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  • 王立宇宙軍 オネアミスの翼

    王立宇宙軍 オネアミスの翼_1
    ©BANDAI VISUAL/GAINAX

    以前見たことある映画だが、Dアニメに復活していたので見てみた。

    世界観について

    世界観はとにかくすごかった

    凄すぎて逆に集中できなかったくらいだ

    葬式の様子や、街のデザイン、プロダクトのデザイン、文化など、

    隅々までデザインされている

    途方もない作業量が必要になるな、と思った

    それでいて、ちゃんと現実感のある画面になっているのが凄い

    今、地球上にある文化や意匠をしっかりと観察し、解釈した人でないとできないデザインだ

    この作品のデザインは一人でやっているものではないらしい

    異世界をちゃんと描くために、デザインも複数人で行い、宮崎駿のような、一人ですべてをデザインする。という結果になることを避けているようだ

    個人的にはその手法については、理にかなっているとは思いつつも、それに関して統一をする専用の監督を立てるくらいのことをしないと、本物の異世界というものはできないと思っている

    世界にあるデザインというのは完全に独立して存在しているのではなく、ある程度の系譜を踏んで発展しているものだ

    それを完全に再現するには、その系譜を定義する世界観のデザイナーが必要だと思う

    僕がこの映画の世界観デザインを見ていて思ったのが、その系譜にあたる気配が無かったことだ

    いや、それを察知したというよりかは、本物のファンタジーというのは世界の系譜が必要になるので、果たしてそれを制御する人間をスタッフに立ててこの映画の文化は作られているのかな、という点が気になった

    実際、各々のプロダクトデザインは素晴らしいもので、飛行機やロケットのデザインなどはある種のスチームパンクっぽさも含んだ、唯一無二のデザインになっていたと思う

    ただ、細かいところを見ると、やはり、デザイナーの個性というか、そういう人の気配がしてしまう気がした

    例えば、船が出航するとき、板を叩く風趣があったが、その板が角ばった質素なものだったのは気になった

    切符や、テーブルゲームのカードが装飾されているような文化なのに、あんな無機質な板をあそこにぶら下げるものなのかな、と感じた

    なんとなく、あの世界の人間の感性だったら、あの板も角を取ったり模様を描いたりする気がした

    そしてその模様が剥げていたり。そういうディテールがあったらほかの文化にも違和感なく溶け込んでいた気がする

    個人的には、やはり、異世界を描くなら複数のデザイナーが集まって作るのではなく、宮崎駿のような中心人物を据えて、世界観監督のような形で制御して作ったほうが良い気がした

    ロケットというモチーフ

    ロケットというモチーフは当時20代前半だったスタッフたちの若さの象徴な気がした

    自分たちの境遇を作品の一本の柱としてとらえて、そこにキャラクターをつける作り方だ

    あとは、ロケットや飛行機など、当時の制作スタッフたちの好きそうなものが目白押しだった

    爆発のシーンや、ドッグファイトのシーンも、明らかに飛行機や爆発が好きな人が書いているんだろうなという感じだ

    爆発のシーンや氷のシーンは庵野秀明が作画している

    ロケット打ち上げ時の氷のシーンは伝説的で、今でも話題が絶えないものだが、

    ああいった細かな仕事ができるのも庵野秀明の凄いところだし、そういうのが好きじゃないとできないんだなとも思った

    氷が等速で落ちているのが良い

    それも、氷をたくさん描いたセルを何枚か重ねて違う速さで引くという、ありがちな方法ではなく、一枚一枚手描きで描いている

    あれによってあの場面がしっかり見せ場になっている

    氷が回転し、等速でゆっくり落ちていく様子と、勢いよく噴き出す炎のスピード感のコントラストが美しい

    印象的で、物語の見せ場にも慣れるような、かっこいいシーンだった

    キャラクターの顔

    キャラクターの顔が日本人っぽいのも個人的には好きだ

    あとは、AKIRAのような写実的な顔立ちも良い

    ただ、だからこそ大衆受けしなかったというのもあるのだろう

    そもそも物語の構造的にも、感情曲線の上下がわかりにくいという点で、エンタメ映画にはなっていない

    キャラの顔も、萌えを狙うのではなく、どちらかというとドキュメンタリーに近いような、

    違う世界の出来事を見るという体験自体に価値を置いているようなそんな感じがした

    ストーリーについて

    ストーリーについては、先ほども少し触れたように、エンタメ感は無かった

    そういうところが個人的には好きだ

    何でもエンタメにしようとする風潮もどうかと思っている

    主人公のわかりやすい感情は無かったし、ヒロインも報われるわけではないし、

    特に幸せになった人もいない

    ロケットを打ち上げるというクライマックス自体も、それが好きな人にしか刺さらなそうな展開だ

    ロケットが好きではない大多数の人に、ロケット打ち上げをクライマックスとして認識させるには、また別の何か、感情曲線の高ぶりがロケット打ち上げとリンクできるような前準備が必要だ

    ただ、この作品ではそういうことをしていない

    だから、多くの人にとって、クライマックスがクライマックスになり切れていないので、エンタメ映画っぽくはないのだろう

    この映画を見た後、いろいろ調べて、どこかで見た話だが、

    山賀監督はこの作品をドラマにしていないし、しようともしていなかったらしい

    個人的にはドラマ成分も含んでいる気がしていたが、それもそこまで強くなく、まだやはり、クライマックスとは結び付いていないなという感じだった

    それよりも、この作品はどちらかというと、世界観の設定、メカ、衣装デザインなど、そういうところに価値がある作品な気がする

    なので、どちらかというとこの映画は自主制作映画だ

    自主制作映画のノリで作られた商業映画だ

    そして、それに携わった人がどんどん有名になるにつれて買われていった、回収に長い時間がかかった映画だ

    自主制作映画でもこれだけ成功したのは、庵野秀明や岡田斗司夫という、今となっては有名になった方々が若かりし日に作ったものだからだ

    個人的にはそういうのはすごくうらやましい

    今僕が作っている自主制作が、公開したくはないけど公開したいというのはまさに同じ理由だ

    どうせ今公開しても評価はされない、けど、僕が有名になった後に見てもらえれば、僕のやりたいことが詰まっていたので面白く見てくれるだろう

    だから最近、どう公開しようか悩んでいる


  • 「Just Because!」を見た

    Just Because!_1
    © FOA/Just Because! 製作委員会

    先日会った高校の友達がJust Because好きだと言っていたので、見返してみた

    当時はあまり刺さらなかったアニメだったが、改めて見てみたらとても良かった

    青春を淡々と映している感じ

    青春ラブストーリーだが、変にこてこてしたシーンは無く、さらさらした印象だった

    どちらかと言えば、登場人物にカメラを向けているのではなく、その周囲にカメラを向けているような感じだ

    恋愛がある高校生活終盤を淡々と切り取っている感じが、リアルな青春時代という雰囲気を演出しているのかもしれない

    センター試験、受験、

    そういうものをテーマにして恋愛ストーリーにしているのは意外と少ないんじゃないかという気もした

    恋愛なんかしてる場合じゃないだろ! 勉強しろ!

    みたいな感じになるので、そういう構図の作品は少ないのかもしれない

    この作品がその壁を越えているのは、勉強したり、進路が分かれていったりというのをちゃんと物語の構成に組み込めているからだ

    0か1で決まることは0にも1にもならない法則

    というのは、このアニメを見ていて思ったことだ

    コンクールで賞を取ったら○○

    だとか、

    大学に受かったら○○

    というような展開の時は必ずと言ってよいほど、コンクールの結果はどうでもよくなるし、大学の合否もどうでもよくなる

    これは、君の膵臓を食べたいでも同じ展開だ

    病気が治るのでも、病気で死ぬのでもなく、全く関係ないことで亡くなる

    アニメ、というよりも脚本の鉄則のようなものがあるのかもしれない

    予想を裏切るというのが脚本での一つのテクニックなので、斜め上を行く展開にする場合、0か1。と見せかけておいて実は2だとか3だとか、

    そういう意表を突く展開になりがちだ

    このアニメもそうだった

    このアニメは脚本が花田十輝さんだ

    僕が個人的に推している作家で、ガルクラや、よりもいなども花田さんが脚本を担当している。

    この方は結構テクニカルに作っている印象があるので、そういう脚本の鉄則のようなものを守っている

    これにより、最後まで意表を突く、見る人を飽きさせない物語にすることに成功している

    3DCGについて

    僕はやはり3DCGアーティストなので、どうしてもそっちに目が行ってしまう

    モノレールの支柱に当たる窓の光など、3Dならではの表現は印象的に表現されていてとても良かった

    ただ、全体的に見ると、若干浮いているカットがあった気がした

    少し前の作品なので仕方がないというのもある

    ただ、湘南モノレールのモデルなどは、テクスチャの張り込み感が目立つので改善できたらもっと良いのにな、と思った

    例えば、ガラスなどのつるつるしている面だけでも、撮影処理で反射を足すだけでクオリティが増す

    雰囲気を伝えるのがうまい

    リアリティのある構成、ストーリーだが、それに拍車をかけているのが、リアリティのある映像と音にあったと思う

    映像面では、写真加工で背景を作っている場面も多かった気がするから、リアルな印象になったのかもしれない

    このアニメにおいては、キービジュアルの通り、黒がパっきり出ていて割とスタイリッシュな雰囲気なので、写真加工の背景がマッチしている

    あとは、音も、湘南モノレールのホームの音や、環境音なども印象に残った

    光の色使いも上手だった気がする

    そういう、撮影処理、色味の調整など、臨場感のある仕上がりになっていたので作品に没入できた

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  • blender、コンポジットによる周辺減光のメモ

    blenderのコンポジットによる周辺減光の表現は何かとよく使う

    が、具体的にどういったノードを使ってやるのか、毎回忘れて時間をロスしているので、ここにメモっておく

    上画像はコンポジターの様子だ

    画像がそのまま出力されている

    画像の出力ではなく、アルファの出力からレンズ歪みノードに繋ぎ、歪みを1にすると、上のようになる。

    この楕円はレンダリング画像の縦横比に応じて変わるものなので、いかなる縦横比の出力でも同様に周辺減光を表現することができる

    ここにアルファオーバーノードを繋ぐ

    先ほどまでのアルファの01が色に変換された

    色は任意のものを設定することができる

    今回はアルファ0が黒、アルファ1が白になるよう設定した

    これにぼかしノードを挟むことにより、周辺減光っぽくなる

    なんだかフレームまでなくなっているが、これを乗算することで、期待したエフェクトが得られる

    レンズ歪みの値や、ぼかしの値を調整するとまた違った雰囲気の周辺減光になる

    P,S,

    アルファオーバーノードはミックスノードでも代用できる気がする

    そっちの方が出しやすいので、ミックスノードを使った方が手っ取り早いかもしれない

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  • 物語における、気になる、

    アニメなどの物語を見ていると楽しい

    その楽しいという感情はどこからくるのだろうか、

    それは、結果が気になるという、人間の本能によるものだ

    結果がわからない状態を人間は避けるので、必然的に、結果がわかるという瞬間が脳に対する報酬になる

    だから、この先どうなるんだろう。というものが報酬に結びつくわけだ

    ちなみに、そこにタイムリミットなどの制約が加わることにより、緊張感が生まれる

    結果が明かされようとしているが、それに至るまでの制約が邪魔をしてくる

    結果が明かされるのが先か、制約に閉ざされるのが先か、

    というハラハラドキドキが、物語の面白さの根本にあるものなのかもしれない


  • 「菊次郎の夏」を見た

    北野監督作品、菊次郎の夏を見た

    ソナチネのような構造をしていた気がする

    お笑いが物語の過程として入っている

    ソナチネでは日常の東京から沖縄に行って遊んでいたが、

    菊次郎の夏では、日常の東京から静岡に行って遊んでいる

    もはや、後半のお笑いパートが本番みたいな雰囲気も感じた

    途中、モザイクが出てきたが、あの表現は完全に映画として見せようとしているのを放棄している

    あんなことができる北野監督のブランドがうらやましい

    北野映画にある独特な雰囲気の正体

    文字にすると当たり前だとは思うが、

    北野監督は芸人としてのキャリアが長く、漫才、落語、演劇など様々なお笑いのスペシャリストだ

    テレビで放映されるお笑いでは、カメラの中に登場人物を陳列するようなレイアウトだったり、

    そこで、今起こっていることをある種記号的に説明するのが、お笑いというものではないだろうか

    だとすれば、北野監督が映画を撮った時、北野映画のような洗練された画面になるのは自然な流れだな、と思った

    ただ、菊次郎の夏については、少しだけ、その魅力が損なわれているカットがある気がした

    クレーンを使ってゆっくり上昇するカメラワークが何回かあった気がするが、あのアプローチは無かった方が良かった

    普通の映画であればああいった撮り方で表現できる心情があるが、菊次郎の夏のような、北野映画でそれをやる必要はない気がした

    個人的には、北野監督の映画の良さは状況説明的なレイアウト、動かないカメラ、陳列するようなレイアウト、

    そういうところにあると思う

    その中で、カメラを動かすというのは、北野監督の映画ではなく、普通の娯楽映画みたいになってしまうのでよくない気がした

    音楽について

    この作品のメインテーマは超有名なsummerだ

    この曲は物心ついた頃から聞いている気がする

    確かにこの映画にうってつけの音楽だ

    菊次郎という名前について

    菊次郎というのは、北野武の父親の名前のようだ

    ただ、この作品を見る前は、菊次郎が男の子の名前だと思っていた

    そういう先入観から見ていたので、ラストの名前を明かすシーンは少し衝撃だった

    菊次郎が父親の名前ということは、この映画の中のおじさんは北野監督の父親のイメージなのか?

    素行の悪い登場人物

    この作品には見習ってはいけないような大人たちが何人も登場する

    いろいろな悪いことをしているが、そんな登場人物を堂々と描ける自信が凄いなと思った

    これは僕が今、脚本のことをいろいろ考えていて思うことだが、

    悪いことをする登場人物を描くと、どうしても悪者になってしまう

    あるいは、悪者にしないようにしようとすると、悪いことができない登場人物になってしまう

    この作品の登場人物は自分勝手で、悪いことをしている。素行の悪い人間がたくさん出てくるが、それは不快な印象ではない、

    むしろ、夏という季節とsummerという音楽も相まって、小学生の夏休みのような純粋さを感じられた

    悪いことをする大人たちをここまで純粋に描けるのはそれだけ、笑いやギャグに対する思い入れが深いからなのか?

    現実の人生でも大胆に振る舞ってきた北野監督だからこそ作れる世界観な気がする

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  • ドラゴンボール

    ドラゴンボール_1
    ©バードスタジオ/集英社・東映アニメーション

    ドラゴンボールを見た

    見たというよりも、見終わったといったほうが良いかもしれない

    150話以上あり、見るのに1か月くらいはかかった気がする

    ただ、その間ずっと面白かった

    というか、伝説的なことが多すぎて、もはや、観光地巡りをしているような気分で見ていた

    プロダクトデザインについて

    作中にはいくつか、魅力的なプロダクトが登場する

    空飛ぶ車などのメカデザインが、なんとなく、鳥山明の機械好きが伝わってくるようで、面白かった

    機械が好きな人がデザインしたメカと、そうでない人がデザインしたメカは全然違うし、

    さらに言えば、機械の何が美しいと思っているかによっても、デザインが変わってくる

    鳥山明は、機械が好きで、かつ、機械の機能が美しいと感じている人なんだな、という印象だった

    旧車が美しいという話と同じだが、

    ドラゴンボールに出てくるプロダクトデザインは、なんとなく、機能が見た目に反映されているという点で、プロのプロダクトデザイナーがするデザインのような美しさがあった

    そういえば、昔、ツイッターで、僕の作った3DCGのメカがドラゴンボールっぽいと、外国人に言われたことがある

    僕はこういうメカが好きなので、ドラゴンボールに登場するメカにも惹かれたのかもしれない

    シルエットもかわいらしく、パースのついた描き方も相まって、まるでおもちゃのようなかわいらしさのあるメカデザインだった

    それに、この作品に出てくる車、飛行機はすべてが小さい

    まるで、交通公園のゴーカートのようなかわいらしさがある

    プロダクトデザインとして成立するデザインのメカがデフォルメの効いたパースによって描かれている

    というのが、ドラゴンボールにおける独特なメカの雰囲気を演出しているのかもしれない

    漫画的な表情

    この作品で印象的だったのが、漫画的な表情だ

    ©バードスタジオ/集英社・東映アニメーション

    記号的な表情ともいえるかもしれない

    笑うときは単純に山なりの線になるし、目を瞑ったりしているときは谷の線になる

    チャオズが死んだときでさえ、そういう、漫画的なかわいらしい表現になっていた

    桃鉄などは影響を受けていそうな感じだった

    このような記号的な表情の表現はドラゴンボールをおとぎ話っぽくするのに一役買っている

    人が死んだり、殴ったり、撃ったり、やっていることは結構過激なアニメだが、こういう、漫画的な表情でそれを表すことにより、これはおとぎ話なんだという、安心感を見る人に与えている

    なので、死んだときも衝撃ではあるが嫌な感じではなかったし、痛がっているシーンでもワンパクな印象になっていたり、

    どこか無敵な雰囲気がこの作品の魅力になっている

    動物がしゃべる

    先ほどのおとぎ話に関する話にもつながるところだが、

    人間と同じように動物が話し、生活している姿はとてもかわいらしくてほのぼのとした

    全体的に、おとぎ話要素の多い作風で、バトルをしているというのがドラゴンボールの持つ独特な雰囲気を作り出しているのかもしれない

    ブルマのキャラクター

    ブルマの破天荒な感じはユニークで面白かったし、だからこその、メカがいじれるというギャップもよかった

    大企業の令嬢という設定も良かった

    しかも、それを最初に明かしてしまうのではなく、徐々に明かしていく感じもうまかった

    エンディングはブルマがたくさん出てくるものだったが、

    そこでも、機械をいじる様子、そして、鳥山明が好きそうなメカの絵

    メカが好きな人が描いたんだなというのも伝わってくる

    そもそも、青い髪のキャラもほかにほとんど出てこなかった気がする

    ブルマのキャラデザはこの作品の中でも結構特異なものになっていた

    ドラゴンボールZ

    ドラゴンボールはまだここで終わらない

    ここからさらに、250話ほどのドラゴンボールZがあるので、続けて見る予定だ

    悟空が強すぎるので途中からいなくなりがち

    悟空のキャラが強すぎるので、途中でいなくなりがちだ

    基本的に、インフレというのは長い作品の脚本で起こりやすい気がする

    ソシャゲもそうだ

    それを回避するために、強い悟空と、ベジータも、物語の中心からいなくなる

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  • 「BECK」を見た

    BECK_1
    © ハロルド作石・講談社/2004 BECK製作委員会

    最近、僕の周りで、このアニメに関する話題が多く出ていた気がする

    どうも、ギターを3Dでやり、キャラを2Dでやっている。という話を聞いた

    確かにこのアニメはそういった見せ方をしていて、2004年の作品とは思えないほど先進的だと思った

    ギターだけでなく、背景や車なども3Dでやっていて、それなのに辺に悪目立ちしているような感じでもない

    特に、OPの最後のほうのカット、飛行機は3Dでやっていたが、2Dと見間違えるような質感表現で驚いた

    見たところ、美術さんに書いてもらった飛行機の絵を3Dに投影しているような感じだった

    そういう表現は今となってはもうありがち表現になってしまったが、2004年の時点で、違和感なくそれを映像化しているという時点ですごい

    むしろ、黎明期だからこそ、研究もかねて本気で手を抜かずにその絵を作っていた感じがしてよかった

    ストーリーについて

    僕は、若者が夢を追う系の物語が好きで、よく見ている

    この作品もそういった感じなので、見ていて楽しかった

    なんだか、いつまでも平凡な日常が続くような、気楽な雰囲気の若者がたくさん出てきていて、良かった

    バンドが結成されるまでも、とんとん拍子に行くのではなく、いろいろな障害を乗り越えて行ったり、最後には一度解散していたり、

    そういうイベントの配分はちょうどよいペースだった気がする

    26話だが、最後まで安定して楽しめた

    キャラクターに関しても、根っこからの悪者はほとんど出てこない

    学校の不良も成長して大人になったらまともな人間になっているし、

    殴り合いも、単なる恨みの晴らし合いではなく、理由があって殴り合っているというような、人間性も垣間見える風に描かれていた

    レイアウト、カット運びについて

    この作品で一番すごいと思ったのが、カット割り、レイアウトなど、絵コンテの領域だ

    カメラを不必要に動かすことなく、淡々と場面をつなげているような作り方がとてもかっこよかった

    暗転を多用しているのも、一見するとレパートリーの少ないつなげ方だと思われがちだが、この作品においては違った

    正直、この結果が監督の意図したものだったのかはよくわからない

    が、暗転を多用して生み出される独特なリズム、淡々としたカメラワークなども相まったこの作品の雰囲気が意図的なものだとしたら、監督の実力は半端ないと思う

    フリクリの影響は受けているかもしれない

    髪などのハイライトが少なく、淡々と場面を見せる説明的なレイアウトはフリクリっぽかった

    マッドハウスについて

    この作品はマッドハウス制作だ。

    マッドハウスはもしかしたら、僕の一番好きなアニメスタジオかもしれない

    サニーボーイ、ブラックラグーン、メトロポリスなど、

    なぜか、僕の好きなアニメはマッドハウスが作っていることが多い

    今敏監督作品もマッドハウスだ

    なんとなく、スタジオの持つ雰囲気のようなものが、僕が求めるものと近しいものがある

    説明的なアングル、ノスタルジックな世界観、ディープな描写などが僕は好きだが、マッドハウスの作品にはそれがたくさんあるのかもしれない

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  • 2025年の抱負

    あけましておめでとうございます

    今年はとにかく脚本の修行と、フリーランスとしてのアニメ会社とつながりを広げる一年にしたいです

    実際にアニメスタジオに居場所を作り、アニメができるまでの過程を見るだけでなく、自分もその一部になり、経験を身に着けたい

    それと同時に、脚本のスキルを磨き、企画から絵コンテを作るまで自分一人でできるようになるところまで行きたい

    そのためにもまずは、一人暮らしを始めるのは必須だ

    今まさにお部屋探しをしているところだが、

    中央線沿線とかにはアニメ会社が多く集まっているので、その周辺で物件を探している

    やはり、フリーランスとしてまだ経験不足というのもあり、安定はしていない

    それに、最初の一人暮らしということもあるので、いきなり最高の物件を選ぶのもどうかと思う

    都心に近いところに住むのか、それとも都心から離れたエリアに住むのか、

    まだ何とも言えないが、少なくとも。2025年の春ごろまでには引っ越しを完了したい

    引っ越しをすれば、アニメスタジオに気軽に行けるようになるし、なんとなく、物理的に行ける人間のほうがお仕事を頼みやすい気もする

    僕がやりたいのは一人のクリエイターのお仕事というよりかは、企画を立て、絵コンテを作るというような、プリプロダクション的なお仕事だ

    なので、やはり、物理的にスタジオに行く人間である必要があるわけだ

    なので今年は、早いうちに引っ越し、同時に、脚本や絵コンテ制作方法の修行、アニメスタジオで様々なお仕事をする。金銭的にも無理のない生活を送る

    • 早いうちに引っ越し(春までに)
    • 脚本スキルの修行(設定に頼らない物語。魅力的なキャラクターが登場する脚本を作れるようにする)
    • 今までとは違うアニメのお仕事をこなせるようになる
    • 人脈、取引先、アニメスタジオや関係者とのつながりを増やす
    • 一人暮らしをしながら、毎月貯金できるくらいの生活を実現
    • 身なりを整える(床屋デビュー)
    • 掃除と家事スキルを身に着ける

    を目標に頑張る

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  • 2024年を振り返る

    2024年は波乱の幕開けからの、安定成長の一年だった気がする

    波乱の幕開けというのは、ミレニアムパレードとの関わりと、フリーランスへの転身だ

    1月18日に会社を辞めたというブログ投稿をした

    このころはいろいろなつながりが急激に増えたのと同時に、勤めていたクラスターから正社員にならないかというお誘いを受けたり、いろいろ急変した時期だった

    その結果、意気地なしの僕にもかかわらず、フリーランスとなった

    考えてみれば、今。新居を探しているが、それもまた一つの急変なのかもしれない

    1年前、フリーランスになり、1年後の今、実家を出て一人暮らしを始めようとしている

    ここ1か月前くらいから、また一つ繋がりが増えた

    大学時代から大変お世話になっていたエイベックスのプロデューサーさんからの紹介だ

    前々から、会うたびに、僕は脚本や監督がやりたい人間なんだというアピールをしていた

    そんな中、新しいスタジオがそのプロデューサーさんの周りでできることになり、お声がかかった

    なので今後は、そのスタジオに通いつつ、いろいろとスキルを身に着けることになるかもしれない

    脚本の出来も見てくださるようだ

    2025年はその修行の一年にしたい

    今年の振り返りに戻るが、

    2024年は波乱の幕開けによってはじまり、以降は安定成長だった

    自主制作の進捗報告をし始めたのが4月のことだった

    以降は自主制作の進捗報告ツイートがメインになり、そのたびにいいねを頂く。という感じだった

    2023年は万バズを複数回したような気もするが、2024年は全くなかった

    とはいえ、衰退したわけではなく、フォロワーは増加した

    というわけで、安定成長の1年だ

    ただ、自分自身は成長したと思っていて、設備の面でも、知識の面でも、成長したと思う

    映画やそのブルーレイを収集し始めたのもこの1年だった

    経費にも落ちるので、ジブリや、北野武監督の映画をたくさん買った

    そして、そのほとんどについてブログ記事を書き、知見として具体化した

    その結果、この1年で物語づくりの実力は結構成長した気がする

    自主製作アニメーションを作り始めたころは、キャラクターというものが理解できていなかったが、今では理解はできる

    依然として苦手意識はあるものの、自分の物語の中にキャラクターというものが生まれ始めている気がする

    来年はそういったものを生み出す力を育てて、設定に頼らない脚本を作れるようになりたい

    あと、この1年で大きな出来事といえば、CGworldさんと繋がったことかもしれない

    blender fesへの出演を機に、いくつかの講義を開催させていただいたり、

    ウェブ記事でのインタビューアー、ライターとしてお仕事を頂くこともできた

    いろいろなblenderアーティストにおすすめのアドオンをインタビューし、それを記事にする仕事だ

    僕はことあるごとに記事を書き、文章化する人なので、ライターという仕事は以外にも自分に合っていた

    高校のころは国語で赤点取らないほうが珍しいくらいの人間だったのだが、そんな人間がライターをやり、脚本の修行をしようとしているのだから人生どうなるかわからない

    あと、2024年を健康面で振り返ってみると、

    2023年に苦しんでいた顎関節症は、悪化はしていないし、むしろそこから得る苦しみは減った

    慣れたというのもあるが、姿勢を良くしたり、ぶら下がり器を買ったりしたので、痛むことはほとんどなくなった

    代わりに登場したのが、指と手首の痛みだ

    その結果、人生設計を変更することを余儀なくされた

    人生設計らしい人生設計なんてした覚えもないが、

    ただ何となく、3DCG関係でバリバリお仕事をこなした後に監督脚本の道に行くという感じを想定していたが、3DCG関連でバリバリお仕事ができなくなってしまったので、思いのほか早く、脚本の修行を始めることになった

    指が痛いのはとてもよくないことだが、そのおかげで脚本への取り組みが早まったことはよいことな気もする

    あと、2024年は、ジェネレーターを作り始めたり、NISAに投資しまくったり、クレジットカードをたくさん作ったり、銀行口座もたくさん作ったり、

    というようなことをした1年だった。

    2024年の抱負を振り返る

    以下は2024年の最初に公開した抱負だ

    • フリーランスになり、軌道に乗る
    • 自主制作アニメーションを完成させ、発表する
    • アニメ業界に実務的な居場所を作り、監督の仕事を観察、お手伝いする
    • 一人暮らしを始める
    • ブランドと作家性を確立していく
    • 健康問題を改善、身なりを整える

    フリーランスになり軌道に乗るについては、おおむね実現できた

    報酬の面では予想以上の成果だった

    研究という名目で参加しているため、単価が高くなったのかもしれない

    SNSのフォロワーも多いので、その分単価が上がっている気がする

    そういう事情もあってか、報酬の面では予想していたよりもだいぶ良い成果をあげられた

    ただ、軌道に乗るという点においては、安定したお仕事を複数抱えないと、軌道に乗っていないと考えているので、これに関してはまだ未達成だ

    アニメ業界に居場所を作る云々に関しては、居場所は一応、少しだけできていて、これからさらに広げていくために一人暮らしもするつもりだ

    監督のお仕事のお手伝いはできていないが、今はそれでも良いと思っているし、プロデューサーさんにも繋がれたので、達成できたともいえるかもしれない

    ただ、年末の時点で実際にお仕事ができているわけでもないので、これに関しては少し遅れているかもしれない。

    一人暮らしに関しては未達成だ、春までには達成したい

    ブランドと作家性に関しては、評価基準がないために一概には言えないが、少なくとも作家性などを失っている感じではないので、悪くない1年だったかもしれない

    ジオメトリノードというキーワードを藤田将と結び付けて、発信できた気もするので、そういう点においてはよかったとも言えるだろう

    健康改善については、顎関節症関係の苦痛が和らいだり、ICLの手術を受けたりしたので、基本的には改善できたかもしれない

    ただ、指の痛さや、肌の乾燥などの問題は依然としてあるので、これも完ぺきに達成できたわけではない

    身なりを整えるというのも、完全に忘れていたくらいのことだ、

    いまだに髪は自分で切っているし、実家暮らしだ

    ただ、今年あった変化としては、自分は古着が好きなのではないか? ということを自覚し始めたことだ

    なので、古着を何着か買った

    服を選ぶことに少なからず楽しみを感じたのは人生で初めてだったかもしれない

    なので、その点から考えると、身なりを整えるというのもこの1年のうちに動き出していたのかもしれない

    総評

    波乱万丈の幕開け、からの安定成長。

    という、冒頭の言葉は2024年を良く表している気がする

    さらに言えば、年末に来て、また波乱万丈の気配が見て取れる感じだ

    とはいえ、今年の最初ほどの波乱万丈ではない気がするが、

    ただ、少なくとも。この年末は2024年全体を見ても、結構いろいろ変化している時期な気がする

    2025年の抱負についてはおそらく年明け後にまた記事を書くので詳しくは触れないが、

    この年末の波乱万丈の気配を2025年にかけて増幅させ、ステップアップする1年にしたい

    それではよいお年を!

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  • 過程のない結果はない

    つまり、理由のない結果はない

    有能な人はそれに至る理由があるはずだし、逆もまたしかりだ

    なので、努力は必ず結果に結びつくということになる

    という風に書くと、世の中そんなに甘くないと思われるかもしれないが、

    世の中に結果に結びつかない努力がある場合、それは間違った努力だということが言える

    努力が結果に結びつくか否かというのは、努力が足りないとかそういうことではなく、努力する先が自分の制御可能な範疇に収まっているか否か、ということではないか?

    結果には必ず過程があるので、逆に言えば、過程さえ踏めば必ず結果になるともいえる

    なので、努力の方向性さえ間違わなければ、必ず結果は伴ってくる

    単位時間当たりの努力を最大限に発揮するためにも、まず最初に何に対して努力するのか、その努力は自分のキャパの範疇にあるのか、

    そういうのを吟味して計画的に時間を使うことで、報われない努力を削減することができる

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  • フライディ・チャイナタウンのMVに、撮影・編集で参加させていただきました!

    フライディ・チャイナタウンのアニメカバーMVに撮影・編集として参加させていただきました!

    僕はシティーポップが好きなので、この曲ももちろん知っていました。

    昔の楽曲ということもあり、セル画っぽい雰囲気で作っています。

    ピンぼけ的な表現を避けたり、デジタル感のある演出を避けたり、ノイズを加えたり、

    いろいろ工夫しています

    撮影という役職について

    撮影という役職は3DCGとはほとんど関係ありません

    お仕事としては初めていただきました

    実はだいぶ前、まだ大学生だったころにはユーフォテーブルで撮影のインターンとして参加していた時期がありました

    その後はずっと3Dでやってきましたが、今回、なぜか、撮影でお仕事をしました

    とても勉強になったというのと、撮影も久しぶりにやってみてとても楽しかったので、今後はどんどん撮影のお仕事にも挑戦していきたいと思います

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  • 「蛍火の杜へ」

    蛍火の杜へ_1
    ©緑川ゆき・白泉社/「蛍火の杜へ」製作委員会

    この作品は結構前に見てから、ずっと心に残っているアニメだった

    Dアニメストアから消えてしまったアニメだが、最近になって復活していたので見た。

    普段はネタバレ気にせず記事を書いていますが、この作品に関してはネタバレする前と後で面白さが変わってくるものな気がするので、一応断っておきます。ネタバレありです。

    よいアイデアを最大限楽しめる構成

    この作品は45分ほどの尺しかない

    原作は読み切りの漫画のようだ

    個人的にはそういう短い物語が好きで、ルックバックやメモリーズなどのような、事前知識なしで、単独ですぐに楽しめる物語というのがプロポーションとして美しい気がするので、結構見ている

    その中でも、特に好きなのがこの、蛍火の杜へだ。

    内容は恋愛系だが、そこに、触れては消えてしまうという制約が設定されている

    近づきたいのに近づけないというジレンマが、2人を切ない結末へと導く

    このアイデアが素晴らしいのは言うまでもないが、この作品は構成によってそのアイデアを効果的に利用している

    45分と短いので、そのアイデアだけで物語が良い感じのペースで終盤まで進んでいく

    なので、余計な要素がない。さっぱりとした印象の作品に仕上がっている

    ここに肉付けをしてしまうと、日常系アニメみたいになりすぎてしまうだろう

    さらに考えられているのが、この作品が主人公の昔話のような形で語られている点だ

    これはタイタニックや、異世界転生ものと同じような効果を生み出しているようにも思える

    現実と陸続きの物語だということにすることで、ファンタジーでありながらリアリティのある雰囲気に仕上げている

    子供のころにあった怖い体験、楽しい体験。今となっては現実だったのか夢だったのかわからない体験

    そのフォーマットにこの作品のストーリーも当てはめている

    これが単なる現在進行形の語り形式だったら、ここまで印象的かつ、リズミカルな作品にはならなかっただろう

    この作品は一見、割と王道な展開のみの作品だと見せかけておいて、じつは気づかないところで細かい演出が働いている作品な気がする

    夏祭りの伏線

    森の中で行われる妖怪だけの夏祭りがこの作品のクライマックスだが、その話はだいぶ前から伏線として出てきていた

    村の人が昔、迷い込んでしまったというような小話が出てくるが、それはクライマックスの伏線になっていた

    クライマックス。ギンが消えてしまうとき、通りすがりの子供たちに触れられていたが、その子供が実は人間だった

    というのは、たまに祭りに迷い込む子供がいるという話が伏線になっている

    クライマックスについて

    クライマックスがまた良い。

    ギンと蛍だけでクライマックスを迎えると思いきや、不意な形で、何の準備もなしに、知らない子供たちによってギンが消える

    満たされて終わる恋愛ではなく、その前に終わってしまう恋愛だ

    ここがまた儚い雰囲気を演出している

    消えてしまうギンを抱きしめる蛍だが、その感情が短時間で喜びから悲しみに代わっていく様子もよい

    この急な感情の変化が感動を呼ぶ

    一瞬でこれだけの感情を動かしてくるクライマックスもなかなかないと思う

    ちょっと惜しいと思ったところ

    尺が44分で、長編というよりも、ショートアニメというような印象の作品だ

    なので、あの最高のクライマックスの後、すぐ、成長した蛍のパートに入ってもよかった気がする

    あの後、妖怪たちが話してきたり、少しだけ展開があった

    今の状態でも十分短い展開にまとまってはいるが、個人的にはそれすらもカットして、あの余韻のままエンディングに入っていくほうがよかった気がする

    これが90分くらいのアニメ映画であれば、きちっと終わらせないと終わった感が出ないが、この作品は印象としてはショートアニメだともとらえられる体感なので、むしろ、クライマックス後すぐに終わりというのでもよかったのでは。

    と思った

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  • 電脳麻薬

    電脳麻薬というのは僕が勝手に作った造語だ

    このまま何もせずに行くと、人類の最後の娯楽は電脳麻薬になる気がしている

    電脳麻薬というのは、コンピューター内に意識を移動したうえで、永遠に幸福情報を入力するというものだ

    人間は五感を通して幸福を得る必要があるが、その体すらなくなればもはや幸福のために物質は必要なくなる

    なので、幸福だという情報のみがゼロコストで永遠に供給されるという、究極的に理想な環境が考えられる

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  • 人間の弱体化

    僕は目がとても悪い

    ICLのおかげで視力は1以上になったが、その前はほとんど0だった

    この動画はICLを受ける寸前に、自分の目の悪さを忠実に再現した動画だ

    コンタクトは-7.0と-7.5とかだった気がする

    僕よりも目の悪い人には会ったことがない

    それくらい目が悪い

    目が悪いというのは、つまり、水晶体によって網膜上に像が合わないということになる

    端的に言うならば、生き物としての欠陥だ。奇形だ。

    先ほどの動画を見てもらえればわかるが、この目の悪さで文明が無かったら、確実に死んでいる

    つまり、僕のような、目の像が合わない遺伝子は残らない

    そうして人間はまた強くなるというわけだ

    ただ、それでも僕は現代技術の粋を結集させた手術によって、目が良くなった

    いや、手術でなくても。眼鏡をかければ目が良くなって、普通に生きれるようになる

    そうして、目の悪い両親から、目の悪い子供が生まれる

    僕は昔から、文明が嫌いだと言っているが、その一番の原因がそういう、苦しみを背負って生まれてくる次の世代を思ってのことだ

    僕のように、目が悪くて、顎も左右非対称に開き、肌も弱い。そういう人間が生まれてしまうのは種族として不健全だと思う

    とは言いつつも、僕の中には全く逆の考えもある

    テクノロジーの発展は嫌いだが、遺伝子組み換えは積極的に行うべきだと考えている

    遺伝子組み換え食品ではない。遺伝子組み換え人間だ

    人間が、自分らのためだけに子孫を残してしまう種族なのであれば、遺伝子を補正して集団としての人間の体の強さを担保するべきだ

    でないと、顎が開かなかったり、目が見えなかったり、肌が弱かったりする人間も生まれてしまう

    危険やリスクを技術で無かったことにするのは良いが、それで生じる自然淘汰の排除のことも考えないと、人間はこの先どんどん辛くなる一方だ

    遺伝子組み換えに関してはいろいろなところで議論がされているが、その議論をするのはもう100年遅い

    産業革命を止めなかった時点で、人類には前にしか道が残されていないのだから、そんな中で遺伝子組み換えだけを規制するのは道が険しすぎる

    まだ技術的に不十分ならば仕方がないが、道徳的な問題を理由に遺伝子組み換えの研究に反対するのは、それこそ道徳上良くない

    今は技術力で無理やりねじ伏せてはいるが、欠陥を持った遺伝による苦しみは結構なものだと個人的には思う

    どこかでそういう議論になるだろう

    現時点だと、こういうことを表で言うと、この人は不道徳な人だと言われそうなので、こういうところでメモにしておく程度にとどめておくが、

    ゆくゆくは遺伝子関連の研究もせざるを得ない時代になるだろう

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  • 指が痛い その3

    指が痛い

    すごく痛いわけではないが、

    少なくとも、モデリング作業で仕事をするのは難しいな、という感じだ

    ここ最近はアニメの撮影のような仕事をしていて、クリックの動作をたくさんした

    なので、指が痛くなった

    脚本や世界観構築のような形で仕事ができるようになりたい

    2025年はアニメスタジオに実際に身を置き、仕事をしつつ、自分の脚本、世界観、を見せていける環境で勉強していくつもりだ

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  • 「カールじいさんの空飛ぶ家」を見た

    せっかくディズニー+に加入しているのに、最近はDアニメストアでドラゴンボールを見るだけだった

    なので何となく、この作品を見てみた

    この作品は、だいぶ前に見たことがあるような気がする

    が、その展開なども忘れていたので改めて見てみた

    カール爺さんの体力が凄い

    まず思ったのは、カール爺さんが元気すぎるということだ

    岩山を移動するだけでもすごいのに、カール爺さんは家を一軒引っ張っていた

    岩山というのは見た目以上にハードな場所で、僕も、筑波山から下山しただけで5日間くらい動けなくなった

    他にも、体長3mほどの鳥と、10歳くらいの子供と、中型犬がぶら下がったホースを一人でつなぎ留めていたりもした

    もちろん、そういうことを指摘するのははおとぎ話的解釈の前では無粋なことだということも理解しているが、さすがにカール爺さんは元気すぎる気がした

    絵的な美しさ

    カラフルな風船が煙突から出ている様子は、シルエットですら美しいくらいに絵になる演出だ

    影が太陽光に透けて色づいているのも面白かったし、

    暖炉から繋がった風船の糸を切って上下をコントロールしている様子も、アイデアが面白い

    そもそも、古い家がカラフルな風船によって飛んでいるという様子自体も、物語中のカール爺さんの振る舞いを反映しているようで良かった。

    3DCGのレベルが高い

    ピクサーなので、言うまでもなく3DCGは最強だった

    ただ、ここではあえてその弊害に触れるが、

    カール爺さんが元気すぎたり、暖炉の一点で家が浮いたり、家が都合よく操縦できたり、何十年も前の飛行船がメンテナンス無しで操縦可能だったり、

    そういう、物語の演出上の嘘が気になってしまうのは、3DCGのレベルの高さが招いたことだ

    脚本の解像度と、絵の解像度は合わせる必要がある

    おそらく、このことにあまり配慮していなかったがために、ちょっと違和感を覚える感じになってしまったのではないだろうか

    似たような作品としては、ゴジラ-1.0とかがある

    もう少し、セルルックっぽい質感に3DCGを寄せるなどして、絵としての解像度を下げるなどの工夫が必要な気がした

    風船というタイムリミット

    物語には何かしらのタイムリミットが必要だ

    それがあると、物語が緊迫した物になる

    そして、そのタイムリミットを、そのまま具体的なモチーフとして風船にし、物語に組み込んでいる

    風船はガスが抜けて浮力を失うし、

    一度空に放たれた風船は元には戻らない

    洞窟の壁などに擦れるだけで風船が割れる

    風船が割れるという絵自体が、タイムリミットというものを強く感じさせる

    そう考えると、やはり、主人公がおじいさんというのが良く働いている

    人生のタイムリミットが迫っているおじいさんと、風船が割れ続ける空飛ぶ家は意味合いにおいてリンクしている

    だから、ただ風船が割れるだけでも、カール爺さんの冒険が終わりに近づいているような寂しさを感じる

    ストーリー

    一番良いなと思ったのが、家具を捨てて再び浮き上がるシーンだ

    あの場所にたどり着いたとき、カール爺さんは定住することに決めていた

    が、そこで、改めて室内を見てみると、散乱した家具とボロボロの家に寂しさを覚える

    そして、亡き妻の言葉を目にして、冒険が終わっていないと感じ、家具を捨てる

    家具を捨てるというのが、新しい冒険の始まり。これまで積み上げてきた思い出、あるいは慰めとの決別。

    そういうものをこれまた絵として直接展開にしている点が良かった。

    この映画は、ものすごくメタファー的な考えでモチーフが考えられた作品な気がした

    おじいさんが長年住んだ家が風船で空に浮かび、少しづつ高度を落としていく

    絵的なものと意味的なものがリンクしている

    まとめ

    エンタメ的な面白さもあり、テーマも単純明快で多くの人が共感を感じそうなものだった。

    メタファーの使い方がとても上手で、参考になった

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  • もうすぐ引っ越し

    最近はついに実家から出ることを考えている

    半年くらい前から同じようなことを言っている気がするが、今回は本気だ

    この春。それ以降になるかもしれないが、物件のリサーチも始め、内件にも行く予定だ

    前まで長らく。実家で暮らしてきたが、それだとやはり、仕事に誘われにくいんじゃないか、と思った

    スタジオにいれば、何かあった時に僕に声がかかったり。僕に仕事を頼みやすくなるのでいろいろな経験ができる気がした

    が、実家から都内のスタジオには片道2時間近くかかるし、運賃も高い

    なので、通うとなるとなかなか厳しい。

    なので、家から出て、都内で暮らすことにした

    僕はことあるごとに不安になる人間なので、やはり、独り暮らしについては不安も大きい

    ただ、最近はお仕事も頂けるようになりつつあるし、貯金もたまったので、独り暮らしを決意した

    ただ、今、その決意と裏腹に不安に襲われてる

    月の家賃や食費なども計算し、月にこれだけの金額がかかるのだとシミュレーションしてみたら、結構高くて驚いた

    物件を契約するときも、引っ越しをするときもお金はかかるし、

    それをまとめてみたところ、結構な金額で、不安になった

    ただ、やはり、今引っ越さないと後々後悔することになる気がする

    今以上にステップアップするためにも、都内在住の一人暮らしになる必要があるので、この年末年始と春にかけて、引っ越す予定だ。

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  • 原発問題に対する無関心の訳

    僕は昔から、テクノロジーや文明の発達についてはあまりよく思っていない

    というと、いかにも原発反対派みたいな印象になるかもしれないが、実際のところはそうでもない

    原発に関しては良い面もあれば悪い面もあって、両方知っているので、決めることができないでいた

    ただ、世の中には原発反対派と推進派が確かにいる

    なぜこういうことになっているのか謎だったが、チャットGPTと話し合って、なんとなく理由が分かってきた気がした

    原発反対か推進かについて、文章化してみる

    まず、原発の生むメリットデメリットは確かにあって、それを僕は知っている。が、そのメリットデメリットの尺度が違うので、比べることはできない

    メリットデメリットそもそも比べること自体が間違っていると思っている

    原発推進派のメインな意見としては、CO2が少ないクリーンなエネルギーという点を挙げるだろうし、

    反対派のメインな意見としては、災害時や放射性廃棄物のリスクがあげられるだろう

    どちらもメリットデメリットだと理解しているが、それらを比べることはできなくないか? と思う

    クリーンなエネルギーというパラメーターと、放射性廃棄物のリスクというパラメーター。

    この2つは尺度のベクトルとして全く違うものなので、それを比べること自体になんの意味も無いと思っている

    それでも比べようとするならば、その2つの尺度に個人的な価値を見出して比べているということなのだろうが、

    それは結局のところ、原発というテーマをまとったエゴでしかない

    僕はそういう気がするので、なんとなく、エゴが主力にある議論に参加する気にならない

    となると、僕は原発に対してそういうエゴすらない無関心な人間になってしまうのだが、そういうわけでもない

    ただ、多分、僕は原発という小さなテーマではなく、もっと大きなテーマ。そもそも原発を生み出すような中途半端なテクノロジー自体に罪があると思っている

    だから、原発は正直どうでも良い。それは世の中に無限にある問題のうち、原子力が絡んだ問題の1つでしかない

    その根本にあるのはテクノロジーの進化で、地球温暖化、少子化、差別、自殺、

    全ての問題はテクノロジーが中途半端に進化しているからだという結論が僕の中にある

    だから、僕が熱くなるのは、原発でも差別でもなく、テクノロジーの中途半端な進化だ

    それに色を付けたような各種問題は実際のところ、そこまで重要ではないと思っている

    この、重要ではないと思っているというのが、原発問題に対する無関心さに繋がっている気がした

    原発に関しては、

    ・原発だけに反対するのは広い視野で問題を見れていない気がするので、あまり賢明な意見だとは思っていない。そこにはエゴが含まれているだろうから単なるヤジの飛ばしあいが続くだけ

    ・反文明という広い視野を持って原発に反対するのは、理にかなっている気がするので信ぴょう性がある意見だと思う。反文明の一つの形として反原発があるという、一貫性がある。

    ・原発賛成意見については、実際問題。原発を使わないと環境も破壊するし、文明も発展しない。中途半端な文明が一番よくないと思っているので、原発に賛成してすべての問題を解決できるくらいの文明レベルを目指すというのも良いと思っている。

    つまり、これから先。すべての問題を解決できるくらい高度なレベルのテクノロジーを人間が得ることができるのであれば、結果的に原発賛成

    ただ、そうでないのであれば、原発含めすべてのテクノロジーを捨てた方が人間幸せに生きれるので、結果的に原発反対

    どちらも今後どうなるかという、ギャンブル的な要素を含んでいて、自分にはどちらが正しいかわからない。神のみぞ知ると思っているので、そもそもそれに対して熱くなるのは無意味

    と感じているので、あまり強い意見を現時点では持っていないのだろう。

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  • ソ連の寂しい音楽と風景、アニメの女の子の動画

    そもそも僕はフュージョン音楽が好きだったり、ゲームのBGMが好きだったり、映画の劇伴が好きだったり、

    とにかく雰囲気がある音楽が好きで、もはや歌詞のある音楽よりも歌詞のない音楽を聴いていることの方が多いくらいだ

    そして、その中でも、ノスタルジックな昔のロシアの音楽は特に好きなジャンルの一つだ

    最近またこのプレイリストがブームで、よく聞いている

    その際に気づいた、

    この動画の良いところは、かわいい日本の若い女の子が、寂しい異国(ロシア)の寂しい街で黄昏ているという、ギャップだ

    人生で一番良い時間を、こんな寂しい空間で、何もせずに過ごしている

    これは、現代において、多くの人に当てはまることなのでは、とも思った

    僕もそうだ

    おそらく大多数の人間とは違うが、僕は18歳から25歳までの一番楽しそうな時期を、実家に引きこもって過ごした

    その結果として今のCGのスキルや感性があるので、この7年間が無駄だと思っているわけではないが、

    ただ、やはり。人生の過ごし方として、若い時間をそういう一人で過ごす時間にしてよかったのかと疑問に思ったりもする

    大多数の人間は、自分の人生に満足していないのでは?

    若い時間を無駄にしているということにどこかで疑問を持ちながら、それでも仕方なく今の生活を続けているのでは

    そんなときに、このジャンルの音楽と画像を見ると、共感が生まれるというか、自分の人生を美化できる気がして良い気持ちになる

    少なくとも自分はそうで、同じような気持ちを持った人がこのプレイリストを聴き続けている気もした

    Sonny Boy_1
    ©Sonny Boy Committee

    ちなみに、僕のそういう気持ちは好きなアニメにも表れていて、

    サニーボーイなんかは同じ魅力を含んでいる気がする

    いや、このアニメは寂しい感じではなく、変化に富んだ若い時間を無限に過ごすという点で、ソ連の音楽のプレイリストとはほとんど真逆だ

    若い時間を寂しい場所で何もせずに過ごすノスタルジーが魅力のロシアのプレイリストならば、

    若い時間を寂しい場所で永遠に過ごすノスタルジーが魅力のサニーボーイだ

    ノスタルジーという点においてはやはりイエメンにも重なる部分がある

    ソ連のような寂しい電子音楽にのせて、イエメンのシバームを背景に、アニメ調の女の子が黄昏ている動画は最高なものになる気がする

    実際のところはイスラム教の国なので、世界観的には間違っているが、

    そういう動画があれば、単なるノスタルジーだけでなく、若い青春時代の輝かしいひと時を、誰もいないノスタルジーの中で過ごすという、ギャップ萌えみたいなことも動画から摂取できるので、最高だと思う

    誰か作ってくれないかな

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  • 映画には謎が無いと神聖にならない

    北野監督作品を考えていて思った

    映画には謎の部分が必要だ

    別に映画に限ったことでもないが、

    キューブリック監督もそうだし、

    マクロスプラスも、エヴァも、エルフェンリートの1話もそんな感じだった

    明らかな謎がその作品を神秘的にするし、僕個人としては、その雰囲気が好きだ

    シュルレアリスムと似ているかもしれない

    具体的な結果はあるのに、それに至った経緯が謎な場合に、シュール成分を感じる

    映画にはそういう成分が必要だ

    映画の映像として具体的な結果はあるのに、そこに至った経緯が謎、

    コンテンツ全般として、この謎要素は場合によっては無限の可能性ともとれるので、魅力的に映るのかもしれない

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  • 「3-4X10月」を見た

    「3-4X10月」を見た

    数か月ぶりに北野武監督映画を見た

    シュール

    とにかくシュールなギャグが多い印象だった

    カラオケ喫茶でのシーン、微妙な歌唱力の歌にのせて、たけしが向かいの席のヤクザをビール瓶で殴る

    その間にもたけしの連れのヤクザは黒人の女と踊っている

    あとは、事故を起こして呆然とする様子だったり、事務所に乗り込むシーンで、花束に扮した銃が暴発する展開だったり、

    指を詰めるとき、「忍耐」と書かれた置物で叩いていたり、

    いろんなところでシュールなギャグというものが多い気がした

    謎多き感じ

    タイトルもそうだが、謎多き感じをわざと演出している気がした

    特報も、謎の宗教画から始まり、「3-4X10月」と繰り返し読まれるだけのものだ

    この映画は今となっては成功している気がするが、当時は興行的に振るわなかったようだ

    なんだか、押井守の天使のたまご、を思い出した

    全体として、武監督の自信が感じられる作品だった

    そもそもエンタメにしなくても、北野武という名前だけでも看板になる監督なので、こうした尖った映画を撮ることができるのだろう

    そういうと頃が少しうらやましいと思った

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  • 有終の美を飾る生き方

    自分というものが美しく、神聖で清らかであるうちに時間を止めたい

    若いうちに、一番良い時に死にたい

    (というのは、自分の人生を作品としてみている人間の思うことだ)

    自分の生きる意味を、他人のために生きるということではなく、自分という生け花をいかに美しいまま固定するか、それを考えて生きている人間が、有終の美にこだわった生き方をする

    その生き方はもはや、繁殖のために生まれた人間ではなく、自分のアイデンティティを客観的に見て、コーディネートしたいと考える高度な人間がたどり着くものだ

    ……という物語を作りたい

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  • 楽しいって何だろう

    楽しいってなんだろう

    人間は楽しいことをするために生きている

    その楽しさは人それぞれで、旅をするのが楽しい人、好きなことをするのが楽しい人、独りでいるのが楽しい人、子孫を増やすのが楽しい人、色々いる

    ここではあえて、楽しいことという、超抽象的な言葉で考えてみる

    僕はなぜ今、生きているのか

    夢があって、脚本を書いたり、自分の思っていることを映像にしたい

    それは究極的にかみ砕いて言うと、楽しそうだからだ

    じゃあその楽しいという感情はどこからくる?

    それは、自分がそう思うという、完全なる自己中心的な感情だ

    そんな感情に意味なんてないんじゃないかと思った

    道端に落ちている楽しみを拾って楽しめるなら、失うものは無いので楽しんだもの勝ちだ

    ただ、夢を追うということは違う。時間も労力も、すべてをかけて挑むものだ

    そういうすべてを賭けて挑み、得ることのできた楽しみは自分が認めた、自分の中だけに存在する価値だ

    それに価値を見出すのは自分なので、そこに本来の価値なんてないんじゃないかと思う

    だとしたら人間が生まれる意味も、わざわざ生きる意味も無いのでは

    単なる現象の結果として生まれてしまった自分がこうして苦しんでいるのは、損な気がしてきた

    なぜ世の中、楽しみは苦しまないと得られないのに、苦しみは何もせずに得られるんだ?

    そんな世の中を生きる人間たちの当たり前の答えが、生きる。というのが今、理解できない

    P,S,

    自分が病んでいることを人から隠し、あたかも生きていて楽しいと思うようにしている

    本当は生きるのは楽しくないのに、それを隠すために小さな喜びに注目してあたかも生きていて楽しいと自分に言い聞かせている

    そういう人間ばかりではないのだろうが、なんだか死ぬことが悪いことみたいに思われる世の中はどうなのだろうか、

    本当に人を苦しめているのはその、死ぬことは悪いことだという同調圧力では

    だからと言って、死ぬことを肯定するとそれはそれでみんな死んでしまう

    つまり、これは矛盾している

    その矛盾はこうしてしわ寄せとなり、人の苦しみになっているのでは

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  • ジオメトリノードマニア第二弾、開催&出演決定

    blenderFesにて好評をいただいたジオメトリノードマニアが単独の講義として開催されます、

    前回に引き続き、出演させていただくことになりました。

    https://twitter.com/CGWjp/status/1859566217289245011

    登壇者は前回と同じ、涌井嶺さん、平の字さん、バーバパパさんです!

    僕は自主制作アニメーションでのジオメトリノードの活用事例について、前回のジオメトリノードマニアよりも深くご紹介します!

    詳しくは以下ページをご覧ください

    https://tutorials.cgworld.jp/con/2072

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  • CGWORLD ONLINEにて、マテリアルノードの講義を配信します!

    先日のblenderFesに引き続き、マテリアルノードの講義をさせていただくことになりました!

    https://twitter.com/CGWjp/status/1859858957214548341

    blenderのマテリアルノードについて、基本から応用までを網羅する講義を予定しています

    後半には、自主制作アニメーションを例に、マテリアルノードで行っている工夫などもお話します。

    詳しくは以下のページをご覧ください↓

    https://tutorials.cgworld.jp/con/2073

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  • 「アナと雪の女王」

    アナ雪を見た

    2013年の映画で、前回は確か、公開当時に話題になっているころに見た

    なので、10年以上ぶりだ

    今もそうだが、ディズニーアニメをあまり見ない僕だ

    ただ、この作品はさすがに話題になっていたので見た

    その時も楽しく見れたが、悲しいことに、あれから10年くらい経ってまた見方も変わった

    カメラアングルについて、戴冠式後のパーティーのシーン

    エルサとアナが椅子を挟んで向かい合っていて、それをシンメトリーな感じに撮っているカットがあった

    カットの前半はシンメトリーなので、安定したレイアウトだ

    ただ、アナがその場を後にすると、エルサは不安な表情になる

    そして、同時に。シンメトリーだった構図もバランスが悪くなった

    つまり、キャラの心情とレイアウトをリンクさせている

    これが意図されたものなのかはわからないが、とても高度な見せ方だと思った

    全体的なストーリーについて

    岡田斗司夫の解説を少し聞いた後に映画を視聴したので、心してみることができたが、

    「ありのままで」歌を歌うシーン。

    あのシーンは確かに、前向きな歌だと漠然と思っていたが、改めて映画を見ていると違うことに気づいた

    どちらかと言えば、闇落ちみたいな感じだ

    歌の冒頭ではまだ不安の残るエルサ。肩には国での責務の象徴であったマントが圧し掛かる

    が、歌が進むにつれて吹っ切れて、自分を縛っていた手袋を捨て、責務であるマントを脱ぎ棄て、魔法を放ち、崖に切り分けられた孤立した土地に氷の城を築く

    そして最後には心を閉ざす

    心を閉ざすというのは自分の世界にこもる。それだけでも満たされると割り切るということだ

    少しも寒くないわ。というのは単なる強がりだろう

    それを溶かすのがこの後しばらくのストーリーの目的として機能している

    ミュージカル仕立てな構成について

    ディズニー映画は基本的にミュージカル仕立てなので、そういう流れを汲んでいるというのは言うまでもないとして、

    この映画におけるミュージカル仕立てというのは、全体の構成的に見ても理にかなっている気がした

    この映画、序盤の30分ほどで、登場人物の説明、世界観の説明だけでなく、幼少期からの話をちゃんと見せている

    もはや、雪だるま作ろうの1曲中で、おそらく10年くらい時が進んでいる

    この作品の序盤30分はとてつもなく早いテンポで進んでいるが、それを感じさせないようにうまく機能しているのが、曲だ

    曲に乗せることで、やっているのはダイジェストなのに、ダイジェストということを隠すことができている

    いや、ダイジェストというのを曲でラッピングして、作品として違和感のない進行を実現している

    そういう手法は他のディズニー映画でもとられているのだろうか、わからないが、

    日本のアニメでもなかなかない表現な気がした

    生まれて初めての終盤。アナとエルサの曲のパート別けが凄い

    「生まれて初めて」は、戴冠式にワクワクするアナの、明るい歌から始まる

    ただ、曲の途中で雰囲気は変わり、エルサの内に秘めた不安の歌になる

    そしてそのあと、最後。アナとエルサ2人のが交互に歌っているようなパート別けになる

    音程も、歌詞の内容でも、一目瞭然だが、表がアナで、裏がエルサ。2人の心情を曲の中のパートに分けて表現していた

    エルサの苦しみを何も知らないアナの無邪気さ、アナを城から見守る闇を抱えるエルサ。

    この関係を曲の歌い訳で表現しているあの演出はとても良かった。

    個人的に気になったところ

    こういう作品にこういうことを言うのは無粋かもしれないが、

    真実の愛。というのが少しご都合主義な気がした

    ただ、クライマックスの真実の愛が、クリストフによるものだと思わせといて、実は姉であるエルサの物だという意外な展開は良かった

    とはいえ、やはりちょっと、真実の愛だと抽象的過ぎる気もした

    これは、ゴジラ-1.0の時も同じようなことを書いた気がするが、

    映像がリアルになると、それ相応の解像度を持つ脚本が必要になってくる

    アナ雪が絵本のような絵柄のアニメだったら真実の愛で良かったかもしれないが、

    あのレベルの3DCGで、真実の愛と言われてしまうと、少し解像度があってない気がした

    時代に合わせて変化するディズニー映画

    僕はほとんどディズニー映画を見ていないが、アラジンは少し前に見た

    そこでは、精神障害患者を揶揄するような展開があって、時代を感じた

    そもそも、ディズニーは昔、太平洋戦争のプロパガンダ映画を作っていたこともあったくらいだ

    ディズニーは結構過激なスタジオなんじゃないかと、個人的には思っている

    そして、アナ雪のテーマもまた、これまでのディズニーとは少し違うものになっていた気がした

    多様性に関してテーマに含め、どちらかと言えば負の物として描かれている魔法を個性と割り切る展開もあり、時代に合っている気がした

    3D作品のデフォルメ

    3D作品はデフォルメが苦手で、情報を取捨選択するのが難しい

    なので、抽象的で魅力的な雰囲気を伝えるのは苦手だ

    ただ、やはりディズニーレベルのスタジオになると、日本のアニメと同じくらいのデフォルメされた世界を、3Dで伝えることができているようだった

    アナが生まれて初めてをうたっている最中、

    ソファを踏んでジャンプして空中で一瞬止まっているようなカットも、文字で書いて絵本のようになってしまう演技だが、それを情報量の多い3D媒体で、違和感なく表現していた

    先ほどの話ではないが、映像がきれいになればなるほど、脚本の解像度が必要だ

    ただ、ソファでジャンプして空中で止まって、みたいな。解像度の低い展開を、写実的なルックで違和感なく表現してしまうディズニーのアニメーターはやはりすごい

    総評

    とても良かった

    ストーリーはわかりやすく、絵的に盛り上がる展開も多いし、ギャグも面白かった。

    そして何より、雪だるま作ろう、ありのままで、生まれて初めてなど、

    魅力的な歌が多かった

    このような形にヒットの理由が揃っている点においては、君の名はも同じようなものなのかもしれない

    時代に沿って変わるディズニー映画を感じるという意味でも、エンタメ映画としても、良いものになっているので、これだけのヒットになっているのでは、

    という気がした

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  • 「フラクタル」を見た

    フラクタル_1
    ©フラクタル製作委員会

    アニメ、フラクタルを見た

    山本監督の作品だ

    山本監督らしい、少女の若干性的な描写が目立ったアニメだった

    世界観

    どうやら、未来のアイルランドの話のようだ

    それに応じてかはわからないが、飛行船のデザインがバイキングっぽかった

    質素で、高い木々があまりない世界観は個人的に好きだった

    ストーリー

    結構難しかった

    いろいろと因果関係が多く、わかりづらかったが、キャラがかわいいのと、世界観、作画も良かったので、十分楽しめた

    たぶん、山本監督は変態だと思う

    その頭角が見え隠れするので、ネットでは叩かれてしまうのだろう

    個人的には、どんな主張でも、それを発信することを許したプロデューサーと、出資者がいて、アニメとして世に放たれたのであれば侮辱することは無粋だと思っている

    ので、山本監督の少女に対する表現は個人的には良いと思った

    あとは、ギャクセンが地味に高かった気がする

    通常ならば入ってこないような中途半端なセリフで、シュールな笑いを誘う場面が結構あった

    山本監督の作品では、WUGの1期がとてもよく、全アニメの中でも上位に入ってくるくらい好きな作品だ

    フラクタルはWUGの5年くらい前の作品だと思うが、この作品には先に述べた少女に関する描きかた以外、そう言う雰囲気はなかった気がする

    絵について

    僕がこのアニメで一番良いと思ったのが、髪の毛にハイライトが入っていないところだ

    新世界よりでもそうだったが、髪にハイライトを入れないというのは、とても良い表現だと思う

    ハイライトのある髪の毛はなんだかテカテカしている気がしてあまり好きではない

    その点、ハイライトをなくすことにより、そのテカテカ感を軽減することができる

    この作品の場合、寂しい雰囲気にハイライトのない髪の毛がマッチしている気がした

    ©フラクタル製作委員会

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  • 資本主義と戦争、人間の行く末、何かのストーリーの原案

    資本主義と戦争は違うようで実は同じだ

    両方とも競争だし、両方とも格差を原動力にして動く

    経済は、何かを持っている人が持たざる者から搾取する。というのが大本だし、

    戦争も、自分たちの欲しいものを持っている場所を攻撃する。金、資源、土地、民族、プライド、

    あらゆるものの格差で生まれるのが戦争だ

    そんな戦争と資本主義は密接に関係している

    軍需産業なんかは最たるものだが、技術は戦争で生まれることからも、戦争というのは人間の営みに深く根付いていることがわかる

    人間が特に何も考えなしに文明を発展させた場合、戦争はなくならない

    戦争は自然消滅しない

    だから、規制する必要があるが、戦争自体を規制しても意味ない気がする

    国境を引きなおしたり、人種をすべてごちゃ混ぜにしたり、言語を統一したりしないと戦争は自然消滅しない

    逆に言えば、そういうことをすることができれば、人類は戦争をしなくて済む

    ただ、そこで思うのが、そこまでして戦争をなくすべきなのかということだ

    ここまでくると遺伝子組み換えの話と似てくるが、

    個人的には、人間はもはや動物ではないし、今更動物と言い張ってもだれも幸せにならないので、人間は神だと思い込んで振る舞った方が良いと思う

    遺伝子組み換えはした方がよいし、デザイナーベイビーは認めた方が良いし、安楽死も認めた方が良いし、宇宙にも進出したほうが良い

    そういう超科学的なことを考えるのであれば、人種をごちゃ混ぜにしたり、言語を統一したりするのも人間の行く末な気もする

    そういうことをするのか否かに関しては別に僕の中に特に意見があるわけでもない

    ただ、戦争は嫌なものだが、それをなくすためには言語と文化を捨てる必要があるのかな、だったら戦争があるのも仕方がないのかな……いや、でもやっぱり戦争は嫌だな

    とか考えているだけだ

    ただ、これに関しての脚本が書ける気がしてきた

    主人公は仮に、戦争の溢れる現代から、戦争のない未来にタイムスリップ的なことをした人だとする

    未来人はみんな同じような人種、同じような言葉を話し、すべてが平等な暮らしをしている

    最初はそれを不気味に思う主人公だが、その世界で過ごすにつれて、それが本当の平和であって、戦争が最初から起こらない仕組みなのだと理解する

    ただ、いろいろ葛藤し、いろいろやって、クライマックス。その是非に関して結論が出る。

    というようなお話が考えられそうな気が漠然としている。

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  • 「ジョニーは戦場へ行った」を見た

    「ジョニーは戦場へ行った」を見た

    炎628に続き、名作と言われる戦争映画を見た

    戦場で負傷し、肉塊となった若者の物語だ

    カラーとモノクロ、現実世界と脳内世界

    モノクロとカラーの使い分けがうまい

    ここまで大胆に別けて制作、公開できたのは、カラー映画に移行して間もない時期ならではな気もした

    現実はモノクロで、冷たい感じがするのに対し、ジョニーの脳内の世界はカラーで明るい

    ジョニー自体から見た世界の暖かさでもあるし、ジョニーが脳内だけで持つ五感を表現しているのだろう

    ジョニーの脳内の場面は抽象的な描き方をされている

    脳内はいつも抽象的だ

    それは、人間が見る夢のようなもので、脈絡もない妄想のようなものが連続している様子を表現しているようだった

    もはやジョニーの中は精神世界で、いうなれば、新劇場版のエヴァの終盤みたいな感じだ

    ジョニーが感じることが何かに比喩されてシュールな世界となって羅列しているさまは精神世界の抽象的な雰囲気をうまく表現していた

    作品のメッセージ

    この作品は反戦映画だ

    ただ、それを、戦争というものを直接描かずに伝えているので面白い

    トリッキーなようではあるが、実際は、戦争に行ったらこんなひどい目に遭うよ。というようなことを言っているだけにも思える

    ただ、それを、精神世界に取り残された人間の自我という、哲学的な視点から描くことで、2つのテーマを含めている

    単に哲学的テーマだけだと、それだけの映画になってしまうし、戦争で重傷を負った兵士を憐むだけだと、それだけの映画になってしまう

    戦争で重傷を負った兵士の精神世界を描くということにより、初めて、映画として、脚本として面白みが出ている

    何かと何かを合わせる。というのは、脚本の作り方の一つなのかもしれない

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  • 「ベルセルク」を見た

    ベルセルクを見た

    アニメ大好き外国人がようつべでリメイク版を批判している動画を結構前に見た

    それから漠然と気にはなっていて、最近、目に留まったので見てみた

    剣風伝奇 ベルセルク_1
    (C)三浦建太郎/白泉社・バップ・NTV

    こうして記事を書くくらいなので、とても良いアニメだった

    なんだか凄みを感じる

    この凄みというのは、シュールだったり、リニアだったり、規則的だったり、というような感じの雰囲気全般を示す

    ベルセルクでは、劇伴がとても少なかったり、カメラアングルが状況説明的だったりして、とても凄みを感じた

    扱っている物語も重いものだ

    それも相まって、この独特な凄みを生み出しているのだろう

    良い意味でテンポの悪いリズムだった

    敵が登場しても、説明を全部見せるし、カットの最初と最後に余白のような間があったりした

    それは意図的にやっているのかはわからないが、先に述べた凄みと相まって、なんだか断片的な印象に仕上がっていたと思う

    東京物語みたいな感じだ

    ベルセルクはアクション系の作品なので、この、断片的でテンポの悪い雰囲気とのミスマッチが独特な雰囲気を醸し出したのかもしれない、

    あとは、ストーリーについて

    少なくともアニメ化されている範囲では、キャスカに関するジェンダーへの問いに関するストーリー、グリフィスに関する個人の野望と周囲の犠牲に関するストーリー。その両者をつなげる主人公ガッツ。

    という構図なのかもしれない

    ガッツの物語については僕の理解力不足もあり深くはわからなかった

    グリフィス、キャスカという、光と影のあるキャラクターに触れていき、大人になっていくという構図だろうか、

    それくらいしかわからなかったので、キャスカとグリフィスを取り巻くストーリーについて文字にしてみる

    まず、キャスカについて、

    最初は女に生まれたくなかった。というような闇を打ち明け、それに関するストーリーが本格化していく

    このセリフで、最初、戦場という男性優位な場所で活躍を望む女騎士のキャスカ。ただ、体力に劣っていることは仕方のない事実で、それに苦しむ、

    という構図でジェンダーをテーマにストーリーを作っていくと思っていたが、この作品はさらにもう一つのレイヤーがあった

    というのも、キャスカが女騎士になった原因は、昔、貴族に乱暴されそうになったのがきっかけだ

    それ以前のキャスカはアニメで描かれていなかったので、描かれている範囲だけでの感想にはなるが、

    キャスカはあの事件が無ければ、女騎士にはならなかった

    つまり、キャスカを女騎士にしたのは男貴族の乱暴だ

    女だから、ついでに言えば平民だから、貴族の男に搾取されそうになった

    そして騎士にならざるを得なかった。

    さらに、騎士になった先でも、ジェンダーに関する問題で感情が動いていく

    きっかけもそのあとも、同じテーマで同じことを語っている

    ひとつの出来事を通してテーマを語るのは簡単だが、このように、2つの出来事で同じテーマを語るのはトリッキーだと思った

    キャスカは最初から最後まで服が破けたり、性的に搾取されているようなセリフ、描写があった

    そういうものも含めて、一つのテーマを強く伝えることができているストーリーラインな気がした。

    キャスカに関しては、ストーリーの終盤。女になっていく様子も描かれていたので、そこは展開上の着地になっていた気がする

    あとは、グリフィスのストーリーについて、

    何かを成し遂げるためにほかの多くの人を犠牲にしている姿。

    何かを成し遂げるというのを城に比喩して物語にしている

    これはとても直感的でわかりやすい。というか、個人的にはグリフィスのこの気持ちはよくわかる

    僕も、夢を持っていて、そのために多くを犠牲にしている人間だ

    他人を直接犠牲にしているわけではないが、

    ただ、僕が目立つということはその分誰かが目立たなくなるということだし、僕が仕事をするということは誰かがやるはずだったその仕事を奪うということだ

    自分の体も痛めつけ、若い時間もささげて、夢(城)を目指している

    その姿は作中でのグリフィスのようだ

    それに気づき、引き返そうとするとおばあさんに止められる

    そこでは、自分も死体になってしまう。と止められていたが、

    僕はそれよりも、自分のために屍の山となった人たちのことを思うと止まることはできない。というようような気持になった

    ……というのはこの作品のレビュー関係なく、単なる個人的な気持ちなので伏せておく

    とにかく、グリフィスのストーリーはとてもストレートで、裏表ない簡単な物語だった

    そして、そんなグリフィスとキャスカをつなぐ主人公ガッツ

    彼に関する物語は今のところよくわかっていないのでまた今度考えてみる

    人を知らない子供が人を知っていく。というくらいにしかわからなかったので今度考えてみる

    が、機能としては、キャスカを騎士ではなく女にするという点で、役割があるだろう

    そして、最後。寝取られ展開だ

    あの後。劇的で絶望的なまま終わるが、結局キャスカがどうなったのかはアニメの中では描かれていない

    そして、1話の最初と同じく、刀鍛冶のおじいさんの家にシーンが戻る

    だいぶ説明を端折っているが、もはやベルセルクほどの凄みのある作品ならば、そんなのは気にならなかった

    個人的にはそういう作品は大好きだ

    退屈と言われそうだが、そこに凄みがある気がする

    僕は映画やアニメが神聖なもの。その成分を含んでいる必要があると思っているので、それを実現する凄みという概念が含まれたこのベルセルクも。とても良い作品だと思った

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  • 「ベルセルク」を見ている

    ベルセルクを見ている

    このアニメはとても良いので別で記事を書くつもりだが、すでに途中まで見ていて書きたいことがあったので書く

    敵を前に、斬りかかる気配を見せたところでCMに入る

    CMから明けたら敵はもう死んでいた

    この大胆なデフォルメは面白かった

    ガッツが最強で敵を一掃するのがわかっているので、あえてその様子を描かずに、想像に任せる

    しかも、これは工数削減的なメリットも大きい

    作画コストの高いバトルシーンをあえて見せないことにより、描く枚数を減らしているという点だけでなく、もはや波風立てずに敵を倒しているガッツの圧倒的な力を印象的にしている

    あと、わざわざ記事にしたかったのはもう一つ、グリフィスのサイコパス感を表現する言動が面白かったからだ

    その敵には直前に、グリフィスが報酬を渡していた

    敵を倒したガッツは死んだ敵からグリフィスが渡した報酬を回収しようとしていたが、それをグリフィスは止めた

    その報酬は彼らの正当な報酬で、実際それに見合う仕事をしてくれたと

    だから敵の死体の傍らに報酬を残した

    これについて僕は、グリフィスの圧倒的サイコパスが感じられて面白かった

    人を殺すという悪事はするくせに、人の手柄を奪うという悪事はやらない

    あたかも正義感満載な感じで言っているが、そんなグリフィスは人を殺している

    悪事の度合いの区別がついていないところが最高にサイコパスだと思った

    むしろ、人の命も報酬の金も、彼にしてみれば両方とも物だ

    いや、もはや人の命は金よりも軽いと思って疑っていない

    しかもそれに当の本人は気づいていないのが面白いし、それでいてまだ自分が正義だと思っているところも良い

    このアニメは最初からグリフィスのサイコパス感が尖っていてすごかったが、ここにきてまたその片鱗を見てしまった気がした

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  • 2024/11/20 特に何もない普通の日

    今日は特別な日でもなんでもない

    だからこそ、今日起こったこと、今思っていることを書いてみる

    今日は久しぶりに自主制作を少し進めた

    だいぶ久しぶりだ

    ここ最近、劇伴の方に発注をしているが、なんだか忙しいようで、作業がストップしている

    映像自体はもう完成していて、あとは曲が来たら音関係を作業する予定だ

    ただ。曲がまだなので、特にすべきこともない

    ゆえに最近は自主制作をあまり進めていなかったが、最近、あまり忙しくもないので進めることにした

    撮影など、映像のブラッシュアップ、タイミングの調整などもした

    今日はほとんどそれをして過ごした

    あと、今日は急に寒くなった日だった。

    昨日までは暖かく、窓も開けて過ごせるくらいだったが、一気に気温が下がり、レンダリング暖房が必要になるくらいだった

    それに付随して、不安になった

    2年も前か、卒論の時に鬱になった。

    終わらない卒論と、迫る期限に、僕は壊れた

    去年もそうだったが、寒くなりだすとそういう日々を思い出し、そこはかとなく不安になる

    今も、少し寒い部屋を感じていると、2年前の悪夢がよみがえってくる

    確か、2年前の今頃は家にいても急に震えてしまうくらいだった

    今日は急に寒くなったので、そういう日々が少しフラッシュバックしてきて、不安な気持ちだった。

    あとは、昨日。初めてジェネレーターを販売した

    それに伴い、どれくらい売れたか、ツイートはどれくらい伸びたか、などをちょくちょく確認していた

    近日中にアップデート予定だ。

    他には特に何もしていない

    今日はほとんど自主制作を作っていて、散歩にもいかなかった

    ただ、なんとなく、卒論の影響か、不安な一日だった気がする

    その不安には理由などないのだが、僕が漠然と感じている。年を重ねることに対する不安が理由として結びつき、実体のある不安な気がしてきてまた不安に思う

    ただ、別に、急に震え出したりするような感じでもなく、ただ何となく不安に思っている感じだ

    そういえば、もうすぐ。いおたすの家に泊まりに行くので、今日。寝袋の確認もした

    友達の家に泊まるのは初めてのことだ

    なんとなく、若くて体力のあるうちに泊まりという、一般人がよくやってそうな遊びをやってみたかっただけだ

    あとは、徹夜もしてみたい

    僕は徹夜をしたことが無い

    不安で眠れないことは2年前にあったが、それ以外は徹夜のようなものをしたことが無い

    なので、できれば、その日は徹夜(オール)をしてみたい

    映画を見て、DSのマリオをやって、深夜徘徊もしてみたい

    今日は寒いので、夜。何かアニメとかドキュメンタリーとかを見て寝ると思う

    最近はドキュメンタリーにはまっている

    アマゾンプライムで、テレビ局とかが結構ドキュメンタリーを配信していることを最近知ったので、それに夢中だ

    オウムに関するもの、障害者に関するもの、難民に関するもの、いろいろ見た

    ただ、最近、そういうインプットはするものの、アウトプットができていないのでそこの不安もある

    実は、近々、とあるプロデューサーさんのスタジオにお邪魔する予定だ

    そこで僕が今後、脚本などの仕事もできるのか、気になる

    今。現時点では3DCGクリエイターとしてのお仕事になるとは思うが、

    ゆくゆくは脚本で仕事がしたい

    それができるのか否か、相談してみたい

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  • blenderMarketにて、レンガ構造物ジェネレーターを販売開始しました!

    メッシュをレンガ構造物に変換する、レンガ構造物ジェネレーターをリリースしました!

    メッシュをそのままレンガっぽく変換してくれます。

    角ばった造形は苦手なので、ベベルやサブディビジョンサーフェスのモディファイアを併用することをお勧めします

    レンガはインスタンスとして複製されるので、軽いはずです。

    ランダム回転、ランダム移動などのパラメーターも設定可能。

    詳しい使い方などは販売ページにも記載しています!

    また、解説動画も公開しました↓

    このジェネレーターは今後も更新予定です。

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  • 映画、「炎628」を見た

    「炎628」を見た

    今まで見た中でも特に衝撃的な作品だった

    全体的なストーリー

    ドイツ兵を醜悪に映している作品で、プロパガンダ映画のようだ

    僕はもちろんこの時代の当事者ではないのでわからないが、たくさんの白ロシアの村が焼かれたという事実からも大量虐殺があったのだろう

    そんなことをしたドイツ兵が徹底的に残虐だった

    表立った人間の悪、残虐で容赦ないところも描いていたし、その裏にある裏切り、自分だけ助かろうとする汚さまでも描いていた

    単なる残虐性だけでなく、仲間割れまでも描くというのはやはり、ソ連映画ならではの強い意志を感じた

    ただ、クライマックスではヒトラーを擁護しているともとらえられる気がした

    怒りに身を任せてヒトラーの写真を撃つ主人公だが、そのおおもとには無邪気な子供と母親がいた

    その子供を撃てないというのはどういう意図なのか、それは想像するしかない

    僕が感じたのは、

    最初はみんな子供なのに、大人になるとこんなにも残虐になったり、憎しみあったり、汚れていく

    その結果として戦争がある。

    無邪気な子供を残虐なヒトラーにしてしまったのは戦争だ

    だから、この映画で見せられたすべての悪は戦争というシステムにある

    ということを伝えたかったのでは

    というか、僕はこの映画からそういうものを感じ取った

    最後の森の雪について

    最後、森の中を進むパルチザンだが、森を抜けると少し雪が降ったような感じになっていた

    これはおそらく、ソ連がこの後ドイツを退けたという、勝利を予感させる演出なのだろう

    第二次世界大戦時、ソ連はこのあと、北に退き、停滞したドイツ軍に反撃して国を守ったという事実がある

    確か、昨今のウクライナでも同じようなことが起こっていた気がする

    そういうのは独ソ戦でも起きている

    おそらく最後の演出はそういう、歴史的事実を予感させるものだったのだろう

    北に退いているということを伝えている

    耳鳴りの下り

    序盤に爆弾が投下され、耳鳴りでしばらく音が聞こえない。

    いくつかの戦争映画で何回か見た表現だが、この映画の場合はその表現に費やす時間が長かった

    耳鳴りでキーンとなっているときの、銃声がぼやけたり自分の声が頭の中に反響したりというのはそうだし、

    そこからしばらくは音が少し変な感じになっていて、それが徐々に映画の中から消えて言っているという感じだった

    これは、聴力が回復していった過程を表しているのだろう

    そういうものを長々とやってしまうとエンタメ映画としては成り立たなくなってしまうのでなかなかできたものではない

    悪く言えば観客を置いてけぼりにする表現で、大衆向けではない

    ただ、個人的には大好きな表現だった

    その図々しさと、見ていて楽しい感じを両立できる作品を作ってみたい。

    動物の扱いについて

    いくら映画とはいえ、牛を本物の機関銃で射殺したり、死にゆく牛の眼球の動きをアップで写したり、立ち上がれなくなるほどに馬を痛めつけたり、羽化直前の卵を踏みつけてつぶれた雛の様子を画面に映したり、

    というのは良くないと思った

    個人的に動物が好きというのもあるが、

    そもそも、領土拡大のために人を殺す戦争をテーマに撮るのであれば、それを伝えるために動物を殺して映画を撮ってはいけないのでは?

    戦争の本質に理不尽な暴力があって、それはダメなことだ。

    でも、動物への理不尽な暴力はやります。

    というのは、個人的には少し違う気がした

    これは、人間を殺すのと動物を殺すのは違うことか、

    という問いなので戦争とは関係なく、別問題だが、

    少なくとも、この映画で伝えていることは動物を殺さないと伝えることのできないメッセージではない気がしたし、そうでなくても、小道具とカメラアングルを工夫すれば同じようなものを伝えられる気がした

    ただ、ヨーロッパは動物に対する考え方が日本とは違うようだ

    家畜文化が古くから根付いている地域なので、動物に対する見方が日本人の僕とは違うのかもしれない

    世界大戦もそういう考え方が生んだのかもしれない

    カメラアングルについて

    シンメトリーで表情を印象的に見せるカットが多かった

    カメラを不用意に動かすこともなく、そういうものは個人的にすごく良いと思った

    説明するための画面なような気がして、凄みが出ている

    伝えているものの強度が強いので、そういうテーマとも相まってとてもメッセージ性のある雰囲気になっていた。

    まとめ

    とても良い作品だった

    途中で本物だと思われる死体の映像が出てきたり、耳鳴りの長い下りだったり、

    とても思想を感じる映画だった

    ただ、絵の美しさ、音のリアリティも相まって最後まで目が離せない映画になっていた

    世の中には断片的な映画もたくさんあるくらいなのに、最後までしっかり主人公がいて、ストーリーもある。それでいてこの強度を保っている

    というのがこの映画が評価される所以な気がした

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  • 「“死刑囚”に会い続ける男」を見た

    TBSのドキュメンタリーだ

    僕は昔から、犯罪心理に興味があり、特に、死刑囚の描く絵や言葉は、現在進行形で起こっている文明の問題点のすべての結果のような気がして、興味深く考えていた

    このドキュメンタリーでは何人かの死刑囚との交流を記者が報告するような形で紹介している。

    それらについて、思ったことを整理してみる

    犯罪が悪いということは言うまでもないので、そのうえで、感じたことを言語化してみる

    結果としての犯罪

    世の中の結果として犯罪があるのだと改めて感じた

    幼少期の家庭環境が劣悪だったり、そういったすさんだ環境で育った人間は犯罪的な思想になりやすいのだと思う

    それについては、社会の責任もあるのでは、と感じた

    世論なんかを見ていると、犯罪者=悪みたいな決めつけが横行している気がする

    そういうのは気軽に発言して良いものでもないし、そういうものを気軽にしてしまう現代だからこその、凶悪犯罪があるんだと思う

    悪いものは退ける。その結果として凶悪犯罪があるのでは、

    凶悪犯罪は社会の結果としても起こりうるのだというのは、ネットリテラシーの一つとして全員知るべきだ

    表現としての犯罪

    表現の手段として犯罪があるケースもある

    自分の主張を受け入れてもらえないから暴力で強制的に受け入れさせる

    その結果はたいてい、犯罪だ

    ただ、自分の主張を受け入れてもらう。というところまでは表現だ

    その点、僕も物語を考えている人間なので、その気持ちは理解できる

    そう考えると、自分と犯罪者の違いが法を犯しているか否かくらいの違いしかないようで、不安になる

    法を犯しているか否かというのは重要なことだが、個人的には、法というのも完璧だとは思っていないし、

    先ほどの話にもあった、結果としての犯罪なのであれば、僕はただ単に運が良かったからこうして善良な市民として生きているだけな気もしてきた

    そういう考えがあるので、僕は犯罪に関して興味がある

    塀の中の犯罪者と塀の外の犯罪者

    塀の中の犯罪者はとても気持ちの整理ができていると思う

    自分のやったことがどういうことかを理解しているので反省している

    反省していない囚人もいるが、そういう囚人は自分の主張が整理され、一貫している

    少なくとも、ドキュメンタリーでは、なぜそういうことをしたのかを説明できない人は出てきていなかった

    刑務所内ではもちろん、娯楽も生活環境も、質素で最低限だ

    だからこそ、自分の気持ちを考える時間が多く、結果として自分の気持ちを整理できるのかもしれない

    ただ、これは刑務所の中だからというだけの話だ

    その囚人がもし、刑務所の外にいたら。反省して涙を流しているようなことはないだろう

    なぜならその気持ちを紛らわすものがたくさんあるから

    犯罪にだって手を染め続けているかもしれない

    逆に、街中で犯罪を犯す犯罪者が刑務所に入ったら、急に反省しだすこともあるだろう

    つまり、環境がその時の人間に反省をさせているだけだ

    それがその人の本性なのかについては何とも言えない気がした

    だから何というわけではないが、

    世の中には刑務所ボケという言葉もあるくらいだ

    刑務所の中だからこその後悔の念だが、外に出たらまた別の人間になってしまうということもあるのでは、と思った

    まとめ

    このドキュメンタリーは一見すると、死刑囚を擁護するような立場から構成されている気がする

    個人的にはそれでよいと思っている

    犯罪に対してバッシングするのは世の中当たり前のことだ

    その当たり前を認めたうえで、こういった死刑囚側にマイクを向ける映像というのは意味があるのではないだろうか

    ただ、同時に考慮しないといけないのは、僕もそういう、犯罪者への理解が必要だという考えを持っているということだ

    そういう考えを持った状態で見ているドキュメンタリーなので、そういうバイアスがかかった状態でこういう文章を書いている可能性もある

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  • 「魔女の宅急便」を見た

    昔、蔦屋でレンタルして以来、久しぶりに見た

    ブルーレイを購入してみた

    全体的なストーリーは、にぎやかで、エンタメとしてよくできていると思った

    ジブリ作品の中でも、エンタメ要素という点においてはとても分かりやすく楽しめる作品だと思う

    クライマックスの飛行船の下りも、特に違和感なく見ていたが、ネットの評価などを見ると、あの展開がいらないという意見も少なからずあった

    確かに、思い返してみると、あの展開が急に起こるので、そこに違和感を覚えて、あの展開に対して疑いから入り、結果。いらないという結論になってしまう人もいるのかもしれない

    個人的には、キキの自信でもある空を飛ぶという機能を代替する飛行船はこの作品のクライマックスにうってつけのモチーフだと思う

    巨大だし、絵も派手になる

    なので、飛行船の展開は必要だとは思うが、そこに転換するのがいきなりすぎた

    飛行船が不時着したという布石は中盤に行われていたからよいとして、急に風が吹くというのもしっかりと布石として見せるべきだった気がする

    あの風はあの町のあの季節によく吹くようだ

    であれば、街にきてキキが飛んでいるとき、その風にあおられて失敗してしまったり、

    そのわけを地元の人に聞いて、この季節にこういう風が吹く。というのも布石として説明すべきだった

    たしかに。初見で見た時はそこまで気にならなかったが、あの事件が起こる原因2つのうち1つがいきなり出てきた要素なので、とってつけた感はある気がした

    と書いていて思ったが、あの風は、渡り鳥と一緒に飛んでいるときの風が布石になっていたのか?

    もしそうだとしたら、セリフで説明してくれないとわからないよ、

    空を飛ぶトンボ

    トンボはキキから見て、憧れの先みたいなキャラだが、そのキャラの好きなものが空を飛ぶことなので、そこに関してはメッセージがあるのだろう

    トンボがもし空を飛ぶということに対して無関心な人間だったら、

    この作品のストーリーにおける、空を飛ぶというものが、キキとその周辺だけの話になってしまう

    キキも、トンボも、クライマックスも、空を飛ぶということを印象的に見せつつ物語が進んでいくので、トンボも空を飛ぶのが好きでないといけない

    この作品では、空を飛ぶということが、キキとの関係を表すサインになっている

    では、トンボが空を飛ぶのが嫌いな人間だったら?

    それはそれで、キキが現実逃避するだけの話みたいになってしまう

    空を飛ぶのが嫌いな人間と仲良くするのは、キキが成長していない雰囲気を醸し出してしまうので良くないだろう

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  • 信号機は少なければ少ないほど良い

    僕の家の近くに、民家もほとんどないような長い坂の前に、信号機がある

    そこそこ交通量のある道が坂を下る。その最下部に信号機がある

    交わっているのは細い道で、交通量は皆無と言っても良いくらいだ

    少し前までそこに信号機は無かったのだが、最近になって信号機が新設された

    おそらく、事故か何かがその交差点で起こったのだろう

    それは痛ましいことだし、改善しないといけない

    が、その改善方法が信号機を設置する。なんて、小学校の社会科の授業でも見られるような改善でよいのか?

    その信号機を設置するために数千万円はかかっているのでは、

    そして、その信号機に足止めされる多くの車の時間。

    そして何より、坂の前という立地が良くない

    数百キロ、場合によっては数トンある車が坂を下るエネルギーにブレーキをかけて停止する

    信号機が無ければ、坂を下るエネルギーを後の走行に使うことができるのに、

    坂の高低差は20mくらいだ

    1回の赤信号に数台の車が足止めされる

    毎日、何百台もの車を20m持ち上げるだけのエネルギーをガソリンで賄っている

    小さなことだが、これは信号機一つで起こることだ

    そして、日本には幾多の信号機がある

    必要な信号機ならば仕方がない

    が、交通というのはとても複雑なもので、道路の繋がりはもちろんのこと、標識、道幅、道路の線形、様々な条件で結果が大きく変わる。とても高度な学問だ

    そんな、高度に研究された交通に関する問題の解決を、信号機を設置しようという、小学生でも思いつくようなアイデアでしてしまってよいのか?

    そこを考えて、別の答えを出すのがプロの仕事では、

    まるで、バスやトラックの長距離長時間運転が問題になると、連続運転を制限する法律を作って解決した気になっている政治家のようだ

    根本的問題はそこではないだろう

    連続して運転できる時間が減った結果、運送業界の賃金は低下し、結果としてドライバーはより厳しい労働環境に置かれることになったし、

    長距離バスも、バス運転手の休憩のために停車しないといけなくなった

    規制を作るのは最終手段だ

    規制を用いて人の動きを制御している時点で、負けを宣言しているようなものだ

    理想的な秩序というのは、自然にそれが保たれる状態のことを言うのでは

    その状態を作り出すためにのみ、ルールを作るべきだ

    それすらわからずに、臭いものにはふたをするように、誰でも思いつく対策で仕事をした気になっている政治家は無能だ

    その結果の一つとして、信号機があると思った

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  • kanonを見ている、没入感のある映像づくりなどについて

    kanonを見ている

    京アニのアニメはほとんど見てきたが、kanonだけはいまだに見ていなかった

    Kanon_1
    (C)VisualArt’s/Key/百花屋

    没入感について

    京アニの作品は実際にその世界に入り込んでいるかのようにさえ思える没入感が好きだ

    その没入感を可能にするのは色、音、エフェクトなどの細かな作りこみだと思う

    kanonの場合、撮影処理が特に、その場の空気をうまく表していると感じた

    序盤の冬の寒そうな感じ、ソフトフォーカスがかかったような撮影処理、

    夕暮れの光のグレア、そのほか、細かい表現が的確に既視感を刺激してくる感じが良かった

    没入感というのは、既視感を刺激することではないだろうか

    色や音などで既視感のある印象を伝えることができれば、世界観への没入感となって作品の魅力になる

    僕がやっていることを例にすると、仮想世界の中に椅子やベンチなどを配置することだ

    椅子やベンチは既視感があるアセットだし、座った時の景色を想像したりもできるし、座面の高さは大体決まっているので、スケール感もわかりやすくなる

    なので僕は椅子とかベンチを多用していたが、それは別に、椅子とかベンチである必要もないということだ

    一般化するならば、見る人に既視感を与える演出。

    それが没入感に必要な考え方なのでは? と思った。

    カメラワークで見せる場面の方向性

    kanonの3話くらいだったかと思う

    食事のシーンで立て続けに似たようなカメラアングルから繋がるカットがあった

    ただ、最初のカットは食卓を俯瞰目でとらえていて、

    次の次のカットくらいでは食卓をあおるようなカットでとらえていた

    この2つの違いは、そのカットで食卓をどういう場に見せたいかの違いだ

    最初、食卓で元気に食べる姿を見せたいカットでは、俯瞰から食卓を映し、元気な印象を演出した

    そして、それを見せた後はいつも通りの落ち着いた食卓の展開が始まった

    落ち着いた状態を見せるために、あおり目で、安定感のあるアングルに変わった

    そういう、カメラアングルで見る人に演出の意図を感じさせるのはアニメの基本だが、これだけわかりやすくその意図が感じられるカットも少ないので、備忘録として記しておく

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  • 熱から回復しつつある。

    一週間くらい前、39度近くまで熱が上がった

    熱に関してはそこまで辛くなく、ただ心臓がバクバクなって怖かったくらいだった

    翌日には熱もおおむね下がり、力が入らないがそこまで辛くはなかった

    ただ、翌日辺りから辛くなる。

    最初は鼻の奥が晴れているような感じで、つばを飲み込むのが痛かった

    そしてしばらく経つと、咳が出るようになった

    咳をするたびにのども痛くなるし、普段あまり動いていない横隔膜が限界まで上の方まで動くので、とても痛い

    あとは、咳をたくさんしすぎて血の味がしてきた

    咳をしすぎて血の味がするのは初めてだ

    ほかには、目が充血した

    父親が少し前に結膜炎になっていたが、そんな感じだった

    僕の家は井戸の水なので、おそらく、そもそも水が生命力豊かなのだろう

    そういう暮らしで免疫がついていた僕だったが、今回の風邪で免疫力が下がり、結果として井戸水の中の細菌か何かに炎症を起こしてしまったのかもしれない

    目ヤニで目が開かなくなるくらい大変だった

    あとは、トイレが赤く染まったりもした

    もともと痔がひどく、定期的にトイレが赤くなる感じだが、今回。咳をたくさんしたのと、のどが腫れたためにげっぷができなかったため、吸い込んだ空気が主に肛門の方に行ってしまった

    なので、おならがたくさん出た

    普通の人ならそれで済む話だが、僕の場合は肛門が弱いので、おならをするというのもダメージが蓄積する

    そして、結果として、トイレが赤く染まるくらい出血してしまった

    現在も咳が辛い状況が続いてはいるが、一時期ほどではない

    今回の風邪で、やはり実家暮らしは最高だなと思ってしまった

    あとは、仕事もストップしてしまったので、巻き返さないといけない

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  • 「東京物語」を見た

    70年くらい前の古い映画だ

    戦後日本の家族の変化を描いている

    前々から所々で話題を耳にしていたところで、病み上がりの暇な時間に見てみた

    カメラアングルについて

    個人的には、カメラアングルが一番印象に残っている

    最初は、日本家屋特有の直角でユニット化された構造を生かしたカメラアングルなのかと思ったが、そうでもなかった

    カメラを上にも下にも振っていない

    そして、動かしていない

    これは僕も良くやる手段なのでいち早く気付いたのかもしれないが、カメラを動かさないというのは、無駄な情報をそぎ落とすという点で効果的だと思っている

    だからこそ僕は簡単にカメラを動かせてしまう3Dがあまり好きではないし、隙あらばカメラを動かそうとするアニメーションも、あまり好きではない

    東京物語の話に戻ると、

    画面のレイアウトがこの、真横にカメラを向ける。というような考え方で作っていた気がする

    もちろん、あおりや俯瞰のカメラもあったが、中途半端に上を向いていたり、下を向いていたりするカットが少ないように思えた

    画面を図形として配置しているようで、個人的には好みの雰囲気だった

    あとは、カメラを動かさないというのも良かった

    これも僕好みなだけかもしれないが、動かさないことで生まれる情報の削減も良かったし、この作品の場合は、それによって生まれる独特な雰囲気が良かった

    独特な雰囲気というのは、役者の演技でもそうだが、全体的に漂う怖い、不気味な雰囲気だ

    なんだか魂が抜けたような恐ろしい感じがこの作品の持つ雰囲気な気がした

    そういうのを演出している要因の一つに、この、カメラアングルが規則的。というのがある気がした

    独特の雰囲気について、セリフがカットをまたがない

    役者の演技などがぎこちないというのは見ればわかるが、それ以上に面白かったのが、セリフがカットを跨いでいないということだ

    なので、最初から最後まで一定のリズムで進んでいる感じがした

    カットのタイミングに生命力が感じられない

    淡々と語る役者を淡々と語るカットで作品をつくっているので、これだけの雰囲気を持った作品になるんだろうな、と思った

    これに関しては、確か、メタルスキンパニックというだいぶ前の劇場アニメでも同じようなことが見られた

    こっちの場合はおそらく、絵コンテの力不足で、単なる紙芝居みたいな運びの作品になっていたが、東京物語の場合は違う。そういう演出の効果を理解したうえで利用するという、高度なことをしているのだろう

    1950年ごろの東京

    70年近く前の東京の映像というだけでも、楽しめた

    東京タワーすらない頃の東京だと思う。バスツアーでの下りで確か、皇居の向こう側にもテレビ塔が少し見えていた

    東京タワーが完成した後はそういうテレビ塔も無くなったので、テレビ塔が在りし日の東京の雰囲気を感じられただけでも面白かった

    あとは、冒頭いきなり個人的に興奮したのが、お化け煙突と、そのあとに映された、うしだ の文字だ

    というのも、僕は東京電機大学の北千住キャンバスに通っていたため、近くにかつてあったお化け煙突というのは知っていた

    うしだというのも、牛田駅の前にある京成関屋駅から通学していたので、すぐに分かった

    そういう、見知った場所の70年前というだけでも楽しかった

    たぶん、あの辺りは相当散歩しているので、映画のロケ地も歩いたのだと思う

    見慣れた橋があったり、同潤会アパートの中の様子だったり、そういうものを感じながら見れたので楽しかった

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  • 「何者」を見た。

    先ほど、桐島部活やめるってよを見たので、同じ原作者つながりで何者も見た

    面白い話ではあるが、桐島部活やめるってよ程ではなかった

    桐島のほうが凄すぎたというのもあるが、個人的に気になった点がいくつかあった

    タイトル

    この作品に、何者というタイトルは少し安直すぎる気がした

    桐島部活やめるってよ。というタイトルを生み出した作家がつけたタイトルとは思えない

    この作品は就活生たちが本当の自分に迫る物語だが、それはまさしく、何者かを探す物語だ

    つまり、物語のテーマをそのままタイトルにしている

    別に悪いわけではないが、少しストレートすぎる気がした

    登場人物たちみんな揃いにそろって性格が悪い

    登場人物の性格が悪いので、見る人によっては嫌な気持ちになる気がした

    個人的には、性格の悪い人間を見ているのは嫌いではないので、この作品も楽しめたが、それとは別に、共感もできないし、現実感もない気がした

    性格が悪い人がそろってしまうことを肯定できる設定があると現実感が出たかもしれない

    あとは、なぜ登場人物の性格が悪くなったかも、掘り下げると共感できたかもしれない

    そのあたりは原作では語られているところなのだろうか?

    それとも、あえて掘り下げない感じにしているからだろうか

    なんかギクシャクした人たちを見守るだけの作品になってしまっている

    もちろんそれも面白かったし、この作品の大きな見どころになっている。

    ただ、例えば、デスノートの月のように、警察官の父親に育てられたが故の過度な正義感だとか、

    イケメンで頭が良いが故の他人を尊重していない感だとか、

    そういうバックボーンがあまり描かれていなかったのが気になった

    家がおしゃれ、広い

    就活生にしては良い部屋に住みすぎでは? と思った

    2LDKくらいの部屋だ

    壁のスイッチから察するに、そうとう古い建物のようだが、それでも2LDKは都内在住の大学生にしては広すぎるだろ。と思ってしまった

    一人暮らしを想定しているような設定だったし、

    ちょっとそこで、現実感がなくなってしまう気がした

    総じて言うと

    総じて言うと面白かった

    気になる点はあったが、就活生特有の雰囲気はリアルに表現できていたと思う

    良い実績は語るくせに、悪い知らせは語ろうとしないところとか、リアルだった気がするし、

    そういう、序盤には嫌な奴っぽかった人が最後にはまじめな人間になっているところも面白かった

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  • 「桐島、部活やめるってよ」を見た

    とても良い映画だった

    高校という雰囲気もリアルだったし、構成もユニークだったし、ストーリーも面白かった

    桐島は関係ない

    この映画において、桐島は全く出てこないし、映画のメッセージとしてはほとんど意味をなしていない

    桐島が部活をやめるのはどうでもよく、単なる話のきっかけでしかない

    いや、むしろ、意味を成していないことに意味があるのかもしれない

    直接的に関係のないことで、ここまでの大ごとになってしまうということが大事なところだ

    スクールカーストというものをテーマにしているようだったが、それは宙に浮いたような根拠で形作られる

    それを表現したいのであれば、話のきっかけとなる事件はスクールカーストとは関係あってはならない

    桐島が部活をやめるというのは多くの人にとってどうでも良いことだし、映画部の人たちなんて、桐島という人間を知らない可能性だってあるくらいだ

    そういうどうでも良いきっかけで右往左往する様子を楽しむ映画だ

    楽しみ方がほかの映画とは違う感じがした

    高校の雰囲気について

    どこの高校でもこういう雰囲気なのかはわからない

    が、高校特有の、なんとなく流れている時間のような雰囲気が強く伝わってきたので、そこは良かった

    セリフも、台本に書いてあるセリフを読み上げている雰囲気ではなく、本当に会話しているような、そういう雰囲気がしてよかった

    屋上で乱闘するシーン

    あのシーンはこの映画でも一番盛り上がるところで、とても良かったが、反面、良くないと思うところもあった

    あのシーンは途中から、特殊メイクなどが本格的になり、臨場感のあるゾンビ映画風の映像になるが、あれはおそらく、映画部の生徒の妄想なのだろう

    取っ組み合いになった後、乱闘になり、その様子が自分の撮りたいものだと気づいて、無我夢中でカメラを向けた

    本当は特殊メイクも血のりもないのに、あたかもそれがあるような映像がその生徒の目には映っていた

    ただ、それは単なる妄想であって、実際はそんなことはなかったという小さいオチだ

    この見せ方はとても面白かった

    そもそもこの映画は構造自体がユニークだが、このシーンの臨場感は別の意味でユニークだった

    おそらく、抑え込まれていた人間の頭の中の妄想という、抽象的でカメラに映らないものを映像にしているから面白いのだろう

    これが、スクールカースト上位の人間の妄想だと、つまらない

    現実と妄想が乖離しているという、スクールカースト下位の映画部部員だからこそできる見せ方だ

    そういう点は良いと思ったのだが、ここで当てられている音楽に、吹奏楽部の演奏を入れていたのはちょっと意味が分からなかった

    確かに、あの絵で吹奏楽部の音楽はマッチしていた

    ただ、あの場面が映画部員の妄想を形にしている場面なのであれば、少なくとも吹奏楽部の音楽ではないのでは?

    あそこに吹奏楽部の音楽を充てるという発想は、この映画自体の監督をしている人のものだ

    ここがちょっと紛らわしい気がした

    映画の中の監督の脳内妄想を見せる絵に、この映画自身の監督の演出意図を合わせてしまっているので、音と絵で伝えたいものが違って見えた

    確かにあの場面で吹奏楽部の音を使ったのは演出としては正解だろう

    ただ、本当にその展開に沿った音を入れるのであれば、別のものにすべきだ

    ……とは書いてみたものの、確かに。あの吹奏楽部の音よりもあの場面にマッチした音は無いかもしれない

    音楽なしで見せるか、それともあの映画部員が自主制作映画で使ってそうな安い音源にするか、

    どちらにせよあの吹奏楽部の音よりは迫力に欠ける

    本当にアーティスティックな映画ならば、あの場面で吹奏楽部の音を使うことは無いのだろう

    ただ、ユニークではあるが、一応この映画もエンタメ映画だ

    あの見せ方は結局正解なのかもしれない

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  • 初代ゴジラを見た。1954年、東宝の映画。

    昨日、39度近い熱を出して、その影響で今日も本調子ではない

    なので、ゴジラを見た

    ゴジラは一大コンテンツではあるが、僕は、シンゴジラと-1.0しか見たことが無かった

    初代は70年くらい前の作品だが、シンゴジラなどと同じような構造の映画だった

    基本的にはパニック映画のような感じで、それに翻弄される人間模様も絡めつつ映画にしたような感じだ

    作品のメッセージについて

    初代ゴジラは明らかに、環境破壊、反テクノロジーのようなものが感じられる

    それに関しては僕も全く同じことを感じている人間なので、それを上手に設定に組み込んでいることについてはすごいと思った

    ゴジラは悪ではなく、反省するべきなのは人間だ

    永久凍土の中に含まれていた未知のウイルスが地球温暖化により溶けだして世界を脅かすというような映画も過去にはあったが、それと同じ構造だ

    作中では直接的にそれについて説教じみたことを言うわけではなく、その設定段階ですでに説経をしているという作りだ

    そうするとなぜだか、映画に説教されている感覚にならないのが不思議だ

    そういう映画は究極的な嫌味、皮肉なのかもしれない

    説教というのは実際に言葉にして伝えるものだが、皮肉や嫌味は結果的に被るものだ

    自らの首を自らで絞める様子を、私情を交えずにカメラを収めるのは説教ではないと人は感じるのだろう

    人が私情によって人に干渉するのは説教だが、人の振る舞いの結果が人に干渉するのは因果応報だ

    説教と因果応報の違いが、映画を作るうえで大事なのかもしれない

    両者ともにメッセージを伝えるという点において変わりはないが、見る人の説教された感は違うものとなるのかもしれない

    映像について

    だいぶ古い映像というのもあり、CGなどは使われず、破壊のシーンは特撮となっていた

    ミニチュアを作り、それを破壊したりしている

    そこに、逃げ惑う人々を合成したりしているようだった

    今と比べても、カメラがそこまで高機能というわけではないので、黒つぶれしている箇所、白飛びしている箇所が目立った

    ただ、それがむしろ、何があるのかわからない不気味さを醸し出している気がした

    銀魂の映画で、暗闇で斬りあっているシーンがあった

    そのシーンでは、音のみがよく聞こえるが、暗闇で何が起こっているのかはよくわからない

    単に画面の性能が悪かっただけかもしれないが、とにかく。肝心なものを見せずに、音などの一部の要素だけで場面を語ると、見る人に想像の余地が生まれる

    初代ゴジラのような画質の悪い映像では、そういう。想像力の補完が良く効いているのでは? と改めて感じだ

    それに関しては、僕は3DCGをあまり好きになれない理由の一つだ

    説明しすぎるので、見る人に想像の余地を与えない

    抽象的な映像はそれだけ解釈に幅が生まれるので、それを上手につかった映像はレベルの高い映像だと思っている

    初代ゴジラに関しては、図らずもという感じだが、それを満たしているので、楽しく見れたような気がした

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  • 最も近未来的な時代は昭和初期?

    風立ちぬを見ていて思った

    近未来的というと、車が空を飛んだり、軽量で強度の高い素材による細くて高いビルだったりが思い浮かぶ

    それは近未来的ではあるが、別の捉え方をすると、昭和初期の方が近未来的ともいえる気がした

    というのも、昭和初期はまだ江戸時代のような伝統的な服装、建築が残っていたころだ

    関東大震災も、太平洋戦争もまだ起こっていない時代なので、古いものが結構残っていたのでは?と想像する

    ただ、西洋化は確実に進行していて、鉄道や飛行機などが世の中に出回り始めていた

    そういうものは西洋から入ってきた機械で、今までの日本にはなかったものだ

    そのミスマッチ感こそが、近未来的なのでは? と思った

    車が空を飛んだりというのは、あくまで今の技術レベルと比較した場合の近未来的というだけなのであって、比べる対象を江戸時代という風にしてしまえば、昭和初期も十分に近未来的と言える気がした

    いや、今に至るまで、日本の中で最も急激に技術レベルが変化したのは、鎖国が終わった後、西洋化のさなかにある日本ではないだろうか

    木や紙で作った日本の工業製品が残っている状態で、西洋から金属や樹脂が入ってきた頃の昭和初期くらいが一番、古いものと新しいものとのコントラストが印象に残る時代な気がする

    つまり、近未来的だという印象は今までの文化とは全く別の文化に触れ、古いものと新しいものが同じフレームに入った時に感じられるものではないだろうか

    その、古いものと新しいものの見た目に一番ギャップがあるのが、昭和初期な気がした

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  • 宮崎駿監督作品、「風立ちぬ」を見た

    最近はジブリのブルーレイディスクをそろえている

    風立ちぬも、昔レンタルで見たが、あれからしばらく経ってしっかり見てみたくなったので、ブルーレイを買って見た

    印象としては、もちろんジブリ作品なので、言うまでもなく素晴らしい作品で、

    作画は美しいし、見せ方も面白かった

    ちょっと尺が長いのは疲れたが、それを感じさせないくらい濃い内容で面白かった

    宮崎監督は昔からいろいろなものを映画に込めている人間だと思うが、今回の作品は結構、セリフで説明するカットが多かったな、という印象があった

    セリフに限らず、結構説明してくれる。宮崎監督にしてはサービス精神旺盛な映画な気がした

    ただ、個人的には、わかりにくい宮崎駿の映画が好きだったので、もっと難解で、繰り返し見ないとわからない感じのギミックがちりばめられたもののほうが良い気がした

    あとは、この映画、クライマックスがエンタメ的ではない気がする。

    そこに関しては良かったと思う

    エンタメ映画のための体裁にのっとりすぎると、終盤で分かりやすい見せ場を持ってきたりしがちで、実際、過去のジブリ作品にもそういったものはあった

    それは一般受けしやすい映画になるのかもしれないが、個人的には、謎を残して終わるミステリアスな映画も好きだ

    そして、風立ちぬは、比較的。ジブリ作品の中ではミステリアスな終わり方をしている

    ラストのシーンもたぶん夢の中だったと思う

    パッケージ化されて美しいクライマックスがある作品も面白いが、無理にそれをやってしまうのが一番よくない

    音楽で盛り上がりを強制的に作ったりというのは印象の押し付けでしかないので、それは映画の作り方としてはあまり好きではない

    かといって、本当に上手な監督は押し付けているのを感じさせないくらいに押し付けてくる

    というか、押し付けるのではなく、引き出していると言った方が良いかもしれない

    宮崎監督の場合は、過去の作品だとまだ押し付けっぽいものも感じられた

    そんなところで、この風立ちぬでは、クライマックスを飾ろうとしていない気がした

    その潔さが個人的には、この映画の魅力に感じられた

    ほかにも、地震などのシーンでの人の声を使ったSEなど、一時は最後の作品だと言われていただけあって、ほかの作品にはない空気感があった

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  • 抽象的なものを具体的なものに変換するシステム

    人に宿る意識は抽象的なものを具体的なものに変化するシステムなのではないだろうか

    カオスをコスモスへともいえるかもしれない

    人が話す言葉は具体的な記号の連続だが、その音が耳から脳に入った時、抽象的な印象として頭の中で振る舞う

    逆に、抽象的な印象を具体的な言語として発することもできる

    抽象的なものと具体的なものをコンバートするのが意識ということか

    いや、違う。意識がコンバートするのではなく、意識が情報を共有するために、抽象的なものを具体的なものにコンバートしているだけか

    意識とは、抽象的なものだ

    ただ、それは、具体的な外界と比べると、カオスかコスモスかの違いでしかない

    つまり、両者の本質は情報だ

    情報という粘土をデジタルな形に整形した物が言語であって、粘土を粘土のまま扱ったのが意識だ

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  • 映画と曲のプロポーション

    映画にはなんとなくしっくりくるプロポーションがあり、そこまで考えられている映画はなんとなくバランスが良く、違和感なく見ることができる気がする

    起承転結、序破急、3幕構成、ミッドポイントなど、映画を物語的にバランスよくする考え方はいくつかあり、そういうのを理論的に分析するのも大切だ

    ただ、そういう、映画に関するプロポーションの考え方は、曲においても同じようなことが言えるのでは? と思った

    というのも、両者の考え方には似たところがある気がしたからだ

    例えば、映画に終わった感を出すために、音楽で無理やり終わった感を出したり、登場人物が走って終わった感を出したり、抱き合って終わった感を出したり

    というのは昔からよくやられる手法で、とってつけた感じではあるが、それは効果的だ

    そして、曲にも同じようなことが言える気がする

    1オクターブ下げてからの上げてみて終わった感を出したり、音の圧を足して終わった感を出したり、

    曲の場合は僕が詳しくないのでそれくらいしかわからないが、とにかく、終わった感を出すためのテンプレ的表現がいくつもある

    ただ、曲に関しての終わった感は、映画で行われている終わった感よりも多種多様な気がした

    例えば、東京事変の「女の子は誰でも」という曲、

    ラスサビだけ英語になり、テンポも落ちる

    英語はともかく、テンポが落ちるのは単純に考えるならば盛り下がる演出なので、クライマックスにはふさわしくないように思えてくるが、実際の曲はとても良い感じに終わった感が出ている

    つまり、終わらせるというのは何も、物量を増やせばよいという話ではないということだ

    文字にすると当たり前なようだが、実際、映画でそういう終わり方をする作品はない気がする

    クライマックスにそれっぽい音楽がかかるのも、登場人物たちが走ったりするのも、盛り上がる演出だ

    それは少し短絡的過ぎる気がした

    これは単なる備忘録でしかないので別に結論があるわけではないが、

    ここに書いたことを意識し、女の子は誰でもと同じような一ひねりしたクライマックスを迎えるような脚本、映画を考えてみたい


  • 七人の侍を見た

    七人の侍を見た

    実は、黒澤明監督の映画を見るのは初めてだ

    日本映画史上最高傑作ともいわれている作品なので、期待してみた

    感想としては、やはりすごく良い出来で、日本映画最高傑作ともいわれるだけのことはあった

    が、たぶん、今まで日本国内で上映された映画をすべて見たらこれ以上の作品もあるのでは、という感じだった

    今まで見た映画の中で、良いと思ったのは、その男凶暴につき、ソナチネ、シャイニング、タイタニック、君の名は、という感じだろうか

    そのラインナップに七人の侍は十分に加わる。それくらい良かった

    が、気分によってはタイタニックも良いし、君の名はも良いし、北野武監督作品も良いし、という感じだ

    画面のレイアウトについて

    画面のレイアウトに一番感動した

    レイアウトというか、コンテの作り方。音も含めた見せ方の面は本当にすごい

    その点においては今まで見たどの映画よりもすごい気がしたし、それを70年も前に映像にしているのは常軌を逸脱するくらいすごい

    人質を取って立てこもっている盗人が斬られて倒れるシーン。倒れる瞬間だけ無音になって、しかもスローモーションだ

    その見せ方は今となっては無くはない見せ方だが、逆に言えば、70年もたって通用する見せ方を日本の映画でやっていたことはすごいと思った

    現代の映画でやってもすごい演出だと思うのに、やはりそういうところは最高傑作と言えるくらいすごかった

    それ以外にも、あのあたりのシーケンスは川の音で人の声がかき消されているような見せ方だった

    見知らぬ人々が何かを話している。何を話しているんだろう? という、観客の疑問を邪魔しないような音の作り方だ

    それでいて、しっかりとした表現の一つになっている

    この映画は脚本を見せるだけではなく、芸術的な雰囲気をまとった、劇的な見せ方が多くあった

    個人的に思うのは、カメラの画面の中に被写体を収めるのではなく、被写体を陳列する。というような考え方で映画を撮るべきだと思っている

    これは僕の完全な趣味かもしれないが、キューブリック監督など、個人的に凄みを感じる監督の画面は、画面を3Dではなく2Dとして、図形としてとらえている気がする

    そういう見せ方が黒澤明監督の画面にもあった気がした

    村の娘が土壇場で若い侍と交わった後、泣き崩れる父の向こうにこれまた泣き崩れる娘の姿が同じ画面に収まっていた

    あの画面は図形として美しく配置されていた

    今思えば、あの構図では、父さんと娘。結構な距離の差があるだろうからピンボケせずに撮影するのは難しかっただろう

    この作品は望遠レンズの使い方が上手だったのかもしれない

    70年も前に、夜の暗い場所で、あれだけ広範囲にピントを合わせる望遠レンズなんてあったのだろうか。

    なければあの画面にはなっていないからあったんだろうな

    やはり、制作費が普通の映画7本分なだけはある

    脚本について

    脚本についても面白かったが、それに関しては上の中くらいの面白さの脚本だった気がする

    活劇物としては優秀で、今の時代に見ても楽しめる時点ですごいものだというのはわかる

    キャラクターもわかりやすく、敵と味方の戦いという、シンプルな構図もわかりやすい

    エンタメ作品として成功しているし、絵のクオリティも高いので、文句の付け所が無いような脚本だ

    ただ、だからこそ、期待を裏切る感じはなかった気がする

    画面のレイアウトにあった凄みが、脚本にはなかったので、そこは少し残念だ

    とはいえ、凄み=映画の価値というわけでもない気がするので、これは単なる個人的な趣味なのかもしれない

    エンタメ映画としてみるならば最高の脚本ともいえるかもしれない

    映像のクオリティについて

    映像のクオリティに関しては、あまりこういう映画を見る人間ではないのでそこまで断じたことが言えるわけでもないが、少なくとも、大満足できるクオリティだった

    落馬する武士のところなんて、本当に怪我をしていないか心配してしまうくらいの臨場感だ

    というか、古い映画にありがちだが、明らかに怪我をしながら撮影してそうなカットがたまにある

    白鯨という映画も、水が打ち付ける中ぐちゃぐちゃになりながら撮影していたし、

    猿の惑星も。肌が露出しまくった衣装で人の背丈ほどある草むらの中を走るカットがあった。あれはだいぶ、切り傷がついたと思う

    七人の侍も、昔ならではの危険な撮影が多くあり、そのために実現した臨場感なのかもしれない

    実際、調べてみたが、骨折した人も何人もいるし、背中に矢が刺さった人もいたらしい

    今ではそういう場面になると、VFXでやってしまおうというようなことになる

    そうするとやはり、画面が寂しくなってしまいがちだ

    七人の侍では、危険を顧みず撮影しているからなのか、そういう安っぽさは感じられなかった

    一部、刀で斬られる人が作りものっぽかったり、刀の先でつついただけで人が倒れたりというのはあったが……、

    ただ、そういて言うとこの作品の臨場感。セットとしての画面のクオリティはとても良かったと思う

    ラブシーンについて

    先ほど、脚本は上の中くらいと書いたが、ラブシーンの入れ方を考えるとやはり、脚本もすごいポイントがある気がした

    この脚本でラブシーンが無かった場合を考えると、それはもうテンプレみたいな作品になってしまう気がした

    ただ、そこに性的なテーマを加えることによって、それをこの映画の後半の柱にすることができている

    つまり、裏のテーマとして、2人の愛がある

    表はアクション活劇で、裏には愛のテーマ。

    この2本立ては最高というわけではないが、この脚本を一つの美しいプロポーションにしているという点で、割とテクニカルなことだな、と思った

    総じて言うと

    総じて言うと、やはりとても良い作品だ

    映画の凄みも十分感じられる作品だったし、現代に見ても楽しめる作品になっていた

    最も好きな映画の一つともいえる

    ただ、この記事でも書いた通り、70年前でこれはすごい。というような見方でこの映画を見た結果、最高傑作という答えが出るというのもまた事実だ

    つまり、それは映画の凄さではなく、映画の時代背景を踏まえた凄さであって、映画の凄さではない

    単に映画を語りたいだけならばそういう見方でも良いのかもしれないが、それは相対的に映画を見た評価であって、僕のように。映画監督になりたい人が分析するのであれば、絶対的に映画を見るべきだと思った

    そして、絶対的にこの映画を見るならば、最高傑作ではない気がする

    この作品が日本映画の歴史に残るレベルの作品だという事実を踏まえたうえで評価するのであれば、この映画は間違いなく日本映画の最高傑作だろうが、個人的には、映画そのものの出来としては、断じて最高傑作だと言える感じでもない

    とはいえ、そうであってもこの映画は群を抜いて良い映画だ

    今後、ほかの黒澤明監督の作品も収集したい

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  • ミレニアムパレードの”KIZAO”に、背景アーティストとして参加しました!

    今回も、背景アーティストとして、背景の一部の建物の制作で参加しています!

    毎度のことながらとってもかっこよい映像です

    特に、1:00ごろのカットは天才的なカメラワークだと思います

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  • 僕は何世代?

    団塊世代だとか、Z世代だとか、いろいろな集団がいる

    そういう集団の性格はそのまま、コンテンツへ色濃く反映される

    例えば、今現時点でベテラン大御所監督になっている年代は、戦後に生まれ、一つ上の世代が行ったことに対して反発していた世代だ

    若いころは学生運動が巻き起こり、その後、環境問題など、文明の歯車が狂い始めるのを目の当たりにした

    だから、宮崎駿もそうだし、高畑勲もそうだし、基本的には環境問題や戦争、兵器をテーマに作られることが多い気がする

    そして、その後の世代はバブルの影響を大きく受けている

    ヒロインはイケイケ暴力系ヒロインが流行し、いろいろどぎつい振る舞いをしている

    正直、この辺りのアニメはあまり見ていないので、あまり書くことはできないが、

    ただ、全体的な流れとして、イケイケ元気系というのが、宮崎駿の一つ下の世代。学生闘争も終わり、バブルに沸く世代の作るコンテンツだった気がする。

    そして、次の世代で、バブルははじけ、本当に何も起こらない数十年が始まる

    日常系というジャンルが生まれたのもその一つの結果だ

    葬送のフリーレンのような、何も起こらない雰囲気を楽しむアニメは、そのまま、何も起こらない世代が見てきた世界を示しているようだ

    個人的には、僕はこの世代なので、一番共感できるかもしれない

    ヒロイン像も、90年代ごろのイケイケ系から変わり、従順系が人気になった

    物語が進むことを楽しむというよりも、現実とは離れた幸せな時間を過ごしているという事実そのものに幸せを感じているような、そういうアニメの楽しみ方だ

    今、僕は何を伝えるべき?

    僕は今、いろいろお話を考えている最中だが、その中で、本当に自分の作りたいものを作る重要性に気づいた

    時代性関係なく、僕が作りたいものと言ったら、生きるのは辛い。テクノロジーは身を亡ぼす。魂は自分と他人という概念が必要。

    というようなところか、

    ただ、それに追加で、今まで僕が育ってきた時代性を反映し、それに問題提起するというのをテーマに、作品を作れる気がした

    なので、この記事でそれを文字にて整理している

    先述したように、戦争や、それを犯した親世代への反発はこれまでのアニメなどのコンテンツの出発点となって文化に影響を及ぼしてきた

    そういう時代性は今の僕らの世代にもある。

    それは何だ?

    情報過多世代

    僕が生まれた1999年くらいの世代で一番影響が大きかったのは、インターネットの普及だろう

    ちょうど、1999年ぐらいからパソコンが広がり始め、その後、2010年くらいからはスマートフォンが広まり始めた

    それに伴い、SNS、インターネット、スマホゲーム。人と人とのかかわり方が大きく変わった

    気軽に人と話せるようになったし、場合によっては見ず知らずの人と話すことも可能だ

    それに似たような話で、匿名性というのも挙げられるだろう

    人格をインターネット上で使い分ける。サブアカウントのような概念もできた

    それにより無責任な発言も増えた気がする。そういう、他人の嫌なところをすぐに確認できてしまうという点においては、人を嫌いやすい時代になったのかもしれない

    総じて言うと、今の時代はあまり好きではない

    もちろん、技術の発展で恩恵を受ける部分は大いにあるので完全に嫌いというわけでもないが、ただ、いろいろなところで散々書いているように、技術の発達は人を幸せにすることはない

    なので、今。30年前にタイムスリップしたとしても、最初数か月はつまらないかもしれないがそのうち慣れるのだろう

    そう考えると、今の時代は幸せも不幸せもあふれているので危うい

    大量生産大量消費時代が高度経済成長期以降に始まったとするならば、今は情報で同じようなことが起こっているのだろう

    情報に溢れ、人の悪いところが露呈し、人と比べて自分をみじめだと思う

    どうしてもつらい部分をピックアップしてしまうが、総じて言うとそんな感じかもしれない

    少子高齢化時代

    少子高齢化という言葉は、出生率の低下、あるいは未婚率の上昇と完全にイコールで結ばれると思うのでその体で書いてみる

    僕は実家暮らしで異性と話したことがほとんどない人間なので、言うまでもなく恋愛というものをしたことが無い

    なので偏った意見になってしまうかもしれないというのは仕方がないとして、

    先に挙げた、人の悪いところが目に見えてしまうというのが男女間で全体的に起こっている気がする

    悪いと言ってしまっては不十分かもしれない。お互いを知りすぎてしまったというほうが良いかもしれない

    知らない、手に入らないものを手に入れてしまえる世の中になってしまったので、異性に抱いていた幻想に近い憧れや、性的な欲望まで、異性に向けられた興味を満たせるツールが普及してしまった

    それらが異性と関わる理由のすべてというわけでもないのだろうが、ただ、確実に、異性の存在意義は薄れていっている気がする

    そうなれば子供が減り、結果として高齢化が進むのは当たり前だ

    ゆとり世代

    ゆとり世代という言葉はネット上に転がっている言葉で、その多くが、ゆとり教育のような教育課程を経た世代という意味で使われている気がする

    ただ、僕は、ゆとりというのは何も教育だけではなく。すべてにおいてゆとりだと思っている

    例えば、確認したわけではないが、今の公園にはジャングルジムなどの遊具が少ないらしい

    それは、落ちたらアブナイだとか、そういうクレームが積み重なって、結果として遊具が消えてしまったということだろう

    クレームも、身内での話題にとどまらず。SNSなどを通して広く伝わってしまう時代だ

    それを鎮めるために国会議員がすることは、規制強化だ

    基本的に、何かあれば規制を強化し、その問題が起こらないようにする

    そういうすべてのムーブメントがゆとりの正体なのでは?

    公園から遊具は無くなるし、教師は子供を怒鳴ることができないし、病気も直せてしまう

    生きるうえでの危険は時代とともに排除され続け、その結果。必要十分なことだけで生きていく時代になってしまった

    それは産業革命以降、ずっと続いてきたことなので僕らの世代ならではというわけでもないかもしれないが、その影響はやはり僕らの世代にも見て取れるし、限界を突破しつつある感じもする

    以上のことを物語にしたい

    ここで書いたのは、僕自身が今の時代に感じている問題、ムーブメント、特色、だ。

    それについては基本的に何かしら言いたいことはあるし、だからみんなこうしようよ! というような、具体的な改善策も示せる気がする

    それをそのまま作品のクライマックスに展開として設ければよいというだけの話だ。

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  • 風の谷のナウシカを見た

    以前見たことあったが、今回ブルーレイを買い、改めて見てみた。

    備忘録として記事を書く

    環境破壊に対するメッセージが強く出ているが、それを美しく物語にできているので、説教にはなっていない

    環境破壊というのは、人間とオームや腐海との関係だけであって、そこからくる世界観の上で物語を進めることで、このような作品になるのかもしれない

    展開をつなげていくうえで必要となるキャラクターの選択はこの、世界観にのっとって決まっていく

    最初から一つの柱として、人間と自然というテーマがあるので、一貫した物語になっている

    オーディオコメンタリーも見た

    細かい点で、ものすごく参考になった。

    その中でも一つ、改めて思ったことだが、

    やはり、宮崎駿の作品はなんとなくその構成にパターンがあるような気がした

    オームが押し寄せる展開は未来少年コナンの津波だし、終盤に人々が走りまわるのは他の宮崎アニメにありがちな展開だし、

    メカ関係が終盤に壊れるのもありがちだ

    ……というようなことをオーディオコメンタリーで聞いた

    確かにそうだ

    主人公はたいてい、少年少女、それも思春期前になっているし、

    古代兵器や巨大な飛行艇などもよく出てくる

    というか、これに関しては僕も、自主制作と同じ展開を今考えている物語でやっているので、なんだかそれに関して、自信がついた

    藤田将

    Fujita Sho

    1999年10月8日生まれ、千葉県出身、東京電機大学卒。
    フリーランスの3DCGアーティスト。メインツールはBlender。主にアニメ関係でお仕事をしています。
    その他、Blender講師、シェーディングに関する研究の発信、ジオメトリノードを使ったジェネレーターなども販売中。
    趣味は創作活動、一人旅、コンテンツの鑑賞と研究。
    目標はアニメ監督。現在、脚本等勉強中です。


  • 社会的に意義のある物語

    ここ最近でいくつか物語を作った

    あとは、現時点で音以外はすべて完成している自主制作でも同じことが言えるかもしれない

    僕が作る物語は社会的意義を度外視している

    なので、社会的意義がそこまでない

    こういう解釈があるからその解釈にのっとって作りましたというだけのことになっているので、エンタメになりにくい

    一応、作っていてハッピーな終わり方にするために、あるべき姿を答えとして用意して物語を作っていたりはした

    が、意識して、社会的意義を物語に落とし込むということをしていなかった

    今後は社会的意義のある物語を心がけようと思う

    社会的意義は、ある問題に対する問題提起とその解決を見せることであるから、それは気持ちの良いクライマックスに繋がることなのでは?

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  • 東北日本海旅してきた

    おとといまで、新潟、山形、秋田、岩手を旅してきた

    初日は普通電車で新潟駅まで行った

    高崎駅まではグリーン車で行く

    JRE BANKの特典を使い、高崎駅までのグリーン料金はかからなかった

    高崎駅からは水上駅まで行った

    霧が山の隙間から立ち上ったりしている様子がとてもきれいで、小さな雲がそこにあるように見える

    途中、越後湯沢を通った

    越後湯沢は首都圏に近いイメージだったが、地図で見ると日本海側のほうが近いような場所だ

    直前の谷川岳付近に分水嶺があるらしく、川の流れる向きも逆になっていた

    あの場所はどちらかと言えば日本海沿岸地域なのだと思った

    その後は長岡で乗り換えた

    長岡駅の周辺を散策したが、道路などの赤くさびているような色合いが印象的だった

    融雪用の散水が行われる道はあのような赤さびの色になるようだ

    その後、普通電車で新潟に到着する

    新潟は意外と都会で、古い建物がどんどん新しくなっている様子は寂しかったが、店は多くあったので助かった

    個人的には、昔どこかで見た新潟駅の古くてかっこいい駅舎を期待していったので、残念だった

    2日目は新潟から特急いなほに乗り、あつみ温泉まで行き、そこから1駅歩いて五十川から秋田を目指した

    1駅歩く間の砂浜で、日本海を眺めながらシュナの旅を呼んだ

    きれいな景色を見ながら本を読むのは良い楽しみ方かもしれない

    旅から帰ってから早速、折りたたみいすを買ったので、次回からの旅ではこれをもっていってきれいな場所で本を読んでみたい

    ずっと歩きっぱなしだと疲れてしまうので、休憩も兼ねて折りたたみいすに座るのは重要だ

    今回の旅では空気を入れて使う携帯座布団を持って行って本を読んでいたが、それだと虫をつぶしてしまったり、湿った地面には置きたくなかったりする

    その点、折りたたみいすに座るのは理にかなっている気がした

    砂浜で気づいたこととしては、湿った砂地は歩きやすく、乾いた砂地は歩きにくいということだ

    長時間歩くのであれば、乾いた砂ではなく、波打ち際の湿った部分を歩くんだろうな、と思った。

    1駅分の散歩を終えた後は五十川駅からの普通電車に乗り、秋田を目指す

    それまでの間に、日本海に沈む夕日を見ることができた

    秋田駅は新潟駅よりは栄えていなかった

    店も8時以降は開いていないようで、人はほとんど歩いていなかった。

    ただ、秋田では高めのホテルに泊まったので、そこでの時間は有意義に過ごせた

    新潟のホテルはベッドひとつがすっぽり収まっているような狭さだったので、それと比べると雲泥の差だった

    部屋の面積は5倍くらい違った気がする

    そんな部屋で、脚本をブラッシュアップして過ごした。

    翌日は秋田から秋田新幹線に乗り、雫石で降りて、1駅歩いた

    道中は最初は日が照っていて丁度良かったが、途中から曇ってきて寒くなった

    ラーメンを食べて体を温めたりして、8キロほど歩いて小岩井駅から普通電車の乗った

    それから盛岡まで行き、東北新幹線で帰ってきた

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  • 25歳になりました! なってしまいました

    25歳になってしまいました!

    24歳は自主制作の1年でした

    確か、24歳になったくらいから制作を開始し、現在は映像はほとんど終わり、あとは音、公開。という感じです

    丸々1年を自主制作に捧げました

    とはいえ、別のところでも成し遂げたことは多かった気がします

    ミレパのお仕事をいただいたのも24歳からです

    だいぶ前からあこがれの方々の作品に参加できてとてもうれしかったです

    あとは、フリーランスになったのも24歳からでした

    ただ、とはいえ、精力的に仕事をしていたという感じではありませんでした

    というのも、今はお仕事をするよりも、自分を高め、引き出しを増やし、インプットアウトプットをたくさんすることが重要だと考えています

    大学時代からそんなことを言っているような気もしますが、今も大して変わらず、モラトリアムのアディショナルタイムみたいな気持ちで生きています

    なので、お仕事もそこまで取っていませんでした。

    ただ、25歳になってからは違う立ち回り方をしたいです

    24歳1年をささげて自主制作を作りましたが、それは、今後。僕が映像制作だけでなく、脚本、企画、世界観の設定、絵コンテ、そして監督。

    そういう、自分の夢の方向に進むための一つの通過儀礼として作ったものです。

    それがないと僕がやりたいことが求められない気がしました。

    自分は映像クリエイターになりたいのではなく、脚本を考えたり、そういう、根本的なところからアニメーションを作りたい人なんだという自己紹介ができる作品が必要でした

    そのために18分くらいの自主制作アニメーションを作りました

    そして、25歳に入る今、自主制作アニメーションは完成しようとしています。

    これが完ぺきではないかもしれませんが、少なくともこれを説明することで、自分にあるポテンシャルを伝えることができる気がしています

    そうして、映像業界に3DCGアーティストとしての人間ではなく、脚本、絵コンテなどでも参加していきたいです

    それにはまだ経験が足りません。

    そういった経験を25歳で貯め、自身がついてきたら商業作品の監督、脚本。そういうポジションで価値を提供できる人間になりたいです。

    あと、25歳中に、独り暮らしをしたいです

    今は実家暮らしで何不自由なく暮らしています

    ただ、今後のアニメーション業界への参加、独り暮らしという経験。そういうのを考えると、さすがにもう実家を出た方が良い気がしています

    おそらく、中央線沿線に住むことになるかと思います。あの辺りはアニメ関係のあれこれが集まっているからです

    あとは、中央線沿線に友達が何人かいます。その人たちと気軽に会える環境に身を置けたら楽しいだろうな、と思っています

    24歳は実家暮らしということもあり、お金が貯まりまくりました

    新車を2,3台買えるくらい貯まりました

    1年くらい前まではお金がないから一人暮らしできないという言い訳ができたのですが、そろそろそれもできなくなってきたので、25歳中に独り立ちするという目標をここに明記しておきます

    ほかに、24歳であったことと言えば、数か月前からの指の故障だと思います

    右手人差し指が痛く、今もタイピングをするだけで痛い

    3DCGを触る機会は大きく減り、そういう事情もあり、脚本方面に本格的に進もうと思っている次第です

    3DCGアーティストが指を悪くして3DCGができないというのは、足の骨が折れた競走馬くらいの絶望だと思いますが、僕は3DCGを生業にしたい人間ではなく、監督、物語を作りたい人間です

    指が痛いのは悲しいことで、指が健康的であることに越したことはないのですが、ただ、それを専業としていないだけまだましです

    この残酷な運命を、ひねくれた物語にして大勢の人間に訴えたい

    というような24歳を過ごしました

    今見返したら、23歳から24歳になった時のブログ記事は鬱だった

    あの頃は顎関節症という地獄を目の当たりにして間もなかったので、絶望していたのかもしれない

    顎関節症は今でも治らないし、一生治らないものだが、もはやそれにも慣れた

    今はその苦しみを、運命への嘆きとして、世界そのものを批判するような物語にする原動力になっている

    巨大な苦しみを注ぎ込む巨大なはけ口が僕にはあるので今のところは問題ない

    指だけが気がかりだが、それさえどうにかすればあとは夢に向かって突き進むだけだ

    というような、25歳の幕開けです

    藤田将

    Fujita Sho

    1999年10月8日生まれ、千葉県出身、東京電機大学卒。
    フリーランスの3DCGアーティスト。メインツールはBlender。主にアニメ関係でお仕事をしています。
    その他、Blender講師、シェーディングに関する研究の発信、ジオメトリノードを使ったジェネレーターなども販売中。
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  • スクール☆ウォーズ

    スクール☆ウォーズを今見ている

    もうすぐ最後まで見終わる頃だ

    僕は、若者が何かに一丸となって取り組む成長物語が好きなので、このドラマもやはり、感動した

    だいぶ昔の作品ということもあり、現代では考えられない場面、学び多き展開もあった

    ここではそれらに関して雑にまとめる

    体罰について

    現代には体罰を理解する心が足りていない気がする

    規制やコンプライアンスによってさまざまなものの肩身が狭くなっている世の中だが、その一環に、体罰に対する考え方がある気がする

    例えば、先日。ようつべの低評価が非表示になった

    僕はその時も嫌で、ブログで記事に書いたほどであった

    僕が危惧したのは、あれによって、ようつべ内での文化の淘汰が一方的なものになってしまう気がしたからだ

    文化というのは消費者が評価をして進化していくものだが、その進化の過程に批判が働かなくなったら、文化の発展が偏るような気がした

    クリエイターを守るという観点で低評価を非表示にしたのかもしれない。その考えに関しては僕もクリエイターの一人なので理解できるし、うれしいと思う気持ちもある

    ただ、その気持ちは規制強化、コンプライアンスによる表現幅の単一化、そして、体罰を嫌だと思う心。つまりは人としての弱さの表れなのでは、と思った

    もちろん、行き過ぎた体罰は良くないし、そもそも体罰ではなく単なる暴力みたいな事例もあるだろう

    ただ、人間も株価も文化も、すべてポジティブとネガティブのせめぎあいで動いている

    そこからネガティブを取り払おうとするのは自分自身すらも制御できる存在であれば必然の流れだ

    ただ、それはもとからあるシステムに手を加えるということになる

    生態系だって、一つを取っ払えば全体が傾く

    人間も同じな気がする。嫌なものを取り払えば幸せになるというのは幸せというものに対する考え方が足らない気がする

    その結果、今の人間社会が出来上がった。目先の苦痛を取り払い続けたら、こういう世界になった

    その一端として、体罰への不信感がある気がする

    不必要な苦痛を与える必要はないが、ただ、多少の体罰は人生経験の一環として認められるべきでは

    ネガティブを取り払った先にあるのは、幸福に溺れる歪んだ世界だ

    人が3人くらい亡くなっている

    物語を通して、3人亡くなっている

    それぞれは感動する展開になってはいるが、ただ、やはり3人はやりすぎな気がした

    そういう、展開のレパートリーの少なさは「家なき子」を見た時も同じことを感じた

    引き出しを増やして、展開の幅を広げたい

    その後の展開を先取りした行為

    花園での決勝戦前、帰りの切符を破り捨てる展開があった

    今夜は先生と飲み明かすという展開を、切符を破るという行為によって表現している

    何かの展開が起こる前、もしくは起こった後でも良いかもしれない。その展開を小さなアクションによって伝える展開はいろいろなところで応用できる気がした

    何か起こることが大事

    これは最低限の話だが、何かが起こるということが大事で、それが起こったという認識が楽しみにつながる

    何かが起こるというのは、何でもよい。がれきが崩れるタイミングに粗密を持たせて意識させるのでも良いし、逃げ惑う野次馬の一人が転ぶだけでも良い

    そういう、何かが起こったという情報を事細かに入れることで、展開の繋がりに面白さが生まれる

    スクールウォーズに限った話ではないが一応メモっておく

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  • クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶアッパレ!戦国大合戦

    「クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶアッパレ!戦国大合戦」を見た

    しんちゃんの映画の中ではおそらくとても人気のある一作で、僕も、子供のころに見て記憶に残っていたので、この度改めてDVDを買って見てみた

    この映画は90分ほどの作品だが、体感としてはもっと短いようにも思えた

    しんちゃんがタイムスリップし、野原一家がタイムスリップし、いろいろ頑張って戻ってくる

    という、物語を成立させるうえで最小構成のような展開で構成されている気がする

    あまり話を膨らませず、淡々と展開を重ねて構成されている気がしたので、そこまで長いと感じなかったのかもしれない

    春日部防衛隊っぽい子供たちとのくだり以外に、目立った日常展開がなかったような気がする

    それ以外は、又兵衛の心中だったり、当時の情勢だったり、そういうものを説明するという明確な目的がある展開のみだった

    なので、この作品は比較的、無駄のない展開でぎゅうぎゅうに詰まったストーリーになっている

    例えば君の名はだったら、瀧くんと三葉がイチャイチャする様子が序盤にあるが、あれはあの雰囲気を伝えられればそれでよいので、具体的にこれをしないと物語が進まない。というような仕掛けではなかった

    ただ、このしんちゃんの映画に関しては、これを解禁して、次にこれを解禁して、というような仕掛けが連続し、数珠繋がりにクライマックスまで行ったような印象だ

    だから、割とぎゅうぎゅうに詰まった印象だったのかもしれない

    エンディングについて

    エンディングは二中のファンタジー体育を休んだ女の子篇だ

    もともとノスタルジーな雰囲気の曲だが、そのノスタルジーを加速させるような、BG素材のみでのエンディングになっていた

    定かではないが、この曲の雰囲気を理解してこういう見せ方にしたのかもしれない

    もしそうなのであれば、とてもセンスがあると感じた

    展開のメモ

    しんちゃんが夢を見る

    しんちゃんがタイムスリップ

    しんちゃんが戦国時代でいろいろ

    そのころ、ひろしとみさえは心配し、いろいろ調べたりしてタイムスリップ

    ひろしとみさえの話もあり、戦略結婚は断ることに、ただ、その影響で戦が始まる

    野原一家の活躍などもあり、戦は終わる

    最後、又兵衛が殺される

    野原一家は元の時代に帰る

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  • Blender Fes 2024に出演します!

    Blender Fes 2024に出演します!

    https://twitter.com/CGWjp/status/1834194084644487505

    自分はスタイライズドシェーディング関連と、ジオメトリノード関連、2つのセッションで出演します!

    マテリアルノードに関するテクニックや、自主制作アニメーションでのジオメトリノードの活用事例などを解説予定です

    10/5、10/6開催予定!

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  • 悪役のバックボーン

    悪役にバックボーンがあるか否かはとても大事だ

    バックボーンのある悪役は奥が深いし、話も広がりやすい

    単純で、単なる主人公の挑むべき悪として描かれるだけのキャラクターにはバックボーンがない

    それだとただの悪党になるので、見る人も一緒になってそいつを倒すという目標を追うことができる

    それはとても単純明快なストーリーになるが、単純明快すぎて面白くない

    悪役にはその悪事を働くための動機となるバックボーンが必要だ

    さらに細かく言うと、悪役はバックボーンがなければ本当に悪党にしかならない

    つまり、物語の序盤ではそのバックボーンを伏せ、終盤にバックボーンを開放することにより、悪役だった人が実はそうではないという、物語の変化球を演出できる

    この構図は多くの物語に使われている気がする

    アカメが斬る!でもそういうものの連続だったし、フルメタルジャケットのラストもそんな感じだった

    というか、ほとんどすべての物語にこの、悪役のバックボーンの考え方が適用できる気がする

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  • 人を許すということ

    人を許すということは自分が強くないといけないという言葉を聞いた

    確かに、なんとなくそう思ったが、それに関して僕の中ではまだ整理しきれていないので、ここで考えてみる

    まず、実際問題。人は人を必ずしも許せるというわけではない

    人を許す状態と許していない状態。2種類がある

    その差は何なのか

    その理由の一つとして、許す側の人の強さというのもあり得るのだと感じた

    許すという行為の大切さを知っているか否かの差なのだろうか

    許さない心だけでは世界が回らないことを理解しているから、許すという行為をするのかもしれない

    それは自分のことだけ考えている人には成し得ないことだ

    ある種の自己犠牲によって集団の幸福を実現するという意味において、その人の強さと言える

    だから、人を許すというのはその人の強さによるものなのかもしれない

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  • ダイ・ハード

    少し古い映画なので映像面はそこまで期待はしていなかったが、アクションも映像も派手で面白かった

    上昇するエレベーターや、屋上から飛び降りるシーンなど、舞台を上手に使ってハラハラ展開を作り出しているという点がとてもよかった

    多少無理をするとご都合主義っぽい感じになってしまうが、そういう感じにもなっていない

    かつ、そこで起こる俳優のアクション、行動によって次のストーリーに繋がっていく感じが良かった

    薄いダクトの中を張って逃げる展開で、ライターの火から漏れ出た光によってダクトの中に逃げ込んだことが敵にバレる

    バレた後、薄いダクトを捜索され、銃で穴があけられる

    そういう、舞台装置を使った無理のないハラハラ展開が多く、こういうたぐいの映画にしては現実的で、それでいて面白く作ることができている

    エンタメ作品として、テロリストの目的が政治的な要求ではなく、金銭だという点も、配慮ができている気がした

    必要のないメッセージは省くことでエンタメ要素が強まるのかもしれない

    無線が電話のように使われる展開だったり、金庫の安っぽさだったり、そういう惜しい点はありつつも、総じて言うと面白い映画だった

    おそらく、ダイハード2もそのうち見る

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  • 昨日、筑波山に行った

    高校の友達と筑波山に行った

    ロープウェーにて山頂に行った後、歩いて下山したが、正直、思っていたよりもきつかった

    一応、最近は登山グッズを集めていて、今回も足回りだけはよい装備で整えたのだが、それでも結構きつい

    300mほどの高低差があるコースだが、岩場が多く、手を使わないと歩けない部分もある

    実際、一回転んでしまい、手にけがを負った

    次回からは軍手も必要だし、泥などを洗い流すための水も必要だ

    知見としては、

    • 下りは膝に負担がかかる、特に膝小僧が痛い
    • 靴がしっかりしていたからか、足の裏はそこまで痛くならなかった
    • 電解質不足か、エネルギー不足かはわからないが、後半、足に力が入りづらくなった
    • 転んだ時に備えて厚着をしたくなる。が、厚着をすると熱い
    • 雨でぬれた登山道は最悪。岩は滑りやすいし、手に泥もつく。ぬかるんでいるところもある
    • 普段使わない筋肉を使うので、翌日の筋肉痛がすごい
    • 傾いた岩の面に着地するのは危険
    • 周りの人とある程度距離をとった状態で降りる必要がある。というか怖くてほかの人に近づけない
    • 足が疲れてくると下りで止まるのが嫌になる。止まるのにエネルギーを使いたくない

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  • この世の中は苦しみでいっぱいだ

    今、前向きな気持ちだが、そういう時にあえてこの話題について考えてみる

    僕は今日も指が痛くて結局ずっとインプットだけをしていた

    今までCGを頑張ってきた僕に待っていた運命がこれだ

    そう考えると、この世界には幸せなんてないようにも思えてくる

    自分は今、比較的幸せな場所にいると思うが、そんな僕でもそこまで幸せではないのだから、この世界の幸せを信じられなくなる

    そう、文字に書くことで、自分には幸せが訪れないのだという結論を再確認してしまう

    この世は考えれば考えるほど地獄になるシステムだ

    人間なんてしょせん、生殖の連鎖というシステムの中の一個体でしかない

    ウイルスと全く同じだ

    そこに幸せがあるわけがない

    幸せというのはポジティブなホルモンに人間が勝手につけた呼び名だ

    天と地がもとからあり、それに人間がラベリングしてはじめて、天と地が生まれた。というのと同じだ

    なので、ネガティブももちろんある

    考えてみればそれは、株のチャートと同じだ

    上がれば下がるし、下がれば上がる

    スケールの違う波が重なり合って複雑な波になる

    そこで、下げ調子に生まれた魂はかわいそうだ

    運よく上げ調子に生まれればよいものの、そうとも限らないのがこの世の常だ

    そして僕は今、今まで頑張ってきた自分の努力が指の不調によって水の泡になろうとしてる

    どのみち僕は脚本などの方面に行くことを考えていた人間なので、この件で自殺に走るような感じではないが、

    ただ、やはり悲しいし、こういう運命が憎い

    僕なんかは単なる暴走した新陳代謝の一片でしかないのだから、そこに幸せなんてそもそもない

    そういう危ない橋を渡っている魂に安らぎがあるとは思えない

    安らぎがあるとしたら、それは、ずっと変化し続ける何かをただ見続ける視点だ

    だから、どうしようもなく不細工なニートになってゆっくり死んでいくのが一番幸せなのかもしれない

    すべての欲を捨ててただ変化する世界を見るだけの生活だ

    仏教とかではやたらと欲を捨てたがるのはそういうことなのかもしれない

    精神的苦痛は自身の欲が実らないときに発生するものなので、そもそもの欲を捨てて有るがままに世界を享受し続けるのが結局のところ一番幸せだということを言っているのかもしれない

    ただ、食欲や呼吸欲などは生きるうえで必須の欲なので、それが実らない苦しみもまた生きるうえで必ず付いてくる悲しみだ

    だとすると何もしない場合、苦しみがデフォルトであるということでは?

    ならば人間、無理して生きることないのでは、

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  • ドラマ「家なき子」を見た

    家なき子を見た

    テレビドラマをおそらく見たことがなかったので見てみた

    同情するなら金をくれ! のセリフを知っていたという理由でこのドラマを見たのだが、面白かった

    そもそも僕はこういう闇が深い系の物語が好きなので、やはり楽しめた

    あとは、ドラマということもあり、人間が演じている。

    惡の華を見た時もそうだったが、リアルな絵柄でドロドロした物をやると、こっちまでハラハラするような居心地の悪さを伝えることができる

    やはり没入感はデフォルメされたアニメにはないものがあるので、そういうポテンシャルをフルに生かすことができるこのジャンルなので面白いのだなと思った

    ストーリー的にも面白かった

    かなりご都合主義なところはありつつも、人間が騙しあい、汚い部分を隠しながら戦っている様子が良かった

    一番良い人なのはアウトローな医者

    この物語で一番良い人は終盤に海外に行ってしまったアウトローな医者だと思う

    猿の惑星で言うところの、博士のような立ち位置だ

    基本的には悪役のような感じで描かれるが、彼の言っていることが個人的には一番正しい気がする

    そして、それを言うに足りる能力もあるし、自分の力を使って有言実行もする

    世界に対して自分の信じる正義をただ淡々と実行しているという点で、あのアウトローな医者が一番正しい人間な気がした

    すず以外の悪い人間

    あとは、悪い人間に関しては、ほとんどの人間が仕方がないことだと思った

    このドラマの登場人物は過去に何かしらの悪いことが起こって、それによって変わってしまった。周りに対して悪事を働くようになってしまったという人間ばかりだ

    そういう人間は善人ではないが、悪人でもない気がする

    悪人というのは結果としてあるだけであり、その人がそうなりたくてなっているということでもないので、皆、普通の醜い人間だ

    主人公のすずについて

    対して、主人公のすずは悪人ではない気がした。が悪人に見えなかったのはなぜだろうか

    それは、自分が受けた痛みを他人に向けることをしないからだ

    誰かから受けた痛みを別の誰かに向けるのは醜悪な人間のすることだ

    ただ、すずは違う。誰かから受けた痛みはその誰かに向けている

    すずにとっての悪事は無差別な八つ当たりではなく、明確に仕返しとして描かれている

    なので、すずが行った行動には根拠が感じられ、結果としてすずというキャラクターは善人のような印象になったのだろう

    すべての元凶はすずの母親

    あと、この物語のすべての元凶はやはり、母親にある気がしてならない

    脚本のメッセージを素直に受け入れるならばの話だが、母親が変にすずと父との関係を隠さなければこうはならなかった

    そもそもすずはいい子なので、いじめられなければいじめない人だ

    父親を変えてしまった絵の評論家がきっかけなのは言うまでもないが、その評論家くらいの悪人はこの物語の世界にはあふれているようだった

    なので、その評論家が生んだ悲しみだけであれば、ここまでの悲劇にはならなかった

    ただ、その後、母が父親に関してすずに隠し事をしたまでにここまでの話の広がりようになってしまった

    結果、著名な芸術評論家も亡くなり、大企業の女社長も、その跡取りも亡くなり、犬も一匹死に、すずも少年院に入り、自身も死んでしまった。

    無自覚とはいえ無神経ではあるこの母が個人的には一番の元凶な気がする

    悪人ではなく元凶なのがまた悩ましいところではあるが、少なくとも一番被害を拡大させたのはあの母親だと思う

    展開が読めてしまう

    あと、脚本的に感じたのは、展開がやはりワンパターンすぎるところだ

    階段から3回くらい人が落ちてるし、犬のリュウも何回か怪我してる

    社長令嬢に関するお見合い話も2回くらいあった気がする。ちょっと前に見たことあるような展開が結構あった気がした

    あとは、カメラワークも劇的ではなかった

    アニメに慣れているからかもしれないが、お見合い話に孤児たちで乗り込むときのカメラアングルは完全にドリフのそれだった

    なのでどこかコメディっぽい雰囲気が漂っていて、なんだか惜しい気がした

    そもそもこれだけ事件が起きても警察に通報することをしないのはリアリティにかける気がした

    それで話が面白くなっているので良いが、ただ、いかに現実的に、話を面白くするかというのが脚本家の見せどころなのでは? とも思った

    まとめ

    昔のドラマはこういう雰囲気が多いのかはわからない。この作品はとてもおもしろい作品だったので、家なき子2や、ほかの名作ドラマも今後見てみようかと思う

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  • 物語づくりについてのあれこれ

    今、物語を作りつついろいろ研究しているので、それに関する自問自答をする

    体験で学ぶのではなく、経験で学ぶ

    体験教室的なイベントで何かを学ぶのは悪くはないが、そればかりだと体験教室の連続になってしまい、物語として違和感がある

    自分で選んで何かを体験するのではなく、自分以外の要因。偶然によって結果的に学ぶというのが良いのでは?

    主人公に目標がないと振り回された感じになってしまう

    主人公が受動的過ぎても面白くない

    主人公は自分で選び、自ら自発的に行動する人であるべきだ

    別にその限りではないが、やはり。主人公が自分から進んで動く物語は面白い

    序盤は受け身でも良いが、少なくともクライマックスは自発的に起こるべきだ

    序盤は受け身で、その後はなるべく早く。少なくとも終盤までには自発的に動くのが良い

    ↑の例だと、主人公に関連する要素が受動態に寄っているので、この状態だとよい展開は生まれない。「平和を望む」のように、主人公が能動的に行動を起こすような要素がないと厳しい。

    見る理由がない時間は退屈になる

    見る理由がない時間は退屈になるというのは、展開があるかないかは関係ない

    世界観が面白ければその時間はそれに浸ることで見る理由が生まれるし、

    登場人物たちの明確な目標があればそれをこなす展開を描く映像はそれだけで見る理由が生まれる

    ほかにも、魅力的なキャラクターを見る、面白いギャグに触れる、きれいな景色を見る。というような広い間口でこのことは考えられる

    主人公一人だけの物語はエンタメ作品にしづらい

    過去の映画を見てもそう思える

    主人公一人だけではエンタメ要素を作りにくい

    ゆえに、登場人物を増やす必要があるが、その人物を登場させるタイミングも重要だ

    主人公が誰かと出会って物語が始まるのであれば、物語の序盤に登場人物が登場することになる

    それとは別に、最初から主人公と登場人物が一緒にいるパターンもあるのでは

    登場人物の登場は遅すぎてはいけない

    遅いとダメというわけでもないが、遅いとクライマックス時の展開が作りづらい気がする

    セリフで語る展開は良くない

    セリフで語る展開はわかりやすいが、つまらない

    そういう展開は完全になくすべきというわけでもないが、多すぎても物語にすらなっていない感じになる

    極力避けた方が良い

    物だけでなく人にも意味を持たせる

    モチーフを何かのメタファーとして登場させるのは良い物語に必要なことだが、それをする際、そのモチーフを物だけにしないほうが良いのでは

    メタファーが物だけだと展開が物中心になり、人間が選択しないことになってしまう

    何かのメタファーを物語で登場させる場合、同時に人は何のメタファーなのか、具現化したほうが良い

    主人公は誤るが、シャレにならない誤りはしない

    シャレにならない誤りをしてしまうと共感しづらくなる

    共感できないと展開も作りづらいし、感動も生まれにくい

    物語の葛藤を生むという点でも、感情を一度沈ませるという意味でも、主人公は何かしらを誤ることが多いが、その誤りは程よいものでないといけない

    登場人物が同じような人ばかりだと退屈

    退屈だと悪いというわけではないが、展開も作りにくいし、エンタメっぽくもならない

    基本的に、完成しないストーリーはアウトラインの時点で察しが付く

    考えていてなんか違うなというのはアウトラインの時点で何か自分の中で納得いかない部分がある

    逆に言えば、アウトラインの状態で定量的にプロットを評価できれば、トライ&エラーを効率よく行える

    モチーフにひねりがないと展開にもひねりが出ない

    単なるロボではなく、何々用ロボだとか、

    主人公の職業は勇者とかではなく、どこどこの個々の部分を担当する水道局の人だとか、

    そういう具体的でユニークなアイデンティティがないモチーフは良くない

    そのモチーフがメタファーなのであれば、そのメタファーを満たせるユニークなモチーフであるべきでは

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  • 「カリオストロの城」を見た。宮崎監督初期の作品

    オープニングで世界観に引き込む感じがすごく良かった

    音楽の良さもあるかもしれないが、ノスタルジーな雰囲気がよく伝わってきた

    小鳥のさえずりが環境音として入っていた点が良いように働いている気がする

    あの音があることで、そこが静かな場所なんだと理解できる

    そのあとの全体的な展開も、エンタメ感が強くて良かった

    この作品は、エンタメ展開に力が入れられている気がする

    宮崎監督がまだ若手で、かつ、シリーズ物の作品というのもあるのかもしれないが、ほかのジブリ作品にはない切り口のハラハラ展開が用意されているような感じだった

    コメディっぽい雰囲気も持っているので、ジブリ作品とはまた一つ違った宮崎監督の世界観が見れる

    とはいえ、しっかりと作品のメッセージは込められている

    城というロケーション、映画の中では語られない設定も凝っているようで、そういうところはやはり宮崎駿っぽいものを感じた

    この作品は宮崎監督作品の中でも結構好きな部類かもしれない

    僕は雰囲気に浸るためにアニメを見るタイプの人間なので、作品に必ずしも高度なメッセージが入っている必要もないとも思っている

    その点、このカリオストロの城は、世界観、映像の雰囲気がとてもよかった

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  • 「千と千尋の神隠し」を見た

    千と千尋の神隠しを見た

    確かこの映画はまだ一回しか見たことがなかった

    この度、ブルーレイディスクを購入したので、今後は定期的に見たいと思う

    この映画はジブリの中でも特に評判になっている作品だが、その理由の一つに、現実世界とジブリワールドとが陸続きになっている点がある気がした

    これは、異世界転生物語が流行っているのと同じメカニズムだと思うが、

    現実世界と魅力的な世界観が陸続きになっているというのは、見る人が作品に没入するのを容易にする

    ジブリは特に、世界観が魅力的なコンテンツでもあるので、そういう世界に浸りやすいという点で、この作品は話題になったのでは?

    と感じた

    個人的には、この作品はジブリの中ではそこまで好きな方でもない

    世界観は特異で、もちろん絵もきれいなので、好きな作品ではあるが、もののけ姫のような凄みは少ないし、火垂るの墓のようなメッセージも弱いと思うので、とても好きというわけではない

    世界観の魅力度で言うならばこの作品はジブリの中でもトップクラスに良いと思うが、それ以外で言うとやはり惜しいところもあった

    例えばクライマックスの盛り上がりなどは、盛り上がったというよりも盛り上げたと言った方が近いような感じになっているのが気になった

    最後、豚を何頭か並べて、お父さんとお母さんを当ててみろという展開があったが、あの展開は本当に必要なのか疑問に思った

    わかりやすいクライマックスなので、音楽もそういう感じのものが使われていたが、あの展開は映画を締まりよく終えるためだけの展開なのではと感じてしまう

    あの場で豚の中から選ばせるということをしないと元の世界に帰れないという設定があるので、あの展開が必要だったのかもしれないが、それでも、あの中に両親はいないのだから、わざわざあの場に行ってあの展開をする意味もよくわからない

    もしくは、あの行動に何か宮崎監督の伝えたいことがあったのだろうか

    であればよいが、それにしても。あのシーンのクライマックス感はなんだか中途半端な気がした

    クライマックスっぽくするならもっとクライマックスっぽくしても良いと思うし、個人的にはあの展開をクライマックスにするのは厳しい気がしたので、むしろもっとあっさりした感じに見せるのも良い気がした

    というよりも、この作品は盛り上がりポイントが多すぎるので、クライマックスっぽい描写がクライマックスっぽい印象になっていない

    聲の形みたいな感じだ。凝った演出を序盤からしてしまっているのでクライマックスが映えない

    千と千尋の神隠しはエンタメ作品として優秀で、見所がいくつもある

    そういう作り方は終わった感を出すのが難しいのかもしれない

    だとしたら、むしろ終わり方はそっけない感じにしてみたり。そういう作戦のもと終盤の展開を考えてみる必要がある気もした

    あとは、終盤のところで言うと、本当に細かいところだが、トンネルから出ていくカットで、千尋たちはトンネルに入ってきたカットと同じ向きに歩いて行ったが、あれは逆のほうが良かった気がする

    入ったというのと出ていったというのは逆の方向に進むという見せ方をした方が、行って帰ってきた感が出るので良い気がした

    とはいえ、やはりジブリ作品らしく、とても良い作品だった

    ほかのジブリ作品のレベルがけた違いだというのもあって些細なところでも考えてしまうが、アニメーション映画の出来としては最高に近い出来だと感じる

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  • 「空の青さを知る人よ」

    空の青さを知る人よ_1
    ©2019 SORAAO PROJECT

    「空の青さを知る人よ」を見ました

    天気を含めたストーリー

    アニメではよく、主人公の心情に合わせて天気が変わるが、僕はあのような演出はあまり好きではない

    そして、この「空の青さを知る人よ」においては一部そういう演出はあったが、この作品の場合は天気の変化がストーリーに深く切り込んでいたのでとてもよかった

    登場人物の心情の沈み込みが雨として演出されているので、とってつけたような雨ではなく、ちゃんと物語に干渉してくる雨になっている

    しかも、その雨が災難を呼び、終盤の山場になっていく

    そういう展開を呼ぶための舞台装置として雨を降らせたのは良かったと思う

    さらに、雨は上がるものだ

    そういう、感情が沈み込んで上がっていく。というのを天気によって表現しているこの作品の終盤は面白いと思った

    絵的にも、雨上がりの秩父を飛んでいく展開は爽やかでよい感じだった

    天気と感情がリンクするのはあまり好きではないが、ここまでしっかり物語に干渉してくると、良いものになるんだな、と思った

    SF設定について

    この作品はサイエンスではないが、若干のSF作品のような嘘もある

    その嘘を最初に見せる見せ方をもう少し工夫すべきだと思った

    見えない壁に阻まれている感じはこの作品の中でも大きな嘘の一つだが、その嘘が最初にあっけなく出すぎていたので、そこが微妙な感じだ

    もっと、キャラクターが驚く、戸惑う。というような、見る人が感じるであろうリアクションを登場人物がとるようにした方が、脚本に踊らされている感が減ってよい気がする

    終盤の空を飛んでいるところについて

    終盤の空を飛ぶ展開だが、あれは自分の中では賛否両論だった

    この映画のタイトルにも含まれる”空”を近くに感じられるという点であの演出は良かったが、果たして空を飛べるまでする必要があるのかは少し疑問だった

    空を飛べるので土砂崩れの中から人を救い出せたという、展開上の都合もあるかもしれないが、それだって、おじさんにはない若さがそれを可能にした。という理屈でも通る気がする。

    あの演出に関してほかに何か意図があるのかもしれないが、少なくとも僕が思った中では、あの場面はあそこまで空を飛ぶ必要がなかった気がする。

    全力疾走しておじさんを置いてけぼりにするような展開でも良かった気がする

    あそこまで割と現実的な話に収まっていたのに、終盤だけ飛躍するのはなんだかもったいない気がした

    まとめ

    この映画は面白かった

    音楽系の作品かと思わせといて、そこに重点を置いていない

    それは中途半端な気がしつつも、実際の作品はそれ以外に見るべきところがある気がしたので楽しめた

    山間の町の雰囲気を感じられる背景、演出も良かった気がする

    エンタメ作品としてよくまとまっていて、ちゃんと需要をついている感じがする。安定して面白い作品だった

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  • 楽園追放 -Expelled from Paradise-

    楽園追放 -Expelled from Paradise-_1
    ©東映アニメーション・ニトロプラス/楽園追放ソサイエティ

    楽園追放 -Expelled from Paradise- を見た

    若干の2D背景が使われていたが、ベースは3DCGで、10年前とは思えないくらいレベルが高かった

    特に終盤のバトルシーンはとてもかっこよかった

    3DCGのロボバトルシーンではトップレベルに良かったかもしれない

    やはりカメラを動かしまくる映像は3Dならではだなと思ったし、煙のタメの感じもカッコよくできていた

    バトルシーンにおいて、煙と爆発は見せ場の一つなのだなと改めて思った

    という感じに基本的には良かった作品だが、空気感が足りなかったり、そういう点は3DCGの課題でもあるのかもしれない

    この作品についてはもう少し撮影処理をした方が良かったと思う

    なんだか、レンダリング動画をそのまま背景に合成しましたみたいな感じだ

    2D背景に2Dキャラを合成するならそれでも良いのだが、今回のように2D風3Dに3Dキャラを合成するのであれば、それらを馴染ませるために多少大目にエフェクトを追加すべきだと思った

    スペキュラーやAOなど、様々なパスで書き出し、それをAeで手間暇かけて色調整するというのが僕の思う今のところの最適解だ

    カメラは動かさなくても良い

    カメラを動かした方が魅力的に映る場面であればゴリゴリ動かすべきだが、そうでない限りは動かすべきではないので、動かさなくても良い

    そういったところは今回の楽園追放はなかなか良かった気がする

    無駄に動かしてしまっている場面もあったが、無意味に動かしている感じはなかったのでそこは個人的に良いと思った

    あとは、カメラをもうちょっと望遠にしたり、被写体の位置で嘘をついたりする必要もある気がした

    個人的には、被写体の位置で嘘を積極的につくべきだと思っている

    でないと、見る人の深層意識がそれを3DCGだと判断してしまう

    今回の作品ではどの程度それをやっているのかはよくわからなかったが、少なくとも、このカットは地平線を無理にでも映した方が絵になるのにな、と思うタイミングがあった

    レイアウトの段階から3Dでやっているのだろうか、画面のレイアウトが3Dベースな気がした

    モデルも贅沢に作っていたし、キャラモデルの質も高かった

    シェーディングだけ、単純なセルルックCGっぽい感じなのが惜しいところだったが、砂漠という世界観で感じられるはっきりとした影の雰囲気を演出しているともとれるので、そこは良い面もあったかもしれない

    ただ、やはり、撮影処理をもう少ししたらさらに良くなる気がした

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  • 一昔前のロシアの音楽

    今自主制作の途中経過をエンコード中でやることがない

    なので、今聞いていた音楽について語る

    一昔前のロシアの音楽、ソ連時代の電子音楽が地味に好きだ

    地味に好きなだけで、ものすごく好きなわけでもないのだが、

    なんだかノスタルジーな感じがするので好きだ

    このノスタルジーはイエメンに感じるそれに似ている

    ソ連の場合は、知らない言語と、曇った空、どこまでも続くフルシチョフカが好きだ

    あとは、最近のようつべの流行かわからないが、殺伐とした画像にアニメキャラを合成した画像もこの音楽の哀愁に拍車をかけている

    なんだかアングラな気分になる

    この気分は、電子念仏機にも通じるものがある

    ビビッドな色合い、サイケデリックさをも感じる怪しい感じがとても好きだ

    行ったことはないが、昔の香港にありそうな雰囲気を感じる

    日本の80年代と言ったらなんだか賑やかで温かい感じがするが、それが遠い異国になると、寂しくなる。

    そういう雰囲気を感じられるのが古いロシアの音楽というわけだ

    ちなみに、実写にアニメキャラを合成するという流行も地味に好きなので一応ここで触れておく

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  • 中二病でも恋がしたい! について、物語の型

    中二病でも恋がしたい!_1
    (C)虎虎/京都アニメーション/中二病でも製作委員会

    2度目の中二恋を見た

    前回見たのはもうずいぶん前で、確か、アニオタになりたてのころだった気がする

    そのころからしばらく経ち、僕の見る目も変わった気がしたので改めて見てみた

    やはり面白いが、僕は重度の中二病というわけでもないので、共感はしなかった

    ただ、終盤の、中二病が六花にとっての何だったのか、そしてそれに決着をつけるという展開は良かった

    中二病というのはこの物語では心の闇の結果としてあって、序盤はそれを用いたラブコメとして話が進む

    ただ、最後にはそれらの答え合わせのように、中二病自体について語られる

    この構成は12話1クールのテレビ放送アニメの一つのテンプレートな気がした

    何か、主人公たちの闇や暗い過去がある。それは誰しもに起こりうる欠点として描かれ、ある種の自虐ネタっぽい感じを醸し出しつつ、恋物語が進行する

    ただ、それだけだと終始日常アニメで終わってしまうので、その暗い過去、闇の源泉に触れるような展開をしてクライマックスに持っていく。

    宇宙より遠い場所も、個性的な女の子がいて、それに準じる女の子もいて、そういった人たちの個性的な性格からくる日常展開を楽しみつつ、終盤にその個性の源と対峙するお話だ

    日常展開というくくりを外せば、さらに多くの物語に当てはまる気がする

    Sonny Boyも、angel beats!もそんな感じだった

    こじつけに近くはなるが、そういうアニメが結構多い気がする

    これはアニメづくりの一つのテンプレなのでは?

    必ずしもそういう作り方をする必要があるわけではないが、そういう作り方でアニメシリーズが構成されることがあるということか

    たぶんこの辺はヒーローズジャーニー理論とつながってくるのだと思う

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  • 不健康

    今、指が痛くて作業に集中できないのでこの文章を書く

    指以外にも僕は小さな病気をいくつも持っていて、それらがかわるがわる僕を苦しめるように出てくる

    今は指が痛いし、今朝は手術跡がかゆかった

    最近は抜け毛が多いし、おとといは痔が出血してトイレの水が赤かった

    顎関節症に関しては日ごろの運動もあってか、改善傾向ではあるが、依然として口は開かない。

    というか、顎関節症以前ほど口を開けようとしていないので、事実上、顎関節症に敗北してあきらめた感じだ

    そして今、自主制作の撮影をしていたところだったが、指が痛くなり始めた

    2時間くらいしか作業していない

    これだけ体が弱いのに僕が生きているのは、創作が楽しいからだ

    というよりも、生きる理由を求めて僕は物を作っている

    むしろ、それがないといよいよ生きる意味を失う

    そう考えると、健康な人がうらやましく思えてくる

    一人で暮らせる健康な人を見ると羨ましいし、スタジオに泊まり込みで何かを作れるような人は羨ましい

    ウォシュレット無しのトイレで用を足せる人も羨ましいし、階段を何の心配もせずに登れる人も羨ましい

    そういう気持ちがあるからこその世界観なので、これらがすべて悪いというわけでもないが、

    ただ、先に述べた通り、もともとひどい運命だったものにせめて理由付けをするために、創作活動をしているというのもある

    それに、僕以上に苦しんでいる人も世の中にはたくさんいる

    その苦しみが理解されないのは悲しいことだ。

    何不自由なく生きている人間がとても幸せだということを改めて強調したい

    僕がドロドロした物を作ることにより、生きることの苦しみを訴えかけることができる

    そうでもしないと僕の生きている意味が見いだせないので、また体に鞭打って何かを作る

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  • 単純になりたい

    さっき、歯磨きをしながら鏡を見ていて思った

    僕はおでこが広いことがコンプレックスだ

    別に剥げているわけではないのだが、むしろ、その広いおでこを眺めることで起こるストレスによって禿げそうだ

    おでこを意識すると頭皮がかゆくなるという、無意識的な反応が僕の中に芽生えてしまっているので、それを紛らわすためにアニメを見たりもする

    僕は一度気にするとそれに執着してしまう人間なので、それが何か悪影響のあるものだととても生きづらく感じる

    というようなことを考えつつ、天井を見上げてみると、ハエトリグモがくっついていた

    その姿を見ていて思った

    何も考えないような単純な存在になれば、生きる苦しみもそもそもないのでは?

    クモの考える苦痛と人間の考える苦痛。比べることはできないが、不幸の度合いはある気がする

    人間はいろいろ物事を考える分、本来享受すべき苦痛以上の苦痛を感知している

    だったらもう、何も考えないのが良いのでは

    将来の心配だって、将来という概念が人間にあって初めて生まれるものだ

    そういった、知識や概念が人間にはたくさんあり、それによって良いか悪いかの評価基準が生まれる

    それらすべてに気を配って生きる人間なので、生きるのが辛い

    人間は幸せになって当たり前というのがそもそもおかしい

    神様は人間に幸せになってほしいから魂を与えたのではない。単なる繁殖の連鎖によって結果的に発生してしまっただけに過ぎない

    そこに幸せが当たり前にあると思っている時点でおかしい

    物事を考えることによって幸か不幸かの判断が生まれてしまうのであれば、何も考えないほうが幸せでは?

    それに近づくという意味で、単純になりたい

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  • 自主制作メモ:撮影処理1周目がほぼ終わった

    自主制作メモの撮影処理がほぼ、1周終わった

    つまり、映像に関するパイプライン構築が完了したということになる

    ここからは最終品質で書き出し、ブラッシュアップを重ねる作業に入る

    なので、この後もまだ少し撮影の作業が残っていることになるので、まだ完成ではない

    このあと、劇伴の調整、それらすべて終わった後に音響関係、SE関係の作業を行い、公開となる

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  • パッチギ!について。

    この映画についてはいろいろ言いたいことがたくさんある

    まず、あまり関係ないことだが、

    この映画はおそらく公開当初、テレビで見た

    そのころはまだ幼少期で、最初のライブで観客が2階席から落ちて救急車で運ばれるところと、そのあと乱闘するところのみを覚えていた

    もちろん今のように考えながら見ていたり、そもそも最後まで見ていたかも怪しい

    ただ、冒頭を見てその記憶がよみがえってきてなんだか懐かしい気分になったので一応書き残しておく

    そして本題の映画について、

    映画としての出来は良かった

    ちゃんとエンタメ作品になっていたし、舞台背景もおもしろかった

    物語もシンプルで分かりやすかった気がする。ギャグっぽい見せ方も含まれていて楽しかった

    ただ一つ違和感があるとするならば、子供を産む下りは必要だったのかな? ということだ

    不良少年たちの周りに一本筋が通った話があるが、それとは別に、出産に関する話がある

    もちろんそれによって、話が希望的なものになるというのは理解している。それによってクライマックスも感動的になった

    ただ、その展開が不良少年たちの話とはあまり関係なかったのでは? と思ってしまう

    出産の展開がなくてもこの映画は成立してしまうので、脚本的に、その展開は単なるとってつけたような展開だと感じた

    とはいえ、これだけの賛否両論ある問題をエンタメ作品として十分見れる映画にまとめているという時点ですごい作品な気がした

    賛否両論については火を見るよりも明らかだが、朝鮮と日本という話題なので、やはりそこういう目で見られる映画だ

    僕は、朝鮮とか日本とか関係なく、民族同士違いを認めつつ仲よくすればよいのになという、ヒッピーみたいな考え方なので、朝鮮人と日本人の繋がりをテーマにしたこの映画は良いと思った

    この監督自身、どういう思想でこの映画を撮ったのかはわからないが、僕と同じような思想を持っていると受け取った

    この映画のセリフに、「歌っちゃいけない歌なんてないんだよ!」みたいなセリフがあるが、それがすべてだと思う

    それに、映画の中には、フリーセックスのために外国に行くような人間も描かれていた

    その人は終盤、ヒッピーみたいな恰好をして、平和な壁画を描いていた

    なので、監督は朝鮮とか日本とかではなく、民族同士の友情、愛情をテーマにしたかっただけなのでは?

    もしこの監督がアメリカ人だったら、ロシア人との恋愛映画を作っていた気がする

    その場合、この映画に対して朝鮮人がどうのこうのという批判をするのは筋違いだろう

    さらに言えば、この監督のほかの作品は別に、思想強めの作品というわけでもない

    たまたまモチーフに選んだのが日本と朝鮮。と言うだけな気がした

    こういう、何かしらの具体的なモチーフを取り上げると必ずその界隈の人が盛り上がってしまうので、具体的なモチーフすらも使わない見せ方で思想を伝えるしかないのだろうか

    そう考えると、宮崎駿のような0から世界観を作って思想を伝える作家は、どこにも波風を立てないので改めてすごいなと思った

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  • シティーハンター1期のEDが良い

    シティーハンター_1
    ©北条司/コアミックス・読売テレビ・サンライズ 版権許諾証TA-306

    シティーハンター1期のエンディングが良い

    今、シティーハンターを見ていて中盤くらいまで来た

    このアニメのエンディングがは言わずとも知れた、Get Wildで、その曲自体は以前からもちろん知っていた

    そして本編を見るにあたり、エンディングの映像も見たが、それがとてもよかった

    最初、抽象的な図形、丸、流れる線のようなものから始まる

    そして、それが徐々に、街の灯りと流れるヘッドライトなのだとわかる

    街の灯りは実際のところ、灯りなので白いはずだ

    ただ、それを丸だったり、流れる図形だったり、そういうので表現している

    キャラクターの顔に点滅する街の灯りと、そこにオーバーレイする図形

    この2つのモチーフは夜の街を走る車に映るその景色とキャラの顔を記号化している

    このEDは記号化の最たるものだ

    それは、僕にとってのアニメが好きな理由の最たるもので、そういうものを純度高く含んでいるこのEDは今まで見たEDの中でもトップレベルにかっこいいものな気がした

    サビの部分、地面に何かが落ちるのを最初、白い球体が落ちてめり込むように描かれる

    それが徐々に消えていき、光る蝶だということがあらわになる

    今、文字で書いたことをそのまま映像にしたような映像だ

    というのも、ただ映像にしたのではなく、文字で書いた情報量を保ちながら、映像化したようなものだ

    3DCGなんかでこのシチュエーションを表現しようとすると、どうしても、アスファルトの凸凹や、蝶のディテール、そういう情報量が増えてしまう

    ただ、シティーハンターのエンディングはもはや、文字で書いたような情報量のまま映像化することに成功している

    これは一つのキーワードかもしれない

    文字で書いたくらいの抽象度合いを保ったまま、映像化することに成功している

    セル画時代にはそういうものがあふれていた。デジタル作画の時代になって多少情報量が増えつつも、まだデフォルメが生きている

    最近は考えなしに線を増やして、むしろアニメの持つ抽象性を損なう画面が増えてしまっているようなのでそこは悲しい

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  • 企画中のメモ:城の中

    城になるかすらわからないがとりあえず城として書く

    城の内部についてだ

    城の内部

    城は鉄でできていて、それらはさびている

    一部の廊下などにはじゅうたんが敷かれている

    そして、木材も使われている

    壁や手の届く範囲には木材が使われていて、その上にじゅうたんが敷かれていたりする

    木材は長年触れられ、つるつるしている。

    結構汚れていて、遠くから見ると錆びた鉄のようにも見える

    絨毯が敷かれているというのもあり、歩いてもあまり音がしない

    たまに軋んだりはするが

    地下室

    城には地下室もある

    地下室にも鉄や木材が使われているが、地下室にはほかにも、石材が使われている

    スチームパンクのような機械類が並び、そこから各ドームへ配給を行っている

    何百個以上のパイプが放射状に繋がっている様子が特徴的だ

    ここにも子供たちが何人もいて、皆それぞれ警備、清掃、パイプラインで送る物資の梱包などをしている

    それは”役割”

    寸分たがわず、全く個性無く完璧に梱包する様に人間らしさが感じられない

    塔

    中央部には高さ280mくらいの塔が建っていて、てっぺんには巨大な時計があるが、それは動いていない

    280mの塔の内部には巨大な振り子がある

    それは動いていないので止まっているが、動くとものすごい迫力になるのだろう

    もしかしたら、周囲のプラントはその振り子によって動くものなのかもしれない

    ただ、今はその多くが動いていない。動いたら何を作りだすのだろうか

    双子について

    双子は城の中で神出鬼没のような感じに表れる

    浮遊するし、瞬間移動する

    いつも一緒に行動していて、離れることはない

    ベッド

    ベッドは城の中では珍しい、白い構造物だ

    それは陶器でできていて、新しい人が現れた時に新しく子供たちの手によって作られる

    繭のような、卵のような、細長い球形の陶器の入れ物の中に、かわいい動物の羽毛を用いて作ったふわふわを入れ、そこで寝る

    これはドームの姿と似ている

    子供たちがこの中で眠ることは、ドームの中で生きる子供たちと同じだ

    城壁

    城の周りには城壁がある

    それはまん丸い形をしている。石と鉄でできた城壁だ

    高さは20mほどかもしれない

    おそらく、数メートルの厚みがある

    大きな門があり、おおむね、そこからのみ出入りできる

    大浴場

    城の地下には大浴場がある

    無駄に広いお風呂で、男女混浴だ

    湯舟が広いのは、お湯が無限に湧いて出てくるからだ

    地下にあるということも相まって、温泉っぽい雰囲気を醸し出している

    地熱によって大地のエネルギーをこの城が享受していることを示唆しているようだ

    庭

    庭という庭でもないが、城の中には至る所に野菜が自生している

    びっしり生えているという感じでもない。ところどころ生えている感じだ

    ただ、子供たちはそれを食べようとしない

    というか、それを食べるという発想すらない

    ただ、花と同じように、むしろ花よりも多くの野菜が生えている

    種類もたくさん

    子供たちは今を生きているので、特に理由がない限り、それを食べようとはしない

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  • キッズ・リターンを見た

    北野監督の作品、キッズリターンを見た

    ストーリー的にはとても面白かった

    主人公が若者で、しかも複数人いる

    それぞれの人生をたどりつつ、成功している人とそうでない人、成功しようとしている人。様々な形の人生を見せている

    北野監督はどういう意図でこの話を考えるに至ったのだろうか

    ただ若者の人生を追っている中で起こる出来事を映画にしているような気がした

    それだけの映画だが、そのリアリティ、具体的な描写が見ていて楽しい

    それでいて北野武監督らしい画面のレイアウト、舞台背景がある

    2000年あたりの何とも言えない冷たい空気が若者の将来に対する不安を物語っているようだった

    個人的な趣味だが、僕は若者が夢を追う姿を取り上げた作品が好きだ

    その点、このキッズリターンに感動するのは当たり前のことなのかもしれない

    北野監督の作品だったら、その男凶暴につき、と、ソナチネが今までのお気に入りだったが、それにこの作品も加わる気がした

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  • ルックバックを見た

    久しぶりに劇場で映画を見たが、とても良かった

    最初の印象としては、さらさらした印象だった

    1時間という長さもあり、コンパクトにまとめられつつ、無駄な展開がないようで、そういう点からさらさらした印象になったのだと思う

    一瞬、平行世界ものなのかなと思ったが違う。もしもの話をみせるという構成も良かった

    いろいろ調べてみたが、細かなところにたくさんのこだわりがある作品のようだ

    個人的には、創作している人に見てほしい。というようなネットの感想は少し違う気がした

    確かに、作者自身の創作に対する思いが含まれているようではあったが、それをカモフラージュするのが上手すぎて、もはやふつうの物語としても楽しめる出来だった

    なのでこの作品は、作者自身のメッセージと、それを知らない人たちにも見せることができる大衆性、芸術における2つの側面が両方とも成立している作品なのではないだろうか

    その点、この作品はとても良い作品だと感じた

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  • 今考えている企画について語る

    今考えている企画が2つくらいあるが、今回はそのうちの一つについて、誰もいない空虚に向けて語る。

    物語にはドームと城が登場する

    そこに主人公を含めた子供たちがいる

    そこで僕が表現したいのは、人間とは何者か、についてだ

    人間は醜い部分もあれば、そうでない部分もある

    そういう当たり前を、最小単位で表現する作品にしたい

    人間は喧嘩もするし、嘘もつく。

    恥じらいもあり、思いやりもある

    キリスト教ではアダムとイブに関する神話として描かれているが、僕が今考えているものはそれをなぞるようなお話になる気がする

    かといって、エヴァンゲリオンのように、直接的にリンクしているような話では全くない

    キリスト教の聖書と僕が今考えているストーリーの共通点は、その物語が描こうとしているモチーフだ

    両方とも人間の善悪を扱っている

    その起源の役者としてアダムとイブがいる

    僕が今考えているストーリーは、その関係性をこどもたちに置き換え、人間の善悪について自分の考えのもと、展開を作ったものだ

    双子という、自然の象徴は何をするわけでもないが、天気と昼夜を操る

    パイプラインと電線によってつながったドームと城。

    サバンナのように乾燥した平坦な大地に、錆びた城が建つ

    この物語で伝えたいのは先ほど、人間の善悪だと書いたが、今のところはサブテーマとしてもう一つあるのでここでそれにも触れておく

    僕は今24歳だが、これまで一度も正社員として労働したことがない

    そればかりか、クリエイティブ以外の仕事をしたことがない

    1年半。社会勉強も兼ねて会社に属したことはあるが、それもインターンのまま終わった

    そんな僕だが、高校の友達に会ったり、ドキュメンタリーを見ていたりすると、世の中の社会はなんて居心地が悪いのだろう、と思ったりする

    俯瞰してみてみると、誰かが仕事を作って誰かがそれをこなす。ただその一連の流れで生み出されるものはごくわずかで、互いの供給を満たすためにただ時間とお金を回しているだけに思えてくる

    もちろんその限りでもないことは理解しつつも、ただ、無駄な仕事をしてお金だけもらってその成果は社会では役に立たないということもある気がする

    それが意図的に行われている気がするのがまた悩ましいところだし、それで周ってしまう社会もどうかと思う

    それは僕の思い込みかもしれない。

    ただ、少なくともこの視点は、物語にして映像にして共有してみる価値くらいはあるのでは? と思った

    ドームと城は需要と供給の関係だ

    そして、この世界にはそれしかない

    永遠に生産し、永遠に消費される

    子供たちは12歳くらいだし、そもそもキャラクターとして自然の子のような感じなので、性欲もない

    なので、子供を作ることもない

    同時に死ぬこともない

    つまり、永遠に需要と供給を繰り返し、完結している世界だ

    その世界をすべてカメラに収めることで、僕が今社会に抱いている感情を見る人に伝えることができる気がした

    最初はそういうつまらない世界だ

    ただ、それを変えるのが主人公とその仲間。

    人としての善悪がない、自然の子として、現象としてただそこで振る舞っている子供たちに、主人公たちの善悪が波及する

    そうして始まる人類の歴史

    その幕開けを具体的な設定を用いて映像にする企画を今考えているところだ

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  • 幸福度は相対値

    幸福度は相対値なので、幸せな生活を送れば幸せに生きられるわけではない

    むしろ、幸せの水準が上がってしまうと些細な幸せを幸せに思うことができなくなるので、不幸になるハードルが下がる

    幸せに暮らせる人間は金銭的に余裕があるので、不幸になることを回避するための選択肢が広がる

    だから、お金持ちは幸せの隣に同じ量の不幸があることに気づかない

    いや、気づく気づかないの話ではなく、不幸があってもそれを封じ込めることができる

    ただ、本当のところは、幸せは相対値なので、幸せになればなるほど、幸せを維持するのは難しくなる

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  • 僕はお酒を飲んだことがない

    僕は今24歳だが、お酒を飲んだことがない

    数cc味見したことが2,3回あるくらいしかお酒を摂取したことがない

    なぜなら僕はお酒が嫌いだから

    お酒という存在が嫌いだ

    理由は、お酒に渦巻いているすべてが嫌いだからだ

    お酒を飲む集団は怖いし、お酒があふれる空間は不気味だし、

    それについての心中を文字にしてみる

    お酒を飲む場所が嫌な理由

    もともと僕は、一人で静かな場所にいるのが好きな人間なので、その正反対。大勢でにぎやかな場所が嫌いになるのは容易に想像できる

    ただ、かといって、同じく大勢の人がワイワイしている街中などは嫌いではない

    ワイワイしている街中では、別に、僕が一人話していなくても何も思われないからだ

    対して、飲み会は楽しく話すための場だ

    そして僕はそういう場は嫌いだ。

    お堅い話をするのは好きだが、楽しく話すのは好きじゃないし、そもそもその能力もないし、だから飲み会という場にいたら僕は浮く

    仲の良い仲間内と数人で行くとなると楽しく話せるのだが、そうでない限り、飲み会は嫌いだ

    話すことが前提条件という条件が怖くて仕方がない。逃げ場がないからだ

    飲み会という場がトラウマで、そんな嫌いな場だから話したくなくなる、だから飲み会が怖くなる。という悪循環に陥っている

    そして、飲み会という場において、僕とそうでない人との違いはお酒が入っているか否かだ

    いや、お酒が入っていなくてもよくしゃべる人は良くしゃべるが、ただ、お酒が入ったら基本、人はよくしゃべるようになる

    つまり、お酒という飲み物によって人が大胆になる

    そういう人間がわんさかいる飲み会という場が不気味で仕方がないので、それを招くお酒が嫌いだ

    自分がお酒を飲んだ場合の話

    精神的なところから話すと、

    僕は生き方で人に何かを伝えるのが好きな人間だ

    自分の存在意義が、自分の生きざまを人に見せることで生まれる人への干渉だと思っている

    だから、僕はそういう武勇伝だとか、エピソードをとても大切にしている

    留年だって、これもまた一つの藤田将のエピソードだと思っていたのでショックには思わなかったし、

    今も痛む顎関節症ですら、このような苦痛を僕という人間に課した運命に対して、いつか映像作品として訴えてやろうと、うずうずしている

    そういうすべての動機は、自分という人間の行動や思想を具体的にすることに喜びを感じているからこそだ

    なので、本心では、お酒は飲めないわけではない

    ただ、僕の生き方として、お酒という存在に反抗するためにも、お酒を飲んだことがないというラベルは守りたい

    そういう、精神的、思想的な事情があるので、お酒は嫌いだし、今後も飲まないだろう

    あとは、身体的なところについても、お酒は飲むべきではないと思う

    僕の父親も、お酒を飲んで2回、家から救急車で運ばれている

    母親もなんだか心拍数が上がってしまう病気を先天的に持っているらしい

    なので、家にお酒がある様子をほとんど見たことがない

    今思えば、そういう家庭環境で育ったからこそ、そういうお酒という文化に対して抵抗があるのだろう

    話を戻すと、

    父親も母親もお酒に弱いので、僕も弱いだろう、

    というだけのことだ

    僕は水をたくさん飲んだだけでも震えてしまう人間なので、おそらく、お酒は飲まないほうがいい

    酔った人を眺めるのは好きだったりする

    お酒を数cc味見したことがあるが、そこまでおいしいとも思わなかった

    おいしいと思わないのにあれを飲んで、いらぬことを話す人間になってしまうのであれば、それをそばから眺めているくらいがちょうどよい気がしている

    そばで眺めるといっても、隣の席から眺めるのではない、5mくらい離れた位置から眺めるくらいだ

    話は変わるが、僕は麻薬依存者の動画を見るのが結構好きだったりする

    少し前に記事にした気がするが、その時は確か、フィラデルフィアのスラム街にあふれる麻薬依存者。ゾンビのような人々を車から撮影した動画について語った

    別に麻薬が好きなわけでもない。僕が好きなのは、麻薬などの薬物により現象と化した人間の動きだ

    僕はシュルレアリスムが大好きで、それは映画やアニメの好みにも影響するくらいだ

    キューブリック監督や北野監督のような、凄みのある画面にはこの、シュルレアリスム成分が含まれている気がする

    シュルレアリスムはシュールと呼ばれている

    この、シュールをかっこよく取り入れることで、凄みのある映画が生まれると思っている

    魂の入った作品になっているような、そういう魅力が生まれる

    というように、僕はシュールというジャンルが好きだし、それを自分でも作りたいと思っているし、人のシュールも観察していたい

    そこで、路上で揺れる麻薬中毒者の動画だ

    歩道でひまわりのように揺れている人間、どこから持ってきたのかよくわからない物体をつかんだまま動かない人間

    その人間がなぜそうなるに至ったかを想像するのも楽しい

    まるで、茹でられてぴんと真っすぐになった芋虫のような、

    あるいは、無重力化で無意識に手足を大の字に広げているカエルのような、

    そういう、長い歴史の中で生まれた共通項が無意識的に発現しているさまを見るのが楽しい

    そこに至るということは、そこに至るための経緯があったということだ

    その場においては、麻薬という存在により、理性が薄まり、経緯と結果が一直線で結ばれ、路上での結果となる

    その様を想像しながら、推理しながら見れるので、興味深い

    話を戻すと、

    程度は違えど、お酒に酔って理性が弱まった人が何をするのか、興味がある

    そこには人間の器だけがあって、鳴門海峡の渦潮のような現象として、肉体が動いて言葉を発している

    それは、経緯が直接出力された光景だ

    その光景は人を見ているというよりも、摩天楼を見ているときの楽しみに近い気もする

    経緯の繰り返しで形成されたビル街を眺めるのと同じように、その人の人生の歩みと数万年の人類の歩みがその人の振る舞いに表れているんだなと思うと、とても興味深い

    とはいえ、お酒という文化は嫌いだ

    なので、唾が飛んだり、匂いが漂ってきたり、話しかけられたりしないくらいの距離。5mくらいの距離でその様子を観察してみたい

    余談

    お酒が嫌いな気持ちは裏返すと、イエメンが好きな気持ちにつながる

    僕はイエメンという国が好きだが、その理由の一つに、お酒が無いからという点が挙げられる

    イエメンは厳格なイスラム教らしく、お酒を国内に持ち込むことすらできないらしい

    ここまでの話を踏まえたうえでそのことを考えると、もはやイエメンは天国のようだ

    今、国内では紛争が続いているようなのでそういうことは一概には言えないが、

    ただ、お酒がないという環境はそれだけで人生を過ごすうえでの理想郷なのでは、とも思える

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  • 新世界より というアニメを見た

    新世界より_1
    (C)貴志祐介・講談社/「新世界より」製作委員会

    新世界よりというアニメを見た

    話は面白く、世界観も良かった

    このアニメに関しては記事にするほど面白いというわけではなく、日頃見ている数多のアニメのうちの一つに過ぎないのだが、何点か書き残しておきたいことがあったので記事にする

    まず、作品全体の正義について

    基本的に、主人公は正義。というのがほとんどの作品に当てはまることだと思うのだが、この作品においてはそういうわけでもなさそうだった

    終盤まで主人公は葛藤している様子を見せてはいたが、その悪事を止めることはなかった

    最後にその悪事にけじめをつけるようなことをしてはいるが、それがあっけなさすぎるので、主人公が正義を貫き通す。ということを強く伝える物語でもない気がする

    これに関して、主人公自身が最後のほうに、何が正しいのかわからない。というようなセリフを言っていた

    この作品は基本的に、獣を搾取する人間の様子を描き、それを軸に、主人公にして描いているが、その構造はそもそも、搾取する、されるの関係だ

    そして、そのことをないがしろにしていない点はリアルでよいなと思った

    例えば、こういうアニメでは、よく、ゴブリンというような存在で獣を描いている

    そして、ゴブリンが主人公たちと意思疎通をすることは少ない

    これは、獣という存在に共感を生まないための一つの逃げではないだろうか

    言葉を交わした瞬間に、見る人はその存在に人情を感じる

    そうすると、彼らを搾取することに対して疑問を抱くだろう

    他の物語は基本的に、そういった疑問は都合よく排除しているような雰囲気だった

    ただ、この新世界よりは違う気がした

    獣という存在を搾取する残酷さをそのまま描いている。

    エンタメ作品としてはマイナスになる気がしていて、実際。新世界よりを見ていると、最初から、獣を搾取する人間が悪者に見えた

    そして、人間が悪者だということに、ほとんどの人間は気づいていない

    主人公が最後に仁義を通すくらいしか、それに関する表立った展開はなかった

    これは、人間を応援する作品に見せかけた、人間に疑問を投げかける作品だ

    同じような構図の作品に、キューブリック監督のフルメタルジャケットがある

    あの映画では終盤、顔の見えないベトナム兵によって仲間たちが殺され、ベトナム人が悪者のように扱われるが、最後の最後でそれが覆る

    顔を印象的に映すことで、ベトナム兵も人間で、米国から祖国を守る戦いをしていたということを見る人に一気に伝えて衝撃を与える

    顔が見えないから共感はできなかった、だから米兵が主人公の映画で米兵を殺すベトナム兵を悪だと思っていた。ただ、最後に瀕死の状態でカメラ目線のベトナム人少女を映し、相手も人間だとみる人に気づかせる。

    それにより、いつの間にか米国人と同じ心情で映画を見ていた視聴者に自問自答をさせる

    というのがキューブリック監督のやりたいことなのではと僕は受け取った

    顔が見えるか否か、意思疎通ができるか否かはコンテンツにおいてとても重要な要素だ

    艦これのアニメも。敵国を具体的にせず、謎の黒ずくめの人型にすることで、敵に同情をさせないような工夫をしていたし、

    エクソシストも。悪魔と意思疎通をした瞬間に怖くなくなった

    約ネバも、1期は塀の外が謎なのでそのわくわく感があったが、2期ではそれが明らかになってしまって少しげんなりしたし

    という風に、敵キャラの顔が見えるか否か、意思疎通ができるか否かはとても重要な要素だ

    その点、この、新世界よりは、敵とがっつり意思疎通している

    本来だったら主人公たちを絶対の正義にするために、敵に同情させないのが大衆向けコンテンツの鉄則だが、この作品は意図的か否かはわからないが、それを無視している

    これに関しては個人的に良いと思っていて、大衆向けにならないことは心配にはなりつつも、敵に同情させないという一つのご都合主義を無視した作品として楽しめた

    その他、アニメのコンテについて

    アニメを見ていて気になったのは、カメラワークの悪さだった

    カットが断片的過ぎてよくわからなかったし、カメラを無駄に動かしている場面が多く、集中できなかった

    音をブチ切りにするという、ありふれた演出も目立ちすぎていた気がする

    暗転するというトランジションも多用していたが、あれはあれで一つの作家性にもなるのかなと思った

    つながりが立たれてしまう印象があったので個人的にはそこまで好きではなかったが、それは個人の感想でしかないのでここではそこまで書かない

    ただ、それ以外に、全体として集中できないカメラワークだったというのは感じたところだ

    調べたところ、このアニメの監督はアニメのOPEDをたくさん担当されている方のようだ

    そういうスピード感のあるカット割りではあった

    まとめ

    ストーリーに関しては面白いことをしていたと思う

    映像としては作画、絵コンテなどの点でもう少しだなと思った

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  • たぶん次に作る映像の企画

    このアイデアは、集団の一人としての人間が、自分の生きる意味について問い直せる作品にしたい。という気持ちから生まれた

    ここ数日考えている

    ただ、いろいろ考えていくうちに、やはり、魂とは何かとか、そういう根本的なことに傾いていっている

    ひとまずここでは現時点での構想を抽象的に記す

    人は生まれながらにして何かの使命を持っていると思いたいところではあるが、実際にはそうとも限らないし、使命を全うできるわけでもない

    そればかりか。使命が何かすらわからずに死んでいく人も多い

    そういう世の中が悲しいとは思いつつも、仕方がないことだとも思う

    それを見つけるのは難しいし、そもそも見つけないでもなんとなく生きていける社会だ

    なので、そこまでの問題でもないのかもしれない

    ただ、とはいえ、実際問題。自殺してしまう人もたくさんいるし、生きがいを感じていなさそうな人もちらほら見受けられる

    そういう状況にせめて、自分の生まれた意味、人間はなぜこうして自我を持っているのか、自我は我々にどういう苦しみと楽しみを与えるのか、

    というのを自問自答するきっかけになるストーリーを作ろうと思った

    ここからはまだ検討中なので断片的に記す

    ドーム

    ドームは卵だ

    人間の原型がその中にいて、その中で一生を終える場合もある

    ただ、主人公はその中で自分の存在意義について疑問に思い、ある種の信仰を獲得して、卵から出てくる

    自分で殻を破って出てくる

    城

    城はすべてのドームに生きるためのあれこれを送る施設だ

    ドームと城は需要と供給の関係で、これは世界経済を暗示している

    そこで永遠に繰り返される御恩と奉公になんの意味を見出せるのか、

    そこに本当は意味なんてない

    だからこの物語のクライマックスは、その意味の無さに子供たちが気付き、新しい世界を見つけて時間を進めるところにある

    映像を見た人たちはこの世界になんの意味もないことを悟るだろうし、それに打ち勝とうとする子供たちを見て、自分たちの状況と重ねるのでは? と思う

    それこそがこの作品を作る一つ大きな意味になっている

    かわいい動物

    直径30センチくらいのふわふわした浮遊する動物

    ふわふわしているのでかわいい

    このかわいい動物は自然の象徴だ

    自然のメタファーだ

    羽をむしって皮を裂けば外見からは想像つかないほどに真っ赤な血肉があり、それはおいしく食べられる

    水分補給もできる

    子供たちはそれを加工して食べている

    ちなみに、子供が死んだら、このかわいい動物に食わすことで、弔われる

    中国の奥地で行われている鳥葬から着想を得た

    この世界の子供たちも、空に帰りたいのかもしれない

    子供たち

    子供たちはわりとそのまま、人間を示している

    ただ、年齢は12歳ほど、異性を意識する直前くらいの年頃というのはこだわりたい

    そしてその子供たちには時間という概念がないので、いつ生まれたかもわからないし、そもそも生まれるという概念すらない

    主人公以外はそういう子供たちだ

    そこに主人公が現れる

    主人公に芽生えた羞恥心や闘争本能などの人間味はその子供たちに波及し、最終的には自然から生きる意味をとり戻す

    双子

    双子は管理人

    かわいい動物が集まってできているので、双子が消えるとき、かわいい動物になって空へと消えていく

    かわいい動物は自然の象徴、つまり、双子は自然を具現化、奇跡、神。話せる自然。

    言葉を子供から子供に瞬時に移したりする

    基本的には子供たちには干渉しないが、カリスマ性があるので子供たちはそれに従順だ

    それはまさしく自然であり、良くも悪くもルールだ

    この無言のルールに縛られて子供たちが永遠に同じことを繰り返す

    野菜

    野菜はかわいい動物とは対ぐうのような関係にある

    野菜は子供たちが作ったものだ

    つまり、自然から人間が作ったすべてのメタファーだ

    人間が自然を制御し、自らの意思で種をまいて収穫する

    それは現代文明のすべての営みの根本で、そのメタファーだ

    最後に野菜の花束を誰かに送るのは、花のような外見の価値ではなく、食べれる贈り物として、この作品の世界観を物語る仕掛けだ

    その他

    この作品はまだアイデア段階なので、一応細かい構想は伏せておく

    どこで公開するかもわからないし、人が登場するので、だれかメンバーを募るなりしないといけなさそうだ

    どこかに企画を持ち込むなり、お金をもらってくるなり、いろいろ考えているが今のところはどうなるかわからない

    ひとまずは今作っている自主制作を完成させた後、どこかに企画を提案してみたい

    というわけで、とりあえず具体的には伏せておく

    ただ、一つ言えることは、この作品は今のところ、キャラの雰囲気から世界観から色味まで、すべて僕の頭の中で完成している

    特に、作品の持つ雰囲気、アニメで言うところの色はとてもよく、僕の大好きなノスタルジーな雰囲気を強く感じている

    砂漠、子供たち、今思ったが、これはイエメンだ

    イエメンの砂漠の中にあるジバームだ

    僕はイエメンが大好きで、何回かその国について記事を書いた

    詳しくはその記事を見てほしいが、イエメンという国には強烈なノスタルジーを感じる

    いまは渡航禁止なのでいけないが、お金と時間と健康が確保できたら行きたい

    イエメンは宗教上の理由により、女性がほとんど外出していない

    男だけの砂漠の街、僕の嫌う変化がない、時間がゆっくり流れる国な気がする

    そして、僕の嫌いなお酒もない。宗教上の理由でだ。酒屋的などの店はないので、健全でさわやかでさらさらした印象だ

    イエメンについては語ってしまいそうなのでこの辺にしておくが、とにかく、この物語は僕が持つイエメンへの雰囲気をなぞって作られている気がする

    というか、今考えているほかの脚本も、どこか砂漠っぽい気がする

    これは今後の作家性に繋がってくるのか

    今考えている作品も砂漠の中だ

    完全な砂漠でもなく、サバンナみたいな感じだ。砂嵐が吹いていたりする

    そういう寂しい世界で、ドームの中に閉じ込められた子供たちと、双子の存在

    そこからアイデンティティを獲得して自分たちの歩みを進める人間の姿

    そういうものを描きたい

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  • 敗戦と現代日本。戦争に負けてよかった。

    今日が8月6日だからというわけではないが、

    これから火垂るの墓を見ようと思う

    昨日届いて、これから見る

    それにあたり、同封されていた冊子を読んでいたところ、鈴木敏夫プロデューサーの言葉が目に留まった

    そこには、日本が戦争に負けてよかったと書いてあった

    もし勝っていたら、ひどい国になっていたと、

    その言葉自体は鈴木プロデューサーの言葉ではなく、彼が伝え聞いた言葉だということは一応断っておく

    僕はこの言葉を見てなんとなく衝撃を受け、共感した

    僕も日本人なりに日本が好きだが、確かに、僕が好きな日本は敗戦国という前提条件のもとに成立している気がした

    奇しくも原爆の日である今日、こういうことを考えるのもどうかとは思うが、

    これは加害者か被害者かの違いに似ているようだ

    太平洋戦争の場合は真珠湾攻撃から始まったと認識しているので、そうであれば日本にも加害者的な側面があるとは思うが、

    ただ、原爆が落とされるというのは明らかに予想できないもので、その点からみると被害者とも言える

    そんな中、原爆を落とされずに日本がアメリカに勝っていたら、日本は完全な加害者になっていただろう

    アメリカだけでなく、東南アジア諸国に対する加害者にもなり得た

    そういう日本という国の在り方は想像してみても、あまり好きになれない

    そういうことを考えたうえでの、日本は戦争に負けてよかった。という言葉に対する共感だ

    戦争で苦しめられた歴史は変わらないし、そもそも勝つ負ける以前に、戦争をしている時点でよくないことなのは言うまでもない

    なので僕が思ったのは、戦争はしないほうが良いという前提のもと、起こってしまった場合、勝つよりも負けた方がまだ良かった。ということだ

    敗戦でヒトラーを生んだドイツとかを見ていると一概にもそう言い切れない気もするが、

    ただ、敗戦と現代日本についての一つの考え方が生まれたので、ここに残しておく

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  • 感動できるストーリーとは何か

    感動できるストーリーとは何か、

    よくわからないのでとりあえず文字にして考えてみる

    僕個人の趣味かもしれないが、感動するストーリーといったらまず、

    宇宙よりも遠い場所、電脳コイル、さくら荘、WUG、

    などが思い浮かぶ

    そして、それらの多くに共通するのが、登場人物の長い間の頑張りが終盤に報われる

    ということだ

    これは僕の完全な個人的趣味なのかもしれないが、そういう要素を含むストーリーは感動できる可能性があるということかもしれない

    かといって、そういう要素を含んでいれば必ずしも感動できるというわけでもない

    それは脚本家の手腕なのだろうが、僕はそういう抽象的な言葉で片づけてはいけない人間だ

    それを言語化して扱えるようにしないとよい物語を作れない

    今この場では特に答えがないのでこれ以上書くことがないのだが、

    ただ、これからやるべきことは、感動する場面を見て、その気持ちが覚めぬうちになぜ自分が感動しているのかを文字にして分析することだ

    複数の感動の共通項がどこかにあるはずで、それを一般化して扱えるように整え、また文字にして備忘録として残す

    P,S,

    あれから少し経っていろいろなものを見た

    今はスクールウォーズを見ているところだ

    あのドラマは感動する展開が多くあった

    それは、僕が好きな頑張りが報われる系の展開がたくさんあるからだろう

    そして、もう一つ。感情曲線の差分が感動のトリガーになっていることを実感した

    この、感情曲線というのはわかりやすく、物語が暗くなる、そこから報われる。という限りでもない

    例えば、宇宙よりも遠い場所で僕が一番感動した、南極のPCにメールが届くシーン

    あれは、別に、直前に絶望的な展開があるわけではないが、感動した

    それは、あの物語自体が最初からいわば、感情曲線の低い状態から始まったからという見方ができる

    そしてまた複雑なのが、この感情曲線は、いくつも重なって一つの物語になるということだ

    つまり、あの物語には複数の人物のいろいろな物語が混ざっているが、それらすべてにそれぞれ感情曲線が存在していると考えられる

    スクールウォーズの場合はその感情曲線の上下がそのままわかりやすい展開になっているので、わかりやすく不幸が起こり、わかりやすくそこから救われる。という感じになっている

    最近の作品ではその感情曲線のカモフラージュがうまいのかもしれない

    いつの間にか感情曲線が下がっていて、そこから裏で感情曲線が不意に上がる。そうして初めて感動の前提条件が整う

    その感動に色を付けるのが共感を呼ぶ設定なのだろう

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  • 近年のロボットアニメ

    ロボットアニメで思い浮かべるのはエヴァンゲリオン(テレビ版)だが、あの頃の作画を思い返すと、安っぽくはなかった

    3DCGが使われていないからというのもあるだろうが、それはクリティカルな答えでもないと思う

    3DCGが普及してきたことにより、レイアウトも特に何も考えずに作ることができてしまうようになった

    例えば、ロボットが歩くシーンで、セル画時代は接地面を映しているカットが少なかった気がする

    ただ、3Dが生まれてからというもの、接地面を映すのは大変だという制約がある程度取り払われたので、そういうレイアウトを描いても特に問題にはならなくなった

    いや、セル画時代もデジタル時代も、例外はあって、接地面を映すか否かはどの時代でもあったりなかったりかもしれない

    ただ、少なくとも、接地面を表現することに関して昔と比べて難易度が下がった気がする

    そして、ロボの接地面を映すカットは個人的には良い風に働かないことがほとんどだと思っている

    ロボに限らず、キャラクター全般に言えることだとは思うが、

    接地面によりつながったロボットと背景はその位置関係が明確になってしまうので、視聴者に想像の余地を与えないことになる

    マスクをしたら美男美女に見えるのと同じだ

    アニメの画面は必要のない情報は徹底的に排除すべきだ

    その点、昔のセル画は取捨選択しないと空間を表現できなかったので、必然的に無駄のないレイアウトになることが多かったのでは

    僕はアニメの現場にいない人間ではないので一概には言えないが、昔は技術的な制約により、洗練されたレイアウトでないと映像化できなかったため、メカが安っぽくなっていなかったのでは

    それに対して今は違う。何も考えなくても画面が作れてしまうので、安っぽい画面が出来上がってしまいがちだ

    もちろんすべてのアニメがそうというわけではないが、見ていると、レイアウトに不必要な情報が混じっているカットが多い

    そういうところもセル画アニメが良かったと言われる一つの要因なのかもしれない

    あとは、細かいところで言うと、

    ベジェ曲線的なアニメーションが多用されることで、動きに重量感がなくなっている

    3DCGとはあまり関係のない話かもしれないが、何かのアクションの最初から最後までを一つのカット、一つのカメラで見せようとしてしまう

    というようなところもあるだろう

    あとは、状況説明的なカットも、本当に状況説明しかしていないようなアングルになってしまていたり、

    近年のロボットアニメの安っぽい感じはそういう、3DCG含め、作画のデジタル化によって起こっている気がした

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  • 今後は脚本で生きていきたい

    脚本で生きていくにはどうすればよいのだろうか

    今、3DCGで仕事をしているが、指が痛く、一生続けられそうにはない

    だから脚本を書きたいというわけではないが、

    脚本やプロットを考えている時間が一番楽しい気がする

    もともとは3DCGも、監督になりたくて始めた趣味だ

    自分の頭の中にある世界を表に出したくて始めた

    今はそれが仕事になり、お金を稼げているので良いのだが、先述したように指も痛いし、脚本もやりたい

    脚本は世界を作るという点において、3DCGの上位互換だ

    3DCGが外側を作る作業だとしたら、脚本やプロットは内側を作る作業だ

    僕が人生をかけてやりたいのは世界を作ることであって、映像を作るということではない

    映像を作るというのは世界を作るという行為の形の一つに過ぎないので、本質的には違う

    おそらく僕は一生映像を作り続けるとは思うが、その裏にあるのは世界を作りたいという欲望だ

    というわけで最近は脚本を作りたい。プロットも作りたい

    というか作っているし、そのためにアニメを毎日10話くらい見ているし、映画も見る

    そして練習としていくつかプロットも書いている

    この原案はいつか作品になるのだろう

    そういう日を夢見て今日もいろいろ考えている

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  • 事実ベースの展開と心情ベースの展開

    いま、ちはやふるを見ていて気づいた

    物語には事実ベースでの展開と心情ベースの展開がある

    そういう分類は特筆すべきことでもないが、ただ、僕の場合、事実ベースの展開は得意で、心情ベースの展開は苦手、というような姿が漠然と見えてくる気がする

    blenderのノードだったり、思考実験だったり、そういう、順序だてて事実が連なっていくような構造のものは得意だ

    ただ、それが人の心という媒体になると苦手になる

    いや、苦手ではないのかもしれない。やったことないだけかもしれない、

    ちなみに、なぜこういうことをちはやふるを見ていて思いついたかというと、

    ちはやふるは、かるたの物語だが、それだけではない。

    かるたをする高校生たちの青春物語でもあるわけだ

    つまり、かるた競技に関する展開。勝ち進む、そうではない。などの事実ベースの展開を軸に、それを行う人たちの心情による展開が繰り広げられている

    これは、事実ベースの展開と心情ベースの展開だ

    僕が今やっているのは、勝ち進むか否か、というような、事実ベースの物語だ

    だから、感情があまりないロボットを主人公にした自主制作を作っている

    ただ、今後は、心情ベースの物語も作る必要があるだろう

    個人的に好きな花田十輝さんも、心情ベースの展開が色濃い気がする

    そういう物語を作りたいので、今後は心情ベースの展開というのをキーワードに、いろいろ研究してみようかと思う

    P,S,

    今、20世紀少年を見ている

    心情ベースの展開はあまりなく、どちらかというと事実ベースの展開がメインだが、面白い

    思い返せば、そういう物語も世の中にはたくさんある

    必ずしも心情ベースの展開が必要というわけでもないのかもしれない

    P,S,

    心情ベースの展開がないのは、主人公に心情ベースの初期設定がないからだ

    今自問自答していて気づいたのは、自分が作る主人公には事実ベースの特徴しかなく、心情ベースの特徴が無いということだ

    それに関しては、事実ベースの特徴によって心情ベースの特徴が生まれるものなのでは、という気もする

    事実ベースの展開をこねくり回して主人公の心情を考えてみよう

    P,S,

    脚本のことをいろいろ調べていくうちに、ここで考えたような事実ベースの展開、心情ベースの展開がやはりあることを確信した

    内面的、外面的、というような扱いをされていたが、僕が考えていたことと同じだ

    そして、それらはクライマックスに必要で、特に外面的な展開(事実ベースの展開)が失敗していると悲劇と呼ばれるようになるようだ

    そしてここで重要なのが、事実ベースでは失敗して悲劇になっていても、心情ベースでは成功しているということになる

    事実ベースでも心情ベースでも失敗している物語は本当の悲劇で目も当てられないようなものなので、あまり評判が良いものにはならないようだ

    それが芸術の形として悪いとは思わないが、人間、事実ベースか心情ベースで報われる物語でないと感動できない

    主人公が本当に成し遂げたいことは何か、その動機となる気持ちは何か。

    その二つが事実ベースか心情ベースかの違いだ

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  • アニメ、惡の華

    惡の華_1
    ©押見修造・講談社/「惡の華」製作委員会

    惡の華を見た

    ここ最近見た中で一番すごい作品だった

    素直にアニメとは言い切れないような作品だ

    ロトスコープという手法

    惡の華_第一回_2
    ©押見修造・講談社/「惡の華」製作委員会

    ロトスコープという手法で作られているというので、この作品を見だした

    正直、最初、ロトスコープという手法については嫌いだった

    アニメの良さはデフォルメで、それを害してまでアニメーターにトレスをさせるのは監督の自己満足でしかないと思っていたからだ

    ただ、そういう気持ちもすぐに覚めた

    この作品をロトスコープでやろうという判断をした監督?かはわからないが、すごいと思う

    この作品は体操着を盗むという、一見特殊な状況の話だと見せかけておいて、実は、誰しもがやったことのある罪を表している

    別に僕も、体操着を盗んだことがあるような人間ではないが、ただ、これまで生きていくうえで犯してきた罪と、それが罰せられるまでの間に流れる意心地の悪い時間を知っている

    おそらくそれは誰しもにあることだろう

    そしてこのアニメはその時間からくる意心地の悪さが魅力の一つだ

    それを、アニメキャラでやってしまっては安っぽくなってしまう

    中途半端な没入感でただただ謎に不快な作品になっていたのでは

    それを回避する方法として、ロトスコープという手法は最高だと思った

    実写でもない、アニメでもない、その微妙なポジションがこの原作にはあっていると初期に判断したのはすごいことだと思った

    映像表現全般として感じたこと

    物語後半に春日と仲村が走るシーンで、3Dが使われていたような気がする

    惡の華が咲いているお花畑も明らかに3Dだ

    背景は通常のアニメ同様、美術さんが描いたものだ

    一部、写真を加工したものも使われていた

    そして、キャラのロトスコープ

    この作品は映像としての表現手法をものすごく幅広く使っている

    川を流れる水なんて、おそらく動画で撮ったものを加工しているのだろう

    ただ、そういうことをすると、3コマ打ちのアニメだと、ぬるぬる動きすぎて違和感が出てくる

    かといって、コマを抜いて3コマ打ちに合わせても、いかにも動画を加工しました感が出て良くない

    その点、この作品のキャラがロトスコープでぬるぬる動くような映像なので、そういう水の表現をしても大丈夫だと踏み、この表現になったのだろう

    そういう水の表現一つとっても新しく、実験的だった

    この作品の映像に関しては、ほかのアニメには類を見ないほど独創的で、かつ、それが作品全体のベクトルを邪魔していない

    ロトスコープについて一点気になったこと

    作画コスト軽減のために、人物があまり動いていないところではトレスするのをやめていた

    それは良いのだが、いきなりピタっと止まる人物に少し違和感が出ていた

    例えば、画面に手振れをつけてみたりすると、その違和感が少し軽減される気がするし、

    撮影で少し線を揺らしてみてもいい気がする

    そういう工夫があれば、ちゃんと、キャラと背景が馴染んだまま最後まで映像として成立させられた気がする

    脚本、ストーリーについて

    脚本については、なかなかの鬱展開だった

    まるで、庵野監督の式日を見ているような気分だった

    ただ、おおむね違和感なく見ることができ、最後まで楽しめた

    この物語は、些細なことからどんどんずるずる地獄にはまっていくという、一貫した柱がある

    それを最後まで守り切って作っているので、ここまでどんよりとした雰囲気にすることができているのだろう

    あとは、第十三回最後の見せ方について、

    ものすごく断片的に話を伝えているのも良かった

    あの見せ方ができるのは、この作品がとても前衛的だからだ

    それに気づて、あるいは依存してこの見せ方にしたのだろう

    その真意はわからないが、少なくとも良い感じには収まっていた

    最終話詰め込みが問題視されているシャーロットも、あれくらいやれば表現の一つにでもなれたのにな、と思った

    EDについて

    この作品を見だしたのは、ロトスコープという技法ともう一つ、惡の華のEDがすごいことを以前から知っていたからだ

    このEDは毎回たくさん流れていたが、それが億劫にならないくらい、良い曲だった

    作品全体としての雰囲気がしっかり決まっていたので、こういうEDを作ることができたのかもしれない

    花が咲いたよ、誰も見たことのない花が、咲くはずのない花が咲いていたよ

    そういう歌詞の歌だが、

    花が咲くという、自然現象は自分の気持ちの外で起こるものだ

    それが惡の華なら、とても不気味に感じる

    惡の華が自分の知らないところで咲いていたよ。というのをサーキットベンディング的な不気味さのある音声で淡々と歌っている

    曲の内容は惡の華が咲いたことを報告するだけのもので、それを何回も繰り返している

    その姿に人間味を感じないので、不気味だ

    誰も見たことがない花が、咲くはずのない花

    自分が前例のない状況に置かれていることをなんとなく醸し出しているので、それもまた不気味だ

    そういう、絶妙な不気味さのトリガーを引くようなこのEDはやはりすごいし、それをこのアニメのEDとして本編にかぶせて見せてくるのはやはり良い見せ方だった

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  • MILLENNIUM PARADE「M4D LUV」一部背景で参加しました

    一部の背景の制作で参加させていただきました!

    今回もジャパニーズサイケな感じで、とてもかっこよいです

    背景で参加した際も、アジアンカオスっぽい感じではなく、昭和期の日本を意識した街並みを意識しました

    ジオメトリノードを使い、町全体を効率よく作りました

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  • 安っぽい作品はなぜ出来上がるか

    安っぽい作品を今までいくつか見てきた

    作画、撮影、背景、そういう絵柄が安っぽいから作品が安く見える。というのも一つあるだろう

    それに関しては誰しも理解できることで、単純にチープな見た目だからチープになるということだ

    ただ、それでは語りつくせない安い作品があるのも事実だ

    例えば、残響のテロルという作品は、面白かったが、安っぽかった

    作画は良いほうだと思うし、レイアウトも良かった

    お話もスケールが大きいし、いろいろなギミックもあって楽しかった

    が、なぜかそのアニメには安っぽさが漂っていた

    それは、展開や脚本面での安っぽさだ

    そしてその理由は、お話を考えた人の引き出しの少なさにあると気づいた

    序盤にテルミット反応を用いた事件があったが、なんとなく、そういうのはググればたどり着きそうなネタだ

    爆弾がどうのこうの、や、天才的な子供たちがどうのこうの、など、

    なんだか昔からこすられ続けてきたような要素だ

    引き出しの数が多いというのは、世の中に対する知識が多いということだ

    並の人間ではたどり着かないような場所にある情報を使って作品を作っていなので、作中の情報として目新しさがない

    だから、どこかで見たことあるような。そうでなくても現実離れしていない、劇的ではない。そういう仕上がりになってしまう

    この記事を書こうと思ったきっかけが、先ほど、君は彼方という映画を見たからだ

    君の名はをもじったような映画だが、君の名はのような具体的なモチーフが出てこなかったので安っぽかった

    君の名はではなぜあの物語が成立したか、それは、今この記事で書いている引き出しの数的な視点から分析するに、具体的なモチーフがたくさん出てきたからだ

    口噛み酒、片割れ時、

    それ以外にも、神社での舞のシーンは、その振り付けにも意味がある

    糸守の美しい地形も、過去の隕石衝突を物語っている

    三葉がつけている紐の髪飾りも、宮水家の家業、映画全体のメッセージとつながっている

    安くない映画。というのはそういうのがしっかりしている映画だ

    君は彼方含め、世の安っぽい作品にはこれらがない

    キャラデザ、メカデザイン、脚本、

    そういうのは本来、互いに密接に影響しあって出来上がるものだ

    ただ、安っぽい作品はそうならないから安っぽい

    君は彼方に出てくる登場人物のデザインにはそういった説得力はなかったし、

    そもそも和なのか洋なのか、それ以外なのかといったような最初に決めるべきことも決まっていなかった気がする

    それらを結びつけるのが、引き出しだ

    新海誠監督は全国の伝統的な祭事が好きなようだ

    だから、口噛み酒や、片割れ時など、説得力のある設定を作ることができたのだろう

    君は彼方の雰囲気自体、悪いとは思わないが、それを補強する具体的な設定がなかったため、安っぽくなってしまった

    そして、ほとんどの作品がそういう安っぽさをはらんでいる気がする

    具体的でないので、作り話としてグラグラしている。

    物語を作る際、大切なのはいくつかあるが、この記事で、その中にもうひとつ、引き出しの多さからくる具体的な設定。というものがあることを知れた

    最近は脚本方面に進むためにいろいろ活動をしているところなので、今後生かしていきたい

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  • 終わりだよ! 地球は終わりだよ!!!

    地球温暖化はもう歯止めがかからないので、そう遠くはないうちに人類は終わる気がする

    僕はまだ24年しかこの世にいない人間なので断じて言えるわけではないが、ただ、24年でこの変わり様なのであれば、24年後の地球がどうなっているのかは想像できない

    人類が終わるといっても一気に終わる感じではないだろうが、

    先進国では特に、少子高齢化も相まって、より一層わかりやすい形で衰退するだろう

    次の世代に渡せる地球はもうない

    東京なんかは、しばらく人口が増えたのち、人口が減りだして過疎化する

    そのころには地方も大して人がいないので、殺伐とした感じのひび割れた道路がただあるだけの土地が広がるのみになる

    猛暑でもはや人が住めなくなる

    わざわざ辺鄙なところに住めるような贅沢な国でもなくなるので、一か所に集まってつつましやかに暮らすことになるだろう

    地方路線は途中駅が廃止され、始発駅と終着駅のみになる

    おんぼろの車両が一日数往復運行されるのみだ

    なぜいきなりこういうことを書き出したか、

    それは、そういう世界観の脚本を作ってみたくなったからだ

    最近は指と手首が痛く、blenderができていない

    というか、もうできないと思う

    というわけで、最近は脚本のことばかり考えている

    今、練習がてらいくつか考えているわけだ

    その一つに、こういう、終わった日本を舞台にした作品を考えている

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  • カウボーイビバップ

    カウボーイビバップ_1
    ©サンライズ

    安定した面白さがある作品だった

    世界観の雰囲気が良く、特に、黎明期以前くらいの3DCGが良い味を出していた

    むしろこれくらいの3DCGも良いのではと思った

    おそらく、このころは、まだメカを本格的に3DCGでできる時代ではなかったので、メカは作画、球体などは3DCGというような位置づけだったのだろう

    そういうすみわけはむしろ、良い表現な気がした

    プリミティブで、3DCGでやる意味のある要素のみ3Dでやって、ほかは2Dでやる

    黎明期以前の絶妙な時代だからこそたどり着いた表現なのだろう

    それは偶然にも、3DCGの使い方として質の高いものになっている

    そういう魅力のある作品だった

    世界観についても、サンライズらしい宇宙世紀もの、アジアンカオスさも混ざっていてよい感じだった

    やはり、テクノロジーのレベルが90年代だが、それがそのまま高度になっているのが面白い

    スチームパンクのまま高度な技術レベルになったような世界観が良かった

    それは、仕組みが見えるデザインだからだろう

    手に持つものも、いちいち回したりして操作する

    そういうのは昔のプロダクトにありがちだが、この作品の技術レベルは現代のものを超えている

    昔のプロダクトの特徴を持ったまま、現代以上の技術レベルを持っているので、そのミスマッチ感が良かった

    あとは、キャラも良い

    最近の萌えアニメの女の子キャラも悪くはないが、このころの、90年代の女の子キャラはもはやグラフィックデザイン的な価値すらある気がする

    このカウボーイビバップでは特にそう感じた

    最近のアニメは妙にリアルに寄りつつあるので、表現としては希釈されている

    なんだか、書き込みすぎて逆に悪くなってしまった絵のようだ

    90年代、00年代くらいの絵柄が個人的には一番好きだ

    お話に関しては最近のものが良いと思うが、画面に関しては90年代、00年代のものが好きだ

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  • プロジェクトとしてのアニメの色、雰囲気。トータルコーディネート

    アニメには良い脚本、良い作画、良い音楽。いろいろ必要だが、その中でも割と重要なのが、良い雰囲気。だと思う

    良い雰囲気というと抽象的だが、

    具体的な雰囲気、特色ある雰囲気、アニメというコンテンツ全体のデザイン。性格、色。

    そういうようなものが必要な気がする

    作品が完成した後のことを考え、その雰囲気を想像する

    エヴァみたいな、独創的な作品を作るために、何をすべきか。それを最初に作品の色としてしっかりと決め、それに従って世界観、脚本までもを作る

    そうすることで色のある作品になるのではないだろうか

    ©Sonny Boy Committee

    Sonny Boyでは、そういうカットのオンパレードだった気がする

    この作品で伝えたい雰囲気がそのまま黒背景、影と線の少ないキャラ。アナログ背景。

    そういう絵として表れているので、このアニメには色がある

    映画大好きポンポさん_1
    ©2020 杉谷庄吾【人間プラモ】/KADOKAWA/ 映画大好きポンポさん製作委員会

    あとは、映画大好きポンポさんもそんな感じだった

    カラフルな背景に、漫画っぽいキャラ、アメリカという舞台。

    それらが相まってあの、色のあるアニメ作品が完成していた

    ジョジョの奇妙な冒険_1
    ©荒木飛呂彦/集英社・ジョジョの奇妙な冒険製作委員会

    ジョジョもそういう魅力を含んでいたかもしれない

    あの独特なファッションとジョジョ立ち、渋いオープニングとエンディング

    そういう、色を持った要素が組み合わさって、作品全体の色になっていく

    映像研には手を出すな!_1
    ©2020 大童澄瞳・小学館/「映像研」製作委員会

    映像研には手を出すな!もそんな感じだった

    作品を総合的に見て、作品自体のキャラが立っているか否か、

    というようなことで言い表せる

    そういうのが作品の色と言えるが、それが弱い作品も多い

    特に、深夜の量産型萌え日常アニメなんかには、あまり特色のある色を感じられない

    これに関しては、昔のアニメのほうが、特色のある作品が少ない気がする

    昔のスポーツアニメなんて、どれも同じ色だ

    最近のスポーツ系アニメとかだったら、おしゃれ系、さわやか系、熱血系。いろいろあるし、それに応じてOPED、次回予告、マーケティング、そういうのまで工夫してプロジェクトとして色を付けている

    それは、脚本だとか、キャラデザだとか、世界観だとか、そういう、表面的で単純な話ではない

    それ以外の要素が相まって、全体としての雰囲気が生まれるか否かの話だ

    例えば、エヴァンゲリオンはフォントですら作品の色にしている

    邪神ちゃんとかだと、クラウドファンディングという、作品の外の要素すらも作品の色になっている

    これはトータルコーディネートだ

    トータルコーディネートという言葉がすごくしっくりくる

    アニメを一つのプロジェクトとして考え、それが完成した姿を妄想する

    その雰囲気にたどり着くにはどういう要素を組み合わせればよいか、を考えるべきだ

    でないと、プロジェクトとしての世界観は生まれない

    その点、今作っている自主制作ではあまり実現できなかったので、そこは反省だ

    かといって、次の作品で実践できるかといわれると何とも言えない

    とても難しいことだからだ

    その点、エヴァは本当にすごいと思う

    庵野秀明展で企画書を少し見たが、もうすでに企画書の段階からエヴァンゲリオンだった

    初号機のデザインすらまだ未定の段階でも、庵野監督にはあの雰囲気が見えているようだった

    つまり、企画を作る人が序盤にやるべきなのは、何を伝えるかだけでなく、どういう雰囲気で伝えるかなのではないだろうか

    序盤に。と書いたのは、それらが同時進行で行われる気がするからだ

    つまり、何もないところからエヴァンゲリオンの雰囲気は降ってこないが、脚本や伝えたいテーマがないとエヴァンゲリオンの雰囲気も生まれない

    プロット、脚本、メッセージ。そういうものを考えるのと同時に、作品の色も決めていく必要があるのだろう

    それらを行き来しながらプロジェクト初期は進んでいく気がした。

    そして、今僕が考えている物語はそういう色が重要になってくると思っている

    王立宇宙軍的な、別次元の世界のデザインをしっかりと作る必要がある

    ここに書いた色の話をまたかみ砕いて、企画を考えてみたい

    P,S,

    マインドマップのような、そういう感じで管理するのが適している気がした

    例:エヴァンゲリオンの場合

    クラシック音楽、極太明朝体、高度なテクノロジー、グロテスク、セカイ系、少年少女、ビビッド、白と黒、コントラスト

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  • 3DCGアニメーションに必要な揺らぎ

    揺らぎという言葉はいろいろなものにその考え方を応用することができる気がする

    メッシュに揺らぎを加えるなら、メッシュにノイズをかけて変形させることだし、

    画面に揺らぎを加えるのであればディストーションでゆがませる

    手振れも画角の揺らぎだし、エフェクトとしてのノイズも揺らぎだ

    これは特に3DCGアニメーションにおいて必要な要素だと思う

    3DCGアニメーションはそのままだと、揺らぎ0のアニメーションになってしまう

    対して2Dアニメの場合は、揺らぎはむしろ取り除くべきものだ

    作画崩壊なんかが良い例だが、ああいったものは揺らぎが限界を超えて汚点になってしまっている例だ

    ただ、適度な作画の揺らぎはむしろ、画面に温かみを生む

    それをうまく使ったのがデフォルメだろう

    そうでなくても、多少の揺らぎはやはり必要だ

    なので、今作っている自主制作アニメーションはあえて、揺らぎを持たせている

    今この記事を書いているとき、自主制作の撮影処理をしている

    そのときに思ったのが、前のカットと空気感、光の加減など、少しずつ変えていく必要があるということだ

    それは揺らぎという概念と一致する

    すべてのカット同じ空気感、光の加減ではつまらないので、あえて少し変えていく必要があるのでは

    形状のノイズはディテール部分での揺らぎだが、カットごとに空気感を変えていくのは、もう少し大きなスケール感での、しかも色でも形でもなく、コンセプトの揺らぎだ

    繋がっていないということに物語感、ファンタジー感が生まれる気がした。

    なので、今回の自主制作では、空気感や光の加減など、そこまで厳密に合わせようとはしていない。

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  • Wake Up, Girls!を見た。山本寛監督について

    Wake Up,Girls!_1
    © Green Leaves / Wake Up, Girls!製作委員会

    wug1期を見た

    2期もこれから見る予定だが、ひとまず1期がすごかったので、それについて語る

    これは監督の凄さだと思う

    wug1期の監督は山本寛監督で、かんなぎなどの監督でもある

    確かに今思い返してみれば、かんなぎのカット割りもすごかった気がする

    何がすごいかというと、北野武やキューブリック的なすごさだ

    脚本を伝えるために映像というものがあるわけだが、この、wugの場合、その脚本を説明するために必要最低限に近いカットの構成で見せている気がした

    変なカメラワークを入れないし、こてこてに凝った演出もない、

    それでいて、さりげなくパンチを利かすようなカットはところどころ見られた

    事務所のわきで遊ぶ子供の様子を一瞬映したカットがあったが、そういう、一見何の脈絡もないが確実に物語の世界観の構築に寄与するカット、というようなものがバランスよく入っていた印象だ

    これは、並みの監督にはできないものな気がする

    アイドルという、華やかでウェットな題材を、山本監督のドライなコンテによって表現されるwugは、そのミスマッチ感が魅力な気がした

    山本監督は確か、少し前に炎上して叩かれていた気がする

    確か、wugの冒頭のパンツが見えるシーンが引用されて、こんなシーンを入れる監督はおかしい! みたいな感じに批判されていた気もする

    そういう揚げ足取りみたいなことをする人はもはや批判云々以前にアニメにとって害悪な存在だと思いつつ、そのころからかんなぎの監督として地味に好きだった僕は、山本監督も気の毒だなと思っていた

    とはいえ、山本監督は以前、らきすたを序盤で降ろされている経歴があるようで、

    実際。山本監督が担当していたらきすたはそこまで面白くなかったので、その京アニの判断は正しい気がする

    今回のwugを見ていて思ったのが、やはり、監督には得意不得意があるということだ

    wugの日常パート、脚本を説明する系のパートの見せ方が彼は上手な気がする

    逆に、wugが勝ち進んだ時の喜びを表すパート、そういう、感情が一気に動く喜劇的な表現は不得意な気がした

    というのと同時に、日常ギャク系も実は、山本監督苦手なのでは? と思った

    かんなぎも、淡々と物語が進む中にギャクがあるので面白かった

    ある種のハードボイルド的な魅力があったと思う

    だから山本監督は力を発揮できたのでは?

    そしてwugも同じくだ

    ただ、らきすたは違った。山本監督の得意分野ではなかったのではないだろうか

    個人的にはそう思うので、僕は山本監督のほかの作品は好きだ

    というか、僕も同じく、必要最低限の要素でお話を伝えるアニメを作りたいと思っている人なので、そういう点でカメラアングル等に共感できる部分があるのかもしれない

    2期からは監督が変わってしまっているので、そこがどう映るのかは今、逆に気になっている

    1期は監督が良かったというのもありつつ、脚本も割とよかった

    劇場版もあるようなので、これから見る

    P,S,

    3つある劇場版のうち一つが、テレビ放送版よりも前に見るべきだということを知ってしまった

    そんな状況で劇場版を見たが、普通に良かった

    ただ、テレビ版にはあった、説明的なカットは少ない気もした

    劇場版は表現できるものが多いので、演出も豪華になってしまったのだろう

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  • 立山黒部アルペンルート旅に行ってきた

    夏休みに入ると混雑しそうなので、そうなる前に行ってきた

    特に室堂平の景色が素晴らしく、気温も涼しくて3時間くらい散策していた

    連日のように猛暑となる日々だが、室堂平は涼しく、パーカーを羽織っているのがちょうどよいくらいの涼しさだった

    黒部ダムのトンネルは凍えるような寒さだった

    立山黒部アルペンルート以外にも、その前の日には京都や大阪、奈良などを電車で周る旅をしたりもした

    前回の鳥取旅にて、日没により観察することができなかった新快速の米原から大阪までの街並みを見るために、改めて乗ってきた

    ついでに、大阪から奈良、奈良から京都の車窓も見つつ、サンダーバードから琵琶湖も見た

    僕は街並みや建物を眺めるのが好きで、それが高じて今の仕事に結びついている

    そういうのは今まで、東京近辺の東日本の景色によって形作られたものだったが、今後は積極的に、西日本などのほかの地域の街並みも観察し、インプットしていきたい

    同じような理由で室堂平、黒部ダムにも行った

    特に室堂平で見た景色は僕に、本物の高原、森林限界の雰囲気、雪解けの様子を見させてくれた

    そういうのはいかないとわからない、

    引き続き、各地を旅していきたいと思った。

    最近は指が痛く、パソコン作業からも離れられていないため、強制的に手を休めるためにこうして旅に出た

    今日は疲れからか頭が痛いのでアニメを見るくらいしかできることがないが、明日あたりから自主制作を再開します

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  • 指が痛いので、2日間休んで旅に出る

    指が痛いので2日間休んで旅に出ることにしました

    僕は仕事依存症なので、そうでもしないと仕事から逃れることができません

    1日目は東京から米原に行き、大阪に行き、奈良に行き、京都に行き、敦賀に行って富山に行く

    ただ単に移動するだけの一日だ

    今は外も暑いのでそれくらいがちょうどよいと思ったのと、前回の旅で、米原から姫路までの車窓を見損ねたため、それをもう一回見てくるという目的もある

    その場に行かないとわからない雰囲気、発見はたくさんあるので、それを見つけに行きたい

    あとは、サンダーバードから琵琶湖を見たり、開通したての北陸新幹線に乗ってみたり、いろいろやりたいことがあるため、電車に乗るだけの日程になった

    2日目は富山から立山黒部アルペンルートを通って東京に帰ってくる

    新しいカメラなども買ったので、素材も調達できれば良いなと思っている

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