生きるという苦しみと虚しさについて書くつもりだ

    だから殺すという行為を無視することはできない

    それは生き物の持つ醜さの結果の一つだからだ

    魂を持ったロボが主人公ロボの行く手を阻む

    そして戦う。結果として主人公ロボは敵ロボをエレベーターから突き落とし、殺してしまう

    故障したジャイロボールによって超高速回転しながら、腕と頭が四方に飛んでいく

    それを主人公は目撃するわけだ

    そうして観客にも伝わると思う

    生きるということ、それ以前に魂というのは他の犠牲ありきで保たれることだと、

    他という概念があれば自分というエリアが生まれ、その内外で評価をしだす

    そしたら必ず優劣が付き、それを認知する

    生きるというのはそういう苦しみを肯定して認めて初めて発生する循環だ

    それが僕は嫌いだ

    その嫌な感じをあの場面では表現したいのかもしれない

    ロボが飛び乗ってきて、ただそのロボが飛び乗ってくるときに腕を故障してしまった

    主人公ロボを殺すことができない

    それでも彼を止めるために必死に殺しにかかるわけだ

    それを主人公ロボは突き落とす、ジャイロボールを破壊して

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    投稿日: 10月 5, 2023 8:53 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
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    2023年10月4日0:08

    今日は火曜日だが仕事を休んで病院に行った

    ただ、その病院というのは13:30から1時間程度のものだ

    なので、残りの時間はいろんなことをして過ごした

    まず、病院に行く前、自主制作アニメーションの絵コンテを描いた

    1時間ちょっとだったが、10カット以上描けた気がする

    そしてそれをビデオコンテにして病院に向かった

    病院は顎関節症の病院で、大学病院だ

    マウスピースの型を取ったり、いろいろ症状の相談などをして14:30に病院を出た

    その後、上野の西洋美術館に向かうその道中で、アニメスタジオの方からあいさつの電話を受け、今後の僕のスケジュール、お仕事の相談に際してのご挨拶、自分の希望などを伝えた

    千住大橋で途中下車して電話をした

    そして、そのまま、西洋美術館に行った

    モネ、ゴッホなど著名な画家たちの絵を前にし、絵を美術館で見ることに対して懐疑的だった僕の考えが少し変わった

    これは僕が美術館で見出した楽しさに過ぎないが、

    あの場においての楽しみというのは、絵を見て、画家の筆遣いを感じることにあるのではないだろうか

    と感じた

    博物館に展示されている古代の石器を見ているときの感覚に近い

    歴史の一幕を自分が目の当たりにすることによって画面越しには味わえない感覚を得ることができる

    これこそが美術館の醍醐味ではないだろうか

    と感じた

    そしてもう一つの気づきとしては、絵は独特な匂いがする、ということだ

    常設展ではない、特別展のようなところを見てみた

    おそらく、普段は貯蔵庫なんかにある絵なのだろう、画廊に出て間もないものなのかもしれない

    その空間にはなんだか酸っぱい匂いが漂っていた

    おそらくあれが絵の匂いなのだろう

    それを知れた点においても、美術館に言った意味というものを感じた

    そしてその後はアキバに行った

    アキバのヨドバシカメラだ

    そこでテレビを見学した

    最近、僕のデスクの背後にあったドラムを隣の部屋に移動した

    そして空いたスペースに、大型テレビとソファを置いて映画鑑賞のスペースを作ることにした

    僕は監督志望の人間で、映画を見る環境にはこだわるべきだと思っている

    また、運動不足解消のためにも、立って動画を見れたり、

    あとは、姿勢を細かく変えるという意味でも、デスクチェアとは別の椅子があるべきだ

    ということで、ドラムを移動して、そのスペースにホームシアター的なものを作ることにした

    なのでヨドバシカメラにいてテレビを見ていたのだが……、ちょっと高すぎた

    40万以上するテレビだった

    さすがに、お金をかけるべきだとは言え、そこまでのお金をかける勇気はないので、やめておいた

    そしてそのあと、高校の友達と3人で焼肉に行った

    一人は社畜になっていろいろ嘆いていたり、

    もう一人はもうすぐ大学院を卒業し、就職というような感じの状況だった

    最近の近況補遺国だったり、高校の話だったりをして盛り上がった

    帰りは10時近かったが、3駅分くらい歩きながら話し、帰った。

    そして疲れたまま家に帰ってきて今に至る

    アミノ酸と間違えてカフェイン入りの飲料を飲んでしまったので目が覚めてしまった

    なので眠くなるまで自主制作アニメーションのコンテを描くか……、

    もしくは眠くなるまで苺ましまろを見るか……、

    どっちにしようか……、

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    投稿日: 10月 4, 2023 12:08 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作メモ:宇宙船の設定。主に重力について

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    2023年10月1日18:56

    作品に登場する宇宙船について、いろいろと考えているのでメモをする

    物語内の宇宙船には重力がある

    ものすごい大きさの質量をもった物質と、ものすごい大きな負の質量をもった物資を使い、宇宙船の構造体を作ることで実現している

    これらはいずれも、人工的に開発、生成された物質だ

    全体的な構造

    直径3000mくらいの超重金属を主として構成された筒の周りに、1000mの空間があり、その外側に厚さ100mほどの負の質量をもった外骨格がある

    筒と外骨格の位置関係と重力の向きの違いにより、この宇宙船では、外骨格内には中央に向かう重力、外骨格外には宇宙船から離れようとする力が生じている

    これにより、(たぶん)第二宇宙速度よりも遅い隕石等の浮遊物は宇宙船に衝突する前に退けられるようになっている

    超重金属の筒

    超重金属の筒は主に、中心に向かう方向の重力を発生させるためにある

    そして、この筒の表面に一番メインの居住区が広がっている

    筒の中央部は筒の持つ重力が釣り合い、無重力状態になる

    そのため、ここには外部との連絡用に、宇宙船の停泊地を設けた

    負の質量をもった外骨格

    外骨格は負の質量をもった物質によって構成されている

    そして、この外骨格と筒との間には空間があるため、筒に向かう重力と外骨格から発せられる反重力により、空間にはより強い重力が発生する

    また、外骨格は宇宙船外方向に向けて反重力を形成しているので、宇宙のチリなどが宇宙船に向かうのを避ける役割もある

    宇宙船から見て、外骨格外側には装甲が、内側には居住区用の空演出用ディスプレイが設置されている

    居住区

    重力は常に中央の筒に向けて働いていて、この周りに高層ビルのような構造物が建っている

    地球に似た環境のエリアなので、ここが主な居住スペースだ

    筒の内部

    ここには”ナイトスペース”という名称のエリアが存在する

    ハイパータワー

    居住区内には超高層ビルが立ち並んでいるが、その中でも何本かは外骨格まで到達している

    これは、外骨格近辺に存在する無重力エリア、船外活動用の基地、ゴミ廃棄用の射出孔などにアクセスするためのエレベーターの役割を果たしている

    エレベーター

    ここでは、ハイパータワー内のエレベーターについて解説する

    筒の表面にある居住区から外骨格外に向かうため、船内には長大エレベーターがいくつか存在する

    このエレベーターの多くは外骨格を抜けるため、その際、一度無重力になり、そして重力の向きが反転する

    これを補うために、円柱状の鋼体内を無重力エリア通過時に回転させて上下を保つエレベーターなどもあるが、多くは単に天井と床の区別がない、単なる箱としてのエレベーターとして運用されている

    コントロールルーム

    物語の中では、ロボの近くにもハイパータワーが存在する

    そして、その直上には船のコントロールを行うコントロールルームが位置している

    このエリアは外骨格の外側にあるため、居住区とは逆向きの方向に重力が働いている

    そのため、コントロールルームでは、巨大な宇宙船からぶら下がったような景色となった

    追記、物語上のウソ

    この記事で書いたような設定は考えてはいるが、物語の進行上、一部嘘をついている

    一番大きなところでいうと、コントロールルームの位置、これだけの宇宙船なのだから、一つのコントロールルームから制御をおこなっているとは考えにくい

    また、コントロールルームの位置に関しても、視界の狭い外骨格上中ほどに設置するくらいなら、宇宙船先端付近につける方が良いだろう

    そもそも、古典的なSFに登場する、回転式の宇宙船にすることができれば、中央の超重金属でできた筒は不要かもしれない

    そういう細かい嘘とほかの可能性はあるが、今現時点で、今回の物語の宇宙船はこの記事で書いたような構成で進めることになる見込みだ

    P,S,

    回転するタイプの宇宙船は確かに現実的ではあるが、絵的にどうかという印象がある

    というのも、回転することによって宇宙船は宇宙を漂う感じではなく、内部にふさぎ込んだ印象になってしまう気がしている

    それではロマンというものがない

    堅苦しくて狭苦しい宇宙船にはしたくなかった

    なので今回、負の質量をもつ物質。という、大きなウソをついて宇宙船をデザインした

    近々blenderで具現化します!!!

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    投稿日: 10月 1, 2023 6:56 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今作っている物語に関するメモ書き

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    2023年9月26日0:02

    物はどういう過程を経て命になるのか

    物質世界と精神世界の関係性、その2つはこの世界をどういう風に形作っているのか

    魂はどこから来るのか

    どういうものなのか

    そしてそれは僕らにどういった恩恵をもたらし、どういった苦しみを課すのか

    それに対する僕の考えが詰まった作品にしたい

    船という閉鎖的空間は世界の縮図だ

    空の上に神がいる

    そして、船の外には別の世界が広がっている

    無限の次元に無限に連なる世界を1隻の船が行く

    そこで繰り返される無限の作業の中で魂は生まれ、物語が始まる

    そしてそれに登場人物が気づき、終わる

    まるでこの世界のようだ

    神は滅び、あとに残った副産物が苦しみを生み出している

    そういう虚しさを僕は描きたい

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    投稿日: 9月 26, 2023 12:02 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • フォロワー20000人

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    2023年9月24日10:17

    ツイッターのフォロワーが20000人を超えました、ありがとうございます!

    実はちょっと前に超えていて、アナウンスをするのを忘れていました。

    最近はアニメ背景風3DCGの伸びが良く、そのおかげでインプレッションが爆発的に増加しました

    たくさんの人に見てもらえるのは良いことです

    ただ、その分大きなプレッシャーもかかっています

    これから作る自主制作アニメは単なる自主制作アニメではありません。フォロワー2万人の人が作る自主制作アニメです

    その期待に応えることができるのか……頑張ります

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    投稿日: 9月 24, 2023 10:17 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自主制作アニメーション作品、始動!!!(4度目)

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    2023年9月23日21:28

    今の構想をここに書き記します

    僕は少し前にブログで書いた通り、自分というのは他人に秘密にしている領域のことを指すと考えている

    詳しくはその記事を探してみてほしいのだが、

    そこに書いてあることを次のアニメーション作品で表現したいと思う

    自分とは領域であり、それは他人に観測されないところにのみ存在する

    自分をすべてさらけ出すとそれは現象となり、生き物ではなくなる

    つまり、逆説的に言うのであれば、嘘をつき、他の観測されない境地を自らの意識の中に創り出すことこそが生命というものではないだろうか

    嘘をつくというのは生き物特有のことであって、それを獲得することはすなわち、自分という概念を獲得することになる

    要するにアイデンティティーだ

    他の個体との区別を自分の中に持つ。それは個性であって、生命であって、自分だ

    その指標として嘘を描きたい

    ロボットを媒体として、

    反文明的な思想が僕の中にあるので、それも交えて作ると思う

    人類は愚かだ

    ただ、それは同時に、生命自体を愚かだと言っていることに等しいのではないだろうか

    人類とは生命の欲望を誇張した存在に過ぎないわけで、今の人類を愚かだというのであれば、それは生命そのものに対する言葉にもなりうる

    生命システムそのものが愚かだ

    嘘をつき、争い、欲を持つ

    そのような生命の根本的な愚かさは哀れで醜い

    ただ、それが悪だとは思っていない

    僕自身も反文明で、人類の営みに疑問を持っている

    ただ、それは同時に、人類の豊かさでもあり、生きがいでもあるはずだ

    生物的世界と非生物的世界

    その2つを対比して生命の愚かさと歓びを伝える作品を作りたい

    具体的には?

    僕はキャラを描けないし、キャラ全般できない

    そして声優を雇う勇気も自信もない

    なので主人公はほぼ自動的に、ロボットになる

    ピコピコ言っているかもしれない

    そういうロボにすることで、キャラを書かずに済む。

    そして、今の僕には何かを作る時間も、気力も残っていないので、短い作品にする必要がある

    そして、物量も少なめだ

    なので、舞台は人類が滅んだ後の世界。とすることにした

    これは人類の愚かさの結果として描く

    別に、核戦争でほろんだ→人類は愚かだ

    というわけではない

    そういうメッセージも否定はしないが、僕が書きたいのは、人類が滅んだあとに残ったもの、それは人類の持つ醜さが無いロボたちだった

    という、皮肉じみた結果にしたい

    ロボたちには欲望も個性も時間もない

    ただ同じ時を過ごす永久機関として描く

    それは人類が世話係に要求したスペックだ

    文句は言わないし、世話は焼かせない

    そうして永久に止まることのない新陳代謝が人類の終わりとともに始まる

    そこにあるのは究極的に退屈な世界だ

    寂しい街の様子はもはや恐怖の世界だ

    どこまで行っても静かで淡白な街にしたい

    そういう世界でロボたちは働くわけだ

    それは人類とは真逆の世界だ

    彼らは嘘をつかないし、壊れもしない。永遠に同じことを繰り返す

    その中で何かのきっかけで一つのロボットに魂が宿る

    何をきっかけにする? それはこれからじっくり考える

    その魂が宿ったロボは思う。この世界は何なんだろう

    宗教が発生する

    そうして疑問に思ったロボットは、この無限ループに意味がないことを悟る

    そして、行動に出る、

    終わらない物語に終わりをもたらすわけだ

    ロボットが嘘をついて世界を終わらせる

    それは生命の誕生だ

    描きたいことは?

    生命の誕生、自分というのはうそをついて初めて形成される

    ということを伝えたい

    そして同時に、魂の良い所と悪いところを伝えたい

    魂がある場合に起こる良いこと悪いこと

    魂がない場合に起こる良いこと悪いこと

    それらをロボの行動によって淡々と伝える作品にしたい

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    投稿日: 9月 23, 2023 9:28 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ヒーローズジャーニー理論について

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    2023年9月21日10:13

    例えば、音楽理論は音という現象に対して、数値による評価を可能にする理論だ

    そしてそれは、人間が音を聞くという生理的な現象を考慮したものだ

    つまり、脳の作りから見て、魅力的に聞こえる音を公式として示し、理論として確立している

    こういった芸術を心理的に分析した理論は積極的に信用すべきではないだろうか

    僕という人間は抽象的な分野が得意だが、具体的なことは苦手だ

    それを補ってくれる理論は学ぶべき物だと思っている

    ただ、少し前まで、こういった理論は音楽にはあっても映画には無いものだと諦めていた

    あったとしてもそれは人間が理解できるような単純なものではなく、もっと複雑なものだろう……と思っていた

    ただ最近、脚本の勉強をしているなかで、ヒーローズジャーニー理論というものを知った

    そしてそれは、音楽でいうところの音楽理論と重なる部分があることに気が付いた

    音楽理論は、人間が気持ちいいと感じる音の並びに法則を見出したものだ

    それは、人間が持つ聴覚の構造と、この世界の環境、物理法則から、この音の後にこの音が来るとしっくりくる。という、ある種必然的な価値を記号化したものだ

    そしてそれは、音だけに当てはまるものではない

    物語にも同じような理論が存在する

    ヒーローズジャーニー理論というのは神話に基づいた理論だ

    ヒーローズジャーニー
    画像引用元:カスタマージャーニーに違和感を感じる人必見!Carlijn Postmaが提唱するオーディエンスジャーニーとは?

    神話には特定の物語の型があり、それは歴史上様々な地域、時代の物語にも当てはまる

    そしてそれは現代の物語の多くにも当てはまる

    ということだ

    これは、音楽の進化が理論として画一化したのと同じように、人間の生理的な評価基準にその物語の型が当てはまったためではないだろうか

    その物語の共通項として、一般化して公式にしたのがヒーローズジャーニー理論だ

    なぜなら、ヒーローズジャーニー理論は人の人生のフォーマットに重なるから

    人が物語に求めることは様々だろうが、その大多数を占めるのが「主人公の成長を見たい」だ

    それは単なる大枠でしかないので、それに味付けをしていくことで物語はユニークなものになる

    エヴァンゲリオンだって、桃太郎だって、スターウォーズだって、主人公の成長に感動する作品だ

    AKIRAでさえ、日常から非日常への旅立ち、助言者的役割の存在、敵の存在、そして最後に普段の生活に戻るという、大枠に当てはまっている

    これまでの人生において自分が楽しい、悲しいなどの感動を覚えた場面には共通点があり、それは脳科学上の理論で説明できる単なる現象に過ぎない

    そして、その現象を定量化して図式化したのがヒーローズジャーニー理論だ

    だから、人の人生を目撃することに価値を見出す物語である以上、ヒーローズジャーニー理論に当てはまる物語構成が最適解として必ず存在する

    ということではないだろうか

    なので僕はこれから、この理論をもとに脚本を書いてみようかと思う

    それがSFなのか違うのか、

    その作品で僕は何を伝えるのか、

    主人公はどんな悩みを抱えたどういう人なのか、

    そういった要素を自分で見出し、この理論に当てはめて作ってみようかと思う

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    投稿日: 9月 21, 2023 10:13 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今後のアカウント、アイコンの運用方針

    現在の状況を鑑み、以前公開したメモよりも進んだ状態で考えます

    ●Twitter:藤田将

    アイコン:イラスト? ロゴ? 写真?

    内容:今後のメイン垢、日常なども含め自由に

    ●Twitter:ふじたりあん

    アイコン:ピンクの女の子

    内容:ペンネーム時代の物の保管用

    ●ようつべ:ふじたりあん

    アイコン:ピンクの女の子

    内容:ペンネーム時代の物の保管用

    ●ようつべ:りあん

    ●ピクシブ:ふじたりあん

    アイコン:ピンクの女の子

    内容:ペンネーム時代の物の保管用

    ●インスタ


    投稿日: 9月 20, 2023 1:35 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • アニメレビューのカテゴリー名を変更します

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    2023年9月18日20:21

    いままで、アニメレビューという名前で特によかったアニメのレビューをしてきましたが、

    ただ、最近。実写映画に関しても熱心に見るようになったため、前からあったアニメレビューをコンテンツレビューという名前に変え、映画も含めて記事を書いていきます

    これはたぶん批評ではありません

    僕がコンテンツに触れて感じた価値を分析し、自分の言葉で残しただけの記事になる予定です

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    投稿日: 9月 18, 2023 8:21 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • シャイニングから学ぶ、本能に訴えかける映画

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    2023年9月18日20:06

    シャイニングを見て怖いと思った

    あれほどの怖さはヘレディタリー以来だ

    途中、眼鏡をはずして見たりしていた

    初めて目が悪くてよかったと思ってしまったくらいだ

    そんな僕が思ったのは、画面の前にいる人にそれほどのことをさせてしまうほどの映画はなぜ、ここまでのことができるのか

    ということだ

    ただ、それに関しては少し考えればすぐにわかることであって……、

    怖いという感情はほかのどの感情よりも強く出る

    これは本能に直接訴えかけるからだ

    人の温かい物語、感動ドラマはほっこりはするが、本能にはさほど強くは訴えかけない

    人が感動しようと、家族の愛に気づこと、自分の生死には何のかかわりもないから、他人事の範疇を超えることはない

    だから、感情の変化量としては小さい映画になるのではないだろうか

    対して、ホラー映画は違う。

    シャイニングなんかは特にそうだが、登場人物の生き死にがかかわってくるものを見ると、その行く末に自分を重ね、強く感情移入する

    なぜならそれは生き死にという、人間が抱える最も大きなモチーフを扱う映画だからだ

    同じような映画に、ポルノ映画がある

    性欲に訴えかける映画はそれこそ本能に直接作用する

    この、ホラー映画とポルノ映画というのはほかのジャンルの映画作品とはそもそも根本的に違うと思う

    その良さを認知する部分が理性ではなく本能だ

    そして、本能は理性よりも大本をつかさどる部分だ

    だから、ホラー映画とポルノ映画はほかの映画と違う魅力があるのかもしれない

    そして、僕は監督志望なので、そこから一歩踏み出す必要がある

    ホラーとポルノが他とは違う魅力を含んでいることはわかった

    なので、それを、これから作るかもしれない僕の映画に落とし込むべきだ

    好奇心、睡眠欲、食欲、性欲、生存本能、母性本能

    人には様々な分野の本能があるだろう

    そういうものに訴えかける作品というのを今後、考えていきたい

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    投稿日: 9月 18, 2023 8:06 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • インディ・ジョーンズから学ぶ、映画のウソ

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    2023年9月18日16:42

    インディ・ジョーンズを見た、

    見るまで、単なる冒険アドベンチャーだと思っていたが、最後の現実味のある展開ですべてがちゃんとしたSFのような感じにまとまっていたのですごかった

    ……というのが全体としての感想だ

    ただ、この記事ではそこから見た映画のウソについて、僕が感じたことをまとめる

    映画の途中で、大きなアリが出てきた

    敵の一味を食べたり、つぶされたり、その時に変な声を上げたり。いろいろと凶暴な昆虫だった、

    僕はそれを最初見たとき。これは嘘だな。良くないな

    と思った

    というのも、そこまでのストーリーで若干のコメディ、漫画的要素を感じつつも、

    現実には起こりえないことは起こらない。リアリティのある物語だと思っていた

    そこであの大きなアリ。鳴き声を発しながらアリ塚から出てくる

    その大きさと、人を食べる。鳴き声を発する。という描写から一気に物語のリアリティが崩れ、やりすぎだな。と思った

    ただ、その後しばらく経ち、アリの騒動の後半になってから、クリスタルスカイをアリたちが避ける描写を見てからは一気に物語のデフォルメ感が修復された気がした

    この物語における一番のウソはクリスタルスカイだ

    そして、その嘘の塊であるクリスタルスカイの影響を受けるアリたちは同じく、映画においてウソであってもよい存在になった

    それを僕は察知したとき、アリたちが鳴き声を発していようが、人を食べようが、気にならなくなった

    つまり

    SF映画においてのウソは一つだけだ

    二つ以上になったらそれはSFというよりも単なる宙ぶらりんの空想物語になるし、

    嘘が無ければそもそもSFと呼ぶのは難しい

    だからSF映画には嘘が一つだけだ

    この映画のアリのくだりでは、最初。嘘が2つに増えたような気がしたので、やりすぎだ。と思ったわけだ

    ただ、後半にそれがクリスタルスカイを含む一連の大きなウソの一つに過ぎないとわかった時、

    その展開が物語にあってもおかしくないと思えた

    この2つの感情が、SFにおけるウソの個数の大切さを教えてくれる

    嘘がたくさんある物語はアリが突拍子もなくしゃべりだすような違和感を含んでいるということになる

    僕が物語を創るうえで注意すべきは嘘の数だ

    それは、インディジョーンズでいうところの、クリスタルスカイとその一連のモチーフ。UFO、宇宙人などにあたる

    それに関連していれば一つのウソと見出すことができる

    そしてそれに関連しない嘘はつくべきではない。

    ということを定量的にでも意識すべきだ

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    投稿日: 9月 18, 2023 4:42 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
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    2023年9月18日13:22

    暗い部屋にいる自分を肯定できるので、僕は映画を見るのが好きだ

    なんだか、文化人になったような気がする

    僕は君らと一緒の場所にることができないのではない、しないんだと、

    自分の地位を向上させてくれる、映画が好きだ

    だから、映画が終わるといつも虚しくなる

    自分がいる場所が日の当たらない散らかったアパートの一室だということに気づき、虚しくなる

    だから僕はずっと映画を見続ける

    そうして自分のこの時間に意味を見出し、生きているという事実から目を背けて現実逃避し続ける

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    投稿日: 9月 18, 2023 1:22 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • レディ・プレイヤー

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    2023年9月18日12:05

    面白い作品だった

    サブカル好きにはたまらない映画で、僕も楽しく見れた

    バーチャル世界の持つ可能性、未来的な雰囲気をうまく表現できていたと思う

    僕は、空気感を伝えてくれる映画が好きで、自分もそれを追い求めたいと思っているが、この作品にはそれがあった

    SAO的な臨場感のある作品でよかった

    映像表現に関しても素晴らしい

    序盤のレースシーンなんかは、フル3DCGだろうがものすごくよかった

    ただ少し惜しい部分もある

    背景、プロダクトデザインに関して、ルック面ではないところの作りの甘さが目立った

    ビルの屋上のシーン。落書きが壁に描かれているが、違和感が強く、気になってしまった

    あんな凹凸のある所に落書きされることはないはずだ

    まるで、DCCツールで落書きのtextureを投影したかのような不自然さがあった

    そういう不自然さが一つならばまだ許容できたが、全編を通してちらほら、不自然な背景、プロダクトデザインがあった

    冒頭から出てくるスラムの街並み、貧しい人たちがなぜあんなスカスカで非効率な建築方式に行きついた? あの町並みにはストーリーが感じられない

    スラムには人があふれている。VRに酔いしれるはずの世界でなぜあんなに活気がある? VRに活気があるのか、現実に活気があるのか、印象としてよくわからない

    作中に何度も出てくる透明なディスプレイは未来的ではあるが、外でも使う端末としては不都合ではないか?

    強制労働用のポッドの中になぜ非常レバーがある? あのレバーはどういう使用用途であそこにある?

    非常用ならば中の人がもっと簡単に触れるようにしてあるはずだし、外から操作するものならば扉の外についているはずだ

    ……というのはリアリティを極限まで求めた場合の意見であって、それを真に追い求めると、その先に待っているのはたいてい、退屈な映画だ

    だからこういうところはある程度うそをついてもいいと思っている

    ただ、背景の落書きなどに関しては、建物のグランジに愛があれば気づける違和感のはずだ

    そこに落書きがあるという結果にのみフォーカスして落書きを描画してしまった結果だろう

    大事なのは落書きがあるという結果ではなく、落書きがあるに至った経緯では?

    作りこみとしてもうひと工夫できたであろう所

    悪徳巨大企業のお偉いさんのおじさんがバーチャル世界を現実世界だと思い込んで拘束されるシーンがある

    そこでそのおじいさんは、ポッドの反射に本来では見えない景色が映り込んでいることで、そこがバーチャル世界であることに気づく

    そのくだりは良かったのだが、ただ、もう一工夫できないか?

    と思った

    あそこはバーチャル世界だ

    それならば、金属に反射した景色を見てしまう。という、現実世界であり得る違和感で物語を進めるのはもったいない気がした

    例えば、現実世界にはないノイズが走っているだとか、

    自分の体。服の下をめくると肌のtextureがおかしかっただとか、

    とにかく、バーチャル世界ならではの違和感に気づくことで物語が進んだ方が、コンセプト的にあってはいないだろうか

    僕ならそうする

    総評

    なんか途中から面倒くさい意見ばかりになってしまったが……、

    総じていうと素晴らしい作品だった

    僕がここまで熱くなるのは、監督がスピルバーグだからだ

    彼ならもっとパーフェクトに作れるはずだ

    ネタ的な要素も楽しかったし、何より。雰囲気が最高だった

    高度に発達した科学技術は魔法と見分けがつかなくなる

    ……という言葉があったような気がするが、

    今回の作品ではそういったSFの醍醐味を強く感じられた

    ストーリー、テーマに関しても面白く、良い意味で、頭を空っぽにして見れる作品だった

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    投稿日: 9月 18, 2023 12:05 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
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    2023年9月18日9:28

    自分が何をすべきなのかわからない

    やる気が出ない

    何をするにしても失敗したときのことが頭をよぎって何もできない

    ここ3日、静止画の作品を1枚作ろうとしたが、無理だった

    レイアウトすらできない

    構図が思い浮かんでも、これを作る意味が分からず、作りたいとは思えなくなってしまう

    3日間でやったことと言ったら箱を並べたことぐらいだ

    そうして1週間に一回の休日は消えた

    次の休日は一週間後だ

    そんな生活を半年くらい続けた気がする

    なぜ僕はこうなった

    なぜ僕は会社に入らないといけない

    僕が才能を使えない世界が憎い

    邪魔されている気がしてならない

    いや、違う。僕が何もしようとしないだけだ

    だから僕は無能でごみのような人間だ

    死んだほうがいい

    僕の中にもう自分に対する自信がなくなっているのかもしれない

    こんな自分に居場所はあるのか

    多分どこかしらにはあるのだろう

    ただ、そこまで行く元気がない

    死にたいわけではない

    ただ、生きたくもない

    時間が進むのが嫌だ

    何もしていない自分を自分で罵りながら生きている

    死んだら負けだから死ねない

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    投稿日: 9月 18, 2023 9:28 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自分を分析、具体的なものは苦手?

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    2023年9月17日21:00

    僕は抽象的なものは好きだし、得意だ

    例えば。映画において、

    このカットはこういう感じの絵。というのを決めるのは得意だ

    ただ、それを具体的にレイアウトに起こすのは苦手だ

    抽象的な魅力を操って進めるのはできるのだが、それを具体的な形状にできない

    だから僕の頭の中にあるイメージを具体的にするのは苦手だし、

    逆に、すでにある具体的なものに抽象的な魅力を付け加えたりするのは得意だ

    僕は具体的なものが苦手だ

    ただ、それは訓練でどうにかなるものなのか?

    特に、自分の中にある絵を具体的な絵に出力する能力が欲しい

    それさえできれば怖いもの無しだ

    自信をもって監督にコマを進められるのに

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    投稿日: 9月 17, 2023 9:00 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 物語は終わらせるものではなく、終わるもの

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    2023年9月17日19:49

    ……と、調子よく言ってみる

    本当に良い物語は不思議と終るものだ

    何故なら答えがあるから

    その答えを伝えることができればそれでいい

    じゃあ僕の脚本はどうだ?

    伝えたいことを伝えた場面がクライマックスとしてふさわしいものならそれは素晴らしいことだ

    そうでなくても、だらだら物語を続けるのは良くない

    結論が出たところでそこそこ良いクライマックスなのであれば、そこで映画を終えるべきだ

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    投稿日: 9月 17, 2023 7:49 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • なぜ僕が今、アニメ背景風3DCGの研究をしているか

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    2023年9月17日19:47

    映像作品を作るために研究している

    というわけではない

    そういう理由もなくはないのだが、その限りではない

    今、自分に自信が持てない

    だから脚本も書けないし、3DCGも作れない

    そうしている間にも進む時間が嫌なので、気を紛らわすためにアニメ背景の3DCG化を研究している

    平日は仕事で、だから気がまぎれる

    心の奥底に不安は残るものの、平日は忙しいという理由で自分の時間の使い方を正当化できる

    ただ、休日は仕事がない

    それなのに1日は平日と同じ、24時間だ

    じゃあどうすればいい?

    その気を紛らわすためにとりあえず、アニメ背景の研究をしている

    成果を残したのを目撃することで、無意味な時間を過ごしたという事実を自分から遠ざけている

    そうしないと不安で死んでしまいそうだから

    一応、ここ1か月ほど、無意味な時間を送るのは避けられた気がする

    ある程度の成果は出た

    ただ、今。研究は一通り終わった

    次は何をすべきだ?

    脚本の勉強? アニメ制作? 映画を見る?

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    投稿日: 9月 17, 2023 7:47 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 愛は抽象、身体は象徴

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    2023年9月16日11:11

    それは、抽象的価値を確認するための物理的実体に過ぎない


    投稿日: 9月 16, 2023 11:11 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 僕は具体的なものが嫌いだ

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    2023年9月16日9:12

    だから3DCGで作られたアニメを好きになれないのかもしれない

    今日も変わらず、自分が何をしたい人間なのか、悩んでいる

    脚本を書く、アニメを作る。という点について悩んでいたのだが、

    そんな中で、じゃあ自分はそういう作品なら作りたいんだ?

    と思った

    そうして考え付いたのが、王立宇宙軍だ

    あの映画はエヴァンゲリオンや君の名はとは少し違う気がする

    どちらかというと、AKIRAのような魅力を含んだ作品だ

    世界観と雰囲気に一番の価値がある

    具体的に面白い展開、面白いメッセージなどがない作品だから、その世界に集中して浸ることができるのかもしれない

    僕は個人的に、そういった作品が好きだ

    今までの創作を見ていても。雰囲気で作ることが多かった気がする

    ノスタルジーというのを一番の主軸とし、永遠、不変。そういった価値を追求していた

    これは僕が何も考えずに、無意識に追及していた価値だ

    それこそが僕の表現したいことなのではないだろうか

    これはメッセージの話ではない。もっと大枠の話だ

    具体的な何かがあると、それに解釈の余地を奪われてしまい、娯楽としては面白くなくなってしまうと考えている

    そういう気持ちがあるからこそ、具体的なストーリーを持った作品を作ることに躊躇している気が今、猛烈にしている

    今の脚本に当てはめてみる

    今の脚本、いや、それ以前に僕の人生として、

    伝えたいことは「反文明」だ

    僕は文明が矛盾していると思っているし、悲惨な末路を迎えることになるだろうとも思っている

    かといって、完全に文明を嫌っているわけではない

    そこから生まれる幸福もある

    ただ、今の文明は幸福の割に不幸が多すぎる

    だから今の文明は嫌いだ

    ……というのをまとめて反文明の思想として、作品に落とし込みたい

    これは僕という人間が持っている巨大なテーマであって、当面の間は変わらないだろうから、このテーマに基づいて作品を作ることになるだろう

    これがメッセージだ

    そしてそのメッセージを料理するために、この記事の主題となる「具体的ではない物語」というものが必要になってくるということだ

    具体的ではないというのは抽象的ということだ

    僕は散々、3Dではなく2Dが好きだと言ってきた

    これは言い換えれば、具体的ではなく抽象的なものが好きだということ、

    具体的な形状を伝えてしまう3Dでは窮屈な作品しか出来上がらない

    昔から僕はノスタルジーな世界というものを追い求めてきたが、それはこの、抽象的な世界。という価値観に通ずるものがある

    抽象的だということは、シルエットがあやふやということであって、それすなわち、解釈の余地が生まれるということだ

    そこに永遠の幸福を感じる

    そういう雰囲気を含むことができるから、3Dではなく2Dが好きだ

    というわけで、今現時点でのまとめとしては……、

    僕が作るべきは、”抽象的な物語にのせて、反文明を訴える2D作品”

    ということになるのではないだろうか

    P,S,

    確かにそうだ

    確かにそうなのだが、それが不可能だから僕は病んでいるんじゃないか

    抽象的なものを作るために2Dでの作品を作りたい

    ただ、僕には2Dのスキルがさほどないので、自分では作れない

    クオリティが低くてもいいからとりあえず作れ! と言われても、今まで積み上げてきたブランドが壊れそうで、それができない

    だからと言って3Dは僕の理想の作品ではないので、作れない

    そもそも時間がない

    八方ふさがりだ

    ただ、今、新しい脚本を考えていて少し光が見えてきた

    脚本により工数と抽象性を担保しつつ、3Dでも作れる気がしてきた

    なのでとりあえず、3Dで作ってみようじゃないか

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    投稿日: 9月 16, 2023 9:12 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自分を客観的に見たい

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    2023年9月15日22:18

    僕の中には2つの自己認識がある

    僕は絵を描けないし、頭の中にあるビジュアルを画面に起こすことはできない

    おまけに、脚本も書けないし、人をまとめ上げる自信もない

    映像系とは関係のない会社に進み、もう何もできない

    ……という自分への評価、

    そしてそれと同時に、僕は絵も描けるし、考えもしっかりしている

    画面の運びに関するセンスもある

    という、前向きな評価

    2つが共存している

    時には同時に自分に自信がある状態と自信がない状態。重なることもあるし、

    あるときは自分に自信がなくなってそのまま死んでしまいたくもなるし、

    またある時は映像を監督したくてじっとしていられなくなる時もある

    もうどっちが本当の自分なのかわからないし、

    自分が世間からどう見えているのかもわからない

    いや、どう思われているのかはわかっているし見えているつもりだ

    ただ、それを認識できない

    自分ができることを目の当たりにしてもそれが何なのかは僕にもわからない

    人と数値で比較でもしない限りは僕が今どこにいるのかがわからないだろう

    だから自信が持てない

    自分の今いる場所から身動きが取れない

    何をするにしてもその先が見えてこない

    そうして時間が進んでいく苦しみを味わいながらこうして文章を書いたりする

    そうしないと病みそうだから

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    投稿日: 9月 15, 2023 10:18 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 作品名「道に迷う」

    2019/07/20 撮影


    投稿日: 9月 12, 2023 10:15 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 2度目のインターステラーを見た

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    2023年9月10日16:28

    インターステラーは最も好きな映画のうちの一つだ

    というわけでもう一度見てみたが、おそらく。今までで5本の指に入るかもしれない

    それを再確認したくらいに良かった

    4次元5次元について日ごろから考えている僕なので、インターステラーのような映画には共感できる

    とはいえ、5次元空間を4次元で表現するというアイデア、それに基づいた脚本

    突き詰めれば突き詰めるほど難解になるSF作品が多い中で、インターステラーはとことん突き詰めつつ、それをわかりやすく説明している

    そして、すべてを保ったうえで脚本として感動できるものにしている

    あれだけ絶望に立たされても最後には再会を果たしハッピーエンドになる

    その点で素晴らしい映画だと思った

    P,S,

    良かったと思うのはスケール感だ

    僕はスケール感の大きな物語が大好きだ

    そしてそれは多くの人に当てはまるのではないだろうか

    今書いている脚本も結構スケール感が大きなものになっている

    今感じているスケール感に関する感動を脳裏に焼き付け、

    この印象を結果として得るためにはどういった公式を編み出し、

    それに何を代入すればいいのか、

    今一度考えてみる

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    投稿日: 9月 10, 2023 4:28 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 文明の肥大化について今一度考えてみる

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    作品集
    2023年9月9日21:52

    最近、脚本を書いている

    そういう中で自分について知ったことがある

    僕が本当に伝えたいのは、文明の肥大化に対する悲壮感ではないだろうか

    少なくとも今回の脚本で伝えたかったのはそれかもしれない

    今のところ一番しっくり来ている

    文明の肥大化を手放しで喜んではいけないということだ

    僕はむしろ、人類の進歩とは言えないとも思っている

    環境は破壊するし、差別は発生するし、

    そんな弊害を生んでまで得たのは幸福のチキンレースだ

    幸福というのは相対値で感じるものだから、水準を高める技術の発達によって人類が幸福になることは絶対にない

    というようなことを2年位前に言っていた気がする

    結局のところ、僕が言いたかったのはそれだった

    今まで脚本で書こうとしていたことが完全に間違いだったということではない

    最初に僕が脚本で伝えたい、と宣言したのが、人のやさしさだ

    それをかみ砕いてかみ砕いて、結局のところ反文明に行きついた

    文明こそが人の心を貧しくしているすべての元凶だということだ

    選択肢は増え、人は病み、競争するようになった

    そのストレスは本来生物が受け止められるキャパを超え、精神を蝕むようになった

    僕の今までのブログ記事の内容も、元をたどればこの、反文明に行きつくともいえるかもしれない

    総じていうならば、文明によって人間の容量を超えた幸せ、作業、争い、娯楽。

    それらが人間の手元を離れて独り歩きしている状況が現代の文明だ

    そういう一連の超巨大なムーブメントの虚無感を僕は一番伝えたい

    文明による発展は地球を破壊するまで止まらないし、運悪くそれまでに人類が宇宙に飛び出してしまえば、

    この悪循環が銀河中に拡散するのだろう

    それは果たして誰が望んだものなのか

    種の存続にそこまで真摯になる必要はあるのだろうか

    通貨の誕生により人と比べることが容易になった人類は互いに監視し、相乗効果を生み出すようになった

    それについてこれない人は仲間から外してチキンレースを再開する

    そんな文明が僕は嫌だ

    ……というような視点からも反文明を語ることはできるし、

    あとは、僕のような顎関節症を患った人が生まれてくるということも、文明が無ければあり得なかったはずだ

    生存に不利な遺伝子も子孫を残せるように文明社会はできてしまっている

    ゆえに自然淘汰という、生命の神秘を拒否し、技術無しでは生命を維持することができない個体が生まれるようになった

    それはミクロで見れば人道的だが、マクロでみると非人道的だ

    というのも結構前に言っていた気がするが……

    要するに僕が今まで言っていたものは基本的に、反文明的だ

    本当の幸福はもっと身近なところにあって、それはすぐに手に入るものだ

    ただ、加速し続ける文明がそれを隠してしまっている

    その一連の流れに声を上げるのが僕がとりあえずやるべきことでは?

    ということで、そういうテーマの脚本を今は考えている

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    投稿日: 9月 9, 2023 9:52 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 本当に感動する作品

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    2023年9月9日1:01

    世間には感動ポルノという言葉がある

    感動するための作品は感動するためにあるものだから、感動するのは当たり前だ

    そしてその感動は何も生まない。感動がゴールになっているからだ

    今のところ、僕には感動ポルノと本物の感動の違いは分からない

    いや、見れば一目瞭然なのだが、その両者を論理的に説明できない

    ただ、一つ言えるのが、本当に感動する作品は、感動させようとして感動するのではなく、

    一つのテーマに吹っ切れた結果、感動してしまう

    と表現するのが正しい作品ではないだろうか

    僕もそういう作品を作りたい

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    投稿日: 9月 9, 2023 1:01 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今楽しい

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    2023年9月7日22:20

    なぜかって。

    それは脚本を書いているからだ

    僕はやりたいことがあるとき、それに向かいたいのに向かうことができない時に病む

    だからそういう時はひとまずやってみれば、救われる

    P,S,

    ひとまずやってみて、だめだったらまた病む

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    投稿日: 9月 7, 2023 10:20 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 本当にそれはやりたいことなのか?

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    2023年9月6日22:51

    実際にはやりたくないことを、自分がやりたいことだと思い込んで打ち込んでしまう人がいる

    大学に入ったけどやる気が出なくて留年、退学してしまう人、

    社会人になってもやる気が出なくて退職、自殺してしまう人、

    自分が欲しているから受験をした人はやる気があるので勉強もはかどるだろう

    ただ、そうでない人にとって、受験勉強とは謎の文化でしかない

    受験に限らずだ

    親のためにいい大学に入り、会社に入り、という人にはつらい時間が待っている

    自分はどうしたいか、なぜ自分は今、それをしているのか

    それに対する答えが不在のまま労働だけ課されることになるから、それは単なる罰でしかない

    それに気づかずに苦しみだけ享受する人もいるし、それに気づいて苦しみを享受する人もいる

    仕事をしているうちに、それにやりがいが生まれる人もいればそうでない人もいる

    ただ、一つ言えることは、今自分がやっていることが本当に自分がやりたいことなのか、今一度問い直すべきだということだ

    定期的に確認したほうがいい

    別に、人のために頑張ることは悪くない

    家族のために働くというのも立派な仕事の動機であって、それに基づいた労働はやりがいがあるだろう

    ただ、問題にすべきは、誰のために頑張るか。そしてその誰かはずっと自分のそばにいるものなのか、

    だ

    例えば、先生の期待に応えたいから受験をしている生徒は、卒業して大学に入ったとたん。誰のために勉強していたのかわからなくなる

    次の奉仕先を決めることができればいいが、必ずしもそうとは限らない

    そのまま落ちぶれたりもするかもしれない

    あとは、親のために頑張って会社に入った新入社員だって、実家から出れば親のためという動機が消え、労働という責任のみが残る

    すると、なぜ自分が頑張っていたのかわからなくなり、労働が単なる罰となってしまい、その人が追い込まれてしまう

    最悪、自殺してしまうだろう

    そうなる前に必ず、自分が今取り組んでいることは本当に自分がやりたいことなのか、

    誰のためにやっていることなのか

    その誰かは、この先もずっと自分のそばにいてくれるのか、

    そしてその誰かがいなくなった場合でも、自分は次の目標を立てることができるのか、

    目標も生き方も星の数ほどある現代においては、そういうことを逐一意識して生きていく必要があるのではないだろうか

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    投稿日: 9月 6, 2023 10:51 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 東京の抱える禍々しさの根本的な原因

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    2023年9月5日11:49

    東京は素晴らしい街だが、そうでない面もある

    僕も今、生きづらいと思っている

    この原因はどこにあるのだろうか

    いろんな悩みを持つ人がいる現代だが、その根本的理由をたどれば、それは一つしかないような気がしている

    それがない島に行き、主人公は自分の抱える具体的な問題に打ち勝ち、帰っていく。

    そういう物語にすべきだ

    じゃあその、東京の抱える根本的な悩みの根源ってなんだ

    不安が漂っているような風潮だ

    自分の存在意義を見失った人は自分が宙に浮いた感じになる

    自分は今、何をしないといけないのか

    自分は今、なんでこれをしないといけないのか

    自分が進む道が自分のやりたいことと違う。というのを言語化できている人はまだいい

    それに気づかずに漠然と人生を送っている人にそういった不安が付きまとうのではないだろうか

    それを東京と結びつけるのであれば、選択肢の多さだ

    東京はなんでもできる

    だから自分はやろうと思えばなんにでもなれる

    生きる死ぬのような重大な問題もなく

    ただやりたいことを追うことのできる社会だ

    それは一見、理想的な社会に見えるかもしれないが、そうとも限らない

    選択肢が多いということは、自分で選ぶ必要があるということだ

    そして、身の丈に合わない道を選ぶ人もいるかもしれない

    失敗したときに、その責任は自分にのしかかるし、

    自分で決めるということは本当は残酷なことなのではないだろうか

    選択肢が少なければ、自分のできる限りでやったという満足感を簡単に得ることができる

    できないことは仕方がないとあきらめることができる世界だ

    いや、むしろ。選択肢が少ないということにすら気づかないかもしれない

    例えば。どこかアフリカの辺境の地にある、文明との接点がほぼない部族に生まれたとしたら、

    映画監督になるという夢なんて抱くことはないだろう

    空から降ってこない限り、映画監督という職業を知ることはないのではないだろうか

    かといって。その部族に暮らす人々が不幸かと言われれば、そうではない

    生きるために狩りをし、子供を作って育てて死んでいく

    そういう最小限の幸福を満たすことで人生が満たされるような世界だ

    このシンプルさは、世界に選択肢が少ないからこそ生まれるものだ

    核と同じだ

    人間の持てる選択肢は増える一方だが、人間の処理能力、精神力は変わらない

    現代の抱える選択肢の多さは人間のキャパをすでに超えているのではないだろうか

    豊かな国に病む人が多いのはそういうことではないだろうか

    選択肢が多いから自分がどうすればいいのかわからないし、何もしないだけで選んでいないという事実と向き合うことになる

    そういう選択肢に惑わされない人もいる

    自分のやりたいことを見つけて打ち込んでいる人

    そもそも選択肢にすら気づいていない人

    現代社会にもそういう、選択肢の魔の手に引っかかっていない人もいるわけだ

    これが東京の抱える不安の、根本的な要因では?

    もちろん、別要因の苦しみもたくさんある

    人間関係、病気、いろいろある

    ただ、今回特筆したいのは今まで書いてきた、選択肢の多さからくる不安だ

    じゃあ物語にどう落とし込む

    主人公は東京で何か迷っていないといけない

    その迷いの具体的な形状は置いといて、

    その根本にあるのが先述した、選択肢の多さだ

    選択肢が多いから自分で決められない

    じゃあ主人公は進路相談の一幕で悩んでいる人なのか?

    主人公はまだ、選択肢が多すぎるということにすら気づけていない

    そして病む。選択肢の重圧に押しつぶされて

    そして願う。漠然と、主人公の生きたい世界に

    そうして訪れた島は野蛮で、魅力的だった

    最初は文明の無い島にうんざりするが、すぐになれる。

    そして、島で成長し、最後は主人公が選択肢を自分で一つ選び、帰っていく

    帰った主人公は文明に選択肢があることを実感し、自分で自ら選べるようになる

    ……という物語だ

    じゃあ結局。島で主人公は何を学ぶんだ?

    上記のことから考えるに、主人公は島の選択肢の無さに驚き、戸惑い、リラックスする

    ということだろう

    つまり、選択肢の無い島で生きるという気楽さを学ぶ

    その気楽さの訳を少女やら島の人に聞くと、自分を生きるのに精いっぱい。

    それで満足している様子を目にする

    そして主人公は、東京ではそんな、自分の命なんて考えることはなかったと気づく

    生きていけるのは当たり前で、それプラス、いろいろなやるべきこと、できることが用意されている

    その選択肢に病んでいたのだと知る

    それを言語化して認識するまでが島で主人公がなすことだ

    そして、その可能性にあふれた東京という街に戻りたいと思う

    やりたいことがあるからだ

    ここまでをまとめると……、

    主人公は東京で漠然と不安を抱いている

    そして島に行く。最初は翻弄され、嫌になるが、次第に島での生活に満足する

    ただある日、東京ではなかった災難を目撃する。

    その際に主人公は落ち込み、島の人と話す。そして学ぶ。島には、死の近さからくる必死な生への執念がある。なので島の人には大きな目標がある。生きたい。助け合いたいと、

    そういうものが主人公には欠けていた。それに気づく。

    東京にもたくさんの選択肢がある。それを認識したとき、逃げている自分がなんだかもったいない気がしてきた。選択肢の正体を知った主人公は次に、自分で選びたくなった

    そして帰る。主人公は自ら選択をして

    ここまででまとまってはいる

    ただ、何点か僕が追加していて、宙に浮いたままの要素がある

    それをここから考えていく

    人のやさしさ

    人がやさしいのは、選択肢が少ないからだ

    島の人は、自分の幸せではなく、他人の幸せに自分の存在意義を置いている

    これは、生きること、という、共通の目標を島の人たちが共有しているからだ

    だから互いに共感している

    自分の追い求めているものは人の追い求めているものだから、だから相手の気持ちがよくわかる

    だとしたら、技術革新に関する批判も同じく、選択肢というキーワードにかかわってくるのではないか?

    技術革新に対する批判

    今回の物語では、技術革新に対する批判もしたい

    技術革新というのは、選択肢を増やした要因だ

    医療の発達、娯楽の発展、様々なものが技術によって加速した

    そういった営みはもともと、より良い世界を作るための営みだったのではないだろうか

    つまり、先人の共通目標としてあったのがこの、技術革新だ

    生きることから技術革新の時代へ、そして最後。何もない世界が生まれた

    その何もない世界から島に来る。というのが今回の物語だ

    最後のシーン、いろんな人が乗っている電車

    これは描きたいから書いたシーンだ

    ただ、そこに明確な理由はあるのか?

    ここで伝えるべきことは、学びではなく、答え合わせな気がする

    主人公が間違っていた。それが島でただされた。その流れを肯定する場面になるはずだ

    主人公は自分の持つたくさんの選択肢を選べずに、辛さだけにとらわれていた

    それが島で変わる。選択肢のない世界を目撃し、選ぶということを学ぶ

    自分で自分の生きる道を見つける。それを見せるのが電車内でのカットの意義では

    東京でも島でも人は生きていて、それぞれ自分の道を全うしている

    島ではそれがストレートに見えた

    ただ、東京ではそういったものが見えにくくなっていた

    ただ、確かに幸福は存在する

    選択肢が多くて見失いがちだが、進むべき道は確かに存在する

    それを見つけた幸せな人たちが電車の中にいるんだ

    それを主人公は目撃して、やっぱり自分の判断は正しいんだということを悟る

    東京に帰っても自分の生きる道を見つけられる

    そのことを知ったこと自体が主人公の成長では

    それを発見する瞬間を、電車内にいる人たちの姿で描きたい

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    投稿日: 9月 5, 2023 11:49 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今の気持ちの実況

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    2023年9月3日13:02

    監督になって映像を作りたい

    アニメを作りたい

    そう考えた次の瞬間、僕が監督になってアニメ映画を作っているところを思い浮かべる

    そうすると不安になる。僕は言いたいこともないし、レイアウトも描けないし、キャラも描けない

    何もできない人間なのではないだろうか、と、

    そして、アニメーター、背景、演出、いろんな人に、この人は無能なんじゃないかと思われる

    それを想像すると胸が締め付けられる

    そして、夢をあきらめた自分を想像すると絶望する

    その先には何もない

    ただ後遺症だけ残った苦しみに縛り付けられた魂な気がして絶望する

    そのループがここ1か月くらい続いていて、何をすればいいのかわからない

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    投稿日: 9月 3, 2023 1:02 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • どうすればいいのかわからない

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    2023年9月3日12:45

    脚本を書いたほうがいいのか

    会社に入ったほうがいいのか

    フリーランスになったほうがいいのか

    僕はバグみたいな存在だ

    だからそもそも居場所などない

    P,S,

    休日なのにすることがない

    1秒1秒がストレスだ

    何をすればいいのかわからない

    結局自分ができるのは自分の世界を作ることだけだった

    世の監督はどうやって監督になったのか知りたい

    P,S,

    なんだか心が痛む

    着実に進む時間が拷問のように感じる

    次に何をすればいいのか決められる人になりたい

    何をすればいいのかわからない

    映像系の業界を見てみたい

    でも、そんな事今更できるわけがない

    僕は道を間違えた。その事実から目を背けられない

    その先には何もない

    それに安心したり、不安になったり。というのが1日おきくらいに来ている

    敵を作るのを恐れているから断ることができない

    陰口を言われるのが怖いから人に話しかけられない

    顔を見られたくないから人の目を見て話せない

    今僕の知らないところで人の感情が動いている事実そのものが辛い

    僕のために人が動いている事実が怖い

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    投稿日: 9月 3, 2023 12:45 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • プロローグ

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    2023年8月30日23:06

    このままでいいのか、不安になる

    やりたいこととやるべきこと、お金を稼ぐ、人を幸せにする、自分のできることを全うする

    そういう使命が僕には課せられているのだろうか

    そういうものをしないと人間は生きてはいけないのだろうか

    大人はどうやって生きる道を見つけたんだろうか

    それとも、たまたま生きる道を見つけた大人が僕の前、社会の中で生きている、それだけのことなのだろうか

    もしそうならばこの世界はどうしようもなく残酷じゃないのか

    もうとっくに破綻していると思う

    自分の生きる意味を見つけないと生きられない世界なんて嫌だ

    学校でもどこでも教えてくれなかった

    自分で見つけるのか?

    じゃあ見つからない人はどうすればいい?

    見つけてもその夢にたどり着けない人はどうすればいい?

    諦める辛さを乗り越えた人だけが大人になれるのか?

    だとしたら、大人になるということはあきらめるということなのだろうか

    じゃあ、その夢に多大な対価を支払った現実はどこにぶつければいい

    もうすべて投げ出してどこかに行きたい

    履歴書もご機嫌伺も孤立も偏見も陰湿ないじめもプレッシャーも責任もない

    それでいて夢もない

    あるのは明日への純粋な希望だけ、

    そういう世界にもし行けたら、どれだけ幸せだろうか

    ……というプロローグから始まる物語を創りたい

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    投稿日: 8月 30, 2023 11:06 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • アニメにおける記号

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    2023年8月30日8:00

    アニメでは驚くという表現をするとき、黒目を小さくする

    そうするとキャラが驚いているだとか、怒っているだとかそういう印象になる

    ただ、実際の人間の黒目のサイズは変わることはない

    それなのに黒目を小さくすると驚いて見えるのはなぜだろうか

    これはおそらく、人が驚いたり、怒っているときに目を大きく見開くことで、白目が見えるようになる

    それは言い換えれば、目における黒目の割合が減った。ということになる

    そういう特徴を見る人に与えるので、黒目が小さくなる→目を見開いている

    というような印象を与えるのではないだろうか

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    投稿日: 8月 30, 2023 8:00 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • ゲームはクリアするまでが楽しい

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    2023年8月29日19:57

    僕が書きたいのはその楽しさだ

    そして、東京を含め文明ではその楽しさを感じにくくなっているのではないだろうか

    先人たちはより良い日本を目指して努力してきた

    その日々こそが一番楽しい時代だったのでは

    そうして完成された世界が手渡されたわけだ

    戦争もないし、僕のように不治の病に苦しむ人も減ってきた

    平均寿命は80歳以上、生活保護もある。餓死することはほぼない

    そう聞くと理想的な国家にも見える日本だが、実際はそうでもない

    自殺率はものすごく高いし、僕自身も苦しみながら生きている

    なぜそうなった?

    それは、僕らの世代がやるべきことを見失っているからではないだろうか

    明確な目標がない

    あったとしてもそれは、人と比べて作った相対的なものだ

    そして比較から生じる目標の多くはかなわない

    なので、苦しむことになる

    それは、すがすがしい苦しみではなく、陰湿で救いようのない苦しみだ

    誰もなしえなかったことに挑戦した後のすがすがしい空虚ではなく、成功した人を横目に見ながらかみしめる空虚だ

    未来の日本のために頑張る。頑張れば結果となって帰ってくる、失敗してもどうにかなる。何故ならみんな元気だから

    そういう心強さみたいなものが今、感じられない

    それはもう理想を手に入れてしまった日本において、やるべきことが”より良い日本を築く”とか言えなくなってしまったからだ

    僕が描きたいのは、そういう世界と東京を比較したときに生まれる気づきだ

    成長期の力強さと希望と不安と緊張を感じられる世界に東京人を送りたい

    まだ余白の残っている世界を体感してもらいたい

    そしていろいろ気づき、帰ってくる

    それは単なる問題提起にしかならないかもしれない

    その作品を生きづらさの解決にできるか否かは、僕の今後の努力次第だ

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    投稿日: 8月 29, 2023 7:57 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • マッドハウスはすごいと思う

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    2023年8月27日21:22

    今日、メトロポリスを見た

    ここ最近見た作品の中で一番良かった気がする

    世界観が素晴らしかった

    カットの運びも素晴らしかった。

    ただ、環境音や声優なんかは少し改善できそうなところがあった気がするが……、

    とにかく、良かった。

    そして、このメトロポリスもマッドハウスだった

    最近だと、サニーボーイの雰囲気の良さに感動したり、宇宙よりも遠い場所の脚本に感動したりしたが、どちらもマッドハウスだ

    好きなアニメ上位10位には入るであろうブラックラグーンもマッドハウスだ

    神作画に驚いたレッドラインもマッドハウスだった気がする

    僕が尊敬する監督、今敏監督の作品もたいていマッドハウスだ

    マッドハウスは有名な会社だが、作品数はものすごく多いわけではない

    それに、有名とはいっても、京アニやユーフォテーブルほどは知名度がないだろう

    それなのに、この作品のラインナップはすごいと思う

    ……実は、僕は大学を卒業する前の就活の時期に、マッドハウスに応募しようとした

    というか、エントリーして履歴書を用意するところまでやった

    ただ、最後の最後。マッドハウスへの思いを400字で書く。みたいな感じの設問で冷めて、応募をやめた

    マッドハウスへの思いは400字では収まりきらないくらいにある。今監督を交えた話題で数千字は書けるだろう

    ただ、その思いをデジタルで書くならともかく、アナログで書くということを強要していたので僕は応募しなかった

    なぜアナログにこだわる?

    僕はマッドハウスが好きなので悩んだが、そこで会社のことに対してそういう印象を持ってしまった時点で、のびのび作品を作れないだろうと思い、応募をやめた

    というのは僕が就活の時のことで、この記事でいいたいこととは全く関係のないことなので話を戻す

    マッドハウスはたぶん、僕の作風と重なる部分が多い会社だ

    プロダクションIGとかも僕の作風と似ているとは思うが、ただ、それでも、攻殻機動隊シリーズとサイコパスシリーズくらいだ

    京アニはもう言うまでもなく良い

    ただ、マッドハウスの、あまり注目されていないけど良い作品を作っている感は好きだ

    みんなもっと話題にしたほうがいい

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    投稿日: 8月 27, 2023 9:22 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 高中正義、T-SQUARE。フュージョン音楽のようなアニメを作りたい

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    2023年8月24日10:00

    僕は今アニメを作ろうとしているが、壁にぶつかっている

    僕の中にはメッセージが感じられない

    言いたいことはあるはずなのに、脚本が書けない

    それはそもそも、僕の創作の原動力が、ビジュアルを具体化する。という点にあるからではないだろうか

    僕は街を作るとき、そこにいる人々の気配を感じながら作っている

    ただ、その感じるという行為は具体的なストーリーを感じ取っているわけではない

    そこにいるという事実のみを感じて作っていた

    そこにメッセージは特にない

    僕の持つ価値はメッセージでも、面白い展開でもない。ユニークな世界だ

    そういう世界こそが僕の創り出せる価値なのであれば、それを主軸に作品を作ってみてはどうだろうか

    と考えた

    これは、フュージョン音楽と同じだ

    例えば、高中正義の音楽。

    僕は毎年聴いている

    電車の中でもここ数年はほぼ高中正義の音楽、もしくはそれ以外のフュージョン音楽。T-SQUAREの宝島などを聴いている

    そういう音楽は抽象的だから好きだ

    具体的な音楽は自分がいるその場所の匂いさえも上書きしてしまう

    それが悪いとは言わないが、僕はそれよりも、自分が今いる環境に寄り添ってくれる音楽のほうが好きだ

    言い換えれば、解釈の余地がある

    冷房の効いた電車内で聴いた宝島と、暑い日に都会を散歩しているときに聞く宝島。田舎を散歩しているときに聞く宝島

    それぞれが自分の見ている景色のBGMとなって世界に彩を与えてくれる

    高中正義の音楽もそうだ

    歌詞はほぼない。

    というか、彼自身がギタリストなのだから当たり前だ

    ギターの音で勝負している

    歌詞はあるにはあるのだが、それに価値を見出すような作り方はしていない

    あくまでギターが主役。歌詞は添え物というような印象だ

    僕は、そういうアニメがあってもいいんじゃないか。と思った

    曲でいうところの歌詞は、アニメで追いところのセリフ、ストーリーではないか?

    そして、曲でいうところのメロディーは背景、設定ではないだろうか

    そして、イントロ、間奏といった部分は背景のみで語られる部分だ

    フュージョン音楽にはその間奏を楽しむ仕組みがある

    そしてその音楽は、歌詞がある物以上に人の生活に彩を与えることができる

    今の僕にできることはそれだ

    僕が創り出した背景たちを主役に、キャラを添えて、セリフを話す

    キーとなるポイントだけキャラが物語を回転させ、背景によって次のキーポイントまで表現する

    その連続で作られる作品があってもいいのでは、

    と思う

    というのは、今僕ができる限りでの表現方法で、何かを作ろうとする場合の妥協でしかないのかもしれない

    ただ、高中正義、T-SQUARE、toeなんかもそうだ

    楽器の音色に価値を置いた作品だってある

    僕の背景でそこまでできるかはわからない

    ただ、僕みたいな張りぼての監督志望が作れる作品といったら、それくらいしかないのではない気がする

    P,S,

    いや、ただ、フュージョンの価値は外で聴くからわかるものでは?

    もしそうなのだとすれば、外で散歩しながら見ることのないアニメではこの理論は通用しなくなるか?

    いや、そうとも限らないか

    散歩しているときに聞くフュージョンがなぜ良いか、

    それは、実際にその時自ら感じている感覚と、入力が不在の感覚。その2つの感覚に現実と非現実が入り混じるから楽しいからだ

    目で見ている、足で踏んでいる、鼻で嗅ぐものは現実なのに、耳で聞く音楽は非現実で抽象的

    そのギャップに幸福を感じるのではないだろうか

    だとしたら、僕がアニメでできることは何だ?

    アニメを見る人は目と耳で感じる

    そして、アニメを見る人は散歩しながらは見ない

    目で現実を見て、耳で非現実を聴くのは楽しいことだ

    その逆。目で非現実を見て耳で現実を聴くのは?

    つまり、音のない映像を見ているだけだ。それでは面白くない

    いや、そもそもこの方向性で考えるべきではないか

    例えば、パト2の放浪シーン

    キャラのセリフと背景でゆったりとした時間が流れるが、あのシーンは僕がやろうとしていることと同じ価値を含んでいる気がする

    あの抽象的なシーンはそれまでの劇中でのメッセージを整理する役割もあるのだと思う

    伝えたことをかみ砕くのに、背景を黙って見せる

    というのは背景で勝負したい僕だからこそできる表現ではないだろうか

    アニメーター、声優のみいてくれればいい

    退屈といわれる映画だろうが、そこで非現実を味わってくれればいいのでは

    そこから学べることがあればさらにいい

    東京という文明の抱える生きづらさを実感するために僕の背景を見る

    にぎやかで活気に満ちた雰囲気を背景で伝えたい

    まるで見ている人が違う世界に飛ばされたような、そういう世界になってほしい

    人が今まで見てきた印象をちりばめて画面と色味を設定する

    そうしてできた印象の塊を視聴者が感じるだけの映画を作りたい

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    投稿日: 8月 24, 2023 10:00 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 才能は人と共有すべきではない

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    2023年8月23日10:00

    才能は自分のために使うべきだ

    でないと自分が壊れる

    僕は僕の才能を世のため人のために使うべきではないのかもしれない

    人から期待されて何かを作るのは苦しいことだ

    人の期待に応えるために自分を使っているような気分になる

    それをできるだけの心の強さを僕は持ち合わせていない

    僕という魂が、僕という才能を閉じ込めてもったいぶっているような気がする

    そう思うと自分が憎たらしい

    嫌いになりそうだ

    だから僕はそもそも才能で生きるべきではないのかもしれない

    限られた範囲で自分のやりたいことをやっているのが楽しいのかもしれない

    いや、それも違う

    僕は評価されることを楽しんでいる

    建物や街だって評価されると楽しい

    ただ、それが仕事になると急に窮屈になる

    自分の才能に自信がない

    僕が今までやってきたのは自己満足的な創作だから、それを人と分かち合うのは技術的にも気持ち的にも不可能だ

    それを無理やりやりくりしようとするから僕は嫌になる

    だから自主制作しかしたくない

    ただ、そうなるとキャラと声を誰かに頼まないといけなくなる

    もう八方塞がりだ

    自分のやりたいこととできることを両立することは果たしてできるのだろうか

    普通の人は苦渋の決断であきらめて済む話だ

    ただ僕はそれが、自分の才能をもったいぶっているような気がしてできない

    できるのにやらないのがもったいないという気持ちで常に緊張している

    かといってやろうとすると大して楽しくもないことに気づく

    やったとしても、自分の才能の無さに絶望するだけだ

    だれか一緒に自主制作をしよう

    お金のやり取りは無しで、

    技術はあるけど経験はない僕のような人と一緒にアニメを作りたい

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    投稿日: 8月 23, 2023 10:00 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自分が生きていると実感しろ

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    2023年8月23日8:33

    自分には命があるとは言葉でわかっているだろう

    ただ、それを本気で信じている人間が減ってきている気がする

    現代では命と死というものが生活から排除されている

    魚も肉も切り身だし、死ぬときはたいてい病院だし、お葬式も専用の施設で行う

    死とは確かにネガティブイメージだが、そこから得るべきものもあるのではないだろうか

    人は死ぬという意識が文明人に少ないから、簡単に自殺をしてしまう

    自分が、単なる苦しみを感じるだけの意識だ。と感じてしまう

    自殺防止の策として、ホームの端に鏡が設置されている駅がある

    自分の姿を確認することで自殺を思いとどまらせることが目的らしい

    そういったものには効果があると思っていて、自分が生きているということを目視で確認することにより、死ぬということがどういうことかを再認識させることができる

    のではないかと思う

    自殺志願者に見せるべきは、人が死ぬという事実、人は命を殺して生きているという事実、そういうものではないだろうか

    そうすれば生きていることに対しての納得がいく。それからその生命に意味を見出すことを目指す

    文明社会にはほかにもたくさんの問題がある

    そういったものに耐えきれなくなって自殺するのだろう

    現代人はもっと、死というものを身近に感じるべきだと思う

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    投稿日: 8月 23, 2023 8:33 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • アニメにおける良い背景とは

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    2023年8月22日23:42

    良い背景とは、音が無くても音が聞こえる、匂いが無くても匂いを感じる

    そういう背景だと思った

    ……というのは、良い背景についてわかりやすく言語化した場合の表現だ

    背景はキャラの背景でしかなくて、それで伝えるべき物はその場の雰囲気だ

    そして、見る人に作品の良さを伝える背景は、その場その場の印象を上手に伝えることのできる背景ではないだろうか

    宇宙よりも遠い場所、の背景を見ていてふと思った

    南極基地の場面でも、大みそかのエピソードになったとたんに、大みそかの気分になった

    どういうシチュエーションかは見る人のそれまでの人生から引用された雰囲気から感じることができる

    その引用を容易にさせてしまうのが良い背景ではないか

    それをわかりやすく表すと、冒頭の言葉になる

    これまでの人生の中にあった気がする、見たことあるような景色、

    デジャブを感じるような特徴

    そういったものを背景の中に組み込むことができれば、その画面は現実的になる

    これは、いくらその背景で描くものが非現実的であってもそうだ

    宇宙よりも遠い場所の場合は、南極基地という非現実的なロケーションと大みそかという日常的なシチュエーションが重なり、あの独特な印象を見る人に与えた

    あとは、僕の作っている景色もそうだ

    僕は基本的に、この世にないものを具体的なビジュアルにしようとしている

    ただ、その景色には必ず、現実世界にある特徴を盛り込んでいる

    構造的に柱が必要な位置だとか、梁の太さ、階段、マンホール、フェンス、街を構成するものは必ず意味があってそこにある

    そういう意味を一回見つめなおし、そこから得た規則性を脳内世界にも当てはめることで、僕の頭の中の世界はより現実的なものになる

    これが、背景にリアリティを持たせる手法だ

    そうして現実的になった背景に、同じ要領で個別のシチュエーションの特徴を追加することができれば、

    その背景はユニークな雰囲気を見る人に伝えることのできる。素晴らしい背景になる

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    投稿日: 8月 22, 2023 11:42 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 潜在的な植民地支配的思想

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    2023年8月22日23:40

    潜在的な植民地支配的思想が嫌いだ

    命の重さは変わらないし、どこの国の文化も尊重されるべきだ

    それなのに先進国の人たちは発展途上国の人たちを下に見ている

    それは潜在的なものだ

    確かに数字で見れば、アフリカの辺境よりも東京のほうが文明的だ

    ただ、それは単なる数字上の話に限られるべきで、そこからはみ出してはいけない

    海外の反応とかは基本的に嫌いだ

    陰湿に歪んだ愛国心を見ているかのようだ

    自己顕示欲求あるいは自らの尊厳を同じ国のエキスパートに重ねて感じているような気がする

    もしそうならばそれはよくないことだと思う。

    努力してきた先人、技術者、表現者に対する侮辱だ

    先人たちが積み上げてきた財産をインスタントな快楽として搾取されている気分がする

    それは、貧しい心が招く思想なのではないだろうか

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    投稿日: 8月 22, 2023 11:40 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 命、魂、死とは何か、死後の世界はない。

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    2023年8月19日23:53

    死後の世界はない

    魂とは目、耳、鼻などの感覚から入力された情報を認識することによって発生する

    それ以上でもそれ以下でもない

    情報があり、それに解釈が生まれる。その一連のアクションから生まれる結果が魂だ

    だから魂は現象でしかない

    水が流れるのと同じくらい単純な現象だ

    まず、人の魂は、何かの情報を得たとき、感想を得る

    その感想を得るという情緒的な結果ですら、単なる現象でしかない

    ある時間に存在する印象は、ベクトルのようなものだ

    そして、知覚も記憶もまたベクトルのようなものだ

    それら2つが時間が変位する中でそろったとき、似ているか似ていないか。の概念が浮かぶ

    ベクトルでいうところの内積のようなものだ

    その内積の結果が魂だ

    だから魂とは単なる印象の似ている度、似ていない度の連続でしかない

    その度合いでどういう印象を知覚するかは過去のデータベースの積み重ねによるものだ

    それが魂の形だ

    そう考えると、死後の世界はないことになる

    五感から生まれる情報の入力が途絶えたのであれば、解釈するために必要となる情報の変化量は0になる

    つまり、時間が止まったアニメが永遠に終わらなないのと同じだ

    変化量がないのだから解釈は消え、魂は消える

    解釈と魂が同じものなので当たり前だ

    それでも死後の世界があるとすれば、情報世界、精神世界だろう

    今話したのは物質世界での話というだけであって、情報世界の話ではない

    そして、物質世界は情報世界に内包されている

    つまり、理論上は、精神世界的な場所にも死後の世界が存在し得る

    ただそれは、そこに導く何かの存在があった場合の話だ

    風も傾斜も水流もない水たまりで波が立たないのと同じように、魂は入力を失えば消滅する

    それをどこかに移し替えることに意味を見出す何かがいれば、死後の世界というのはあるということになる

    ただ僕は、そういったものはないと思っているので、死後の世界はないと思っている

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    投稿日: 8月 19, 2023 11:53 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 競争社会

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    2023年8月19日22:47

    今は競争社会だと思う

    僕はこの現代にしか生きたことがないが、そう思う

    本当は競争社会というのは現代に限ったことではないのかもしれない

    ただ、自殺する人は多い、文明自体に何かしらの問題があることは確かだ

    そして、その問題を考えたとき、真っ先に思いつくのがこの、競争社会。というワードだ

    人と比べることはいろいろと都合が良い

    お金も生まれるし、管理もしやすいし、成長もしてくれる

    人々の安らぎと自己主張を燃やして、そういう価値が生まれてくる

    表ではよい顔しながら、裏では嫌だと思っている

    ただ、表でよい顔をしているので物事はうまく回るし、自分は仕事をすることになる

    そうして生まれた価値の分、表ではよい顔をした人のストレスとなって人をむしばむ

    SNSで人と比較できるようになったし、成績表にも順位が載っている

    自分がどのあたりにいるのかすぐにわかってしまう世の中はお金で回っている

    お金という数値によって価値は扱われ、それを使えば何でもすることができてしまう

    今の文明は他人との比較によって補強されている

    そうして回ってきたストレスというツケは個人個人が隠し通さないといけない

    何故なら、病んだ人は労られ、気を使わせてしまうから

    人に迷惑をかけてはいけないと思い込んでいる人間はそれが嫌だから、自分が病んでいることを公言することを躊躇う

    それが恥ずかしいことだと思っているから、心配をかけたくないから、弱い人だと思われたくないから、病み深い人だと思われて社会から遠慮されそうで嫌だから

    いろいろ理由はあるが、そういう理由すらも競争社会の影響だ。本音を言えなくなっている

    そうしてこらえきれなくなり人は自殺するわけだ

    じゃあどうすればよい?

    今の東京にある生きづらさは自分一人で変えられることではない

    自分が変わらないといけないのだ

    とはいえ、どうしようもない状況というのもある

    仕事、スキル面でも。転職できない人もいる

    僕のように、顎を含む体のいたるところが痛み、痛みの恐怖におびえながら生きる人だっている

    もはや、文明一丸となってのチキンレース状態だ

    便利になった行く末にはもう、意味を見出す遊びがなくなってしまった

    そういう文明社会だが、核の拡散と比べるとまだ、絶望的ではない

    生きる意味とは何かをもう一度見直せばよいだけだ

    各々幸せを感じることができれば文明社会はもっと良くなるのではないだろうか

    幸せとは自分が決めるものだ

    そういう当たり前のことに気づくことが最初にすべきことだ

    幸せを人に重ねてはいけない

    人と比べて劣等感を覚えるその心意気を変えないといけない

    人と違うことは当たり前だ

    でないと人間ではない

    すごい人がいたら、程よく憧れてすぐにあきらめるくらいがちょうどいい

    それに執着し、追い求めると自分に劣等感を感じ、行き止まりに行きつくだけだ

    人を助ける、育てる、食べ物を食べる。寝る、

    そういう当たり前の営みに真の幸せがあるのではないだろうか

    一回文明が滅んでみれば人間もそれに気づくはずだ

    何かを得るために努力することに幸福がある

    何かを成しえる過程に幸福があるはずだ

    多くの場合、結果には幸福は含まれていない

    ゲームだってクリアする過程を楽しむものだ

    すべてを手に入れてやることがなくなった今の東京人に、そのことを投げかける物語を作りたい

    P,S,

    言いたいことはあるのにそれを物語にできない

    僕には才能がなかった

    この文章で書いたのは僕自身のことだ

    等身大の自分を見つめられずに大きい夢ばかり追って、自分が監督になることを疑わずに今まで生きてきてしまった

    監督になりたくないわけではない

    ただ、疑い始めている

    僕には思っていた以下の思考しかなかったことに気づいた最近、何を書きたいのかわからなくなった

    いや、本当は問題ないくらいに言いたいことはあるのかもしれない

    ただ、自信を失った僕は今、何もできない

    今までは調子に乗って創作していた人間だ

    この状況に順応するためには、良質な作品を分析することと、頭を冷やすこと、

    小さなアウトプットから少しづつやっていく必要がある

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    投稿日: 8月 19, 2023 10:47 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 3DCGによるアニメ風背景の研究

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    2023年8月15日8:34

    現在、3DCGを使ってアニメ風の背景を作れないものか、研究している

    アニメ背景風マテリアルが形になってきた、
    汎用的な挙動になるように作ったので、昼でも夜でも同じ設定で表現することができます!#blender #3DCG pic.twitter.com/Jc1wbwZMQq

    — 藤田将 (@noveldrum) August 13, 2023

    今やっている脚本への取り組みと合わせ、絵的な表現の手法を開拓したい

    僕が作りたいのは2Dアニメだ

    なので、2D背景を自分で描く必要がある

    数枚程度ならともかく、本気で映像作品にするならば何十枚も必要になるだろう

    というわけで最近は、背景を効率よく制作できるよう、blenderを用いたアニメ背景の表現について研究している

    望遠にするとアニメ背景っぽくなる気がする pic.twitter.com/LKSzx8Cv9n

    — 藤田将 (@noveldrum) August 12, 2023

    とは言ったものの、僕はアニメ背景を3Dで表現するという考え方ではない

    まず、アニメの背景はなぜあれほどまでに気持ちの良い絵なのか、

    それは、エッジの立った部分に美しいグラデーションのかかったハイライトがあったり、

    ガラス窓に空が反射して周囲の壁との美しいコントラストを作っていたり、

    立体感が強く出るライティングだったり、

    というような価値が、気持ちの良い絵を実現しているのだと考えた

    これは僕が前々から求めていたものだ

    主にライティング、エンバイロメントで、

    立体感のわかるライティングを心掛け、霧によって前後関係が分かりやすいように工夫したり、

    とにかく情報量を増やすよう心掛けてきた

    そのコンセプトはアニメ背景と一致していた

    僕がアニメが好きだというのも、そういう事情があったのかもしれない

    印象派の絵のような感じだ

    アニメは印象派の絵と同じだと最近気づいてきた

    人が物語や体験から得る印象をアニメは描いている

    千と千尋の神隠し(2001)

    なので、ジブリの建物もパースとサイズ感がおかしく描かれているし、

    キャラの表情も、必要最低限の線だけで表現されている

    そもそも、アニメキャラの目が現実の人間のものよりも大きいのだって、そういった理由だ

    幼いという印象を、絵として表現するとああなる

    それ以外の余計な印象を排除した結果。印象のみを感じられる芸術になったわけだ

    今回の背景の研究は、そういった価値をblenderで追及することを目的とした

    立体感のわかるシェーディング。これは機械的に言うなれば、面ごとに違う色を着色すればよい

    ガラスの反射が美しいならば、ノードを使って、光が当たっていなくても反射するように設定すればよい

    ただ、そこで忘れてはならないのが、汎用性と扱いやすさだ

    例えば、ガラスの反射が美しいからノードで無理やりガラスの反射を表現したとする

    これにより、美しいガラスのシルエットが影の中に浮かび上がり、印象派の絵のような気持のよさを感じられるようになるかもしれない

    ただ、それは同時に、設定しないと変わらないということになる

    ライティングを変えたら空の色、反射の強さなどいちいち変えないといけなくなる

    そして、絵にはものすごくたくさんの要素がある

    ガラスの反射以外にもたくさんのものを設定するのはあまりスマートではない

    他にも、ビルの色によってアニメ背景っぽくならなくなってしまったり、

    カメラと被写体との距離でアニメ背景っぽくならなくなってしまったり

    機械的にやるとそいうことが起こりがちだ

    理論上、人が設定するすべては機械化が可能だ

    それをblenderのノードによって近似する。というコンセプトで今回は考えた

    僕は背景イラストも描く

    なので、この色のビルに汚れを付けるのであれば、この色だな

    というような思考回路を思い返し、その思考回路をノードで表現することを心掛けた

    例えば、僕のこだわりとして、下地の色と反対の色でビルに汚れを付ける

    という手法がある

    赤い壁面のビルの場合、青や緑の汚れを乗算で付け足すと、そのビルには赤成分ではなく青成分も混ざったような感じになり、一気に奥行きが増す

    こういったクリエイターの作業は一見表現に見えて、実は違う

    やっていることは、下地の色の色相を反転させた色をブラシ風の手描きテクスチャにスクリーンで合成し、それを乗算する

    というだけのことだ

    これらは5つほどのノードで自動化できる

    そういったことを繰り返して今回のアニメ背景風3DCGは実現されている

    ちなみに、ブラシ風の手描きテクスチャというのはあらかじめ用意されたものだ

    ここはプロシージャルで作るべきではない

    筆の質感だったり、紙の質感だったりは機械的には表せないので、そこだけは僕がクリスタで素材を作った

    ハッチングのような感じだ

    このカラフルなテクスチャをblenderに取り込んでRGBチャンネル別に分けて使っている

    こうすることで、1枚のテクスチャから3パターンの筆跡を表現することができた

    オーバーレイでの加筆は赤、乗算での加筆は青など、

    チャンネルに分けて制御することにより、より自然で、軽量なマテリアルを作ることができた

    それを自動でテクスチャを投影するノードグループにより、オブジェクトに張り付けている

    やってることは、blenderのキューブ展開と同じことだ

    これに関してもものすごく簡単な構成で作ることができたので、今回はこのギミックをベースにして背景風CGを作った

    https://twitter.com/noveldrum/status/1690667969297420288

    アニメ背景を参考にしつつ、アニメ背景を超える。という目標で作ってみた

    美しいプラスチックの質感は必ずしも物理法則にのっとっていればよいというわけではない

    正しい計算をしてくれる3DCGのシェーディングは簡単な反面、美しい陰影を必ずしも出すわけではない

    アニメの背景ではプロのクリエイターが丹精込めて描くものなので、そこに背景としての価値が宿る

    その価値とは何か。一回かみ砕いて一般化し、公式を出して要素を代入する

    という、僕が創作において最初から心掛けていることを念頭に置いて、今回研究してみた

    今はまた平日になり、時間が無くなってしまった

    歯医者、痔の病院、眼医者、口腔外科に行かないといけないので次に研究できるのがいつになるかは何とも言えないが、

    今後はビルの周りも作りこんで街を作る、植物を作ってみる、Aeにより撮影をしてみる

    ということに取り組んでみる予定です

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    投稿日: 8月 15, 2023 8:34 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 宇宙よりも遠い場所のエンディング

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    2023年8月10日23:09

    宇宙よりも遠い場所を再び見ている

    今、脚本を書いていてふと、脚本が良いアニメを見たくなった

    それでまず思い浮かんだのが、宇宙よりも遠い場所だった

    なので今、心して見ている。

    本編が良いのはしばらくしてまた記事にする気がするので今回はひとまず、エンディングについて感じたことを文字にして残してみる

    エンディングの歌が良いというのは前提として、

    あのエンディングを見て僕がすごいと思ったところが、キャラが止め絵だということだ

    キャラは止め絵だがペンギンや花の線画が動いている

    ビジュアルとしてノスタルジーを感じる。エンディングが本来持っているベクトルと絵柄のベクトルが合致し、統一感のあるエンディングになっていた

    アニメにおいて、動きというのは具体的感想を伝えるものだ

    その点から考えると、止まっているアニメというのはノスタルジーの塊だ

    抽象的であり、その作品から伝えられるメッセージに集中することができる

    キャラ4人の頭から芽生えた花は彼女たちの夢を示しているのではないだろうか

    なんか操られているような印象を受ける。もちろん良い意味で

    夢というものに引っ張られる。南極という場所に引き寄せられる熱意をあの花で示している気がする

    そういうメッセージ性からもあのエンディングは素晴らしいものだった

    P,S,

    一つの星を中心に、周りの星が回りだす

    南極を印象付ける演出だ

    これを映像に取り入れている点もよいと思った

    P,S,

    南極のノートパソコンにメールが一気に届くシーンが確かあった、

    あのシーンはとても感動的だ

    感情曲線で言うところの、下がって上がる部分だと思う

    ただ、その下がっているというのは、あの場面になって初めて実感したことだ

    つまり、予想だにしない展開だったということだ

    予想できる感情曲線の下がりは大きな感動を生まない

    最高なのは、予想だにしない感情曲線の下がりと上がりだ

    上がって初めて気づくような感情が最も感動を生む

    だから、予想を裏切るというのは感動において結構重要なことだと思う

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    投稿日: 8月 10, 2023 11:09 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 良いものは本質的にはすべて同じ

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    2023年8月8日23:11

    23歳にもなって夢をまだ追っている

    正社員にならないで夢を追う

    そんな自分が楽しい、

    最近は弟子入りのようなことをして脚本に向き合っている

    つらい時もあるし、ずっと緊張しているような日々だ

    ただ今は頑張りたいと思っている

    ここまでくじけずにいられるのは僕が大学の研究室でぼろぼろになったおかげだろう

    あの頃の経験があるからこそ、今これしきの試練にも耐えられるし、

    その先にある高みへの期待も実感することができる

    大学の研究室ではプロダクトデザインとは何か。を学んだ

    というのが形式的な表現だが、

    実際のところ、僕があそこで学んだのは”本当の美しさ”かもしれない

    プロダクトデザインも脚本も。何でもかんでも一緒だ

    本当に美しいものはいつも二面性だ

    それを知れたことが一番大きいかもしれない

    脚本に取り組むとき、大学の教授だった日産のデザイナーと、脚本の指導を受けるエイベックスのプロデューサーさんとは同じことを話していることに気づいた

    本当は世の中。極めたところにあるのはすべて同じ形なのではないだろうか

    僕は建物においてはすでにそれを実践していた

    だから評価されていたのかもしれない

    見た目の美しさだけではない、内面の美しさ。

    建築物が持つ存在意義まで表現するのが僕の風景だ

    いやむしろ、存在意義から造形を作るのが僕の風景だ

    つまり、通常の逆の考え方だ

    そうして美しい背景は出来上がる

    プロダクトデザインも同じだった

    意味のある形状。ユーザーのことを考えた造形、安全性、使い勝手などを突き詰めて初めて、美しい形が出来上がる

    かっこいい形を使いやすくするのではなく、使いやすい形がかっこいい形になる。

    ということだ

    そしてそれは脚本も同じだ

    意味のある展開によってかっこいい映像。感動する映像が生み出される

    かっこいい映像には意味はない。

    ただ単に、音楽理論的な気持ちよさがあるだけだろう

    それも価値の一つではある

    ただそれだけではない

    伝えたいこと。伝える動機、それがあって初めて映像として成り立つ

    すべて同じということを知ってからは人の意見を聞くようになった

    僕も早くその高みを目指したい

    そして意味のある脚本を書き、美しい映像に乗せて、ものすごい映画なりアニメなりを監督したい

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    投稿日: 8月 8, 2023 11:11 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 最初からあるものと後からついてくるもの

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    2023年8月7日9:30

    例えば、あだ名というのは人の名前についてくるものだ

    ただ、あだ名が先に先行して存在することはない

    最近、脚本を書いていても思う。

    美しい映像表現、楽しい展開というのは、しっかりとしたテーマに基づいて出来上がる

    順番を間違えてはいけないということを最近知った

    本当はあだ名と名前の関係のように、順番を間違えることができないはずだ

    それなのに脚本は間違えてしまうことができる

    だからつまらない物語も完成してしまうのかもしれない

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    投稿日: 8月 7, 2023 9:30 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 健全な幸せって何だろう

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    2023年8月6日12:04

    夢を追うことは幸せの一つの形だ

    ただ、それだけには限らないのでは

    もっと根本的な幸せを健全な幸せと呼んでみる

    夢というのも、生きる意味を満たすという表現までかみ砕くことができる

    それに気づけば、夢なんかなくても幸せに人は生きることができるというわけだ

    生きる意味を満たすというのは、この世界に干渉するということだ

    夢という形で干渉するのもよい

    人を助けるのも、子孫を残すのも、自分を表現するのも、生きる意味だ

    他人に勝つことだけではない

    自分ができることはたくさんある

    それに気づいて、できる限りの影響を残すのが人のすべきことではないだろうか

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    投稿日: 8月 6, 2023 12:04 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 生きるとは何か。

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    2023年8月4日21:43

    生きるとは何か。その本質的な意味を現代人は見失っている

    モノにあふれ何不自由なく暮らしている文明人は生き死にの張り合いを失い、生命維持に集中する必要がなくなったため、余裕が出てきた

    保証も娯楽も物質も増え、自分が選べる選択肢が増えた

    SNS等のメディアから他人の行動を瞬時に確認し、自分と比べることができるようになった

    そんな中で現代人は。自分の価値を他人と比べて認知するようになってしまったのではないだろうか

    そうして生きづらい社会を作っている

    文明人は、自分の人生の目標を将来の夢なんかに見出す

    もちろんそれは悪いことではない、夢という目標をもって生きることは素晴らしいことだ

    ただどうも、それに執着し、身を滅ぼしてしまう人がいる気がしてならない

    夢をかなえて幸せに暮らせるのであれば素晴らしいことだが、全員が全員それを達成できるわけではない

    その時の苦しみを、情報伝達が増幅させるのが現代社会だ

    だから、他人の人生と、理想の自分と、自分の能力とのギャップに人は苦しむ

    ただ、本当に大切なものはもっと手近なところにあるのでは、

    他人だとか才能だとかの装飾をそぎ落とした後に残る、命に近しいところにあるのではないだろうか

    それは、価値と幸福と労働と満足が重なったようなものだ

    それこそが人間が追うべき、健全な夢なのではないだろうか

    文明人としての人間を否定するつもりはない

    だから僕は、夢のある人を否定しようとも思わない

    そもそも僕自身、文明ありきの夢を追っている身だ

    そんな僕だから、夢の持つ楽しさと恐ろしさを知っている

    なので、そういう夢をもって、それを追うことは間違いではないことも理解している

    ただ、どうもこの夢は歪んでいる気がしてならない

    夢は依存症だと僕は思っている

    幸福を得ることもできるかもしれないが、そうとも限らない

    そんなにもカオスな幸福は果たして、本当の幸福と呼べるのだろうか。

    もっと直球に、幸福というのは存在するはずだ

    人がそれに気づき、等身大の自分を認知することができれば、幸せな人生を送れるはずだ

    そして互いに働きかけることができれば、生きやすい社会を作れるはずだ

    それに気づく物語を作りたい

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    投稿日: 8月 4, 2023 9:43 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 僕が大学の研究室で学んだことを思い出せ

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    2023年8月4日10:04

    意味のある形状とは何か

    プロダクトデザインというのは単なるかっこいいデザインというだけではない

    使いやすさにつながる意味のある形状にプロダクトデザインの美しさが見いだされる

    脚本も同じだ

    単なるかっこいいシーンを作っても、それは単なるかっこいいシーンでしかない

    そこに意味があり、テーマがあり、伝えたいことがある

    そうして初めて血の通った作品になるのではないだろうか

    僕が大学のプロダクトデザイン研究室で学んだことと同じこと今気づいた

    あの頃の僕は失敗していた

    締め切りが近づいても、何がプロダクトデザインとして大切なのかを見失っていた

    それを見つけてからは簡単だった

    S評価をいただき、学科のホームページに掲載され、お金を集めて実際に作ろうという話も出てきた

    そのころの気持ちを思い出せ

    プロダクトデザインにおいて僕が見失っていたものと同じものを、僕は今。脚本において見失っているのではないだろうか

    それを見つけてものにしろ

    そうすればよい物語が作れるようになるのでは

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    投稿日: 8月 4, 2023 10:04 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 超根本的な創作の動機

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    2023年8月4日0:18

    僕は街を作る人だが、本当は違う

    正確に言うならば、街を作っているのではなく、人の営みを作っている

    その結果として建物があるだけであって、建物を作ることが本質的な創作ではない

    だから僕の作る風景には命が宿っているのかもしれない

    ここに住んでいる人、ここを通る人、そういったものをすべて考えながら街を作っている

    というよりも、街を作る前にその理由が先に思い浮かぶ

    ディテールに関しては工数的にもあまりそれを追求できていないが、少なくとも、アウトラインについては追及している

    これが僕の作る風景の持つ価値ではないだろうか

    そしてこのことは、僕が脚本づくりに没頭している要因でもある気がする

    人の営みを作るという点において、街づくりと脚本づくりは同じだ

    僕は本当は、人の営みを自分の中に作ることに楽しさを感じているのかもしれない

    これが超根本的な創作の動機だ

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    投稿日: 8月 4, 2023 12:18 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 自問自答

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    2023年8月3日23:29

    かっこいい映像は誰にでも作れる

    その先にあるべきものが僕の映像にはない

    P,S,

    違う

    この時の僕が気づいていないものはその映像の意味だ。

    そしてもう一つ、かっこいい映像は意味のある映像の先にあるべきものだ

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    投稿日: 8月 3, 2023 11:29 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 2D or not 2D

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    2023年8月2日23:41

    僕は2Dの持つ抽象性が好きだ

    見る人に解釈の余地を与えるのではないだろうか

    そういった楽しみが3Dにはないから概念として好きになれないのかもしれない

    ……ということは少し前の記事で書いたことだが、この記事ではまた別の視点から書き記してみる

    2Dは表現の自由度という点において、3Dに勝る場面がある

    そしてその場面というのが僕の思う芸術の醍醐味の多くをカバーできるから、僕は2Dが好きだ。

    例えば、2Dの背景ではハイライトを好きな場所に入れられる

    ハイライトに限らず。すべての物理法則による結果を人間の好きなように表現することができる

    つまり、表現として柔軟な対応をできる2Dには美しさを表現する潜在的な力が宿っている

    そもそもの自由度が3Dとは比べ物にならない

    水や大量のオブジェクトなどのエフェクト類と、飛行機や自動車などの動的な幾何学オブジェクト類に関しては3Dのほうが優勢だろう

    ただそれ以外は2Dのほうが表現として優秀だ

    そして僕は、エフェクト類と、動的幾何学オブジェクト類以外のものにアニメーションの美しさを感じる

    これは単なる僕の趣味だ

    キャラと背景でアニメというものは主に成り立っているので、その2点を柔軟に抑える2D表現に僕は美しさと可能性を見出す

    この記事で気づいたことは、画面における各要素の分類として、エフェクト類、動的幾何学オブジェクト類、生き物類、背景

    というような分類ができるということだ

    そしてそれぞれに2Dと3Dの長所短所を生かせる

    問題はそれらをどう融合させるかだ

    パース、シェーディング、レイアウト、

    今後の映像制作に向け、研究したい。

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    投稿日: 8月 2, 2023 11:41 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 面白い物語に関する考察 その1

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    2023年7月30日22:53

    面白い物語はどうすれば作れるのだろうか

    というのを今回から考えてみる

    まず手始めに。今まで感じてきた物語、コンテンツの価値について、種類ごとに分類してまとめてみる

    ・作画の見ごたえ

    いきなり物語からは少しそれるが、作画の見ごたえは物語の良さに直結する

    AKIRAが最たる例だ

    あの物語を手抜きアニメーションで作ってしまったらあそこまでよくはならなかっただろう

    これは一番わかりやすいので一番上に書いた

    ・官能的な価値

    性的な特徴の描写はとてもわかりやすい価値だ

    しかも、この価値に関してはほかのものと比べても簡単に得ることができる

    そういった表層的な価値は実現するにあたり、コスパが良い

    なのでこういった作品は尽きないのだろう

    ・知識的な価値

    たとえば、これを見ると何かの知識がつく、などの物語はそれだけでも価値がある

    ・非日常

    現時点での自分の状態とは違う世界に行きたい、そういう世界を体感したい

    という場合に非日常に価値を感じることができる

    現実逃避的な価値だ

    ・答え合わせ的価値

    斬新な世界観や、そこに至る設定の数々が解禁されていくだけでも楽しい

    推理小説のような感じだ

    気になる。という感情が満たされたときに幸福を得るのかもしれない

    ただ、それを知ってしまった後は、それを伏線にしない限りは何も残らない

    ・支配的な価値

    例えば、主人公がたと比べて優位なポジションにいるとき、特に何もなければそこからから価値が生まれる

    他者よりり優位な状態を自分に当てはめることで安心からくる幸福を感じるのではないだろうか

    異世界転生もの、主人公最強系はここに分類される

    ・ブランド的価値

    これは作品の中身とは関係ないが……、

    監督のブランド、今流行りのアニメ

    というような事実だけでも作品の価値になりうる

    ※これに関しては逆に価値を落とす場合もある

    ・被愛情的価値

    人は、他人から思われているという事実に社会的な幸福を得るのではないだろうか

    愛情というと異性からの思いを想像しがちだが、本質的には友情も愛情も同じことだ

    性欲というスパイスがあるか否かの違いであって、それは最初の官能的価値と重なるからここでは単に、他人からの好意。というような定義をする

    人それぞれ趣味嗜好は違うので、これに限らないが、おおむね一般的な人が感じるであろう価値を書き出してみた

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    投稿日: 7月 30, 2023 10:53 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 風邪をひいた。からの近況報告

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    2023年7月30日19:33

    風邪をひいた

    数日前に高校の同級生とカラオケに行った後、風邪を引いた

    のどの痛みはもう引いて、今は治りかけだが、咳が出るのでつらい。

    数日後には結構大事なミーティングもあるのでそこまでには治したい

    あとは、講座作成も、新しい収録ができなかった

    すでにスケジュールはぎりぎりのようだ。何とか今週中もしくは来週にでも撮影したい

    そして、十五少女の仕事もある

    これがまた結構ぎりぎりだ

    いや、悪いのは講座作成の納期と重ねてしまった僕だ

    1日何講座も撮れると思いきや、すぐに声が出なくなってしまい、1日2講座が限度だ

    そして平日は仕事がある

    なので週に4講座が限界だ

    なので講座作成がものすごい負担となり、十五少女の仕事にも影響してしまった。

    ちなみに、あれだけ頑張っていたツイッターはもう1か月ほど手付かずでピンチだ

    そんな講座作成もあと2つ、ラストスパートなので頑張りたい

    あとは、そろそろ正社員として会社も雇ってくれそうな気配がある

    トポロジー関係の課題をクリアすれば正社員として雇ってくれるようだ

    今後はとりあえず、正社員になって安定した居場所を確保しつつ、脚本づくりに挑戦したい

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    投稿日: 7月 30, 2023 7:33 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 夢依存症

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    2023年7月28日21:55

    夢は依存症だ

    一度目の当たりにすると目を背けることができない

    少しでも可能性を感じてしまったのであれば、その魂は、そこに向かう義務を強制的に背負う

    夢は叶わないこともある、

    というよりも、叶わない場合のほうが多い

    そういった場合は叶えた人をうらやましく見るだけだ

    一度夢を見た人にはそういう人生が待っている

    夢は人に生きる意味を与えてくれる

    その価値はすさまじいものだ

    一度しかない人生をどう生きるか。生き死にの問題なので、人は死に物狂いで取り組む

    一生かけてだ

    そういう大きな価値を持つ夢なので、人は何が何でもそれを追い求めるのかもしれない

    だから夢は依存症だ

    一度取り組み始めたら壊れるまで進み続ける

    やめたくてもやめられない

    だから夢は依存症だ

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    投稿日: 7月 28, 2023 9:55 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 運命を操って物語を作る

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    2023年7月14日10:12

    僕が物語を書くうえでできることは、物語の中にある世界の運命をいじくることだけだ

    というか、極論。それしかしてはいけない

    例えば、動物にやさしいという性格を持った主人公がいたとする

    そして、主人公が歩いているとき、道端にけがをしてにゃーにゃー泣いている猫がいたとする

    主人公は猫を抱きかかえ、獣医さんにもっていく

    ……という小話があった時、僕ができるのは、キャラ設定以外だと、猫がけがをしているという運命。それを主人公の前に落としてあげることだけだ

    ここでの主人公の行動には一切の矛盾が無く、主人公の性格と挙動の自然さを保ったまま、物語を進展させることができた

    まず主人公の人格が完成したとき、そこからどういう運命を背負わせるかによってのみ、物語は進展する

    そうすることで、脚本に動かされる登場人物ではなく、脚本を動かしていく登場人物が完成する

    ということではないだろうか

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    投稿日: 7月 14, 2023 10:12 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 今の気持ち

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    2023年7月13日19:27

    お腹が痛い

    脚本を書きたい

    明日公開の宮崎監督の最新作が楽しみだ

    お腹が痛い

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    投稿日: 7月 13, 2023 7:27 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 23才の夏休み

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    2023年7月13日10:30

    23才の夏休み

    と言っても僕は一応バイトとしてではあるが働いているので夏休みではない

    ただ、神聖かまってちゃんとは地元が同じで、このPVの場所も。僕の散歩道だったりする

    この夏、散歩しながら動画を撮りたい


    投稿日: 7月 13, 2023 10:30 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 芸術と表現と主張の関係性について考える

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    2023年7月10日8:49

    芸術とは主張を装飾した物だと思い込んでいる

    何かを発信するとき、芸術に一回落とし込んで主張を発信するという手間を人間は大切にしている

    なぜだろうか

    その理由が今わからない

    ツイッターを見ていて思った

    政治に熱心な人が頑張ってツイートしている

    それは表現でも何でもなく、一切の過程を省いた単なる結果に過ぎないと思った

    そして次に、僕はそういう主張をしたくなった時、何か芸術作品にして主張するだろうと考えた

    ただ、そこで自分のその思考の出所がわからなくなった

    なぜ僕は、主張の媒体として芸術作品を無意識に選んだのだろうか

    それは、僕という人間が持つ最も強力な拡声器が芸術だからだ

    というのは僕に限った話だ

    例えば、何の才能もない人間が自らの主張を発信したくなった時、何を選ぶだろうか

    現代ではSNS等、いろいろとインスタントな発信手段があるからまず最初に人はそれを使って発信しようとする

    そしてそういう人たちは必ずと言ってもいいほど、不気味なほどの量の絵文字を使っている

    もしかしたらそれは表現なのではないだろうか

    とも思う

    つまり、自分の声を発したいというのは人間なら誰しも持ち合わせた欲望であって、そこで他の意見との差別化を図る必要が出てくる

    その差別化を望む気持ちこそが芸術というものの原動力ではないだろうか

    そう考えると、芸術に必ずしも主張が混じっている必要はないということになる

    いや、それも違うか

    なぜなら芸術というのは単なる美しいものを目撃するためだけにあるのではない

    創作者とそれを鑑賞する人との間に生まれる主張のコミュニケーションに幸福を感じる

    ということではないだろうか

    だから何か主張のある作品を鑑賞したときに人は楽しいと感じ、それを解釈する楽しさを得る

    そう考えると、芸術と主張というのはセットであるべきなのか

    では、主張の伴わない芸術作品はどういう気持ちで理解すればよいのだろうか

    例えば、一部の異世界転生系のアニメは自らの優越感、あるいは植民地支配的な快楽を感じることにある

    それは主張とは関係ないが、売れてはいるし、見て楽しむ気持ちもわかる

    エロ画像のように、快楽の具体化を助けるだけの画像情報に過ぎない

    そういうコンテンツと、主張のあるコンテンツが別というのはわかった

    前者は幸福に直接的に語り掛けるコンテンツだ

    これはいわば、状況的幸福によってもたらされる直観的な価値であって、僕がさんざん、インスタントな価値。と呼んできたものだ

    対して後者。主張のある作品から感じられるものはなんだ?

    僕がコンスタントな価値と呼んでいたものだ

    芸術の裏表のうちの裏。に当たる

    主張に触れたときに感じる価値だ

    これは、状況的幸福に対応して表現するならば、感動的幸福とも呼ぶべきか

    その2つは自分だけで構築される価値か否かともいえる

    状況的価値と感動的価値。2つを兼ね備えたものが真の芸術と呼べるということか

    この2つは生命を営む上で必ず生まれる価値なので、芸術とはやはり神聖な物ということになる

    そう考えると、芸術に主張が伴うことに何ら不自然さは無い

    今まで僕は、芸術に必ずしも主張が含まれるべきではない。なぜならそこに生物的な理由がないから、

    と思っていた

    ただ、今日こうして言語化し、生物の営みと表現。そして主張と芸術にはなにか連動した関係性があるのだとなんとなく知ることができた

    ……これをしっかりと意識し、物語を考えてみる

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    投稿日: 7月 10, 2023 8:49 am ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 学習のエコシステム

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    2023年7月9日20:49

    たまに、天才と呼ばれる人がいるが、その力の根源をとことん突き詰めた先にこの、学習のエコシステムの確立。があると感じている

    たいていの人間は身の回りにある知識を抽出できない

    学校に行って渡される教科書という媒体を、ガイドである先生に詰め込んでもらう必要がある

    だから世の中には学校というものがあるわけだ

    ただ、この学習のエコシステムのマインドがあればそういったものもほぼ必要ない

    学習のエコシステム。とは、今この記事を書くために適当に考えた名だ

    要するに、学習という行動を他の力に頼ってするのではなく、完全に独立して、自発的に行うこと、

    そして自ら学習したその成果を次の自発的な学習に利用する

    ということだ

    これができるかできないかで人間というものは大きく変わってくる

    まるで、ガソリンエンジンと原子力エンジンの馬力の違いのように

    世の中にある作品。成果、仕事、名声、勲章

    すべては先人たちの知識や経験に基づき評価されている

    そして先人たちの知識の由来は歴史と自然由来の物のみで構成されている

    歴史というのはその多くが言語化されている。教科書というのも先人たちの残した歴史、履歴だ

    先人たちの成果をわかりやすく、知識と公式のみを抽出して飲み込みやすいフォーマットにしてストックしてある

    それが紙であれ映像であれ音声であれ、それが知識と価値の源、教科書だ

    ただ、その価値は何も教科書の中にだけあるものではない

    例えば、当たり前のように今僕らが見ている世界には、当たり前のように無限の知識と価値の素がたくさん漂っている

    それは目や耳と言った五感により脳にインプットされ、僕らはそれを解釈することができる

    その解釈への取り組み方に。学習のエコシステムを確立できるか否かの違いがあるのだろう

    何かの光景を見たときに。それをただ単にきれいだとか汚いだとかの感想で片付けてしまう人間がほとんどだ

    そこから一歩先、”なぜそう思うのだろう”と考える人は少ない

    そして、一歩先に進んでも、多くの人はその”なぜ”を適切に言語化できない

    ここで、その”なぜ”を言語化できるか否かが学習のエコシステムの境目だ

    今見ている景色がなぜ美しいのか、その理由を適切に言語化できる。

    ということはそれすなわち、美しいものからその理由を抽出し、言語化できる

    という工程を一人で独立してできるということになる

    ここまで来たらもう早い。あとはその抽出したフォーマットに別の要素を代入して何かを作ればよいだけだ

    半永久的に学習をし、教科書が無くても知識を得ることができる人

    そういう人を天才と呼ぶのではないだろうか

    それはジャンルを問わず、スポーツ選手でも映画監督でも作家でもビジネスマンでも主婦でもコメディアンでも

    すべての評価を人間が行っている限り、すべての営みにこの、学習のエコシステムの考え方をあてはめることができる

    だから、先天的にこのマインドがない人がいくら教科書を読み漁ったところで、学習のエコシステムを構築した人にかなうわけがない

    〇〇入試だとかは基本的に無意味だし、教科書のみの人生では知識の進化は起こらない

    僕は学生の頃から、勉強を教えるよりも先に、勉強の仕方を教えたほうがいいと思っていた

    勉強の本質は知識の吸収であって、その知識の吸収の仕方を最初に教えるのが一番理にかなっている

    それに気づくことができないのは基本的に人間の中にこの学習のエコシステムの概念自体がないからだろう

    とはいえ、この概念に凡人が気付いたところで、天才になれるかと言われればなかなかそういうわけではない

    なぜなら、それに気づかずに生きていた時点で、知識を吸収する素質がないからだ

    しかし、将来の日本には、身の回りから価値を取り込めるタイプの人間が必要だ

    義務教育の場面にこの概念を説明する一幕を設けてみれば、素質のある天才の卵は早期にスタートを切れる

    今の僕にはこうして人目に触れないところで独り言を言うことしかできないが、

    いつかはこの概念が多くの人目に触れ、価値のある次世代の日本人が生まれる世間になってほしい

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    投稿日: 7月 9, 2023 8:49 pm ふじたりあん@noveldrum コメント
  • 最近、

    脚本を本格的に考えています

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    投稿日: 7月 8, 2023 12:40 am ふじたりあん@noveldrum コメント

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  • 藤田将
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  • 1999年生まれ 千葉県出身
    東京電機大学卒
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      • “MoN Takanawa” ティザームービーの3DCGを制作しました。12月 3, 2025 8:35 am ふじたりあん@noveldrum
      • 自主制作アニメーション”MARIONETTE” 最後の進捗動画を公開しました!11月 19, 2025 8:52 pm ふじたりあん@noveldrum
      • リリックビデオ”サイレント・ディスコ”の3DCGを担当しました!10月 17, 2025 10:07 pm ふじたりあん@noveldrum
      • 26! 10月 8, 2025 6:51 pm ふじたりあん@noveldrum
      • 「Blender Fes 2025 AW」無事終了しました!10月 1, 2025 9:07 am ふじたりあん@noveldrum
      • 過去に出演した2講座が期間限定で再販されることになりました!9月 9, 2025 11:27 pm ふじたりあん@noveldrum
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      • 『b3d創作祭』審査員として参加させていただきます。7月 25, 2025 8:17 pm ふじたりあん@noveldrum
      • アイキャッチ画像 「感覚で学ぶ!Blender ジオメトリノードの世界」講座の配信が決定!7月 5, 2025 7:07 pm ふじたりあん@noveldrum
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      • 夕張など行ってきた5月 10, 2026 8:00 pm ふじたりあん@noveldrum
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      • パリに咲くエトワール を見た4月 24, 2026 12:03 am ふじたりあん@noveldrum
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      • パイメニューエディター(PME) について3月 30, 2026 8:55 am ふじたりあん@noveldrum
      • ルックバック展に行った3月 27, 2026 11:04 pm ふじたりあん@noveldrum
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      • 空間を意図した画面2月 9, 2026 10:20 am ふじたりあん@noveldrum
      • 新海誠作品 フィルムコンサートに行ってきた2月 7, 2026 9:18 pm ふじたりあん@noveldrum
      • 劇場短編アニメ『もし、これから生まれるのなら』、3DCGを担当させていただきました!1月 31, 2026 8:47 am ふじたりあん@noveldrum
      • 異世界アニメのなんちゃって感1月 30, 2026 10:37 am ふじたりあん@noveldrum
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      • 【blender】毛束ジェネレーターとシェーディングについて1月 24, 2026 5:02 pm ふじたりあん@noveldrum

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